Partida Rol por web

Cosas Extrañas II

El Túnel

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11/09/2018, 20:46
Director

Ambos caéis dentro del agujero donde anteriormente estaba el centauro. La sierra de vapor aún funciona por lo que no debes perder tiempo ni otro cartucho alquímico para encenderla. Poco a poco escucháis un gran rumor. Se acercan por el túnel y por arriba unos cuantos xvarts exaltados, dispuestos a arrancaros la piel.

Notas de juego

Os doy un turno extra para que podáis hacer lo de primeros auxilios.

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12/09/2018, 08:46
Inovaz
Sólo para el director

Notas de juego

No entiendo lo de primeros auxilios. ¿Nos hemos hecho daño?

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13/09/2018, 11:08
Jondar "el corto"

Notas de juego

Inovaz no veo tu post :(

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13/09/2018, 16:52
Director

Notas de juego

Estás a 16hp de 19. El jodido no eras tu, me he equivocado jajajaja. Era Boff

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13/09/2018, 16:53
Director

Enfrente tenéis a ocho xvarts que os bloquean ambas salidas. Todos ellos llevan armas cortas y una tenebrosa sonrisa que les cruza el azulado rostro.

Habrá que luchar.

Notas de juego

En casa tiro dados y comenzamos la matanza.

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13/09/2018, 19:38
Director
- Tiradas (8)

Notas de juego

Te he borrado el post. Recuerda tirar el daño si impactas. Tienen 13 de CA. Jondar tu primero.

Iniciativas (orden)

Jondar hp15

Inovaz hp16

Xvart A hp7

Xvart B hp9

Xvart C hp3

Xvart D hp3

Xvart E hp5

Xvart F hp7

Xvart G hp8

Xvart H hp8

 

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13/09/2018, 21:25
Jondar "el corto"
Sólo para el director

Notas de juego

Respondeme a la pregunta del off topic please.

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15/09/2018, 00:25
Jondar "el corto"

Tras livantarse prácticamente ileso despuñes de salir volando hasta una especie de cueva cercana, Jondar observa como un puñado de pequeños seres se dirigen hacia ellos.
Bueno, al fin un problema pequeño que puedo entender - piensa el gnomo - primero quitarse de en medio estas criaturas, después ya veremos.

Comienza a concentrarse en la tierra a su alrededor, alza sus manos recitando el cántico del conjuro como tantas otras veces y decenas de ramas comienzan a aparecer por todas partes alrededor de los Xvarts.

Notas de juego

Enmarañar:
Duración: 2minutos. 40 pies de enredaderas.
Tirada de salvacion de Reflejos para no ser atrapado CD14
Si se pasa, aun asi se mueve a la mitad de velocidad. Si no se pasa, está retenido hasta que pase una tirada de Fuerza o Escapismo CD 20.
Cada turno las plantas vuelven a tratar de atrapar a aquellos que consiguieron salvarse o escaparse.

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15/09/2018, 01:25
Inovaz
Sólo para el director

Notas de juego

¿Puedo actuar ya?

¿Es ahora más fácil atinarles?

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15/09/2018, 11:52
Director

Notas de juego

Si te metes también quedarás enmarañado. Pese a ello, podrás cortarles en rodajas 

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15/09/2018, 15:39
Inovaz
Sólo para el director

Notas de juego

¿Cómo tengo que hacer? ¿Roleo el ataque y lanzo dados?

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16/09/2018, 17:31
Director

Notas de juego

Si

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17/09/2018, 08:24
Inovaz

La paladina, tres el ignominioso sistema de llegar al tune, está cabreada. Se había caído, pero la suerte les acompañó y la motoespada, no solo no había herido a nadie, ni se había dañado, sino que además estaba encendida. Su compañero hábilmente había montado una maraña que estaba entorpeciendo a los cachivaches azules con patas.

- Si ellos lo tienen más complicado, yo lo tendré más fácil. Y se lanzó a rebanarlos, lanzando tajos, con la intención de que si podía segas a 3, mejor que a uno.

- Tiradas (1)

Notas de juego

15 de dados y +4 de habilidad. No se si habrá algo especial por añadir la motoespada o por la "enredadera".                                                                                                                                                                                                                                                                               

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17/09/2018, 18:21
Director

La paladina no se lo piensa dos veces y se mete dentro de la maraña. Con habilidad consigue escapar de las primeras raíces que se intentan agarrar a su pierna y avanza a por los xvarts. La sierra de vapor comienza a cercenar miembros por doquier en todos aquellos infelices que han quedado enganchados entre las raíces.

- Tiradas (9)

Notas de juego

Xvart A hp7

Xvart B hp9

Xvart C hp3

Xvart D hp3

Xvart E hp5

Xvart F hp7

Xvart G hp8

Xvart H hp8

 

Impactas a 5. Los otros dos esquivan el hechizo y el tercero esquiva hechizo y consigue un ataque de oportunidad por el crítico.

 

Debes tirar 1d8 5 veces y será el daño que les haces a cada uno.

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17/09/2018, 18:24
Director

El xvart que iba último esquiva con asombrosa agilidad el hechizo y la sierra mecánica de la paladina. Con su cuchillo entre los dientes se lanza a por Jondar. Éste, distraído por las acciones carniceras de la paladina no lo ve venir. A los pocos segundos un inmenso dolor inunda su cuerpo y su mente. El goblin azulado había ensartado su pequeña arma en el vientre del gnomo. Por suerte, la gruesa barba había detenido un poco el mortal ataque.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Faltan dos xvarts por actuar.

Jondar hp10 (te toca en cuanto Inovaz tire daño de la motosierra) Estás trabado en combate.

Inovaz hp16

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18/09/2018, 08:24
Inovaz
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Notas de juego

¿Bonificado por fuerza o algo?

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22/09/2018, 12:06
Director

La sierra de vapor diezmó a tres de los seres y la sangre salpicó todas las enramaderas que habían rodeado a la paladina y a los xvarts. Mientras tanto, Jondar seguí forcejeando con su agresor.

Notas de juego

Xvart A hp5

Xvart B hp7

Xvart E hp5

Xvart F hp7

Xvart G hp8

Jondar hp10 (te toca en cuanto Inovaz tire daño de la motosierra) Estás trabado en combate.

Inovaz hp16

 

Si los matáis a todos obtendréis 600 de experiencia.

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22/09/2018, 12:23
Inovaz

Notas de juego

¿Quedan aún enmarañados?

Es porque si quedan los liquido antes de que se escapen, y si no ... igual me pienso si ayudar al compi antes.

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22/09/2018, 15:30
Jondar "el corto"

¡Maldito bicho asqueroso! Digo mientras le empujó convocando con mis manos el Filo Flamígero.

No parece haberle hecho demasiado efecto, pero pretende al menos habérsele quitado de encima.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Filo flamígero Ataque contacto provoca 1d8+1/2 nivs

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22/09/2018, 18:36
Director

La pequeña llamarada quema medio rostro del xvart, el cuál se suelta pero continúa estando delante del gnomo. Los otros dos xvarts que se encuentran atados a las enramaderas vuelven a atacar a Inovaz con sus cuchillos.

Inovaz intenta mover el brazo que lleva el escudo para protegerse pero las plantas le tiran y no llega a tiempo para cubrirse. Dejando el costado a merced de los seres azules, solo le queda gritar. Los dos cuchillazos llenan de sangre la sucia toga de la paladina. Su bíceps y su deltoides están destrozados. Pese a ello, su fuerza de voluntad la mantiene erquida, preparada para liquidar a sus dos agresores.

-¡Gnomo, acaba con el hechizo, ya!

Los otros dos xvarts que no se habían visto afectados por el ataque esperaban en la entrada de la cueva su turno para atacar.

Mientras, el xvart caraquemada se lanzó con toda su furia a por el druida pero sus ojos están secos a causa del impacto del fuego y le resulta de suma facilidad a Jondar esquivar el ataque.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Jondar hp10 (te toca)

Inovaz hp9 

Xvart A hp5 (estos dos están enmarañados)

Xvart B hp7 (estos dos están enmarañados)

Xvart E hp5

Xvart F hp7

Xvart G hp5 (caraquemada)