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Creación, la Redención

Avoral

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28/02/2014, 15:37
Nith-Rah

Avoral

 

 

Imagen de la raza

 

 


Descripción:

Los Avoral son seres antropomorfos evolucionados de reptiles con plumas similares a aves. Poseen dos extremidades superiores que constan de manos con dedos prensiles y delicados, así como alas que permiten el vuelo. Las dos extremidades inferiores están cubiertas principalmente de escamas duras y están terminadas en garras afiladas. La cola es corta de por sí, pero posee plumas muy grandes que sirven de timón durante el vuelo. La cabeza esta soportada por un cuello corto, y está cubierta por plumas a modo de cabellera. Su rostro posee dos ojos grandes, orejas puntiagudas móviles, una nariz ligeramente puntiaguda y una boca no prominente con labios y dientes. Miden alrededor de 1,75 metros, pesan alrededor de 50 kilogramos, completamente extendida, su envergadura alcanza los 5 metros

 

 


Descripción Fisiológica:

-Esqueleto

Los Avoral poseen un esqueleto formado por huesos cuya matriz está estructurada en tetraedros huecos, que le confieren una estructura resistente a la vez que liviana. Poseen un esternón aquillado que les permite desarrollar una fuerte musculatura en el pecho, principalmente para facilitar el vuelo.

Los huesos de las extremidades superiores están adaptados al vuelo. La mano, de cinco dedos, uno de ellos un pulgar prensil, poseen un dedo modificado, que correspondería al meñique, el cual se ha alargado y formado en una estructura más compleja, que se asemeja a una continuación de los huesos del brazo. Este meñique está fuertemente desarrollado para sustentar toda la estructura del ala, sin comprometer la estructura de la mano, de tal forma que pueden usarse las manos en vuelo. La estructura del ala esta desarrolladla de tal forma que se puede plegar sobre el brazo, dejando la mano como fin de la extremidad, mientras que el meñique y el resto del ala se pliega tras el brazo y el antebrazo.

Las extremidades inferiores poseen una estructura ósea fuerte, terminada en pies con cuatro dedos móviles, tres frontales y uno trasero. Las terminaciones de estos dedos están acompañadas de unas fuertes garras que se convierten en un arma natural de los Avoral, en tierra y especialmente en vuelo. La estructura de las garras inferiores permite el manejo de herramientas con una destreza considerable.

-Musculatura

La musculatura de los Avoral está muy desarrolladla, especialmente en el pecho y los brazos, ya que estos músculos deben de ser fuertes para sustentar el vuelo con el movimiento de las alas. Esta musculatura adaptada para el vuelo es notable en el pecho, alrededor del esternón, que les da la apariencia de un pecho muy musculoso y ligeramente prominente.

Los músculos de las piernas están a su vez muy desarrollados tanto para correr como para apresar con las garras de los pies, que pueden usar para transportar cargas en vuelo.

-Plumaje

La mayor parte del cuerpo de los Avoral está cubierta de plumas. Las plumas proporcionan un aislamiento térmico que ayuda a la termorregulación del cuerpo. Son utilizadas también para identificarse entre individuos, camuflaje y exhibición, pero su uso mas característico es el vuelo.

Las plumas son variables y tienen diferentes funciones según su estructura y situación en el cuerpo, siendo las de las alas y la cola las mas solidas y resistentes, ya que se usan para el vuelo.

La cabeza posee plumas sobre el cuero cabelludo que generalmente se usa en la sociedad Avoral para caracterizar estatus y tendencias sociales.

Las plumas se mudan de año en año, siendo sustituidas rápidamente por plumas nuevas. Lo que permite una fácil diferenciación entre individuos infantiles, juveniles y adultos.

-Piel

Generalmente la piel de los Avoral está compuesta por escamas muy finas heredadas de sus antepasados reptilianos. No obstante son especialmente grandes y fuertes en las extremidades inferiores que forman sus garras y armas naturales.

La piel de los Avoral no tiene glándulas de sudor, pero si tiene otras que secretan una grasa oleosa, que permite impermeabilizar las plumas.

-Metabolismo

Poseen un metabolismo homeotermico, por lo que regulan su temperatura interna, lo que les confiere un metabolismo rápido. Este metabolismo les permite digerir rápidamente alimentos y utilizar la energía adquirida para regular su temperatura corporal interna, la cual puede rondar los 40ºC.

- Sistema respiratorio

El aparato respiratorio es extremadamente complejo. Un 75% del aire inhalado pasa de largo de los pulmones y fluye a sacos aéreos que se extienden desde los pulmones. Cuando exhala, el aire usado fluye fuera de los pulmones y el aire almacenado en los sacos aéreos pasa a los pulmones. De este modo el suministro de oxigeno en sangre es constante tanto en la inhalación como en la exhalación. La tráquea posee varias membranas o “cuerdas vocales” que les permiten emitir una cantidad de sonidos extremadamente variada.

- Sistema circulatorio

Posee un sistema circulatorio con un corazón de cuatro cámaras que bombea sangre oxigenada en un circuito cerrado a todas las células del cuerpo.

-Sistema nervioso

Poseen un sistema nervioso muy desarrollado en comparación con los animales de los que desciende, especialmente en el cerebro, confiriéndole una gran inteligencia y conciencia de lo que le rodea. La parte del encéfalo que mantiene el equilibrio, la dirección y monitoriza el vuelo está muy desarrollado.

-Ojos

Los ojos de los Avoral son de una agudeza muy superior a la de otras criaturas y se encuentran mirando al frente, permitiendo una visión binocular y una alta percepción de profundidad. Son capaces de ver en el espectro ultravioleta además de los espectros de color visible. La capacidad de ver en espectro ultravioleta les sirve para detectar rastros y presas potenciales que en el espectro normal serian invisibles. También utilizan esta capacidad para identificarse entre Avorales, ya que las plumas de cada individuo posee una huella ultravioleta única.

La agudeza de los ojos se debe a una cornea especializada para concentrar la luz, de forma que pueden ver a largas distancias, manteniendo una visión periférica aceptable. El ojo está protegida por un parpado superior y otro inferior que permiten abrir y cerrar los ojos, así como un tercer parpado lateral transparente que humedece el ojo en el parpadeo y lo protege de condiciones adversas.

-Oído

El oído de los Avoral está bien desarrollado. Poseen orejas puntiagudas que pueden direccionar para captar mejor los sonidos.

-Sentido de dirección electromagnética

Los Avoral disponen de un sentido extra. Poseen una brújula interna que les permite detectar variaciones electromagnéticas, lo que les permite conocer siempre su posición exacta en el mundo y como viajar de un lugar conocido a otro sin perderse. Este sentido estaba muy presente en sus antepasados que lo usaban en migraciones.

-Resto de sentidos

Los sentidos del olfato, el tacto y el gusto son normales, algo subdesarrollados en comparación con los ojos. Poseen una nariz aguda pero normalmente fina.

-Boca

No poseen picos como algunos de sus parientes distantes. En su lugar han adaptado una boca con dientes con una estructura carnosa en las comisura, labios, que les permite vocalizar con eficacia una gran cantidad de sonidos, haciéndolos grandes imitadores.

-Reproducción

Hay dos géneros de Avoral, masculinos y femeninos, lo que permite la reproducción sexual. No obstante las diferencias entre géneros son escasas. Las plumas de los machos son de colores más vivos ya que las utilizan en el cortejo. Las hembras suelen ser tan grandes como los machos o ligeramente más grandes, y tienen un pecho más pronunciado aunque no disponen de glándulas mamarias. Los órganos sexuales son internos con salida junto al extremo final del aparato digestivo, bajo la cola.

Una vez se consuma el cortejo, las parejas quedan ligadas emocionalmente hasta que uno de los dos muere.

Tras la fecundación, las hembras guardan los embriones dentro de ellas hasta que forman un huevo que expulsan. Estos huevos continúan la etapa final de formación de los nuevos individuos, que rompen el cascaran completamente formados. Estas crías son cuidadas por los progenitores especialmente y por el resto de la comunidad si fuese necesario, hasta que crezcan y se conviertan en adultos.

Generalmente, las puestas son de un individuo, y raramente son de dos o tres.

-Ciclo biológico

Tras la reproducción, las hembras llevan las crías durante 4 meses, y los 3 meses siguientes, las crías permanecen en huevos al cuidado de los padres. Una vez roto el cascaron, las crías aprenden a caminar al año y a volar al cavo de 5.

La etapa infantil dura hasta los 12 años en los que empiezan la etapa adolescente y el desarrollo sexual. A los 20 años alcanzan su tamaño plenamente desarrollado.

El ciclo de vida de los Avoral puede durar, en condiciones optimas, 100 años o poco mas. No obstante es mas común que mueran antes.

 

 


Descripción psicológica:

Los Avoral son una raza muy sociable, que les gusta disfrutar de la vida, pero consideran que una vida sin objetivos no tiene un autentico significado.

Como raza, los Avoral buscan crear un orden social perfecto, que permita el individualismo y la iniciativa de sus miembros, pero que estos a su vez formen una parte imprescindible de su sociedad, que trabaja unificada y en armonía para un mayor bien del grupo sobre el individuo

La psicología de los Avoral a nivel de individuo es muy variable. Los hay que buscan alcanzar la gloria por meritos propios por medio del trabajo para la comunidad, mientras que otros solo buscan mejorar la unidad de la raza de manera desinteresada. No obstante el objetivo de crear un orden perfecto y mejorar a nivel de especie es la prioridad para todos los individuos de la raza.

A pesar de ser sociables, pueden ser unos fieros guerreros. Y aunque consideran que la agresión injustificada es un pecado contra el orden que buscan crear, no dudaran en abatir amenazas potenciales para ellos o para la sociedad, siempre y cuando se hayan agotado las vías diplomáticas.

Los Avoral se ven a sí mismos como seres civilizados que deben de extender el orden de su civilización a todo el mundo. Aquellos que no son como ellos los consideran barbaros, aunque esto no impide que consideren otras razas y culturas como iguales, si demuestran tener dotes en la diplomacia, el arte o la tecnología.

 

 


Sociedad:

La sociedad de los Aboral se suele componer de tres grupos:

-Los Arcontes: llevan la carga moral y política de la raza, y son los que deciden normalmente el curso a seguir para honrar a su dios y mejorar a su pueblo. Son los más sabios y eruditos, y siempre son seguidores del dios de orden, ya que deben de estar muy familiarizados con las leyes en que se rige la sociedad.

-Los Templarios: Son guerreros encargados de proteger la sociedad de los Avoral, salvaguardar el cumplimiento de las leyes y mantener el orden, atacando amenazas tanto internas como externas

-Los Ciudadanos: Son todos aquellos que no pertenecen a las otras dos clases, se compone de aquellos encargados de mantener y hacer florecer la sociedad y proporcionar recursos.

Los Avoral pasan de un grupo a otro según la función que ocupan en la sociedad. Normalmente aquellos miembros ancianos que poseen experiencia forman parte de los Arcontes, para beneficiar al pueblo con su experiencia. No obstante los Arcontes deben de ser fieles siervos de Nith-Rah, ya que la comprensión de las leyes y el orden es fundamental para su función.

De igual manera los templarios pueden venir de cualquiera de las otras clases. Los Arcontes que pasan a ser Templarios suelen ocupar puestos militares de mando, en función de sus conocimientos. Y de igual manera los Templarios que pasan a ser Arcontes benefician a la sociedad con sus conocimientos militares y estrategias en momentos de crisis.

Es raro que un Arconte o un Templario pase a ser Ciudadano, pero eso se puede deber a que estos individuos busquen una vida mas tranquila o que se hayan retirado de ese tipo de servicio por ser demasiado viejos o enfermizos.

Entre los Arcontes se pueden encontrar los Oráculos, que sirven de vinculo de la raza con su dios por medio de visiones en el fuego. Otro grupo son los Senadores, que representan la ley y el orden de la sociedad, se encargan de promulgar nuevas leyes y asegurar que los dictados del dios del orden se cumplen en las normas de la sociedad. Existe la figura del Emperador, que actúa como máximo representante de el Senado y dirige la sociedad durante mandatos de 5 años, hasta que es sustituido por alguien que cumpla mejor su cometido.

Entre los ciudadanos se destacan los Decanos, que investigan nuevas tecnologías y estudian la naturaleza para mejora de la sociedad.

 La sociedad Avoral también consta de 7 grandes familias, descendientes directos de los primeras parejas Avoral. Junto a las 7 familias hay familias menores que son mestizas de las casas mayores. Dichas casas son:

Flavia: Poseen plumas doradas. Es una casa muy rica y tiene muchos Oraculos en el Senado. Como casa, busca ser la favorita del Dios de la Luz.

Cornelia: Poseen plumas de colores grises celestes. Esta casa destaca por sus senadores y sus guerreros. Es una casa fuerte determinada a la búsqueda del Orden en la sociedad.

Marcia: Poseen plumas grises. Son buenos planificadores, saben como hacer progresar la sociedad y fomentar la industria y el conocimiento. Estan muy presentes en el colegio de Decanos.

Julia: Poseen plumas de color pardo rojizo. Poseen magníficos guerreros y senadores. Suelen considerarse como la fuerza militar más fuerte, por lo que son temidos por su poder.

Aurelia: Poseen plumas blancas como la nieve. Entre ellos destacan exploradores y hombres y mujeres de gran fe. Se la considera una casa algo más débil por su tendencia a destinar recursos a los mas necesitados. No obstante, su caridad les confiere muchos aliados.

Octavia: Poseen plumas negras. Muchos sabios del consejo de Decanos eran de esta casa. Es una casa que destaca por su astucia y sus muchos recursos.

Bruttia: Poseen plumas pardas claras. Es una casa exploradora y guerrera, comparable en fuerza a las mas fuertes. Sus navegantes y exploradores son los más hábiles.

 

 


Adoración:

Existen rituales para ensalzar a Nith-Rah, el padre de los Avoral y señor de la Luz y el Orden. En estos rituales el fuego suele intervenir de algún modo, ya que los Avoral lo consideran un elemento sagrado que trae luz y orden al mundo.

No obstante la fe de los Avoral se canaliza en gran medida por medio de la "Armonía". La Armonía es el Orden que los Avoral crean en el mundo. Generalmente se corresponde con la creación de nuevas leyes y el enriquecimiento de la sociedad de los Avoral. Siempre que los Avoral respeten las leyes de la sociedad y la ética, se considera que están honrando a Nith-Rah. Cuando los Avoral realizan delitos o actúan de forma anárquica, la fe que envían a Nith-Rah se esfuma.

 


Avances:

-Avance Tecnológico (18):

         Herramientas básicas (Turno 1)

         Fuego (Turno 5)

         Lengua Avoral (Turno 7)

         Curtido y Peletería (Turno 10)

         Deforestación y Serrería (Turno 12)

         Minería (Turno 13)

         Tecnología de Magnetonita (Turno 14)

         Métrica e Ingeniería (Turno 16)

         Domesticación de Aceratops y Textileria (Turno 18)

         Fundición y Herrería (Turno 19)

         Comercio y Economía (Turno 19)

         Navegación (Turno 20)

         Calendario y Reloj Astronómico (Turno 21)

         Medicina (Turno 21)

         Anclaje Magnetico (Turno 24)

         Producción Química (Turno 25)

         Enseñanza Publica (Turno 26)

         Domesticación de Pterix y mensajería (Turno 28)

-Avance Religioso (4):

         Fuego como elemento sagrado (Turno 2)

         Mandamientos Morales (Turno 3)

         Senado (Turno 8)

         Democracia (Turno 22)

-Avance Militar (4):

         Lanzas (Turno 4)

         Armadura ligera (Turno 17)

         Ejercito profesional (Turno 27)

         Entrenamiento y Formaciones (Turno 27)

         Artillería (Turno 29)

-Avance Arquitectónico (2):

         Mampostería (Turno 9)

         Gran Templo del Orden (Turno 23)

         Acueducto y Alcantarillado (Turno 29)

-Avance Transporte y Colonización (6):

         Agricultura (Turno 6)

         Domesticar Iguanonte. Bestias de carga (Turno 11)

         Carros de Tiro (Turno 15)

         Veleros Celestes (Turno 20)

         Sustentador Motriz de Magnetonita (Turno 24)

         Dirigibles (Turno 25)

 

 


Bendiciones:

Bendición del Eclipse (Turno 7): La fe mueve montañas. +1 Oráculo.

Bendición de Xilea (Turno 13): +1 al dado de Fe.

Bendición del Eclipse II (Turno 14): Crear Héroe: Senador Publio, El Ecuánime.

Bendición del Eclipse III (Turno 21): El pueblo elegido. Oráculos actúan también como Devotos y viceversa.

Bendición del Eclipse IV (Turno 28): Nodo permanente en Y27

 


Capitales:

-Eriend (Z-39): Situada en el centro del valle del mismo nombre, Eriend es la cuna de la civilización Avoral y el centro político y social de la raza entera. (Turno 25) La ciudad de Eriend esta dispuesta en una cuadricula de calles, entre las cuales se disponen casas construidas con técnicas de mampostería muy elaborados, utilizando mármol blanco como materia prima. Se trata de una gran metrópolis, donde se concentra la gran mayoría del comercio y actividad del Imperio. El centro de la ciudad se alza sobre una colina, en la cual se encuentra el Gran Templo del Orden, sede del Senado y hogar del Emperador y los Oráculos. Ante el templo del Orden hay una gran plaza circular, cuyo epicentro es el Obelisco de Eriend, en el cual están escritas las primeras palabras de la lengua Avoral, y que sirve de eje para el gran Reloj Astronomico, que marca con precisión la fecha y hora, así como la posición exacta de los astros del firmamento.

Avances asociados: 2 (Mampostería)(Gran Templo del Orden)(Acueducto y Alcantarillado)

http://cinescopia.com/wp-content/uploads/2014/01/Ted_Nasmith_-_Tuor_Reaches_the_Hidden_City_of_Gondolin.jpg

 

 -Anturia (AD-46): Situada en el extremo sur oriental del lago del Espejo de Athra, y asentada casi en la loma de las montañas circundantes,  Anturia es la segunda ciudad mas grande del Imperio Avoral. Un bastión de cultura y conocimiento.

Avances asociados: 0

 

-Athenia (Y-28): Situado en La Isla del Viento, cerca de la Piedra Runica del Viento y el Nodo de Y27, Athenia es una ciudad con gran dedicación comercial y teológica. Gracias a su situación, los navíos que salen de esta ciudad pueden viajar rápidamente por los alrededores, impulsados por los fuertes vientos que rodean la isla.

 

 


Héroes:

Arcontes:

-Talio del ala rota el Primer Arconte (Arconte/Alto Oráculo/Turno 2)

-Tiberios, Emperador de los Avoral (Arconte/Emperador/Turno 8)

-Senador Publio, El Ecuanime (Arconte/Senador/Turno 14)

-Embajadora Atia Aurelia (Arconte/Embajador/Turno 19)

-Embajadora Cenia Cornelia (Arconte/Embajador/Turno 27)

Templarios:

-Agente I (Templario/Agente/Turno 6)

-Almirante Cassandra Bruttia (Templario/Almirante/Turno 11)

-Marco Julio, Capitán de la Guardia Pretoriana (Templario/Pretoriano/Turno 17)

-General Pompeyo Julio (Templario/General/Turno 29)

Ciudadanos:

-Aquimedes, el Primer Decano (Ciudadano/Decano/Turno 4)

-Plurarco, el Maestro Cartógrafo (Ciudadano/Cartógrafo/Turno 11)

-Aristocles, El Sabio (Ciudadano/Decano/Embajador/Turno 25)

 

 


Sacerdotes:

Oráculos (Oráculos): 3

Senadores (Devotos): 2

 

 


Ejércitos:

(Turno 25) El Imperio Avoral cuenta con ejércitos muy jerarquizados, que dependen mas de la estrategia y la disciplina que de la fuerza bruta y los números.

El soldado medio del Imperio cuenta con yelmo y coraza de cuero endurecido y ocasionalmente tachonado de metal. Las armas principales son lanzas de punta de hierro de diferentes categorías. Las mas ligeras se usan como armas arrojadizas, y las mas largas se usan como picas.

Las legiones disponen de pequeñas flotas de Dirigibles para desplazarse, y que usan de plataforma elevada para atacar desde el cielo.

Legión I:

Avances asociados: 3 (Armadura Ligera)(Lanzas)(Entrenamiento y Formaciones)

Legión II:

Avances asociados: 2 (Ejercito profesional)(Artillería)

Legión III:

Avances asociados: 0

 

 


Cronología:

Turno 1

 Los Avoral son creados por Nith-Rah a partir de un ejemplar de pterix. Tras el nacimiento del primer Avoral son creadas 7 parejas que viajan con su deidad hasta Eriend. En el viaje Nith-Rah les explica su cometido y les enseña a sobrevivir en el mundo.

Tras llegar a Eriend los Avoral aprenden a usar herramientas básicas, incluida yesca y pedernal para hacer fuego.

Turno 2

Los Avoral empiezan a utilizar el fuego de forma ritual, pero no le dan usos muy prácticos. Se utiliza principalmente para ser lugar en torno al cual realizar reuniones, para incinerar a los muertos y otros actos religiosos.

De entre los Avoral surge un líder con el don de ver y hablar con Nith-Rah a través del fuego. Este Avoral llamado Talio se convierte en el líder político y religioso de la floreciente civilización Avoral.

Los Avoral entran en contacto con Kotk-am-Toatl e incorporan su ritual a los ritos funerarios con fuego.

Los Avoral entran en contacto con los Heraldos de la Memoria de Eon.

Turno 3

Nith-Rah revela a los Avoral la existencia de otros dioses, y les da unos mandamientos de carácter moral para que mejore el orden y armonía en su civilización.

Empiezan a aparecer nuevos oráculos que aprenden a ver en el fuego a partir de las enseñanzas de Talio

Turno 4

Para alimentar el número cada vez mas grande de Avoral, se mejoran las técnicas de caza, incluyendo como nueva herramienta, la lanza de punta de obsidiana.

Una vez con abundancia de alimentos, los Avoral las sabios se unen, por orden de los Arcontes, en un nuevo grupo de Ciudadanos llamado el Concilio de Sabios, del cual se elige a Aquimedes como Decano Mayor del grupo, destinado a la investigación.

Turno 5

Los Avoral comienzan a emplear el fuego como una herramienta practica, además de cómo un instrumento religioso. Se descubren nuevos combustibles y las técnicas de cocción y endurecimiento, así como técnicas de cocina entre otros métodos de empleo del fuego. Entre los Oráculos ahora se utiliza aceite de Oleus como combustible para entrar en sintonía con el Dios de Luz.

Turno 6

Los Avoral comienzan a expandirse hacia las Praderas del Ántuin asentándose en zonas fértiles donde crean granjas. En el valle de Eriend también comienza a convertirse el terreno salvaje en zonas de pasto que dan alimento a una población sedentaria creciente.

Los grupos nómadas del valle empiezan a asentarse en poblados pequeños, y una gran mayoría van al centro del valle donde se empieza a asentar la primera urbe de la raza.

Los Arcontes crean un grupo de Templarios especialistas en la seguridad y la vigilancia de amenazas ocultas. Nacen así los miembros de la casta Templaria de los Agentes.

Turno 7

Todo el pueblo Avoral se reúne en el centro de Eriend ante el temible eclipse solar de siete días. Durante ese tiempo, los Oráculos entran en trance y empiezan a crear símbolos que mas tarde se convierten en el idioma de la raza. Los Avoral aprenden a escribir y crean algunas normas para su correcto uso. Algunos Ciudadanos se revelan como nuevos Oráculos gracias al Eclipse y sus consecuencias.

Turno 8

Gracias a su inventiva, los Avoral obtienen el permiso de su creador para crear sus propias leyes para la sociedad y experimentar en busca de un mayor Orden. Se crean los Senadores, como representantes de la sociedad y devotos del Orden que buscan crear leyes para mantener la Armonia y el Orden dentro de la sociedad Avoral.

Del Senado surge una figura que lo lidera, el Emperador, que obtiene el poder de dirigir el Senado de tal manera que mejore la sociedad, pero siempre dependiendo de los Oráculos. Tiberios es nombrado primer Emperador de los Avoral.

Turno 9

Se descubre una argamasa que permite unir ladrillos de arcilla cocida para formar estructuras solidas. El método se expande y hace que las ciudades Avoral se compongan de casas estables construidas con arcilla en lugar de pobres tiendas de cuero y cuevas.

Turno 10

Las técnicas de curtido del cuero y aprovechamiento de pieles se modernizan, los Avoral empiezan a usar ropas elaboradas como un marcador de estatus social.

El senado crea la Legión I, el primer ejercito organizado de Templarios guerreros y cazadores.

Turno 11

Se ultiman los preparativos para la gran expedición a los acantilados blancos del noroeste. Los iguanontes se domestican como bestias de carga, además de sus usos tradicionales como fuente de alimento y otros recursos como grasa, cuero, herramientas de hueso, etc.

Se nombra a Cassandra Bruttia Almirante de la Legión I, a la cual se le une la Oráculo Marian Cornelia. Toda la Legión I parte de Eriend y salen de los territorios de los Avoral al norte del Jardín de Zersun.

Los Avoral empiezan a ilustrar el territorio en libros y mapas básicos, surgiendo asi los cartógrafos, de los cuales se destaca el maestro cartógrafo Plurarco.

Turno 12

Los Avoral empiezan a provechar de forma intensiva los bosques. Deforestan selectivamente los Jardines de Zersun para crear zonas habitables y senderos. Se obtienen muchísimas materias primas, principalmente resinas y maderas que empiezan a generar una industria en la construcción de casas y mobiliarios.

Turno 13

Los Avoral empiezan a explotar canteras y zonas rocosas. Se diseñan tecnologías capaces de extraer minerales de las minas. El colegio de Decanos empieza a estudiar los diferentes minerales que encuentran.

La Legión I alcana los Acantilados Blancos. La Oráculo Marian crea una capilla al lado del desfiladero, desde la cual se puede oir la música proveniente del choque de las olas.

Turno 14

Se sucede un nuevo Eclipse. El senado se ve saturado y las casas pequeñas se unen a las más grandes y poderosas. Empieza una gran rivalidad por el poder en el Senador entre las grandes Casas. La parte neutral del Senado se une como freno a las ambiciones de las siete grandes Casas, gracias al senador Publio el Ecuánime.

Se descubre la Magnetonita, una roca capaz de generar campos electromagnéticos. Los Avoral comienzan a aplicarla en su tecnología.

Turno 15

Se reúnen colonos para una gran expedición al este, en busca de la fuente del rio Antuin.

La tecnología de Magnetonita se utiliza para la creación de carros flotantes tirados por bestias de carga, lo que genera un nuevo medio de transporte, nuevas posesiones, marcadores de estatus, e incluso un nuevo deporte, las carreras de carros y cuadrigas.

Turno 16

El concilio de sabios es renombrado como el Colegio de Decanos, debido a la afluencia de nuevos miembros y la extensión de dicho Colegio por el cada vez mas grande Imperio Avoral. En dichos colegios se empieza a estudiar métrica e ingeniería, que da paso a nuevas herramientas, ideas e invenciones, beneficiando principalmente al sector de la construcción y la artesanía.

Los colonos inician su viaje hacia el este.

Turno 17

Se mejora el equipamiento de la casta templaría, especialmente en materia de protección, gracias a las nuevas armaduras ligeras de cuero. A su vez, se crea un ejército, la Legión II para proteger los bordes del imperio, y una guardia de elite para Eriend, la Guardia Pretoriana.

Turno 18

Los Avoral de la Legión I ya se habían asentado en la villa de “Canto Blanco” donde habían construido la capilla en aquella región sagrada. Pero llego el tiempo de irse, y gran parte de la Legión regreso al imperio, dejando solo algunos Avoral que querían vivir allí en paz. De regreso, llevaron nuevas tecnologías al Imperio, entre ellas la domesticación de Aceratops y el uso de sus plumajes lanosos para crear fibras y productos textiles.

Los colonos y la Legión II marcharon hacia el Este, en busca del asentamiento apropiado para su futura ciudad.

Turno 19

La Legión I llega a Eriend y es honrada con una marcha triunfal por las calles de la ciudad sagrada.

Se funda la ciudad de Anturia, al borde del lago del Espejo de Athra.

Se desarrollan hornos y fraguas que permiten la fundición y posterior utilización de metales, lo que hace dar un salto tecnológico a la civilización Avoral, que ahora usa herramientas de hierro en lugar de piedra.

Con los metales y la nueva ciudad se rediseña el sistema económico de la civilización Avoral, el uso de monedas sustituye al trueque, y se estudia la ciencia de la economía para mantener engrasada la capacidad comercial del Imperio.

El Senado crea una comitiva con un Embajador para encontrarse con posibles civilizaciones inteligentes que moren al sur del continente.

Turno 20

Los Avoral conquistan los cielos con naves capaces de surcar los cielos gracias a gráciles velas y sustentadores de Magnetonita que ponen dichas naves en las alturas. La Legión I se arma con nuevas lanzas para sustituir las viejas de piedra.

Turno 21

Los Avoral son testigos del tercer gran eclipse, que son capaces de predecir con precisión exacta gracias a las nuevas técnicas de medición del tiempo. Los relojes astronómicos Avoral llenan las casas y naves de los que pueden pagarlos, algunos de gran tamaño son situados en lugares públicos para uso de toda la comunidad.

Se escriben los primeros grandes tomos de medicina, la cual se convierte en todo una ciencia para los sabios que discuten como tratar mejor las lesiones y enfermedades que azotan a todos los Avoral en algún momento de sus vidas.

Los embajadores Avoral divisan a los Ziltan al sur. Aun no se ha establecido contacto directo, pero se estima que muy pronto ambas razas podrán estrechar lazos. Los embajadores buscan la ciudad mas cercana o la comitiva mas amplia para presentarse apropiadamente.

Turno 22

El método de elección de Senadores se renueva a su forma original por medio de las leyes de la Democracia, evitando que se extienda la corrupción dentro del Senado

Turno 23

Se termina la construcción del Gran Templo del Orden de Eriend, convirtiéndose en una de las mayores obras arquitectónicas creadas por los Avoral.

La Legion I al mando de la Almirante Cassandra Bruttia, viaja por el Antuin escoltando a un Oráculo hasta la desembocadura del rio, donde se encontró un lugar sagrado en el cual sentarse y crear una capilla.

Los Avoral toman contacto con los Ziltan e intentan crear una embajada en su capital de Nabidia.

Turno 24

El imperio se extiende por todo el continente, llegando ha hacer frontera con el reino de los Ziltan. La embajadora Atia Aurelia es recibida en Nabidia, donde funda una embajada, que actúa como nexo entre ambas razas.

Los Avoral desarrollan instrumentos de Magnetonita capaces de enlazarse con el campo magnético de Heris, permitiendo la creación de anclajes y sustentadores que permiten el viaje aéreo sin necesidad de viento.

La Legión II se mueve a Eriend y se prepara para futuras misiones, mientras la Legión I mantiene su estacionamiento en el nodo de la desembocadura de el rio Antuin.

Turno 25

Los colegios de Decanos comienzan un estudio exhaustivo de los materiales y elementos que existen en Heris, se desarrolla técnicas para extracción y preparación de productos químicos que facilitan la vida y permiten colonizar nuevas tierras. Entre los productos químicos mas destacados se encuentran los fertilizantes, los combustibles refinados de Oleus y la producción de Helio para las nuevas naves aéreas, los dirigibles.

Un grupo de Decanos se reúne en Anturia para realizar un viaje al este, en busca de la raza responsable de los Heraldos de la Memoria, así como las maquinas voladoras que se divisan sobre los mares orientales. De este grupo, el Senado nombra Embajador a Aristocles el Sabio, para actuar en caso de dar con una raza inteligente.

La Legión II se encamina al norte en busca de un nuevo nodo, muy lejano del continente donde se asienta el Imperio Avoral.

Un nuevo grupo de colonos se reúne en Eriend para colonizar nuevas tierras.

Turno 26

El Senado ataca el creciente analfabetismo de la sociedad, obligando a los Colegios de Decanos a crear escuelas y facilitar la enseñanza publica, obligatoria y gratuita para todos los jóvenes del Imperio.

Las caravanas y viajes fuera del Imperio se intensifican. Los exploradores de la Legion II encuentran un continente al norte, mientras viajan hacia el nodo mas cercano. Los sabios que viajaron al este encuentran una isla desconocida y misteriosa, que parece poner a prueba su misma alma. Las caravanas que marchan al oeste llegan al mar y crean flotas para buscar nuevos territorios que colonizar.

Turno 27

La Casta Templaria se moderniza. Se recompone con soldados entrenados y se convierte en un ejercito profesional. Se desarrollan lineas de mando y una estructura militar en las Legiones.

El Senado crea un nuevo grupo de embajadores para buscar razas inteligentes en el continente del norte.

La Legión II llega al nodo del norte, los colonos siguen su viaje al Oeste, el embajador Aristocles el Sabio llega a Talam'Anur e intenta crear una embajada.

Turno 28

Los colonos de la Isla del Viento son testigos de el poder divino de Nith-Rah, crean un templo en su honor donde realizo su obre y al pie asentaron la ciudad de Athenia.

La embajada de Talam'Anur se asienta en las afueras, pero se establecen las relaciones diplomáticas. A partir del concepto de los Heraldos de la Memoria Vish'Anur se desarrollan técnicas de mensajería utilizando pterix domesticados, pudiendo mandar mensajes a los confines del imperio y mas allá, de forma mucho mas rápida que por medio de mensajeros.

La embajada de Nadibia se disuelve y los embajadores Avoral son enviados al Norte. El imperio Avoral y los Ziltan se mantienen en paz y por el momento no hay hostilidades por parte de los Avoral.

Se crea una nueva Legión en Eriend para proteger las colonias del Oeste.

Tueno 29

Los Ziltan desaparecen ante los ojos de los Avoral y son olvidados al tiempo. Se crean las primeras armas de artillería, creadas con detonadores de magnetonita. En Eriend se construye la mayor infraestructura de acueductos y alcantarillado del mundo.

La Legión III y los embajadores siguen su viaje, mientras que en la Legión I se elije a un nuevo general, Pompeyo Julio.

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11/09/2014, 02:19
Director

Notas de juego

Nombre: Nith-Rah
Títulos: Dios de la Luz y el Orden
Raza: Avoral

Olvido: Fin de los Tiempos

Fe máxima: 29
Fe mínimo: 12
Fe media: 21

Gasto máximo: 27
Gasto mínimo: 0
Gasto medio: 8

Total de fe gastada: 465
%Medio de fe invertida: 76%