Partida Rol por web

Crónica de Union I: Gobernadores Oscuros

Personajes

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18/07/2018, 11:38
Director

"Si él fue tan bello como es deforme hoy, y se atrevió a mirar a su Creador altivamente, de él, sin duda, procede todo mal" Dante Alighieri

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Sólo para el director

Utilizaremos esta escena para la CREACIÓN DE PERSONAJES.

En este espacio se actualizarán las PUNTUACIONES DINÁMICAS de sangre, vida, FV, vínculos e inventario.

Podéis escribir aquí para apuntar NOTAS que como jugadores o pj's queráis recordar u otros elementos clave.


 

Étienne di Dax

 

 

 Ficha

 

Nombre  Sancho Lacarra (Etienne di Dax) Naturaleza  Hedondista Clan Brujah
Jugador  Serendil Conducta Bellaco Generación 8
Crónica Union Concepto Dr Jekyll/Mr Hyde Refugio  Mansion de la compañia del rio (Como se llame el mas cercano)

Fuerza

(Violento)

XXXXO

Carisma

 (Labia)

XXXXO Percepción XXXOO

Destreza

(Preciso)

XXXXX Manipulación XXXOO Inteligencia XXOOO

Resistencia

(Duro como el acero)

XXXXO Apariencia XXOOO Astucia XXOOO
Alerta XXXOOOOOOO

Armas C.C

(Dagas)

XXXXOOOOOO Academicismo OOOOOOOOOO
Atletismo XXXOOOOOOO Armas de Fuego OOOOOOOOOO Ciencia OOOOOOOOOO
Callejeo XXOOOOOOOO Conducir OOOOOOOOOO Finanzas XOOOOOOOOO
Consciencia OOOOOOOOOO Etiqueta XXOOOOOOOO Informática OOOOOOOOOO
Empatía XXOOOOOOOO Hurto OOOOOOOOOO Investigación XXOOOOOOOO
Expresión XOOOOOOOOO Interpretación XXOOOOOOOO Leyes OOOOOOOOOO
Intimidación XXXOOOOOOO Pericias XOOOOOOOOO Medicina OOOOOOOOOO
Liderazgo XOOOOOOOOO Sigilo XXXOOOOOOO Ocultismo XOOOOOOOOO
Pelea XOOOOOOOOO Supervivencia XOOOOOOOOO Política XOOOOOOOOO
Subterfugio XXOOOOOOOO T.Animales XOOOOOOOOO Tecnología OOOOOOOOOO
Criado XXXOOOOOOO Presencia XXXOOOOOOO Conciencia/Convicción XXXOOOOOO
Contactos XXOOOOOOOO

Celeridad

XXXXOOOOOO
Influencia XXOOOOOOOO Potencia XXXXOOOOOO Autocontrol/Instinto XXOOOOOOOO
Generacion XXXXXOOOOO Dementacion XOOOOOOOOO
Aliados XXXOOOOOOO Auspex XXOOOOOOOO
Dominio XXOOOOOOOO   OOOOOOOOOO Coraje XXXXXOOOOO
Fama XXOOOOOOOO   OOOOOOOOOO
Recursos XXXXOOOOOO

Méritos

Comer comida 1pto

Vista Aguda 1pto

Idioma 2 pto Ingles Francés

 Esukera, Castellano/navarro

 maternos.

Defectos

Vengativo  2ptos

Agramonteses y Aragoneses

Antiguo amor  2ptos

Esta con el sabbat en Nueva España

Secreto Oscuro 1pto

Asesine y diabolicé a mi sire

por traidor.

 1pto Mi viejo amor intentó hacer caer mi antigua ciudad

Impaciente 1pto

 

Humanidad 5 Magullado   O
  Lastimado  -1 O
Lesionado  -1 O
PERMANENTE: 6 Herido  -2 O
TEMPORAL: 6 Malherido -2 O
Tullido -5 O

Reserva total: 15

TEMPORAL: 15

 

Incapacitado   O

Debilidad de clan

 Dif para evitar o controlar frenesi +2 no se puede usar FV para evitarlo.

 

 

Gasto de puntos gratuitos: 15+ 3 (Meritos+defectos)

 Trasfondos Influencia 2 Gen 5 Recursos 4 Fama 1 Aliados 2

Gasto de exp

Atributos: Fuerza 12  Dex 16 Resis 12 Per 8 Car 12  = 60

Habilidades: Alerta 4  Atletismo 6 Callejeo 5 Empatia 5 Intimidacion 4 Pelea 3 Sufterfugio 2 Armas CaC 6 Expresion 3 =38

Disciplinas: Presencia 15 Celeridad 30 Potencia 30 Auspex 17 Dementacion 10 =102

 

60+38+102=200

 

 Descripción

 

 

1'70, complexión delgada. Ojos verdes y cabello castaño.
Siempre viste a la moda y es abierto y amigable.
Habla inglés con un acento especial, francés pero con un algo más.

Apariencia: 2

 

 

Otros

 

Criado:

 Samuel Appleton

 Empresario de origen ingles, ávido comerciante pronto se percató de la capacidad del nuevo mundo de surtir de materias primas a la vieja Europa. Ha fundado varias compañias a lo largo del tiempo que ha estado conmigo. Al principio movia bienes de Sevilla hacia el norte, Inglaterra y Francia. Ahora, al movernos hacia el norte ha variado a las pieles.

 Nos conocimos en una fiesta en Burdeos tras huir de Navarra por segunda vez. De inmediato lo conquisté y cuando hui a America el me organizo todo y me acompañó.

 

Contactos:

Un punto para mi, familias ricas de la ciudad.

Un punto para el criado, comerciales.

Fama:

Dueño con Samuel de la Compañia del rio (Como se llame el rio que pase por la ciudad) Somos conocidos.

Influencia:

La Compañia del rio (Como se llame el rio que pase por la ciudad) es una compañia potente y respetada entre los cazadores y el resto de los "mercaderes" de la zona.

Aliados:

Con tres puntos serian uno poderoso (Gobernador de la ciudad) Y dos normales, uno el tabernero de la mejor taberna para mi (me gusta mezclarme con el pueblo llano) y otro para Samuel, lo que estimes (Jefe de la guardia del puerto o algo así)

Dominio:

 Mansion y almacenes de la compañia.

Recursos:

 De la compañia.

 

HISTORIA

 Sancho Lacarra, nacido en el año del señor 1390 era miembro menor del linaje de los Beaumonteses de Navarra, amanerado y con tendencias digamos mal vistas en la época, fue relegado a tareas menos visibles y tutorizado por un "tio segundo" que lo llevó con él.

  Cuando se dió la guerra civil de Navarra el partició como soldado raso por su condicion de "apartado" aunque ya como ghoul, participo de las pocas batallas que se dieron y mejoró su estatus al menos entre el bado Beaumontes

 Sin embargo, conforme la suerte de los suyos declinó siendo Juan II de Aragon quien finalmente "ganaba la guerra" tras muchos vaivenes con la muerte del Principe de Viana en 1461 él y su mentor se trasladaron a Francia.

 Tras los años de tranquilidad en Francia, ya abrazado formalmente por sus servicios, en 1468 la revuelta en Navarra se vuelve  a recrudecer, sin embargo la faccion Beaumontesa apoyará esta vez a Juan II de Aragón cosa que enfurece a Sancho que estima que su sire se ha dejado encandilar por enemigos mortales y que es un traidor con lo que lo ataca, mata y diaboliza.

 Obviamente este hecho no podrá pasar desapercibido, asi que despues de aparentar que marchan a Navarra, Sancho para a mitad de camino en Dax y allí entra el letargo durante mas de 40 años.

 Al despertar encontrará que la historia de su sire y él mismo atacados en el camino y su sire heroico salvandolo para que pueda huir cuela entre sus viejos conocidos, sin embargo, su faccion se prepara para apoyar una vez mas a los aragoneses, esta vez investidos en la persona de Fernando II "el católico" con lo que una vez más abandona Navarra y se desplaza hasta Burdeos, conocida de su anterior etapa con su sire. Allí  se mantendrá mientras Navarra sigue luchando y observa su viejo reyno integrarse finalmente en la corona Castellana ya sin posibilidad de remision. Mientras tanto, su amante de entonces, un malkavian llamado Pierre Escolín, organiza una revuelta intentando ganar Burdeos para el sabbat, para el que trabaja encubierto. La ciudad resiste, Pierre huye y el se ve obligado a huir tambien. En torno al año 1525 organiza su marcha al nuevo mundo.

 Se instala en Cuba y se moverá hacia Nueva España conforme avance la colonización. Allí se reencontrará con Pierre, que tambien ha emigrado al nuevo mundo, pero solo se ven de manera esporadica ya que sus agendas son mas que diferentes.

 Pierre esta escalando en las filas de su secta y Sancho intenta manejarse y fundar un nuevo Reino, libre de injerencias, por eso se desplaza al norte en busca de huir de España y los aragoneses que la dominan.

 

 Miriam Salazar

 

 

 Ficha

 

 
Nombre Miriam Salazar Naturaleza Bellaco Clan Lasombra
Jugador Lloyd Conducta Director Generación Septima
Crónica Union Concepto Autarca Refugio Por definir
Fuerza XXXOO Carisma XXXOO Percepción XXOOO
Destreza XXXOO Manipulación XXXXX Inteligencia XOOOO
Resistencia XXOO Apariencia XXXXO Astucia XXXOO
Alerta XXOOO Armas C.C XXXOO Academicismo XXOOO
Atletismo XOOOO Armas de Fuego OOOOO Ciencia OOOOO
Callejeo XOOOO Conducir OOOOO Finanzas XXOOO
Consciencia OOOOO Etiqueta XXOOO Informática OOOOO
Empatía OOOOO Hurto OOOOO Investigación XOOOO
Expresión OOOOO Interpretación OOOOO Leyes OOOOO
Intimidación XXXXO Pericias OOOOO Medicina OOOOO
Liderazgo XXXXO Sigilo XOOOO Ocultismo XXOOO
Pelea XOOOO Supervivencia XOOOO Política XXOOO
Subterfugio XXOOO T.Animales XXOOO Tecnología OOOOO
Generación XXXXXX Obtenebración XXXXX Conciencia/Convicción XOOOO
Recursos XXXXX

Potencia

XXOOO
Aliados (Virrey de Nuevo Mexico) XXXOO Dominación XXXOO Autocontrol/Instinto XXXOO
Influencia (España) XXXXO Fortaleza  XXXOO
Criados XOOOO Celeridad XXOOO Coraje XXXXO
  OOOOO Auspex  XOOOO

Voz encantadora (2)

Idioma (1) Inglés

Temperamental (-2)

Arrogante (-2)

Faro Impío (-2)

    Noche Magullado   O
XXXXXXOOOO Lastimado  -1 O
Lesionado  -1 O
PERMANENTE: 8 Herido  -2 O
TEMPORAL: 8 Malherido -2 O
Tullido -5 O

Reserva total: 20

TEMPORAL: 8

 

Incapacitado   O

Sin reflejo en espejos

 

Gasto de puntos gratuitos (15+6): Generación 1, Recursos 5, Meritos 3, FV 4, Aliados 3, Influencia 4, Criados 1.
Gasto de PX (4):  Obtenebración 5 (50), Dominación 3 (15), Potencia 2 (5), Apariencia 4 (12), Manipulación 5 (16), Intimidación 4 (6), Liderazgo 4 (6), Academicismo 2 (5), Finanzas 2 (5), Senda 6 (18), Fortaleza 3 (31), Celeridad 2 (17), Auspex 1 (10), 

 

 Descripción

 

Miriam mide sobre 1,58, se ve bastante menuda físicamente. Su piel es bastante pálida, ojos verdes y el cabello negro azabache, muy típico de las gentes de la península con la mezcla con los moros.

Va vestida con un largo vestido de la epoca más medieval y no tna contemporanea, y lleva a su cinto una espada larga bastante adornada, lo cual no deja claro si es una espada noble o de combate.

Apariencia: 4

Otros 

Durante la reconquista, la familia Salazar, surgida del norte de castilla, se unió a las fuerzas de los reyes para tomar los territorios en nombre de Dios, ganandose en unos pocos años un hueco en la alta nobleza, debido a sus formidables señores y sus hazañas sin par.

Se asentaron en las proximidades de Toledo, donde gobernaron gracias a las tierras cedidas por el Rey.

Miguel Salazar, tuvo 2 hijos y en medio una hija. Su hijo mayor Wilfredo, era el heredero ideal, valiente, creyente, dispuesto a darlo todo por la familia y el reino. En cambio el hijo menor, murió con apenas unos meses de vida, debido a un parto prematura el cual hizo que se fuera con nuestro señor su madre, la esposa del señor. La pequeña en ese momento Miriam, una niña de apenas 10 años, había perdido a su pequeño hermano y su madre en apenas unos meses, lo cual la hizo volverse mucho mas salvaje y agresiva, una malicia estaba en ella.

Durante las ultimas conquistas, su hermano mayor también perdio la vida, dejando a su padre sin esposa y sin heredero, con lo cual solo le quedaba su pequeña, a la cual decidió no vender como mercancía, sino como la siguiente señora de la casa.

Fue entrenada en las artes diplomaticas de la corte e incluso en el arte de la espada, lo cual demostró ser mucho mejor de lo esperado, teniendo una lengua y una hoja igual de afiladas. Y eso fue lo que llamó la atención de su futuro Sire, el cual se acercó haciendose pasar por un noble extrajero, secudiendola y volviendola uno de la estirpe.

Durante los primeros años, ella seguía pareciendo la misma, excepto por los nuevos habitos nocturnos, pero pronto llegó la muerte de su padre en la batalla y su casa pasó a manos de un primo lejano, del cual se encargó de lavarle la mente para ser ella quien tejía los hilos.

Tras tomar el control de su casa y nueva familia, sus ansias de poder empezaron a aumentar, al igual que aquella pequeña maldad, la cual la podría haber llevado a la hoguera si fuese mortal por decir ni una sola palabra, ya que culpaba a Dios de sus desdichas.

Traicionó a su Sire varios años despues, causando su muerte, ya que este la utilizaba para sus propios intereses y ella no estaba dispuesta a ser la esclava de nadie, y finalmente se marchó de la zona, buscando un lugar propio donde poder dominar y utilizar a todos, conviertiendose justamente en lo que más había odiado.

NATURALEZA: Bellaco: Recuperas FV cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. Acumular ganancias sin exponer tus debilidades. Cuando beneficies a tu grupo en detrimento de otro grupo.

ALIADO: (Virrey de Nueva España-Mexico) García Sarmiento de Sotomayor y Luna: Elegido Virrey de la Nueva España, el 1 de julio de 1642, tomó posesión de su gobierno el 13 de noviembre de 1642, y lo ejerció hasta el 14 de mayo de 16481?. Allí se enemistó con el obispo de Puebla, Juan de Palafox y Mendoza, debido al apoyo que brindó a los jesuitas en las disputas que mantuvieron con el prelado y, llegadas algunas quejas a la corte, se resolvió su traslado al Virreinato del Perú, el 8 de julio de 1647. Sin embargo, demoró su viaje para hacer entrega del gobierno a su sucesor.

SENDA DE LA NOCHE:

Somos agentes de la condenacion. No hay no vida sin dolor. Llevar la atrocidad al mundo. Azotar la tierra. Actuar como agente del mal. Obligados a exponer y exacerbar el pecado.

Valor Guía Moral
10 Matar a un mortal para comer
9 Actuar en bien de otro
8 No lograr ser innovador en la desgracia
7 Pedir ayuda
6 Matar accidentalmente
5 Rendirse a la voluntad de otro Vástago
4 Muerte intencionada o desapasionada
3 Ayudar a otro
2 Aceptar la superioridad de otro
1 Arrepentirse por el propio comportamiento

 

 

 Nadia Medina

 

 

 Ficha

 
Nombre Nadia Medina Naturaleza Vividora Clan Assamita (casta hechicera)
Jugador Jjhby Conducta Ansiosa de emociones Generación 8
Crónica Union Concepto Assamita infiltrada Refugio  
Fuerza XXOOO Carisma XXOOO Percepción XXOOO
Destreza XXXXX Manipulación XXOOO Inteligencia XXXOO
Resistencia XXXXX Apariencia XXXXO Astucia XXXXX
Alerta XXXOOOOOOO Armas C.C XXXOOOOOOO Academicismo OOOOOOOOOO
Atletismo XXXOOOOOOO Armas de Fuego OOOOOOOOOO Ciencia OOOOOOOOOO
Callejeo OOOOOOOOOO Conducir OOOOOOOOOO Finanzas OOOOOOOOOO
Consciencia XOOOOOOOOO Etiqueta OOOOOOOOOO Informática OOOOOOOOOO
Empatía OOOOOOOOOO Hurto OOOOOOOOOO Investigación XOOOOOOOOO
Expresión XXXXXOOOOO Interpretación XXXXXOOOOO Leyes OOOOOOOOOO
Intimidación OOOOOOOOOO Pericias XOOOOOOOOO Medicina XOOOOOOOOO
Liderazgo OOOOOOOOOO Sigilo XOOOOOOOOO Ocultismo XXXOOOOOOO
Pelea XXXOOOOOOO Supervivencia XOOOOOOOOO Política OOOOOOOOOO
Subterfugio OOOOOOOOOO T.Animales OOOOOOOOOO Tecnología OOOOOOOOOO
Generación XXXXXOOOOO Extinción XXXXOOOOO Conciencia/Convicción XXOOOOOOO
Recursos XOOOOOOOOO

Hechicería assamita

(Movimiento mental)

XXXXXOOOO
  OOOOOOOOOO Ofuscación XXXXOOOOOOOO Autocontrol/Instinto XXXXXOOOOO
  OOOOOOOOOO (Senda de la sangre) XXXOOOOOOO
  OOOOOOOOOO (Senda del encanto de las llamas) XOOOOOOOOO Coraje XXXXXOOOOO
  OOOOOOOOOO Celeridad XOOOOOOOOO

Mérito -Coste

Cara amistosa-1

Voz encantadora-2

Color saludable-2

Sueño ligero-2

Santidad-2

Defectos-Coste

Secreto siniestro (ser assamita)-1

Recién llegada-1

Perseguido-2

Antiguo príncipe-3

Humanidad 6 Magullado   O
  Lastimado  -1 O
Lesionado  -1 O
PERMANENTE:10 Herido  -2 O
TEMPORAL:10 Malherido -2 O
Tullido -5 O

Reserva total:15

TEMPORAL:15

 

Rituales:

(inicial)Comunicación con el sire del vástago (nivel 1)

Iluminar la senda de la presa (nivel 1)

Adoptar la vasija de transferencia (nivel 1)

Desvío de la muerte de madera (nivel 1)

Foco de infusión de vítae (nivel 2)

Camino de sangre (nivel 2)

Paso incorporeo (nivel 3)

Incapacitado   O

Cada punto de sangre cainita (no assamita) ingerido le causa 1 punto de daño letal no absorbible al assamita

El 10% de la sangre recaudada deberá ser entregada a su sire.

 

Gasto de puntos gratuitos: 5 puntos en destreza (adquirir destreza 5), Autocontrol 2puntos (autocontrol 5), Fuerza de voluntad 10 (5 puntos gratuitos en 5 puntos de fuerza de voluntad), 9 puntos en méritos, 7 puntos de defectos

Experiencia:
4 puntos (1 en cada) en fuerza, carisma, Manipulación y percepción a nivel 2=16
Hechiceria assamita (Movimiento mental, primaria) de 1 a 5= 50
Conciencia 2=2
Extincion de 1 a 4=30
Ofuscacion de 1 a 4=30
Expresion de 3 a 5= 14
Interpretacion de 3 a 5=14
Segunda senda hechicería (senda de la sangre) de 0 a 3=19
Tercera senda hechicería (senda del encanto de las llamas)=7
Celeridad 1= 10
inteligencia de 2 a 3=8
(total 200)
 
Especialidades:
Destreza: Precisa
Resistencia:Duro como el acero
Apariencia: Rostro destacado
Astucia: Emboscadas
Expresión: Actuación (en realidad quería especializarme en hacerme pasar por toreador, imagino que esta es la más apropiada para ello)
Interpretación: Cantar
 
 

 

 Descripción

Nadia es una chica de pelo castaño con toques cobrizos cuyos ojos color miel tienen una mirada dulce. Su piel clara pero rosada por su ascendencia materna (irlandesa) y sus facciones más orientales por su ascendencia paterna (de Turquía aunque cabría decir que su padre ya no era de piel muy oscura debido a las mezclas étnicas en la ciudad de Estambul) conformaban en su faz una despreocupación que la hacían parecer afable. La habitual sonrisa que sus carnosos labios dibujan junto a la embriagadora voz que de entre ellos se escapa cada vez que habla ka hacen parecer simpática y agradable.

Su 1,62 m de altura y una figura delgada pero con curvas ayudan a su bello rostro para hacerla lucir bonita y atractiva como las nobles barrocas que todos imaginan a pesar de no vestirse como una ni pretender aparentarlo.

Se suele rodear de humanos habitualmente y asiste a fiestas populares cuando es posible ya que gusta de comportarse como una más entre ellos disfrutando del arte y el gusto que rezuma la humanidad por ser voluble y mortal.

En varias ocasiones ha dado recitales públicos en el teatro o incluso cantado al anochecer en la plaza publica  en un improvisado escenario con el beneplácito de las autoridades locales para su deleite (el de ella) y el de todos los que la escuchasen.

Apariencia: 4

 

Otros 

Bueno, he de corregir ortografía, pulir la historia y modificar lo que me digas jeje (por supuesto escribir una versión para todos omitiendo la parte de mi clan)

Nadia era una niña en iglaterra hija de una sirvienta irlandesa y un embajador del Imperio Otomano. Ambos se casaron despues de que ella apostatara de su cristianismo para aceptar la religión musulmana. Nadia nació unos once meses más tarde y después de una infancia feliz con su hermana un par de años más joven fué enviada desde la capital a Cambridge para ser educada en las mejores instituciones del estado haciendose pasar por un muchacho ya que en esa época no sería posible para ella acceder de otra forma a dichas instituciones.

Permaneció unos 4 años en Cambridge hasta que por un accidente fue descubierta por el clérigo de su "college" cambiándose. El clérigo intentó chantagearla para obtener favores sexuales o desvelar su secreto (cuando la niña contaba solo 15 primaveras) mas aún así ella decidió desaparecer y volver a casa para comunicarselo a su padre y buscar alguna solución para seguir pudiendo estudiar... nunca llegó a casa...

De camino el carruaje que había contratado fue atacado por criaturas de la noche antes de entrar en la ciudad de Londres, se trataba de una forma horrenda y enorme pero de alguna forma Nadia consiguió escabullirse tras agarrar el arco y el carcaj que poseía el cochero para disparar en cuanto estaba a una distancia apropiada de la criatura que estaba comiendose al conductor del carromato. La niña no sabía utilizar el arco más probó apuntando y al liberar la flecha esta dió en el blanco pero desafortunadamente solo sirvió para advertir al monstruo de que allí estaba ella. En cuanto la criatura se giró, ella pudo observar que se trataba de una criatura enorme de color negro y con una cabeza de lobo deforme.

El hombre lobo se avalanzó hacia la niña y en ese mismo momento aparecieron enfrente de ella unas espadas cubriendola y cortando al monstruo. Se trataba de un hombre de tez morena que después de eso la ayudó a lebantarse. La obligó a lebantarse luego a beber de su sangre.

Dos noches más tarde estaban en una gran casa de Londres acompañando a otra persona para realizar el cobro final de una recompensa por algo que ella no sabía, aunque la persona a la que había acompañado no le hablaba ella se sentía que quería estar con el y ese deseo era de alguna forma más fuerte que el de ver a su familia...

Su entrenamiento comenzó en cuanto llegaron al nido del águila,una fortaleza a la que también llamaban Alamut. Después de 7 años entrenando y sirviendo a hechiceros, guerreros y visires y ver a multiples compañeros perecer ella fue condenada a muerte también por no cumplir los estandares del clan pero un hechicero se interesó por ella y después de una conversación la seleccionó para pertenecer a su casta; así fue seleccionada para el abrazo.

Los primeros años se movió por Tunez de ciudad en ciudad con su sire aprendiendo los secretos del clan, entrenandose en la magia y en su educación para con la nueva fe que debería abrazar hacia el fundador de su clan, Haquim.

Descubrió que actuar se le daba bien y después de que su sire le explicara que debía ocultar sus capacidades y practicamente todo lo que pudiese de los cainitas, ella decidió comenzar a hacerse pasar por un miembro del clan de la rosa para trabajar para el clan. Las primeras décadas en Tunez todo funcionó bien, esa "identidad alternativa" era pasable e incluso se inventaron a su sire toreador "Laura Fontleblanc" quien era en realidad una toreador que fue vinculada por el sire de Nadia y encontró su muerte definitiva 4 después de presentarla en sociedad como su chiquilla en la ciudad de Eli (Inglaterra).

Su identidad alternativa se convirtió en la única pues debía de vivir todo el tiempo como toreador y aunque al principio le costó, perfeccionó su técnica e incluso alcanzó puestos de poder dentro de la ciudad y posición en su clan.

Devido a que caía bien y a que los cainitas la consideraban bastante pusilánime terminó teniendo el apoyo de varios clanes en Eli para ser princesa (incluyendo los clanes Brujah, Toreador y Nosferatu además de algúnos vástagos de otros clanes) pues creían que podrían hacer lo que quisieran ya que los antiguos serían los que gobernarían de verdad.

El tiro les salió un poco mal a los antiguos ya que ella puso en marcha políticas que protegían a los humanos, impidiendo al principio matar a los humanos de los que se alimentaran y limitando las zonas de alimentación más tarde para terminar creando un rebaño permanente de humanos en la ciudad que acudían a los puntos de alimentación por ser adictos al beso.

Nadia reforzó militarmente la ciudad y ordenó a los clanes que se ocuparan de convertir y mantener a los guardias como ghouls entrenandolos además en el combate contra los vástagos para defender la ciudad en caso de emergencia. Decretó que el clan gangrel tratase de establecer acuerdos con los lupinos y a pesar de perder a algunos gangrel intentándolo y no conseguir una tregua real, si logró que los garou se centrasen más en los vástagos que pudiese entrar que en los que ya estaban dentro.

El punto más importante es que permitió la entrada de algunos gangrel, brujah, toreador y sobretodo assamitas aunque también permitió la llegada de un nosferatu, la razón era fortalecer la ciudad en caso de un ataque en teoría.

La ciudad estaba superpoblada,no cabía duda de que las políticas de la princesa habían conseguido desestabilizar los poderes de los antiguos con la llegada de los nuevos cainitas pero el sistema de alimentarse en los puntos marcados funcionaba pues había ghouls que eran capaces de tapar las roturas de mascarada ocasionales que se dabansin querer (el hecho de que los cainitas jóvenes no fuesen perseguidos por esos errores hizo que la princesa se ganase el apoyo de neonatos y ancillas) mas después de un tiempo simplemente se aburrió (esa fue la razón que dio) y se fue avisando de un día para otro aún con los clanes intentando organizarse y con los antiguos luchando por el poder con los recién llegados.

La realidad fue un poco más turbia, lo que logró realmente fue desestabilizar a los poderes de la ciudad, aumentar el número de assamitas y conseguir que estos sean contratados por los distintos clanes y facciones como asesinos fortaleciendo así al clan con la sangra recaudada en esa ciudad.

Nadia se dirigió a Londres para comprobar si su hermana había tenido descendencia, para obtener información de la muerte de sus padres, de quien vivía en su antigua casa... pero cuando se dirigía a presentarse ante el principe se encontró corriendo de frente hacia ella lo que claramente era un nosferatu en plena calle con su monstruosa faciana al descubierto y gritando. Afortunadamente no parecía haber nadie ni por la calle ni en las ventanas con lo que lo primero que Nadia hizo fue abalanzarse sobre una alcantarilla y tratar de descubrirla (su fuerza en ese momento era claramente insuficiente para hacer eso a la velocidad apropiada pero se aydó de su senda de hechicería en movimiento mental haciendola pasar por potencia o mayor fuerza ya que estaba agarrándo la tapa) y el nosferato se metió allí a toda velocidad. Obviamente el nosferatu corría por algo y fue tal vez un error el tratar de impedir una rotura de la mascarada en lugar de correr o esconderse, fue vista, un humano perseguía al infeliz del nosferatu y a partir de ese entonces también a ella.

El paso por Londres no fue demasiado fructífero pero por lo menos pudo descubrir que tenía familia, además fue informada de que había una petición de que nuevos vástagos se dirigiesen al Caribe a una colonia para asegurar la ciudad. Era consciente de que llegaría a unas tierras posiblemente inestables pero al menos tendría aventuras y posibilidades de crecer.

Nadia se dirigió al Maryland donde ahora reside continuando con su papel como toreador. Es una ancilla con experincia pero es consciente de que eso es justamente peligroso a ojos de los demás vástagos con ansias de poder ya que seguramente ella será a la primera que intenten quitarse del medio.

 

Refugio: Poseo una casa al lado del puerto pequeña y modesta, cerca de la posada. El verdadero refugio se encuentra debajo del jardín/huerta que hay cerrado con un seto de mirtos bajo una gran plancha de granito (con paredes y suelo de granito también.

Una esquina de este refugio secreto se encuentra debajo de una esquina de la casa, en la esquina opuesta hay unas escaleras de granito (imitando las de marmol) llevando casi al techo para poder salir con el ritual de paso incorporeo (la misma forma por la que se accede) y al lado de las escaleras que llevan hacia arriba hay unas que llevan hacia abajo pues la pared del escondite es contigua a un pozo estando esa zona baja del refugio llena de agua (con una salida abierta a través del agua del pozo con reja, para que el caldero no se enganche... la reja se abre sin más empujando o tirando).

 

 

 Patrick Payne 

 

 

 Ficha

 
Nombre Patrick Payne Naturaleza Superviviente Clan Viejo Clan Tzmisce
Jugador Narel Conducta Camaleón Generación 8
Crónica Union Concepto Estudioso Soldado Refugio  
Fuerza XXOOO Carisma XXXOO Percepción XXXOO
Destreza XXOOO Manipulación XXXXX Inteligencia XXXXO
Resistencia XXXOO Apariencia XXOOO Astucia XXOOO
Alerta XXOOOOOOOO Armas C.C XXXOOOOOOO Academicismo XXOOOOOOOO
Atletismo XXOOOOOOOO Armas de Fuego XOOOOOOOOO Ciencia OOOOOOOOOO
Callejeo XXOOOOOOOO Conducir XOOOOOOOOO Finanzas XXOOOOOOOO
Consciencia XXOOOOOOOO Etiqueta XXOOOOOOOO Informática OOOOOOOOOO
Empatía XXOOOOOOOO Hurto XOOOOOOOOO Investigación XXOOOOOOOO
Expresión XXOOOOOOOO Interpretación XXOOOOOOOO Leyes XOOOOOOOOO
Intimidación XOOOOOOOOO Pericias OOOOOOOOOO Medicina XXOOOOOOOO
Liderazgo XXXOOOOOOO Sigilo XXOOOOOOOO Ocultismo XXXOOOOOOO
Pelea XXOOOOOOOO Supervivencia XOOOOOOOOO Política XXOOOOOOOO
Subterfugio XXXXOOOOOO T.Animales XOOOOOOOOO Tecnología OOOOOOOOOO
Generación XXXXXOOOOO Animalismo XXOOOOOOOO Conciencia/Convicción XOOOOOOOO
Recursos  XXXOOOOOOO Auspex XXXXOOOOOO

Autocontrol/Instinto

XXXXOOOOO
Criados XOOOOOOOOO Dominación XXXOOOOOOO Coraje XXXXXOOOO
Mentor XOOOOOOOOO Vicisitud XOOOOOOOOO    
Identidad Alternativa XOOOOOOOOO Koldunica XXXOOOOOOO    
Idiomas XXOOOOOOOO S. Tierra XXXOOOOOOO    
    S. Fuego XXOOOOOOOO    
    Presencia XOOOOOOOOO    
    Fortaleza XXOOOOOOOO    

MERITOS

Voz Encantadora (2)
Lider Natural (1)
Madrugador (1)
Sueño Ligero (2)
Lingüista Natural (2)´
Fría Lógica (1)
 

DEFECTOS

Exclusión de Presa (1)
Pesadillas (1)
Secreto Siniestro (1)
Perseguido (2)
Venganza (2)

Humanidad Magullado   O
5 Lastimado  -1 O
Lesionado  -1 O
PERMANENTE: 10 Herido  -2 O
TEMPORAL: 10 Malherido -2 O
Tullido -5 O

Reserva total:

TEMPORAL:

 

Incapacitado   O

Los Tzimisce se encuentran estrechamente unidos con sus dominios de origen, y deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de su “tierra natal” –tierra de un lugar importante para ellos cuando eran mortales, como el suelo de su lugar de nacimiento o de la tumba donde fueron Abrazados. Cada noche que pasen sin conexión a su tierra limita las reservas de dados de los Tzimisce a la mitad, hasta que sólo disponen de un dado en su reserva. La penalización permanece hasta que descansan de nuevo un día entero en su tierra.

Enlace a Ficha en Excel

Enlace a la Historia. Formato DOCX y Formato PDF.

IDIOMAS

  • Inglés (Natal)
  • Frances
  • Latín
  • Eslovaco
  • Español

ESPECIALIDADES

  • Manipulación: Persuasivo
  • Inteligencia: Erudito
  • Subterfugio: Mentiras
     

Gasto de puntos gratuitos:

  • Trasfondos Puntos: 8; Coste en PGS: 8
  • Fuerza de Voluntad Puntos: 5; Coste en PGS: 5
  • Meritos Puntos: 0; Coste en PGS: 9
  • Defectos Puntos: 0; Coste en PGS: -7

 

Gasto de puntos de experiencia:

  • Sube Presencia de 0 a 1 gastando 10 pxs
  • Sube Animalismo de 1 a 2 gastando 5 pxs
  • Sube Dominacion de 1 a 3 gastando 15 pxs
  • Sube Auspex de 1 a 4 gastando 30 pxs
  • Sube Vicisitud de 0 a 1 gastando 10 pxs
  • Sube Fortaleza de 0 a 2 gastando 17 pxs
  • Sube Koldun de 0 a 3 gastando 31 pxs
  • Sube Senda de 0 a 2 gastando 11 pxs
  • Sube Alerta de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Atletismo de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Callejeo de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Consciencia de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Empatía de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Expresión de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Intimidación de 0 a 1 gastando 3 pxs
  • Sube Pelea de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Subterfugio de 3 a 4 gastando 6 pxs
  • Sube Conducir de 0 a 1 gastando 3 pxs
  • Sube Etiqueta de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Interpretación de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Supervivencia de 0 a 1 gastando 3 pxs
  • Sube Academicismo de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Finanzas de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Investigación de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Leyes de 0 a 1 gastando 3 pxs
  • Sube Medicina de 1 a 2 gastando 2 pxs
  • Sube Ocultismo de 1 a 3 gastando 6 pxs
  • Sube Política de 0 a 2 gastando 5 pxs
  • Sube Resistencia de 2 a 3 gastando 8 pxs
  • Sube Percepción de 2 a 3 gastando 8 pxs

 

 

 Descripción

Patrick es un hombre en apariencia entorno a los 40 años de edad. Mide 1.78 m, y debe tener un peso aproximado de 75 Kgs. Su complexión es normal, se diría que en forma, pero sin destacar excesivamente en musculatura o movimientos gráciles. Su pelo es castaño oscuro, “corto” y frondoso. Viste con elegancia, como alguien de una posición cómoda, pero bajo la camisa se adivina algún tipo de protección, quizás algo de cuero o tela acolchada. En un costado descansa una espada y en el otro una daga larga. Está claro que debido a los recientes eventos ha tomado precauciones, pues ha llegado acompañado también de lo que se pueden intuir como dos “guardias”, aunque no sean soldados sino de baja estofa. Su hablar es educado y suave, con un claro acento británico de las islas.

Apariencia: 2

 

Otros 

Nació en el seno de una familia noble menor de Plymouth en 1340, lo que le dio acceso a una educación, a comandar unas pocas tropas y a la corte del rey. Gracias a sus habilidades sociales escaló rápidamente entre los favoritos del monarca. Tanto fue así que fue uno de los escogidos para lograr por vía diplomática la tregua entre Francia e Inglaterra que se firmó en Brujas en 1375. En este acto fue donde llamó la atención de su futuro Sire, Aurel Novak.

Durante la siguiente década recorrió Inglaterra al servicio de Aurel, quien servía a Drahoslav Laska. Aurel recorría Europa para encontrar chiquillos que sirvieran de ojos y oídos a Drahoslav, personas que fueran nativas de cada país y no llamaran la atención de otros cainitas, tal y como harían Tzimisces llegados de los Carpatos como su señor, quien, por otra parte, tampoco tenía intención de abandonar sus tierras ancestrales.

 

Tras el periodo de servicio Aurel quedó complacido, por lo que lo Abrazó y comenzó su siguiente periodo de evaluación. Durante la siguiente década viajaron por Francia. Al final de este periodo Aurel encontró otro potencial chiquillo que establecer en Francia.

Patrick entró entonces su siguiente periodo de aprendizaje fue medio siglo en las tierras ancestrales de su familia, las tierras de Drahoslav.

Entonces, más de un siglo tras su nacimiento como mortal, Drahoslav consideró que era apto para ser liberado.

 

Regresó a su tierra dando una vuelta indirecta. Primero atravesó Francia haciéndose pasar por Ventrue, tal y como hacia Aurel, cuando fue necesario. Allí se unió a un Toreador y un Ventrue caballeros que se dirigían a Iberia para negociar con los Lasombra en nombre de Villon. Poco después de pasar los Pirineos sufrieron un ataque de un grupo de Anarquistas. Tres de los Anarkistas calleron junto a el Toreador y el Ventrue; Patrick logró escapar porque huyó, ignorando cualquier código de caballería. Su obligación era servir a Drahoslav en la Cruzada de las Sombras.

 

Buscó en España al valido del rey de Inglaterra. Sabía que cerca de él habría un cainita al servicio de Mithras, con el que acabó dando, Francis Aldrich. Se presentó ante él como el chiquillo del Ventrue francés caído. Junto a él recorrió Iberia los siguientes tres años durante los cuales los Lasombra respetaron su calidad diplomática, pero conforme avanzaba la Revuelta Anarkista estos se volvían más temerarios hasta que los emboscaron cerca de Santander. Una vez más logró sobrevivir gracias a ante poner la supervivencia al honor.

 

Llegó mediante un barco de nuevo a su Plymouth natal donde se presentó como el Chiquillo de Aldrich, a quien había abrazado como refuerzo ante la creciente tensión en la península. Las noticias que trajo forzaron a Mithras a actuar. Durante el siguiente casi medio siglo fue uno de los Ventrue que trabajó a las ordenes de Mithras para orquestar y dirigir la Guerra de las Dos Rosas con el fin de reducir el poder de los nobles mortales y aumentar el del Rey para serle más fácil dirigir al país. De esta forma tendría un control más férreo sobre la isla para luchar contra los Anarquistas. El plan culminó en la unión de las Casas de York y Lancaster formando la familia Tudor, un movimiento en el que Patrick colaboró activamente.

 

Gracias a ello MIthras le concedió tierras y unas riquezas considerables con ellas, lo que le permitió retirarse a Oxford. Allí estableció contactos y alianzas con los cainitas más estudiosos con el fin de enriquecer sus conocimientos.

Regresó a un plano más activo de nuevo durante la Convención de Thorns donde logró que varios cainitas eligieran unirse a la Camarilla; cuantos más se unieran a la Camarilla más arrinconados estarían los Anarkistas y con ellos los que portan la mancha del Comealmas.

 

El siguiente medio siglo en Oxford fue muy tranquilo. El control férreo de Mithras mantuvo alejados a los Anarkistas de la isla.

 

Los rumores sobre sus intereses comenzaron a surgir entre los Ventrue. Demasiado interés en los conocimientos y demasiado poco en las riquezas. Para ponerle remedio estableció una base de operaciones comerciales en Plymouth. Durante los tres cuartos de siglo siguientes compaginó temporadas en Plymouth y temporadas en Oxford, cada vez más tiempo en el primero y menos en el segundo, hasta que poco después de partir los colonos a las 13 Colonias se estableció definitivamente en Plymouth.

 

Pronto reconoció el potencial económico de una nueva tierra vasta que descubrir, colonizar y explotar, por lo que siguió con interés la evolución de las Colonias. Incluso llegó a comprar unas tierras allí con las que expandir sus operaciones comerciales. A ello añadió un burdel, que siempre son una buena fuente de ingresos y tienen un gran potencial para obtener información; a los hombres se les suelta la lengua en la cama de un furcia.

 

Durante el sitio de Plymouth descubrió en 1643 la presencia de un Anarkista infectado por el Comealmas; Robert Bradley. Sin opción a informar a Aurel y esperar refuerzos, se vio forzado a actuar él mismo. Dada su poca práctica de combate el enfrentamiento se saldó desastrosamente. Robert logró forzar a Patrick a entrar en Frenesí, lo que anuló su mejor baza, la magia ancestral de su familia. Peor aún fue que Patrick llegó a beber de la sangre de Robert antes de que este escapara. En la persecución frenética de Robert atravesó la casa del alguacil de la ciudad, quien no estaba allí esa noche. Sin embargo, si estaban su esposa y sus tres hijas, quienes no sobrevivieron al paso de un vampiro frenético.

 

Robert logró escapar finalmente. Patrick se calmó y en las noches sucesivas pudo averiguar que la intención de aquel era la de partir al Nuevo Mundo. Patrick no podía permitir que Robert viviera sabiendo que había bebido de su sangre y por lo tanto podía ser sospechoso de haberse contagiado del Comealmas, lo que haría que su propio Sire lo cazara a él. Como encontrar a Robert sería una cuestión a resolver una vez en las Colonias, al igual que cómo librarse de la infección del Comealmas, si es que aquello era posible de alguna forma.

Quedarse significaba que tarde o temprano, quizás en una década, quizás en tres siglos, su Sire acabara descubriendo la verdad.

El sitio de Plymouth le dejó poco margen de maniobra, y la rapidez de Robert le forzó a actuar más deprisa de lo que debía y a no cubrir sus errores del Frenesí tan bien como habría hecho en otras circunstancias.

 

Ante su Sire se excusó en tener una oportunidad única ahora para establecer una base de operaciones en el Nuevo Mundo desde donde poder vigilar y acosar a los infectados y evitar su propagación por aquellas tierras.

 

Frente a los Ventrue se excusó con el pretexto de defender sus intereses en las Colonias y evitar que los partidarios reales tomaran más poder allí.

 

Reunió cuanto pudo de su fortuna, que era mucho menos de lo que podría haber logrado de haber actuado con menos prisas, y emigró de inmediato a las Colonias.

 

Línea Temporal:

1340: Nace en Plymouth.

1375: Firma de la tregua de dos años en Brujas. Conoce a su Sire.

1375-1384: Sirve como Ghoul a su Sire mientras viajan por Inglaterra.

1384-1396: Es Abrazado y aleccionado por su Sire mientras viajan por Francia.

1396-1449: Es aleccionado durante 50 años en el castillo del Sire de su Sire.-

1449: Viaja desde Eslovaquia hasta España a través de Francia.

1450-1453: Viaja por España.

1453: Regresa a Inglaterra con nuevas sobre las revueltas de la noche en Iberia y el poder de los Lasombra allí.

1453-1487: Sirve a las ordenes de Mithras influyendo en los nobles de uno y otro bando durante la Guerra de las Dos Rosas.

1487: Colabora en lograr el fin de la Guerra de las Dos Rosas y la unión de las Casas de York y Lancaster.

1493: Convención de Thorns. Colabora en la creación de la Camarilla atrayendo a esta a varios Vampiros.

1493-1554: Se establece en Oxford donde establece contactos con los estudiosos locales.

1554-1625: Establece una base de operaciones comerciales en Plymouth gestionada a través de criados. Poco a poco pasa menos tiempo en Oxford y más en Plymouth hasta que se instala definitivamente en Plymouth.

1625: Reconoce el potencial económico de un nuevo mundo que descubrir y colonizar. Inicia indagaciones sobre la evolución de las 13 Colonias.

1645: Huye al Nuevo Mundo persiguiendo a Robert Bradley.

 

PNJs Relevantes

Sire: Aurel Novak

Sire del Sire: Drahoslav Laska

Residencia del Sire del Sire: cerca de la actual Bratislava en Eslovaquia

Venganza: Robert Bradley, Tzimisce

Criado: James Bellamy

 

NATURALEZA: Superviviente: Recuperas FV cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.

VINCULOS: vínculo de nivel 1 con Robert Bradley, anarquista tzimisce con visicitud.

 

 

 Robert Wellington 

 

 

 Ficha

 
Nombre Robert Wellingtom Naturaleza Solitario Clan  Tremere
Jugador Daegon Conducta Autócrata Generación 8
Crónica Union Concepto Filosofo Refugio Capilla
Fuerza XXXOO Carisma XOOOO Percepción XXXXX
Destreza XXXXO Manipulación XXXXO Inteligencia XXXOO
Resistencia XXXXO Apariencia XXXOO Astucia XOOOO
Alerta XXOOOOOOOO Armas C.C XXXOOOOOOO Academicismo XXOOOOOOOO
Atletismo XXOOOOOOOO Armas de Fuego OOOOOOOOOO Ciencia OOOOOOOOOO
Callejeo OOOOOOOOOO Conducir OOOOOOOOOO Finanzas OOOOOOOOOO
Consciencia OOOOOOOOOO Etiqueta OOOOOOOOOO Informática OOOOOOOOOO
Empatía XXXOOOOOOO Hurto OOOOOOOOOO Investigación OOOOOOOOOO
Expresión OOOOOOOOOO Interpretación OOOOOOOOOO Leyes OOOOOOOOOO
Intimidación XXXOOOOOOO Pericias OOOOOOOOOO Medicina XOOOOOOOOO
Liderazgo XXXOOOOOOO Sigilo XXXOOOOOOO Ocultismo XXXXOOOOOO
Pelea XXXOOOOOOO Supervivencia XOOOOOOOOO Política OOOOOOOOOO
Subterfugio XOOOOOOOOO T.Animales XOOOOOOOOO Tecnología OOOOOOOOOO
Generación XXXXXOOOOO

Auspex

(Clarividencia)

XXXXXXOOOO Conciencia/Convicción XXOOOOOOO
  OOOOOOOOOO

Dominación

XXOOOOOOOO
  OOOOOOOOOO

Tramat/sangre

XXXXXOOOOO Autocontrol/Instinto XXXOOOOOOO
  OOOOOOOOOO Mov.Mental XXXOOOOOOO
  OOOOOOOOOO Manos Dest XXXOOOOOOO Coraje XXXXXOOOO
  OOOOOOOOOO Alquimia XXXOOOOOOO

Mérito 1 (Coste)

* Reputación
*** Digestión eficaz
 

Defecto1 (Coste)

* Escéptico
** Fobia(Gato)
* Exlusión de Presa (Niños)
* Objetivo de reclutamiento
** Faro impío
 

Humanidad: 5 Magullado   O
  Lastimado  -1 O
Lesionado  -1 O
PERMANENTE: 9 Herido  -2 O
TEMPORAL: 9 Malherido -2 O
Tullido -5 O

Reserva total: 15

TEMPORAL: 8

 

Incapacitado   O

Descripción de la debilidad de clan

 

 Descripción

 

 

Otros 

HISTÓRIA

Robert es un tremere poco usual y conocido dentro del clan.  Un par de siglos a sus espaldas, su Sire y ascendencia entre los 7 grandes señores es confusa y nunca ha sido confirmada...  Su nombre se volvió relevante cuando destapo una conspiración en el seno del clan instigada por los tzimisce, gracias a sus avanzadas habilidades en la disciplina de Auxpes pudo desenmascarar un ataque sorpresa minutos antes de que sucediera. 

Desde aquel incidente su nombre no es desconocido para nadie del clan incluso ha trascendido fuera de sus límites.  Desde entonces varias de las estirpes de los tremere parecen disputar su línea de sangre pero Robert siempre se ha mostrado neutral.

Su voz no siempre ha estado alineada con el consejo del clan aunque tampoco necesariamente en contra, mantiene una buena relación con la mayoría de ellos pero Robert persigue su propio camino al margen de las imposiciones de su clan o de la camarilla, no tiene intención de crear un conflicto sino de seguir su propio camino, linaje y estirpe.

 

Es un pelegrino, ha visitado y permanecido en varias capillas donde siempre es bien recibido pero muchos creen que su decisión y su camino es la de formar su propia capilla.  Varias veces algunos miembros del gran consejo tremere ha tenido reticencias con él, pero su voz es respetada por varios miembros del consejo y sobretodo de los vampiros de a pie, por lo que el propio corazón del consejo ama o teme en lo que Robert pueda convertirse.

Los tzimisce se la tienen jurada desde aquel incidente, su propia existencia es una ofensa para su clan pues su nombre siempre estará ligado a una de sus mayores derrotas.

 

Los humanos lo ven como una persona misteriosa aunque no necesariamente peligrosa, sin embargo ha tenido varios desencuentros con la iglesia ya que al igual que con los vampiros sigue su propio camino sin que esta marque su voluntar o camino.

SOLITARIO[/B]
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alg[/B]uien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.[/B]

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.[/B]

AUTÓCRATA

Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

 

RITUALES
* Defensa del refugio sagrado
* Despertar con la frescura de la tarde
* El domino de la vida
* El toque del diablo
* Pureza de la carne
** Circulo de protección contra ghouls
** Espada ardiente
** Consuelo del Terruño
*** Escudo de presencia inmunda
*** Protección contra lupinos
**** Protección contra vastagos
*****Carne de papel
 

 

MERITOS

* Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu secta.  Todo el mundo sabe quien eres y que has hecho.
*** Digestión eficaz: por cada 2 puntos de sangre alimentado 1 extra.
 

DEFECTOS

* Escéptico: No estás convencido por lo sprinicipos de tu Secta o Clan y has hecho pública tu postura.
** Fobia(Gato): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
* Exlusión de Presa (Niños): Te niegas a cazar un determinado tipo de presa.  
* Objetivo de reclutamiento: Alguen de los enemigos de tu secta te quiere. Hacen todo lo posible por reclutarte
** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

Cargando editor
14/09/2018, 10:54
Director

 

CALENDARIO DE LA PARTIDA:

 

Creación de PJ's: 25/09/2018 - 30/09/2018

historias, fichas y descripciones

Fecha de inicio: 01/10/2018

se abre la escena "Asamblea" y podéis empezar a organizaros y planificar

Capítulo 1: Gobernadores Oscuros:  05/10/2018 - 31/10/2018

se abre la escena 1 "Isla de Garrett" y podéis interactuar fuera de la sala de reuniones.

Descanso: 01/11/2018 - 20/11/2018

pasan 275 años. Se reparte experiencia, redactamos interludios y preparamos el siguiente capítulo. [No se juega]

"Capítulo 2: Sombra Carmesí" seguimos aquí

Cargando editor
27/09/2018, 18:49
Sólo para el director

1 gracias por cogerme.

2 Edad?

3 ficha básica?

4 de los clanes que te comenté, te va mejor uno q otro?

Cargando editor
27/09/2018, 19:22
Director

1- el placer es mío

2- empezáis como ancillae/antiguos, simplemente no sois novatos. A partir de ahí, hazlo tan viejo como consideres.

3- ficha básica + 200px

4- el concepto que mandaste me encaja más con brujah, pero malkavian también molaría. Pero vamos, todos encajan.

Cargando editor
27/09/2018, 20:27
Director

Vamos con el repaso a tu ficha básica.

Has utilizado algunas habilidades de 3ª edición. Deberías cambiarlo a v20. Fíjate por ejemplo que en V20 esquiva no existe y se sustituye por consciencia. Tenemos también latrocinio, informatica: de momento no se utilizará pero lo dejamos en la ficha. En tu apartado "ficha" de la hoja del personaje tienes la hoja v20 que deberías usar de guía.

Necesitaré que me expliques algunos trasfondos: 

Recursos - ¿De dónde vienen? ¿son negocios que van dando rédito o lo tienes todo en cash? ¿Cómo accedes a tus recursos?

Criados- un breve boceto de tu criado. Dónde esta presente y dónde no? (ej. en las reuniones de vástagos y eliseos está? cuando sales a cazar te acompaña?)

Mentor - descríbeme un poco esa relación

Identidad alternativa - también hazme 4 céntimos de esa identidad

Y también algunos defectos: 

exclusión de presa - Un ventrue no puede coger este defecto.

secreto siniestro - cuál? quién lo sabe?

perseguido - lo has marcado como un defecto de 2 puntos, y en el manual figura como un defecto de 4 puntos (p.492) . Dime cómo lo quieres corregir. En caso que quieras mantenerlo tendrás que explicarme a quién traicionaste y qué hiciste.

vengativo - quién es el blanco de tu venganza y qué te hizo?

Notas de juego

a continuación paso a repasar los PX's gastados y te sigo comentando si veo algo más.

Gracias por haber sido tan rápido y detallado!!

Cargando editor
28/09/2018, 14:42
Robert Wellington
Sólo para el director

La ficha de momento la hacemos con los puntos básicos no?

 

Mas o menos la tengo encarada, que generación somos de inicio?

Cargando editor
28/09/2018, 21:20
Patrick Payne
Sólo para el director

Recursos - ¿De dónde vienen? ¿son negocios que van dando rédito o lo tienes todo en cash? ¿Cómo accedes a tus recursos?

--> Eso dependerá de cuanto tiempo digamos que llevo en la isla :)

Criados- un breve boceto de tu criado. Dónde esta presente y dónde no? (ej. en las reuniones de vástagos y eliseos está? cuando sales a cazar te acompaña?)

--> Nah, se encargará principalmente de llevarme los negocios. Será el currito.

Mentor - descríbeme un poco esa relación

--> Vamos poco a poco XD Primero vamos con el pj y luego con los adendums XD
 

Identidad alternativa - también hazme 4 céntimos de esa identidad

--> Claro, la Identidad Alternativa es que soy un joven Ancilla Ventrue en lugar de un Ancilla Tzimisce XDDDD

exclusión de presa - Un ventrue no puede coger este defecto.

--> Claro, pero es que no soy Ventrue, soy Tzimisce :P
 

secreto siniestro - cuál? quién lo sabe?

--> Pues elige, porque son dos Secretos XD
Secreto 1: estoy contagiado de Vicisitud y lucho contra ella en la Cruzaa de las Sombras XD
Secreto 2: soy un Tzimisce que se hace pasar por Ventrue XDDD

perseguido - lo has marcado como un defecto de 2 puntos, y en el manual figura como un defecto de 4 puntos (p.492) . Dime cómo lo quieres corregir. En caso que quieras mantenerlo tendrás que explicarme a quién traicionaste y qué hiciste.

--> No, que va, pag. 491.

 

"Perseguido (Defecto de 2 puntos)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o vampiros, también sufrirán la persecución."

Era un detalle que quería perfilar contigo. En algún momento me cruzaría con un Cazador que me tiene ganas... A definir contigo.

Opcionalmente a eso podría ponerle Fobia 2, y también sería a definir contigo cual Fobia podría ser... 

vengativo - quién es el blanco de tu venganza y qué te hizo?

--> El cabrón que me contagió con Vicisitud, que como tiene Vicisitud, podría ser cualquiera... XDDDD
 

Cargando editor
28/09/2018, 21:40
Director

ficha con puntos basicos + 200 px

la generacion segun la creacion basica, tanta como puntos en el trasfondo te gastes.

Cargando editor
28/09/2018, 22:07
Director

--> Eso dependerá de cuanto tiempo digamos que llevo en la isla :)

No lleváis casi nada en Fort Eagle (que no es una isla), unos días a penas. Podéis tener alguna cosilla por ahí, pero todo lo que hayáis podido gestionar habrá sido a distancia. Aunque si quieres tener un burdel en la ciudad por ejemplo y necesitas un mes para montarlo, dejamos esos puntos de trasfondo hipotecados y en breves los tendrás disponibles.

--> Claro, la Identidad Alternativa es que soy un joven Ancilla Ventrue en lugar de un Ancilla Tzimisce XDDDD

Jeje vale, ya es algo. Pero si más adelante quieres detallar más esa identidad, creo que estaría bien. Por ahorrarnos las conseqüéncias que podría tener improvisar sobre la marcha.

--> Claro, pero es que no soy Ventrue, soy Tzimisce :P

Ahí si me colé yo.

Secreto 1: estoy contagiado de Vicisitud y lucho contra ella en la Cruzaa de las Sombras XD
Secreto 2: soy un Tzimisce que se hace pasar por Ventrue XDDD

 Ok, eres un tzimisce contagiado de vicisitud. ¿Alguien más lo sabe? ¿Tu criado tal vez?

--> No, que va, pag. 491.

¿Estás seguro que estás viendo la versión definitiva del V20? esta es mi copia en version papel: 

--> El cabrón que me contagió con Vicisitud, que como tiene Vicisitud, podría ser cualquiera... XDDDD

¿Dejas ese archienemigo en mis manos o quieres definir previamente algún rasgo suyo o lo que motivó el contagio? 

Cargando editor
28/09/2018, 23:10
Patrick Payne
Sólo para el director

No lleváis casi nada en Fort Eagle (que no es una isla), unos días a penas. Podéis tener alguna cosilla por ahí, pero todo lo que hayáis podido gestionar habrá sido a distancia. Aunque si quieres tener un burdel en la ciudad por ejemplo y necesitas un mes para montarlo, dejamos esos puntos de trasfondo hipotecados y en breves los tendrás disponibles.

Eso me es relevante en el sentido de que estaba dudoso entre poner Recursos 4 o 5 XDDDD

Traerme Recursos 5 del viejo continente al nuevo me parece sencillamente imposible, salvo que tú me digas lo contrario.

Recursos 4 ya me parece tirar muy muy por lo alto.

No sé, ¿cómo lo ves?

.

Jeje vale, ya es algo. Pero si más adelante quieres detallar más esa identidad, creo que estaría bien. Por ahorrarnos las conseqüéncias que podría tener improvisar sobre la marcha.

Sí, sí, vendrá XD

Igual que el Criado y el Mentor ^^

.

Ok, eres un tzimisce contagiado de vicisitud. ¿Alguien más lo sabe? ¿Tu criado tal vez?

No por Caín. Si mi criado se entera lo mato XD

No, la idea es que no lo sepa nadie, nadie, nadie.

Ten en cuenta que me he comprado la disciplina con idea de no usarla salvo extremísima necesidad, una cuestión de vida o muerte literal. Según su hipótesis cuanto más la use más rápido se extenderá la enfermedad… :)

.

¿Dejas ese archienemigo en mis manos o quieres definir previamente algún rasgo suyo o lo que motivó el contagio? 

Lo dejo a medias… me gustaría que lo definiéramos entre los dos ^^

El motivo del contagio me lo imagino en un combate, algo tipo “le hice una presa, me mordió para que lo soltara, lo solté, se me escapó, me contagió” o del tipo “durante la pelea entre en frenesí, lo mordí y bebí de su sangre, él consiguió zafarse y escapó”.

.

¿Estás seguro que estás viendo la versión definitiva del V20? esta es mi copia en version papel: 

Esta es la copia que manejo:

En inglés está en la sección de 2 puntos de defectos, aunque pone 4 puntos. Para mí es una errata.

 

Piensa que “Perseguido como un Perro” son 3 puntos:

Que un Cazador solitario te persiga me parece bastante menos grave a que tooooda una secta te quiera muerto XD

En la versión PDF sale con un coste de 2 puntos en la página 491:

Notas de juego

EDITADO: Por cierto, ¿revisaste el gasto de pgs y pxs? ¿Todo en orden con la ficha? ^^

Cargando editor
29/09/2018, 10:40
Director

Traerme Recursos 5 del viejo continente al nuevo me parece sencillamente imposible, salvo que tú me digas lo contrario.

Recursos 4 ya me parece tirar muy muy por lo alto.

No sé, ¿cómo lo ves?

Tienes razón. Tendrás tiempo para ir trayendo tus riquezas y agrandar las que tengas. Sin prisa que tenéis muchos siglos por delante.

 Lo dejo a medias… me gustaría que lo definiéramos entre los dos ^^

entonces me espero a leer tu historia y a partir de ahí lo que no pongas me lo invento yo. *tengo que repasarme el clan Tzimisce porque no soy ningún experto en todas esas teorías conspiratorias que hay detrás de la visiscitud, he oído historias de virus, enfermedad extraterrestre... me informaré bien.

En inglés está en la sección de 2 puntos de defectos, aunque pone 4 puntos. Para mí es una errata.

Vale, pues te lo acepto como defecto de 2 puntos. El poder de tu perseguidor irá en consonancia con los puntos del defecto y listos. 

 EDITADO: Por cierto, ¿revisaste el gasto de pgs y pxs? ¿Todo en orden con la ficha? ^^

Si, todo perfecto y me lo has puesto muy bien para contarlo (se agradece) Lo único que hay habilidades en las que has gastado puntos que en nuestra ficha no aparecen (fullerías/comercio)

Notas de juego

Intenta rellenar la ficha que tienes en la hoja del pj cuando puedas.

Cargando editor
29/09/2018, 13:55
Sólo para el director

Buenas, envío este mensaje para preguntar una duda. mi personaje es un assamita de la casta hechicera; en el libro de clan assamita viene una tecnica secundaria llamada "Personificación de clan" que sirve para infiltrarse en otros clanes. Unos son más factibles que otros obviamente.

Entiendo que esas habilidades secundarias propias de clan (como las habilidades comunes que aparecen en toda ficha); según tengo entendido a los caitiff se les aconseja hacerse pasar por miembros de algún clan en ciertos manuales lo que sería imposible sin esa habilidad especifica que es propia de un clan.

Queriendo interpretar a una Assamita que se hace pasar por toreador, con intención de llegar a una posición de poder en la ciudad y recaudar sangre sin levantar sospechas (además pretendo que se permita la entrada de un gran número de assamitas sin que esto suponga un aumento de mi poder a ojos de los demás "antiguos") quiero saber si necesito esta habilidad:

Talentos.

Personificación de clan. Es la habilidad de imitar las características de un clan como para ser tomado por uno de ellos. Comprende el comportamiento, conocimiento de política y jerga y algo de disfraz psíquico. Se suele tirar con Manipulación y un éxito significa que convences a la victima que eres de ese clan y no Assamita.
o Novato: Engañas a alguien que no ha tenido un trato directo con alguien de ese clan.
Oo Practicante: Alguien con poco trato con el clan.
ooo Competente: Engañas a un neonato del clan.
oooo Experto: Engañas a un ancilla del clan.
ooooo Maestro: Engañas a un antiguo del clan.
Poseído por: Assamitas, poquísimos cazadores, algunos Inconnu y algunos Antediluvianos.
Especialidades: Cada clan es una especialidad separada.

O si por otro lado se acepta que la "Personificación de clan toreador" sea una especialización del talento "expresión" tal y como alteración corporal ahora es especialización de medicina.

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29/09/2018, 18:48
Robert Wellington
Sólo para el director

Hola, creo que tengo la ficha...  echale un vistazo cuando puedas

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29/09/2018, 19:16
Director

No, la habilidad secundaria no es necesaria. En todo caso te recomendaría el defecto: secreto siniestro.

Ten en cuenta que el libro de clan no es V20, por lo tanto no utilizaremos reglas, disciplinas, etc que aparezcan en manuales antiguos. Solamente el lore. 

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29/09/2018, 19:20
Director

Mañana lo reviso que hoy tengo compromisos. Puedes ir detallando la història mientras. 

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29/09/2018, 23:57
Patrick Payne
Sólo para el director

Vale, pues te lo acepto como defecto de 2 puntos. El poder de tu perseguidor irá en consonancia con los puntos del defecto y listos. 

Me parece correcto ^^

Hablando de Méritos y Defectos, he cogido de VEO20 “Multi-Lingual”:

Multi-Lingual (2 points):

Through patience, study, and/or immersion, you are able to speak another lan-guage or languages with native fluency. This represents a full command over the language. For each dot of In-telligence your character possesses, you may know one other language. You may also use this Merit to reflect secret codes, cants, jargon, or sign language as well. Additional languages increase the cost of this Merit by one point per language

.

Intenta rellenar la ficha que tienes en la hoja del pj cuando puedas.

Ya está rellenada ^^

He hecho algunos cambios respecto a la ficha original. Está todo actualizado en la ficha Excel ^^

Lo principal al final es reducir Identidad Alternativa a 1 para comprar Multi-Lingual. He pensado que habiendo llegado hace poco a la zona ni Perry me conocerá XD

Así que me tocará construir la Identidad desde 0 :)

.

Los orígenes del pj los estoy retocando en mi cabeza. Más tipo “chico pobre con muy buenas dotes sociales que consigue medrar siendo listo, con labia y arrimándose al sol que más calienta, con lo que fue ascendiendo poco a poco gracias a favores de nobles y reyes”

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En cuanto al Camino/Senda…

Creo que la que mejor le iría sería una variante de la Senda de los Huesos como estaba definida en VEO de 3ed:

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Road_of_Bones

En lugar de estar obsesionado con estudiar la muerte, estaría obsesionado con estudiar la Vicisitud. Si te parece bien.

Las otras que le pegarían serían o la de la Bestia subvía Cazador Gris o la del Poder y la Voz Interior:

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Path_of_the_Grey_H...

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Path_of_Power_and_...

Pero ambas llevan Instintos en lugar de Autocontrol, por lo que ese detalle haría que le pegaría. ¿Por qué usa Instintos el Poder y la Voz Interior? Ni puñetera idea XD

.

entonces me espero a leer tu historia y a partir de ahí lo que no pongas me lo invento yo. *tengo que repasarme el clan Tzimisce porque no soy ningún experto en todas esas teorías conspiratorias que hay detrás de la visiscitud, he oído historias de virus, enfermedad extraterrestre... me informaré bien.

Aquí te dejo un par de artículos resumen de la historia:

http://dreamers.com/elrincondelvampiro/comealmas.h...

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Vicissitude

Resumen:

En 2ed metieron lo del Comealmas con los Turbios Secretos de la Mano Negra.

En 2ed Revisada recularon.

En 3ed metieron las reglas para tratar Vicisitud como una infección de nuevo.

En Gehena Tzimisce está completamente poseido por el Comealmas.

En V20 vuelven a mencionar que el Comealmas es real.

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Unas versiones dicen que es verdad que la Vicisitud es el Comealmas.

Otras versiones dicen que todo es una paranoia inventada por los del Viejo Clan Tzimisce.

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Conclusión: puede ser lo que tú quieras XD

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La versión que cree Patrick es que el Comealmas es real, pero eso no quita que puedas jugar a hacerle dudar. Puede que con el tiempo encuentre pistas que le hagan pensar que a lo mejor lo que le enseñó su Sire es mentira… a lo mejor no se lo cree… ¿quién sabe? XD

Lo bonito es que no me tienes que decir cuál es la versión que tú consideras “real”. Así es más gracioso y podemos reírnos un montón ^^

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30/09/2018, 00:10
Sólo para el director

Gracias, lo que pensaba (en mi opinión d20 es muy completo, aunque Le faltan cosas como que las hechicerías setita, koldunica y assamita que están muy incompletas pero en los libros antiguos están tan dispersas que es muy complicado seguirlas por lo que en este caso yo recomiendo siempre unos libros compilación que hay en "labibliotecadelahermandad.blogspot.com", tienen poderes oficiales y no oficiales (tienen escrito si son oficiales o no) adicionalmente tienen nombres diferentes para las sendas taumaturgicas en distintas hechicerías con lo cual tiene más sentido en mi opinión. 

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30/09/2018, 10:05
Sólo para el director

 Un par de preguntas

 -Quiero un ghoul bueno.

 La idea es que sea compañero o mas que eso, probablemente mi . Querria que sea adinerado (Compro yo el trasfondo de recursos?) Que sea un gestor eficaz para la compañia de pieles que regenta, contactos/aliados en la ciudad...

 Cuantos puntos le pongo?

 

 

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30/09/2018, 11:11
Director

yo recomiendo siempre unos libros compilación que hay en "labibliotecadelahermandad.blogspot.com"

Lo siento pero como te decía solo tendré en cuenta disciplinas oficiales de la última version de V20 en español. Si eso no se adapta suficiente a las necesidades del personaje todavía estás a tiempo de plantear otro concepto.