Partida Rol por web

Creación, la Redención

Atlas

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13/02/2014, 01:13
Director

En esta escena debéis registrar los elementos naturales de importancia que creéis. Un ejemplo de como funciona esta escena:

(imagen)

Zona: nombre de la zona.
coordenadas: xx-yy (cuando tengamos tablero)
Clima: frio, humedo, calido, vacio, seco, tormentoso, etc....
Fauna y flora: (los que se nos ocurran, siempre y cuando hayan sido creados previamente)
Descripción: la que sea.

Notas de juego

Si queréis modificar algo de un lugar concreto por el motivo que sea, creación de un nuevo animal que habita en el área, cambio de clima por efecto de los dioses, etc... Pero ya no podéis editar el post, me  escribís como un mensaje solo para el director las modificaciones oportunas, yo lo editare y luego borrare dicho mensaje.

EDITADO: Mundo actualizado.

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13/02/2014, 14:20
Eon, Revelador de Nombres

Candrana, Ojo de Eon

Zona: Alrededor del planeta, en órbitas de 62 días
Clima: Inhabitable
Descripción: El Ojo de Eon, siempre vigilante, danza en el vacío del Infinito como una extensión del Dios del Conocimiento, siempre atento a los cambios que se sucedan en la superficie del planeta. Está compuesto por una unión de metales, en una aleación imposible, pero hecha realidad por la voluntad de su creador. Dependiendo de su posición, y de la luz que provenga de la estrella, brillará con un fulgor distinto.

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13/02/2014, 15:19
Ziltath de las revelaciones

Zenitar

Zona: Orbita el planeta. (Ciclo: 7 meses)
Clima: Inhabitable
Descripción: Una gran esfera perfecta totalmente pulida, compuesta por piedra volcánica que ha tomado la forma de obsidiana, tan oscura que parece absorber la luz, cuando su órbita coincide con la de Candrana se torna de un color rojo sangre debido a la luz reflejada.

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13/02/2014, 19:40
Nith-Rah

 

http://1.bp.blogspot.com/_PiSNSzC2n5s/TKvKmrHt4gI/AAAAAAAAADw/9E0MsvbOT0c/s1600/var_b_Vel_4.jpg

Athra

 

Zona:  Orbita el planeta. (Ciclo: 7 meses)
Clima: Inhabitable
Descripción: Creada con el fuego de Atharon y el poder de Nith-Rah, esta esfera ígnea resplandece con luz dorada gracias a un proceso de fusión nuclear en que se quema Helio de manera constante produciendo elementos más pesados en su núcleo, y energía que irradia en todas direcciones, iluminando la faz del mundo y sus satélites.

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13/02/2014, 19:49
Kotk-am-Toatl

Sabal-adum, La Puerta de los Muertos

 

Zona: Unos kilómetros por encima de la superficie del planeta, pero aún dentro de la atmósfera.
Clima: Caluroso y tropical, pero inhabitable para los "no trascendidos"
Fauna y flora: No tiene fauna y la flora es la misma que la del resto del planeta
Descripción: Es la puerta de los muertos, la que deben de cruzar para poder ser juzgados por Kotk-am-Toatl y, así, aspirar a una vida más allá de la vida, a trascender por encima de los mortales; o a ser condenados a dejar de existir por completo.

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15/02/2014, 03:51
Ziltath de las revelaciones

Niraven, Hogar de los secretos

Coordenadas: AI-32, AI 35
Clima: Cálido y húmedo, sin apenas corrientes de aire o precipitaciones.
Fauna y flora: Formas simples de vida vegetal
Descripción: Las montañas de Niraven son el hogar de aquellos que no tienen otro lugar, una tierra que porporciona seguridad e intimidad gracias a los altos picos y la eterna niebla que los rodea, alrededor de la cordillera se extienden
grandes llanuras que llegan hasta el horizonte, salpicadas de pequeños lagos y estanques.

 

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15/02/2014, 17:39
L O V O

Viento Rey

Zona: Toda la atmósfera de Heris
Coordenadas: Las puertas tienen coordenadas aleatorias. Si un dios desea saber cuáles serán las coordenadas un día señalado, ha de tirar 4 dados: los primeros indicarán la x y la y de la puerta de entrada y los segundos la x y la y de la puerta de salida.
Clima: No tiene.
Fauna y flora: No tiene.
Descripción: Se trata de un viento impredecible como las Puertas del NO, que conecta. La dirección del viento puede ser aprovechada para viajar, y podría ser que la puerta de entrada sirviera como portal si alguna tecnología permitiera usarla con seguridad. El viento es más fuerte en puntos más cercanos a ambas puertas, por lo que cuanto más cerca estén las puertas más fuerte y concentrado estará el viento. Si ambas puertas coinciden en unas coordenadas se produce un tifón en esa posición.

Notas de juego

Créditos por la imagen: http://lucid-dion.deviantart.com/art/SoulBorn-2640...

Reglas: Las puertas se manifestaran en diferentes puntos del mapa cada turno aleatoriamente, un ejercito, asesino o unos colonos puede ir de un punto a otro como si estuviesen adyacentes entre si, tras ello se tirara 1d4 con un resultado de 1 el ejercito o asesino se considerara eliminado.

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17/02/2014, 10:07
Sharashiel

 

Piedras runicas

Zona: Las 10 piedras runicas.
coordenadas: (E-38)-(AK-39)-(R-41)-(Ak-21)-(AE-3)-(O-8)-(H-14)-(Y-27)-(Z-15)-(M-26)
Clima: Variado(dependiendo de la localización de la piedra)
Fauna y flora: Dependienzo de la localización de la piedra
Descripción: 10 rocas del 3 metros de alto con una gran runa brillante en medio. Las 10 estan repartidas por todo Heris, con una runa diferente de la otra en cada una de ellas y con un color tambien distinto. En un futuro seran lugar de peregrinaje para magos que busquen la perfección. Aunque alguna pueda estar en algun lugar inaccesible. Como cumbres de montañas, el fondo oceanico...etc

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17/02/2014, 10:53
Sharashiel

La caída de Aruthzan

Zona: La caída de Aruthzan
coordenadas: I-14
Clima: Humedo y algo frio.
Fauna y flora: Ism(de momento.)
Descripción: A las faldas de las montañas se extiende un valle, con un gran lago de un azul brillante místico en el centro. Creado por el deshielo que viene desde lo alto de las montañas. La fauna es escasa aunque no la flora. Athra solo incide sobre el lago medio día, el otro medio las altas montañas tapan la luz sobre este.

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17/02/2014, 15:50
Eon, Revelador de Nombres

Ukveli-Ta, la Isla de la Verdad

Coordenadas: AI6
Clima: Húmedo y frío en las zonas costeras, cálido y templado en los valles del interior.
Fauna y Flora: Pendiente
Descripción: Pese a su nombre, la Isla de la Verdad es un misterio. Accesible sólo por mar, aquellos aventureros que deseen buscar la sabiduría que esta legendaria tierra esconde, deberán afrontar una serie de retos tanto para el alma como para el corazón. Sólo aquellos dignos, capaces de superar los obstáculos, llegarán a su destino. Pero, ¿valdrá la pena tanto esfuerzo? ¿Qué se esconde en las entrañas de Ukveli-Ta?

Notas de juego

Reglas: Entrar o salir de esta isla requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.

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17/02/2014, 16:45
Ziltath de las revelaciones

Baram, las arenas de la eternidad

Coordenadas: Extensión de tierra desde AJ-26 hasta AH, AI y AJ-30
Clima: Seco durante todo el año, con temperaturas elevadas durante el día que descienden por debajo de 0º por la noche.
Fauna y flora: Termaliscos además de otros pequeños animales.
Descripción: Baram es una gran extensión de desierto compuesto por inmensas extensiones de arena salpicadas de oasis y altas columnas de roca calcárea, en ocasiones la voluntad de Sharashiel es olvidada en estas tierras por lo que a veces se dan saltos en el tiempo de forma imperceptible, esta es la razón por la que se cree que algunas de las criaturas que habitan este lugar son inmortales.

Notas de juego

Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.

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17/02/2014, 19:32
Nith-Rah

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/stf/stf3_plains.jpg

Los jardines de Zersun

Coordenadas: De Y-37 a AD-33 comprendiendo las zonas entre los ríos y sus proximidades
Clima: Húmedo durante todo el año, con frecuentes precipitaciones procedentes del oeste, con temperaturas cálidas e inviernos suaves
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: Se trata de una jungla, densa en las zonas centrales, especialmente entre ríos, y amplias sendas donde se extienden praderas. Las zonas densas son sombrías y muy cargadas de humedad, con un techo de hojas que prácticamente no permite ver la luz del sol. Estas zonas son el hogar de seres agiles que se escurren entre los arbustos y se camuflan de ojos indiscretos. Las zonas abiertas son muy diferentes, allí todo está cubierto de plantas herbáceas, no están apenas cargadas y permiten la visibilidad. No obstante estas zonas suelen ser el hogar de los animales más grandes de la jungla y de los depredadores más temibles.

 

Notas de juego

Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.

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17/02/2014, 20:57
Kotk-am-Toatl

Izta-Toatl

Coordenadas: De D-37 a F-40, abarcando la zona montañosa como perímetro y algo de los ríos de su interior.
Clima: Caluroso y húmedo.
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: Se trata del hueco dejado por la creación de Sabal-adum, el cual ha sido recubiero de una flora básica y con un lago en el interior.

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17/02/2014, 21:48
L O V O

Amigo

Coordenadas: rectángulo que comprende H-23, H-24, I-23, I-24, J-23, J-24.
Clima: Cálido y seco en el exterior, fresco y húmedo en el interior.
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: Sistema de enormes agujeros en la tierra de forma misteriosa. Solo existe una forma de acceder a pie a las profundidades -a través de una hendidura en el "brazo" oriental.

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18/02/2014, 12:57
Eon, Revelador de Nombres

Las Cataratas de la Tormenta

Coordenadas: W7
Clima: Templado y húmedo
Fauna y Flora: Pequeña fauna y flora
Descripción: Las Cataratas de la Tormenta reciben el nombre del ruido que generan al romper contra las rocas y el lago inferior, que recuerda al de una poderosa tormenta, y puede escucharse desde largas distancias. Su altura es de 105 metros, convirtiéndola en la caída de agua más alta de Heris.

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18/02/2014, 13:03
Eon, Revelador de Nombres

La Montaña Ardiente

Coordenadas: O25
Clima: Seco y caluroso
Fauna y Flora: Pendiente
Descripción: La cadena montañosa de roca basáltica rompe el horizonte alzándose como una muralla en mitad de las llanuras, destacando entre ellas la Montaña Ardiente, escupiendo al cielo lava ardiente y gases tóxicos. Su altura es de 1350 metros, aunque su tamaño varía año tras año debido al constante flujo de magma.

Notas de juego

Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.

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18/02/2014, 13:07
Eon, Revelador de Nombres

La Garganta

Coordenadas: AC24
Clima: Frío
Fauna y Flora: Inhabitable
Descripción: La Garganta es el resultado del choque entre tres mares de distintas densidades y temperaturas, unido a una falla submarina que crece entre dos placas tectónicas, resultando un poderoso torbellino que genera un fuerte oleaje en todas direcciones, y que amenaza con enviar a las profundidades oceánicas al incauto que se atreva a cruzarlas.

Notas de juego

Reglas: atravesar esta zona y sus casillas adyacentes requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.

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18/02/2014, 13:11
Eon, Revelador de Nombres

Las Tierras de Cristal

Coordenadas: (AG42-43-44) (AH42-43-44)
Clima: Seco y tormentoso
Fauna y Flora: Pendiente
Descripción: Debido a la ausencia de cadenas montañosas, en esta llanuras el viento alcanza velocidades muy peligrosas como para viajar sin el debido equipamiento. Recibe el nombre de Tierras de Cristal debido al aspecto cristalino y quebradizo de la grama, que ha sufrido cambios químicos para asegurarse la supervivencia en este lugar.

Notas de juego

Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.

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18/02/2014, 14:23
Sharashiel


Cristal de almas

Coordenadas: I-16
Clima: Frío
Fauna y Flora: (por determinar) Ims.
Descripción: Un Cristal de 5 puntas, la mas alta de casi 10 metros. Coronando la meseta. Este cristal contiene la esencia de Sharashiel y el don de Kotk-am-toatl. Con la propiedad de ser tallado. Sus fragmentos pueden absorver el alma(solo de los Ithrazi) del portador en determinados casos. Aunque si el cristal es destruido el alma viaja hacia el juicio del dios de la muerte.

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18/02/2014, 17:01
Nith-Rah

 

http://www.johnavon.com/fantasy-art/109/buildings.plains-and-environments.lions-and-gazelles.jpg

Las Praderas de Ántuin

Coordenadas: De AA-38 a AB-40 y de AB-40 a AC-42 a ambos lados del rio Ántuin.
Clima: Templado y suave, con tormentas del sur y el oeste de vientos que pueden llegar a ser fuertes. Húmedo durante todo el año por la presencia del rio.
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: Es una depresión causada por el rio. Un valle muy fértil que recibe sedimentos del rio, ocasionalmente sufriendo riadas. En el proliferan plantas herbáceas y algunas masas arbóreas, pero generalmente son extensas praderas verdes. El rio forma curvas y meandros, pero en general es un rio tranquilo, ancho y profundo.