Partida Rol por web

Creando tu propio personaje: Elfina exploradora

Creación de personaje

Cargando editor
14/11/2013, 01:05
Guy Fawkes

Antes que nada decirte que esta escena es pública. Por tanto, puede verla cualquiera en Comunidad Umbria.

La partida se realizará en el sistema D&D 3.5, que es el más extendido para jugar a Dungeons & Dragons, por encima de Segunda Edición o la Cuarta.

Lo primero que vas a decidir es en qué mundo de los muchos que tiene D&D quieres jugar la partida. Aunque D&D es un reglamento de juego que tiene una ingente cantidad de ambientaciones y mundos para elegir, te daré a elegir sólo entre las siguientes  ambientaciones para jugar:



Ravenloft. Ravenloft es un mundo de juego con una ambientación de horror gótico medieval. Básicamente, en las partidas de Ravenloft los personajes se enfrentan a licántropos, vampiros, fantasmas y otras terrores nocturnos propios de la novela gótica. Algunas de las regiones de Ravenloft están bastante más avanzadas que otras, llegando a conocer incluso las armas de fuego. La ambientación cuenta con reglas propias para tratar el Terror y la Locura. Terror. Investigación. Drama. Romance.


Reinos Olvidados. Reinos olvidados es la prototípica ambientación medieval fantástica para D&D. El mundo es tan vasto, tan inmenso y variado que permite casi cualquier que cosa de D&D entre en él. A la vez esto hace que carezca de un caracter propio dsitintivo que defina en sí al propio mundo en su conjunto. Este mundo es conocido por las novelas del personaje Driztt Do´Urden, el elfo oscuro. O por las sagas de los videojuegos Baldur´s GateIcewind Dale. El nivel de magia y fantasía en el es bastante más alto que en otros mundos. Aventura. Exploración. Fantasía. Épica.


Dragonlance (durante la Guerra de la Lanza). Tras el Cataclismo, los Dioses abandonaron el mundo de Krym y dejaron de conceder su favor divino a las razas mortales que lo habitaban, dejando que estas calleran en el hambre, el caos y la desconfianza. La magia era excasa y el poder curativo divino, nulo. Esta situación perduró durante siglos en la llamada Era de la Desesperación hasta que se produjo el Retorno de lo Dragones, el cuál marca la llegada de una nueva era, la Era de la Lanza en la que las razas mortales deben unirse para enfrentarse a los invencibles ejércitos dracónicos de la Reina de la Oscuridad con la ayuda del ahora renovado poder de los Dioses. Trajedía. Épica. Dragones. Guerra.


Eberron. Eberron es un original escenario en el que el mundo está marcado por la Ultima Guerra, la cuál duro siglos y acabó hace tan solo cinco años. Después del apocalíptico desastre que asoló la nación de Cyre por completo, el resto de naciones decidieron firmar el Tratado de Tronofirme, por el que se comprometían a mantener la paz en Khorvaire. Sin embargo, aunque las naciones no están nominálmente en guerra, se mantienen alerta. Las tramas políticas y el espionaje entre ellas están a la orden del dia. Tecnomagos, una raza élfica que alcanza la inmortalidad a través de la nigromancia, profecías dracónicas, una raza de seres psíquicos que comparten (o poseen) cuerpos humanos, gólems con alma y multitud de cuestiones que hacen a Eberron desmarcarse del típico mundo de fantasia. Misterio. Aventuras. Secretos. Política.

Cargando editor
14/11/2013, 08:57
Gudrilkja

Antes de nada decir que todas ellas me parecen muy interesantes. Y no se decidirme asi que me voy a dejar guiar por tu consejo. ¿Cual es la que más se suele jugar? Porque verás, yo me he leído toda la Dragonlance y es un mundo que conozco bastante bien. Pero creo que no se suele jugar mucho, no? De Reinos Olvidados, he leído la primera trilogía de Dizzt, y la saga de los Arpistas, así que no lo conozco tanto. De Ravenloft y Eberron no he leído nada aún. Teniendo en cuenta todo esto, yo me metería en el mundo que más conozco, el de Krynn, pero tal vez me vendría mejor empezar a familiarizarme con esos otros mundos tal vez más jugados... tú qué me recomiendas?

Y otra pregunta, ¿debería leerme el reglamento?

Cargando editor
14/11/2013, 16:15
Gudrilkja

Me he descargado el manual del jugador para d&d 3.5 y lo estoy mirando, lo que pasa es que en pdf es un engorro leer, y quería comprarlo e ir "estudiandomelo" xD Pero he leído que está descatalogado... ¿tu sabes si lo venden en algún sitio a precio accesible? Si no, no me quedaría más remedio que imprimirlo.

Cargando editor
14/11/2013, 16:58
Guy Fawkes

SOBRE EL MUNDO A JUGAR

El más jugado en D&D 3.5 es Reinos Olvidados sin duda. Pero en mi opinión es mas conocido en España Dragonlance (Krym), incluso fuera del mundo de los jugadores de rol. Ravenloft me gusta por su ambientación de terror gótico. Y Eberron es muy poco conocido (fué el último en salir) pero el que más me gusta en este momento.

Creo entender que lo que más te llama es Dragonlnace. Si es así no, hay problema. Eso sí, sólo conozco y puedo dirigirte en la era de la Guerra de la Lanza (la que sale en las novelas de Crónicas y Leyendas), De las épocas posteriores, con el retorno de Kaos, la Guerra de los Espíiritus o la Era de los Mortañes no he leido nada, y no se de que van.

Ademas las ventajas son: Es más fácil saber qué personaje quieres hacerte (no tengo que andarte explicando qué es un Kender, cuales son las Ordenes de los Tunicas, que es un caballero de Solamnia, quines son las tribus Que-Su o las diferencias entre un Qualinesti, un Silvanesti o un Kaganesti...). En Eberron, por ejemplo, tendría que explicarte que es un Forjado, un Cambiante, o un Replicante que son razas de ese mundo con las que puedes jugar.

Y encima tengo mios en casa los libros de D&D 3.X: Manual de campaña de Dragonlance, Bestiario de Dragonlance y Manual de la Guerra de la Lanza. Así al menos los abro, que están sin tocar practicamente.

(Pero oyes, que si quieres otro mundo tampoco  te cortes. Igual te han gustado las novelas de Reinos y quieres jugar una drow en la suboscuridad, o un Agente Arpista, o un Cazavampiros en Ravnloft, o lo que sea).

Es decir, que elijas tú, y si lo que te gusta es Dragonlance, pues Dragonlance. Y si quieres otra cosa, pues otra cosa.

Normálmente uno no juega al mundo que quiere, si no al que puede. Oportunidades como esta no surgen todos los días. Yo que tu, la aprovecharía para jugar a lo que quieras.

Cargando editor
14/11/2013, 17:17
Guy Fawkes

Efectivamente. El manual del Jugador de D&D 3.5 está descatalogado. Sólo lo vas a encontrar de segunda mano, si lo encuentras, y te va a salir por un ojo de la cara. Y eso esperando que quien te lo venda no te time, te lo venda en malas condiciones, o te cuele el Manual del Jugador 3.0 por el de 3.5 (lo que llaman dar gato por liebre). SI tienes mucha perra, adelante, pero no te  lo recomiendo.

De todos modos, si es lo que quieres, pregunta o echa un vistazo por AQUI.

Mi consejo es otro.... Espera a que salga Pathfinder en castellano. Saldrá para navidades (o el próximo verano como mucho) y va a ser un bombazo. Es lo mismo que D&D 3.5, pero mejorado.

Cuando en USA la juguetera Hasbro (que se había hecho con los derechos de D&D) empezó a pasar de D&D 3.5 para crear D&D 4, otra empresa, Green Ronin, siguió con D&D 3.X (las reglas d20 en las que se basa D&D 3.X son Open Game Licence, y podía usarlas cualquiera) y remodelando el sistema en algo llamado Pathfinder acabó comiéndose el mercado, con lo que D&D 4 fracasó como juego.

Aquí en españa ya hay bastante gente que juega ya a Pathfinder (con la versión en inglés, claro) y el paso de los jugadores D&D 3 a Pathfinder es muy fácil pues Pathfinder es un 85% reglamento D&D 3, y el 15% restante mejoras respecto a lso fallos del juego (yo hablo de oidas, nunca he jugado a D&D 3, perdón, a Pathfinder).

Lo que quiero decir es que si te vas a meter en el mundo D&D, creo que mejor gastarte un pastizal en un libro nuevitode un juego con futuro, que en otro juego que si, ahora se juega mucho, pero igual mañana está abandonado (oyes, que igual me equivoco y Pathfinder es quí un fracaso, pero francamente, lo dudo).

Eso si, te aviso que cuando salga en castellano el Manual de Pathfinder son algo más de 500 páginas, pero es que aunará lo que en D&D serían el Manual del Jugador y el Manual del Director de Juego en un sólo libro.

Eso sí, Dragonlance, Reinos Olvidados y el resto de mundos conocidos de D&D siguen siendo licencia D&D (Hasbro). Tienen pensado sacar D&D 5, ante el fracaso de D&D 4. Pero que quieres que te diga... Pathfinder tiene un mundo muy chulo llamado Golarion, que no tendrá novelas, pero tienes unas campañas de juego impresionantes.

Notas de juego

Mas información sobre la salida de Pathfinder en castellano AQUI.

Y si no envíale MP a Puck, que sabe la ostia de Pathfinder y puede pasarse horas y horas dandote la vara sobre lo chulo que es Pathfinder respeto a D&D.

Cargando editor
14/11/2013, 17:38
Guy Fawkes

Efectivamente, Pathfinder esta aquí para ya. NOTICIA. Saldrá en Diciembre. Yo no digo nada, pero si te vas a gastar pasta en un juego tipo D&D, mejor en esto, hazme caso.

Eso sí, 576 páginas mazacote sólo de reglas (para Jugadores y para el Director). Too el reglamento básico así, a presión. Tiene que costar una pasta gansa, eso sí. Y eso que son sólo reglas, ni ambientación, ni criaturas, ni na.

Cargando editor
14/11/2013, 17:47
Gudrilkja

Pues entonces comenzaré con Dragonlance aunque luego si voy a jugar una campaña de Reinos Olvidados no sepa ni por dónde me da el aire xD Pero bueno, para empezar a aprender a jugar a rol, yo creo que servirá. Menos mal que no me vas a poner la campaña de la Era de los Mortales porque ODIO esa era xD

Sobre los manuales:

Pues si el de Pathfinder es un libraco entero de normas, tal vez yo no entienda ni jota no? Igual es para jugadores avanzados ya... Para una principiante como yo que acaba de comenzar tal vez me salga más rentable imprimirme el manual de jugador D&D 3.5 que es el más básico cuando empiezas a jugar no? O cómo aprendeis a jugar los que llevais un tiempo en esto? Se necesitan las tablas del manual para los puntos y todo eso, verdad? Y para saber las caracteristicas de cada personaje y aptitudes y tal. Buff, es que me parece todo super complicado y extenso. Lo que debería hacer es dejar de hacer tantas preguntar y dejar que me enseñes.

Cuando quieras, podemos comenzar con la creación del personaje.

Cargando editor
14/11/2013, 18:19
Guy Fawkes

Eso. Mejor poco a poco y si eso algún día, te compras algo.

Pregunta:

¿El manual lo tienes descargado en edición inglés o castellano? Lo digo para indicarte las págs donde están las tablas esas que tanto te preocupan, si se da el caso.

LO BÁSICO:

Las tres cosas que definen a un personaje en D&D son:

La raza del personaje (elfo, humano, etc).

La clase (clérigo, geurrero, ago, etc..)

El valor de las seis características del personaje: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, sabiduría y Carisma.

Normámente, el jugador puede elegir raza y clase de su personaje. Se realizan seis tiradas de dados, una para cada característica (o siete, y se descarta la inferior, depende del sistema). Luego, el jugador coloca esos seis valores en sus seis características, según como mejor le guste, le convenga a la clase elegida, o una combinación de ambas.


Veamos. SI tines un conceptomclaro de lo que quieres jugar, me lo dices y vamos haciendo (un tunica blanca silvanesti, un caballero de solamnia humano, un ladrón quender, un explorador de las tribus Ques-shu) si no lo tienes claro, te voy explicando clases y razas disponibles para el mundo Dragonlance y que no vienen en el Manual del Jugador (porque por ejemplo, hay razas y clases que no vienen en el Manula del Jugador, si no en el de dragonlance, como la clase noble, o la raza Kender). Además, hay razas, como los elfos, que cambian un poco respecto a como vienen en el Manuald el Jugador de D&D (y no hay medianos ni semiorcos en Dragonlance, por ejemplo).

PD: Si te da la chaladura, puedes jugar hasta con un minotauro de Thaladas, que viene como raza disponible (auqnue son un pco malos malosos).

Cargando editor
14/11/2013, 18:47
Gudrilkja

El manual lo tengo en castellano.

RAZAS, CLASES Y CARACTERÍSTICAS

Si no te importa, me gustaría que me aclarases qué razas y clases aparecen en el manual y si una raza puede escoger cualquier clase, o qué clase le viene mejor a cada raza (porque imagino que cada raza y clase tendrá sus propios valores verdad?). Es decir, por ejemplo, un bárbaro puede ser mago?

Conozco la mayoría de las razas, pero por si acaso se me pasa alguna, y para decidirme mejor, prefiero que me las enumeres y me digas sus puntos fuertes (que eso si que no lo se).

Y también quería saber cuales opinas tu que son las razas y clases mejores para alguien que acaba de comenzar. Por ejemplo, ser mago requiere de más experiencia y dificultad que ser un guerrero?

Necesito saber este tipo de cosas para elegir un personaje sencillo de manejar.

Ah, y qué son los PJs multiclase?

Cargando editor
15/11/2013, 00:34
Guy Fawkes

Si no te importa, me gustaría que me aclarases qué razas y clases aparecen en el manual

Esto va a ser lo "largo" con diferencia. Explico un poco cada raza y luego te pongo lo que obtiene a nivel de ficha. Dentro de los números para la ficha, lo más importante es cuanto modificará esa razaa tus característcias. Cuando hablemoo de las "clases de personaje", ya veremos que razas son más o menos adecuadas.

Humanos. Los humanos son la más versátil de todas las razas. Obienen más rangos en las "habilidades" (en esto entra todo lo que no sirva específicamente para el combate, desde cabalgar a a trepar, pasando por artesanias u oficios, seguir rastros..). Y obtienen una dote gratis. Culturalmente se dividen en Nómadas y Civilizados, pero a nivel de beneficios de ficha y números son iguales. Eso sí, hay clases de personaje (bárbaro, explorador, druida) que por lógica serán más adecuadas para un nómada Que-su. Sería muy raro que uno de ellos se convirtiese en Mago de una Orden de Alta hechicería, por ejemplo ¿no?, o en un miembro de los Caballeros de Solamnia. Dado la diversidad de culturas y naciones en Dragonlance, son muy diversos, y los humanos valen para cualquier clase de personaje que se te ocurra.

[+0 a las Características. +1 rango de habilidad por nivel. Una dote adicional a nivel uno.]

Enanos. Los enanos de dragonlance se dividen en enanos de las colinas (neidar) y enanos de las montañas (hylar y klar). Sus diferencias son culturales. Al igual que los humanos, a nivel de "números" los beneficios en ficha de personaje entre estas dos razas enanas son iguales. A nivel de ficha son como los del Manual del Jugador de D&D.

[+2 a Constitución. -2 Carisma. +4 a la armadura contra gigantes. +1 al ataque contra trasgoides. Visión en la Oscuridad 60 pies (20 metros). Mueven 20 pies (7 metros) por turno en vez de los 30 (10 metros) normales de otras razas. Sin embargo, no bajan velocidad alguna al llevar armaduras includo pesadas. +2 en Artesanías de piedra y metal. +2 en Tasar objetos de piedra y metal. +2 en la salvación contra venenos. +2 en la salvación contra conjuros. +4 en las pruebas para evitar ser embestidos o derribados (son estables)]

Hay otras dos razas de enanos (Gullys y Oscuros) pero no las recomiendo. Los primeros son MUY estúpidos. Los segundos, malvados y jamás salen a la luz del sol. Aunque si quieres jugar con ellos... :P

Gullys [+2 destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma. Tamaño pequeño (sus armas pequeñas hacen mucho menos daño). +1 al ataque y a la armadura. +4 a las pruebas de Esconderse. Movimiento 20 pies (7 metros). +2 adicional a las habilidades de Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. +2 a las salvaciones contra venenos y enfermedades. +4 a las tiradas de Diplomacia al llorar y suplicar para que no le causen daño. ].

Oscuros [+2 Constitución, -4 Carisma. Visión en la oscuridad 120 pies (40 metros). +2 a las habilidades de Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. -2 en todas las tiradas a la luz del día o bajo luz brillante (son subterráneos). -4 a las salvaciones para evitar el miedo (son cobardes). Salvo en lo ya dicho, el resto de bonos que obtienen son como los de la razas enanas de las colinas y las montañas. ]

Elfos. Los Kalanesti son elfos que viven como salvajes en los bosques en connivencia con la naturaleza, y que normálmente evitan a otras razas pensantes. Los Qualinesti son aquellos que tienen más relación con el resto de razas de Krym, aunque siguen siendo algo distantes y se consideran elegidos de los dioses. Los Silvanesti son el epítome de la raza élfica y son fríos y distantes, considerándose a si mismos superiores a cualquier otra raza humanoide, inclyendo a las otras razas élficas. Los elfos tienen en común los siguientes rasgos:

Elfos en general comparten [Inmunidad a los efectos de dormir. +2 a las salvaciones con conjuros de la escuela de encantamiento. +2 en habilidades de Buscar, Avistar y Escuchar. Visión élfica (en la penumbra el doble que los humanos y en la oscuridad hasta 30 pies, 10 metros)].

Kalanesti [+2 Destreza. -2 Inteligencia. -2 Carisma.  Compretencia con espada corta, lanza larga, arco corto y arco largo. +1 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. ]

Qualinesti [+2 Destreza,. -2 Constitución. Competencia con florete, espada larga y todos los arcos. +1 en las pruebas de Diplomacia y Averigar intenciones].

Silvanesti [+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución, -2 Carisma. Competencia con florete, espada larga y todos los arcos. +1 en las pruebas de Saber (Arcano) y Conocimiento de conjuros.].

Elfos marinos (dargonesti y dimernesti). No los he considerado porque viven en el océano. Pero si insistes los pongo, aunque no se sí querrías jugar una "aventura submarina".

Semielfos. Son muy muy poco comunes en Dragonlance, dado que ni Qualinesti ni Silvanesti consienten en el emparejamiento de los suyos con humanos. Y los Kalanesti suelen vivir muy  apartados de los humanos. 

[+0 Características. Inmunidad a los efectos de dormir. +2 a las salvaciones con conjuros de la escuela de encantamiento. +1 en habilidades de Buscar, Avistar y Escuchar. Visión élfica (en la penumbra el doble que los humanos y en la oscuridad hasta 30 pies, 10 metros). +2 a las habilidades de Diplomacia y Reunir información (son muy sociables)].

Gnomos. Los gnomos de Dragonlance son algo diferentes de los gnomos normales del juego "dungeons" normales. Básicamente, están obsesionados on sus inventos, y dedican su vida a una búsqueda, relacionada siempre con el conocimiento, la invención o la obtención de sabiduría. Todo lo demas les importa un pimiento. Básicamente, este tipo de gnomos no sale del monte Noimporta, y son injugables.

Cierto tipos de gnomos (los llamados "gnomos locos" por lo otros gnomos) no sienten obsesión alguna, sus inventos cuando se dedican a ellos son más lógicos y compactos, y pueden llegar a dedicarse a otra cosa. Por todas estas razones suelen ser expulsados del monte Noimporta.

Gnomo loco. [+2 destreza. -2 fuerza. Tamaño pequeño. Armas pequeñas hacen menos daño. +1 al ataque y a la armadura. +4 a Esconderse. +2 en las pruebas de Abrir Cerraduras e Inutilizar Mecanismos; y pueden usar estas habilidades aunque no tengan rangos. Movimiento 20 pies (7 metros). +2 en la habilidad de Artesanía (Alquimia). Pertenencia a un gremio artesano (+2 en todas las pruebas de Artesanía) o gremio técnico (+2 en todas las pruebas de Oficio) o bien gremio de saber (+2 en todas las pruebas de saber)].

Kender. Qué puedo decir de los kender que no sepas.

[+2 Destreza. -2 Fuerza. -2 a Sabiduría. Tamaño pequeño. Armas pequeñas hacen menos daño. +1 al ataque y a la armadura. +4 a Esconderse. +1 a todas las salvaciones. +2 en pruebas de Avistar. +2 en las pruebas de Abrir Cerraduras y Juegos de Manos. -4 a las pruebas de Concentración (carecen de talento mágico). +4 en las pruebas de Engañar para Provocar a alguien (se centra en el kender con furia). Inmunes al Miedo, sea mágico o normál.].

Minotauros. Seres que viven en una sociedad en la que el honor y la fuerza imperan. Creen en la superioridad de su raza, la cuál debería dominar el mundo. Su sociedad es marinera, conquistadora, y acepta la esclavitud de manera legal.

[+4 Fuerza. -2 Destreza. -2 Inteligencia. -2 Carisma. Obligación de alineamiento Legal. +2 a la armadura (piel gruesa). Armas naturales cornada de 1d6 daño, 2d6 en carga. +2 a las habilidades Intimidar, nadar y Uso de la cuerda. Pueden elegir la cualidad especial Olfato como una dote.

Cargando editor
15/11/2013, 02:20
Guy Fawkes

y si una raza puede escoger cualquier clase, o qué clase le viene mejor a cada raza (porque imagino que cada raza y clase tendrá sus propios valores verdad?). Es decir, por ejemplo, un bárbaro puede ser mago?

De base, está permitido que cualquier raza puede tener cualquier clase. Es decir, un gnomo puede ser bárbaro, y un elfo kalanesti, puede ser mago. Otra cosa es que a nivel de trafondo del mundo, eso pueda ocurrir. Y también el hecho de que ciertas clases son mejores para unas cosas que otras.

Bárbaro. Los casos más claros de esta clase se presentan entre los miembros de las tribus humanas nómadas y en los elfos kalanesti que habitan los bosques de manera salvaje.

Bardo. No son muy comunes en Krym, pero haberlos haylos. Humanos, elfos y semielfos hacen buenso bardos. Además, en Dragonlance los Bardos no pueden lanzar conjuros de sanación,

Clérigos: Los clérigos son excasos en número aún, pues hasta el inicio de la guerra de la lanza y la reaparición de los Dioses, no había clérigos en Krym. Además, por ahora estos son de bajo nivel, pero son extramedemente valorados y buscados por sus capacidades curativas. Todas las razas sin excepción han empezado a tener clérigos entre sus filas, y cualquier raza es adecuada para esta clase.

Druidas: Los druidas de dragonlance son simplemente sacerdotes de deidades de la naturaleza, por lo que son más comunes entre los elfos y los humanos nómadas.

Explorador. Todos los elfos suelen tener exploradores antes que guerreros. Los humanos, aún civilizados, que habitan zonas de sus reinos fronterizas con lo salvaje pueden tener explorador entre ellos. Los humanos de tribus nómadas también suelen tener exploradores entre ellos.

Guerrero. Practicamente cualquier raza puede ser guerrero. Son muy comunes entre minotauros, humanos, enanos y elfos.

Mago. Los únicos magos permitidos son los miembros de las Ordenes de la Alta Hechiceria. Aunque se permite la existencia de pequeños "ilusionistas" de bajo nivel, o el uso de magia de poco nivel a los magos, el conocimiento serio de la magia (uso de conjuros superior al nivel 2) esta prohibido fuera de las Tres Órdenes (túnicas Blancas, Rojas y Negras), y penado con la muerte fuera de ellas. Los Elfos Silvanesti son muy buenos magos. No se conocen casos de magos Kender. Sería extraordinariamente raro que un enano, gnomo o minotauro fuera mago, pero puede darse.

Hechicero. Los hechiceros no existen en el mundo de Dragonlance, no al menos en la Era de la lanza. Olvidate de ellos.

Paldines: Esta clase no puede ser escogida. No hay paladines en Dragonlance en la Era de la lanza, ni los ha habido nunca, al menos desde la época de Huma, el único paladín jamás conocido. Los Caballeros de Solamnia son Guerreros que con el tiempo adquieren aptitudes especiales.

Monjes. Son extraordinariamente raros en Krym, pero existen desde el regreso de los dioses.

Pícaros. Los Kender son excelentes pícaros. Los elfos también hacen buenos pícaros. Aunque puede haberlos de cualquier raza.


Otras clases.

Dragonlance incluye las siguientes clases, que no aperecen en el Manual del Jugador:

Noble. Los nobles son los gobernantes y diplomáticos de las razas pensantes, y se especializan en el liderazgo y en habilidades sociales.

También permito otras clases básicas (no son clases de prestigio), que aparecen en el Manual del Jugador II, y que pueden resultar interesantes para el mundo de Dragonlance:

Caballero. Es un combatiente especializado en combate individual, combate a caballo, y ciertas dotes de liderazgo.

Chamán del Dragón. Es un combatiente que adquiere capacidades especiales que se asimilan a los poderes de un dragón. Sólo lo consentiría si se jugase como personaje maligno, en el bando del ejército de los dragones de Takhisis.

Embaucador. Es una clase que utiliza el engaño y la manipulación como herramienta, combinando magia ilusoria y de encantamiento con ciertas habilidades del pícaro.

Filo del Ocaso (sólo elfos y semielfos). Esta clase define el concepto del elfo que es capaz tanto de usar magia arcana como de manejar una espada.

Cargando editor
15/11/2013, 03:09
Guy Fawkes

CONSEJOS:

Normálmente, las razas de tamañó pequeño (gnomos, kenders) son muy buenos pícaros, por su +4 a esconderse. Los elfos debido a su bono de destreza también son buenos pícaros. El kender es un pícaro excelente.

Los humanos son una raza buena para cualquier clase.

Exploradores elfos normálmente. O humano.

Los elfos kalanesti son una raza un poco "mala" y la veo como druidas, exploradores o bárbaros.

Si quiere hacerte un mago, hazlo humano o, sobre todo, silvanesti (que tiene bono a inteligencia).

Como guerreros, los minoturos osn mejores por su bono de fuerza. Las razas pequeñas (gnomos y kenders) son malos guerreros porque hacen poco daño con sus pequeñas armas, y suelen tener además penalziadores a fuerza.

Los enanos suelen ser clérigos o guerreros.

Un clerigo es una clase muy customizable, depeniendo de la deidad a la que sigan. Pueden llevar armadura, lanzar conjuros y pegar algo.

El Mago es muy poderoso a nivel alto, y el capaz de hacer más daño que nadie con sus conjuros, pero a su vez es muy blandito.

Todo lo aplicable a elfo y humano, es aplicable a semielfo.


Pero lo más importante es que juegues con algo con lo que te guste. Si quieres hacerte un mago kender, aunque vaya a ser un patán con la magia, hazlo.

por ejemplo, ¿un bárbaro puede ser mago?

Sí y no. Podrías hacerte un mago de nivel 1, y al subir al siguiente nivel ponerte un nivel de bárbaro. Personaje de nivel 2: Mago nivel 1/ Bárbaro nivel 1. Claro. Todo el mundo quiere un personaje que pegue muy bien con la espada, lance conjuros, y sea un lider nato. Ahora te explicaré porqué no debes hacerlo.

1) Si eres un Bárbaro nivel 6/ Mago nivel 6/Noble nivel 6, cuando te venga un mago de nivel 18, te dará un paliza con sus megapoderosos conjuros. Y cuando te venga un Bárbaro de nivel 18, te dara una paliza con el hacha. Y cuando venga el noble de nivel 18, te dará mil vueltas en política. Un Bárbaro nivel 6/ Mago nivel 6/ Noble nivel 6, será la tercera parte de hábil con la espada, la tercera parte de poderoso con la magia, y la tercera parte de hábil con la diplomacia. Por tanto, un bueno para nada.

2) Un Bárbaro te va a pedir Fuerza, Destreza y Constitución altas. Un Mago te va a pedir Inteligencia. No puedes tener altas todas las características. Un buen mago se hace con Inteligencia alta. Un buen Guerrero con fuerza alta. Un buen pícaro con Destreza alta. A ver cómo haces eso, proque tendrás que priorizar.

2) Eres una jugadora novata, como te metas con un multiclase, te vuelves loca. Son personajes más complicados que los uniclase porque combinas habilidades de diferentes clases  y además un personaje así además es más difícil de crear o subir de nivel, por muchas razones. Vas a tener que aprender de golpe las reglas de magia, de combate, de... Bufff.

Además, ciertas aptitudes te pueden joder. Un mago no puede llevar armadura ninguna, pues entorpece su magia arcana, y eso te va a joder a un combatiente, aun de armadura ligera, como el Bárbaro.

Si quieres jugar un personaje con aptitudes mezcla de diversas clases, coje alguna de las clases del Manual del Jugador II que te ofrezco, como el Filo del Ocaso o el Embaucador, que aunque tienen capacidades que parecen "mezcla de clases" son clases únicas, personajes más sencillos de jugar (y crear) que un multiclase. O cójete un clérigo que puede llevar armadura, golpear con maza y tiene magia divina (que no falla llevando armadura como la arcana).

Eso sí, la magia divina (clerigo) es más protectora, curadora y de utilidad. La magia arcana (mago) es mucho más mata-mata y de utilidad, aunque la magia arcana no puede curar.

Cargando editor
15/11/2013, 03:37
Guy Fawkes

Por cierto, aunque normálmente se tiene que tirar dados para obtener las puntuaciones de las Características, no vamos a hacer así. Te daré unas puntuaciones y las repartes entre las características como quieres. Estas serán:

18 /16 /14 / 12 / 12 / 10

Son bastante buenas, así que si al jugar en otra partida te sale una mierda de valores al lado de esto, no te extrañes.

Elegirás raza y clase. Repatiremos cada uno de esos seis valores en cada una de las características (a saber):

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

Y después aplicaremos los bonificadores de característica por raza a cada característica. por ejemplo. Si escoges un elfo Qualinesti, tras repatir los seis valores, tendras que aplicar un +2 a Destreza y un a -2 Constitución.

Notas de juego

PD: Si queires saber como se generarían las características, si queiers lo simulamos, sólo para que veas cómo se hace. Pero prefiero que tengas esos otros valores que te he puesto.

Cargando editor
15/11/2013, 03:46
Guy Fawkes

¿ser mago requiere de más experiencia y dificultad que ser un guerrero?

En general se tiene el consenso que sí, que aprender como funciona el "sistema de magia" es más complejo que aprender cómo funciona el "sistema de combate".

En realidad, entre alcances, presas, dotes de combate, ataques de oportunidad, ataques a distancia, coberturas, etc.. el combate a "escudo, arco y espada" puede tener cierta complejidad, equiparable al sistema de magia.

La diferencia es que a medida que avanza de nivel el guerrero adquiere dotes de combate (una a dos dotes a lo sumo por nivel) que tienen un texto explicativo bastante... decente.

Los conjuros en cambio, cada uno viene explicado con un texto algo más tocho que una dote explicando cómo funciona el conjuro.

No es comparable la dote que te explica que ahora puedes disparar dos flechas por asalto que el conjuro que dice que puedes crear una ilusion visual y táctil programada. Lo segundo es más complejo, y se atiene a más reglas diversas (¿Cómo puede notar alguien que es una ilusión? ¿Si uno se da cuenta que es una ilusión pero su compañero no, el que se ha dado cuenta puede hacer que el que no se ha dado cuenta se entere de que es de mentira? ¿Y si le pego a la ilusión de un troll, este reacciona? ¿Y si le acierto y le mato? ¿Y si me pega el troll ilusorio y yo no se que es una ilusion, me hace daño? ¿Me puede matar de verdad la ilusión si mi mente cree que me ha matado? Bla bla bla...).

Y aunque en teoría un mago sólo "aprende" un conjuro nuevo automáticamnete al subir de nivel, lo cierto es que cada vez que se encuentra libros y pergaminos de magia puede aprender nuevos conjuros de ellos, por lo que el número de conjuros con los que se puede juntar un mago (o clérigo, a su manera) a nivel X van a ser mucho mayor que el número de de dotes o habilidades especiales diferentes que va a tener un combatiente a nivel X.

Que no digo que sea más "poderoso", pero si que va a tener más variedad de cosas para hacer, porque en sí cada conjuro es "algo distinto" que puede hacer.

Notas de juego

Resumen: Los lanzadores de conjuros (clérigos, hechiceros y magos) son más complejos, pero no por ello te asusto para que no te hagas uno de ellos. Si te gustan, hazte uno.

Además, hay ciertas clases que, aunque poca, usan magia menor a partir de cierto nivel, como bardos, paladines, exploradores...

Cargando editor
15/11/2013, 09:32
Gudrilkja

Con lo que me sigo haciendo un poco de lio es con las características y bonificaciones, pero ya iré aprendiendo.

Había pensado en una elfa kalanesti. Y en cuanto a su clase, lo cierto es que quería hacerla multiclase. Mi idea era sobretodo que al principio primase como exploradora, para luego ir teniendo también caracteristicas de bárbaro y druida. Si es posible, claro. Aunque ahora, pensandolo, no se si será mejor hacerla exploradora o bárbara. Porque los exploradores he leído que suelen quedarse como batidores o secundarios y a distancia... vamos, como si no fuesen buenos luchando. Y los bárbaros son muy buenos en el combate. Pero me cuesta imaginarme a una elfa en plan berseker, y además son analfabetos...

Cogeré exploradora.

FUE - 16

DES - 18+2= 20

CON - 14

INT - 12-2= 10

SAB - 12

CAR - 10-2= 8

 

He aplicado bien los puntos? Le he dado 12 a sabiduría para poder aplicar conjuros de exploradora.

Cargando editor
15/11/2013, 10:09
Guy Fawkes

Fue 16 (+3) (+3 al ataque y daño cuerpo a cuerpo, y a habilidades de fuerza).

Des 20 (+5) (+5 a armadura, a la iniciativa, a la tirada de salvación de reflejos, al ataque de armas de proyectiles y a habilidades de destreza)

Con 14 (+2) (+2 puntos de vida por cada nivel, +2 a la salvación de Fortaleza y a la habilidad Concentración)

Int 10 (+0) (+0 rangos de habilidad por nivel, y a las habilidades de inteligencia)

Sab 12 (+1) (+1 a la salvación de Voluntad y a las habilidades de sabiduría, bono de un conjuro divino de nivel uno adicional a lanzar al dia si cuenta con capacidad de conjuros divinos, máximo nivel de conjuros divinos nivel 2, +1 a la dificultad del enemigo al intentar evitar conjuros divinos)

Car 08 (-1)  (-1 de penalizador a todas las tiradas sociales y a la habilidad especial del explorador de Calmar Animales).


Problem. Este personaje tiene Sabiduría muy baja. Te has centrado en ostiar (Fue, Des y Con) y mucho. A nivel bárbaro vale, pero a nivel de explorador o de druida va a ser un inútil totál.

¿Por qué? Los conjuros de druida o divinos van con sabiduría. Avistar y Escuchar, de percepción, con Sabiduría. Supervivencia (que es la habilidad que se utiliza tanto para rastrear como para sobrevivir en entorno natural) con Sabiduría. Y... adivina. La Dote de Rastrear del explorador requiere tiradas de la habilidad Supervivencia, la cuál va con Sabiduría. Bueno, no importa, puedes compensar las características bajas poniéndote muchos rangos adicionales de habilidad gracias a tu ALTA INTELIGENCIA. A no, va a ser que no.

El problema del druida es grave no, gravísimo. Es que los conjuros de druida van con Sabiduría, y con 12 va a ser el druida más inútil del barrio, no sé si me explico. Olvidate del druida.

Misa decir Multclase no. Multiclase malo. Muy malo. Bárbaro + Explorador + Druida = Churro totál.


Me vas a odiar, pero mejor empezar con un personaje de nivel uno (una sóla clase) y luego ya añadimos niveles. Si te meto la partida de inicio con un personaje nivel 6, y además multiclase, te mueres del asco.

Pero al menos, asi vas viendo poco a poco.


Esos son mis consejos. Ahora bien. Si quieres esas características, elfo kalanesti y explorador, pues nos ponemos a ello.

Cargando editor
15/11/2013, 10:36
Gudrilkja

Jajaja vale, si mi intención era empezar desde el nivel 1 con un explorador. Luego ya veremos lo que se puede hacer.

Lo valores qué tal están para kalanesti explorador? Dime si los tengo que cambiar. Por ejemplo, cambio el valor de constitucion a sabiduria y viceversa o está bien así? Cómo lo pondrias tu?

Cargando editor
15/11/2013, 11:00
Guy Fawkes

Oyes, que si quieres puedes dejarlo como lo tenías. Pegará muy bien, pero será un mal explorador (bueno, al menos con esa destreza tendrá buen sigilo). Pero la opción que das es la mínimamente correcta para que sea algo explorador.

Es que yo pondría las características de forma muy distinta, pero yo soy yo, y ese no sería tu personaje si lo hiceras como yo te digo, si no el mio. Yo no veo al explorador como un combatiente cuerpo a cuerpo como Drizt. El mío es un tirador de arco. El concepto que a mi me gusta no se parece en nada al tuyo, y eso no quiere decir que sea mejor, simplemente es distinto. El mío incluye un caballo como compañero animal del explorador, en vez del lobo típico, y con dotes de arquero a caballo. Ke kosas ¿eh?

Y de todas formas, se que el kalanesti te gusta, pero como raza es una mierda. Dos penalizadores de característica y un solo bono de característica. A nivel de números, Qualinesti o humano mola más.

Cargando editor
15/11/2013, 11:13
Gudrilkja

Jo, me acabas de embajonar por completo y ahora estoy más perdida aún xD

A mi los arqueros siempre se me han dado fatal al menos en los juegos del PC, y si mi elfa es miope? jajaja es broma. Prefiero si es posible arma a dos manos (si es posible para el explorador, claro). Mi problema es que no tengo ni idea de para qué sirve cada caracteristica y cuales son las adecuadas para tener un buen explorador de arma a dos manos (y algo de arco, pero como secundario). Qué caracteristicas debo tener altas para eso?

El compañero animal imagino que aún no lo tendré, no?

Cargando editor
15/11/2013, 11:29
Guy Fawkes

¿ARMA A DOS MANOS? ¿UN EXPLORADOR?

Va a tomarse un cola-cao  mientras se tira de los pelos...

Veamos. Eso es cosa de Bárbaros y Guerreros. Caballeros o Paladines a lo sumo. Un explorador con mandoble es que:

A) La senda de combate cuerpo a cuerpo del explorador bonifica el llevar una arma en cada mano.

B) El explorador ni siquiera tien competencia con ningún arma a dos manos. Tendrías que desperdiciar una dote sólo para saber usar un mandoble. Lo cuál es.... (se tira de los pelos de nuevo).

C) No es chachi.

Mira. Espera. Lo acabo de ver:

Tú no quieres un explorador, tú lo que quieres en realidad es un bárbaro.

El bárbaro tiene algo de supervivencia, y de sigilo. Y mete buenas ostias cuerpo a cuerpo con cosas gordas a dos manos. Además, tu reparto de atributos iniciales es de bárbaro, no de explorador.