Aquí descripciones de Eventos significativos y Ciudades.
Cada Ciudad creada deberá ser enunciada en este Depósito.
IMPORTANTE!!! Deberá completarse esta ficha:
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Nombre de la Ciudad: Nombre de la Ciudad creada.
Raza: Raza creadora de la Ciudad y, si fue Invadida, nueva Raza que la controla.
Fecha de Fundación y Lugar: Turno, Edad y Coordenadas en el Mapa.
Breve Descripción: Con características especiales de la Ciudad, detalles, etc.
Neutralidad: +1 / 0 / -1. Los Cambios de Neutralidad serán indicados con Fecha y Dios responsable.
Atributos: Defensa, Vida. Son iguales al de la Raza que la crea / posee, más Avances individuales de la Ciudad.
Avances: Los Avances que la Ciudad recibe, indicando Fecha, Nombre Descriptivo, y Dios Responsable.
Crónicas de Á, los Eventos en Albur
Recopilación de Eventos en Albur.
Como una perla en el vacío, una burbuja de calor, el Mundo giró bajo la mirada atenta del Gran Á.
El Dios Supremo vió como alguno de sus niños ya comenzaban a moverse; Pyaray en las aguas, Shenkis en la tierra... y se sentó a observar atentamente. No porque no supiera lo que iba a suceder, claro, sino porque eran esos pequeños detalles en el medio los que hacían valer la pena el espectáculo.
Primera Edad
Turno 1: 0 años de la Creación
Turno 2: 500 años de la Creación
Turno 3: 1000 años de la Creación
Turno 4: 1500 años de la Creación
Turno 5: 2000 años de la Creación
Turno 6: 2500 años de la Creación
Turno 7: 3000 años de la Creación
Segunda Edad (cada turno dura 100 años aprox)
Turno 8: 3500 años de la Creación
Turno 9: 3600 años de la Creación
Turno 10: 3700 años de la Creación
Turno 11: 3800 años de la Creación
Turno 12: 3900 Años de la Creación
Turno 13: 4000 Años de la Creación
Turno 14: 4100 Años de la Creación
Uso de las Monedas del Dragón
Turno 15: 4200 Años de la Creación
Turno 16: 4300 Años de la Creación
Turno 17: 4400 Años de la Creacion
Fin de la Segunda Edad
Tercera Edad (cada turno dura 1 a 3 años, aproximadamente)
Turno 18
Turno 19
Corrupción de la Eterna Noche de Sangre:
Turno 20
Corrupción de la Eterna Noche de Sangre:
Evento de Á: Con el dormir eterno de ciertos poderes, otros Dioses relucen a la Luz del Gran Á. Jeldhor y Ghiskhaft, capturando parte de la esencia del Gran Dios, adquieren poderes que los ponen a la misma altura de quienes fueran sus padres y tutores, convirtiéndose en Dioses Mayores.
Evento de Á: Siendo solo exitosos en recuperar 3 Monedas, el velo sin embargo cede al embate mágico de tres poderosas razas: Los Dragones, los Tvus, y los Vandrer. Los Tvus y los Vandrer reciben cada uno 5 acciones de Purificar / Corromper Raza gratuitos. Los Gigantes, aunque no entregaron la Moneda al concilio, utilizando su enorme poder, pueden elegir también repartir 4 Corromper / Purificar Raza, ó un Avance de Raza.
Evento de Á: De la cancelación de la Noche Eterna de Sangre, surge una incógnita, de potencia divina, que comienza su trayecto por Albur...
Turno 21
Turno 22
Resultado de los Ataques:
Defensa de Tagrat: Se crea Avatar Temporal (Dracos del Ayer); se crean 2 Ejércitos y contribuyen 3 ejércitos de los Tvus.
Resultado: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
Defensa de Enth'ale: Se crea Avatar Temporal (Fénix); se usa el Laberinto para reorganizar las tropas.
Resultado: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
Defensa de Vandrerfán: Se crea Avatar Temporal (Helanna), se crea 1 Ejército.
Resultado: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
Defensa de Talroom: ninguna acción extra.
Resultado: El atacante destruye a los defensores, toma la Ciudad y elige si anexarla o dejarla abandonada. Pierde tantos ejércitos como tuviera el Defensor, pero se queda con al menos 1. Los Esqueletos conservan 3 Ejércitos.
Turno 23
Defensa de Askam: Ninguna.
Resultado: 7+3+3-2-3=8: El atacante destruye a los defensores, toma la Ciudad y elige si anexarla o dejarla abandonada. Se queda con 1 Ejército. Los Sirénidos pueden elegir tomar la Ciudad. Conservan 1 Ejército.
Defensa de Taramath: Ninguna.
Resultado: 5+3+3-2-4=5: El atacante pierde la mitad (redondeando para arriba) de sus ejércitos, y el defensor la misma cantidad, pero el atacante es repelido o forzado a replegarse a su Ciudad más cercana. Nadie pierde Ejércitos, pero el Avatar Temporal se disuelve.
Turno 24
Turno 25
Turno 26
Resumen por Dios
Ailnor y Aildor
Raza:
Har-Ail (Neutralidad 0; A +4, De +2, V +2, Di +2).
Ordenes:
Har-Ail - Guardianes del Grifo - Neutralidad +1.
Ciudades:
Ovidia, Har-Ail (Neutralidad +1, De +0, V +1). Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Alharei, El Templo Oculto, Har-Ail. (Neutralidad 0, De +3, V +2). 5 Ejércitos.
Avatares:
Mirlat, Har-Ail.
Salem, el Gran Orador - Har-Ail.
Arezos y TocToc
Luciel
Raza:
Elementales (Neutralidad 0, A +2, De +1, V +1, Di 0). Alianza con los Tvus, 5 Turnos - Permanente.
Nayas (Neutralidad -6, A +2, De +0, V +1, Di +1)
Ordenes:
Elementales - ??? - Neutralidad 0.
Elementales - Orden del Caos - Neutralidad 0
Ciudades:
Alexandris, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército. (destruidas por una Catástrofe en el Turno 26).
1er Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
2do Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
3er Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
4to Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
Nuevo Amanecer, Naya (Neutralidad -6, De +0, V +1).
Avatares:
Ars-kia, Elemental. (Muerto por el Señor de los Asesinos, Turno 26).
Él
Razas:
Ordenes:
Kohiri - Alburienses - Neutralidad 0
Nayas - El Filo - Neutralidad 0
Vurmak - Seguidores del Camino - Neutralidad 0
Vandrer - Consejo Vandrer - Neutralidad 0
Hal-Air - Caballeros de la Guillotina - Neutralidad 0
Elementales - Espiritus de la Tragedia - Neutralidad 0
Tvus - Paladines de la Sangre - Neutralidad +1
Ciudades:
Tal'Kokand, Kohiri (Neutralidad -3, De +1, V +2)
Lamar, Nayas (Neutralidad 0, De +0, V +1), Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Larum, Nayas (Neutralidad 0, De +0, V +1), Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Lamkio / Llakio (Neutralidad 0, De +0, V +1), Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Vandrerfán, Vandrer (Neutralidad -2, De +1, V +1). 5 Ejércitos.
Avatares:
Elm - Nayas (convertido en Alkion, Turno 13).
Alkion El Oscuro - Nayas (convertido en Hija del Odio, Turno 17).
Hija del Odio - Nayas (convertido en Sacerdote Muerte Gris, Turno 18).
Sacerdote Muerte Gris - Nayas
Somedna - Tvus
Jheldor
Razas:
Kohiri (Neutralidad 0, A +2, De +1, V +2, Di +2)
Vurmak (Neutralidad 0, A +0, De +1, V +0, Di +1)
Vandrer (Neutralidad 0, A +5, De +2, V +2, Di +2)
Ordenes:
Kohiri - Alburienses - Neutralidad 0
Señores del Camino - Neutralidad 0
Vurmak - Seguidores del Camino - Neutralidad 0
Vandrer - Consejo Vandrer - Neutralidad 0
Ciudades:
Tal'Kokand, Kohiri (Neutralidad 0, De +1, V +2)
Vandrerfán, Vandrer (Neutralidad 0, De +2, V +1). 16 Ejércitos. (Ejércitos destuidos en el ataque a la Llanura de las Almas).
Avatares:
Los Ocho - Vandrer (muertos en el Turno 22 por un Asesino Naya).
Los Ocho - Vandrer (re-electos en el Turno 22).
Eutharkos - Vandrer
Señor del Camino - Kohiri
Knhoss y Ghiskhaft
Razas:
Tvus (Neutralidad +2, A +4, De +3, V +4, Di +1). Alianza con los Elementales 5 Turnos - Permanente.
Ordenes:
Tvus - Orden de los Primura - Neutralidad +2
Vurmak - Agnot Aliger - Neutralidad +1
Tvus - Oráculos - Neutralidad +1
Tvus - Secta del Ala Negra - Neutralidad 0 ** (no cuenta para Avatar) **
Ciudades:
Megápolis Ightard, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Verraye, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Arangdar, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Thraeldald, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Enth'ale, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Queth, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Avatares:
Concilio Supremo - Tvus
Fénix - Tvus (Asesinado por los Sirénidos en el turno 18).
Ghiskhaft
Razas:
Sekaar (Neutralidad +2, A +4, De +3, V +1, Di +2)
Ordenes:
Sekaar - Orden de los Artesanos - Neutralidad +1
Dragones - Guardianes del Subsuelo - Neutralidad 0
Sirénidos - Canto de la Gorgona - Neutralidad -1.
Ciudades:
Tagrat, Sekaar (Neutralidad +2, De +3, V +1), 7 Ejércitos.
Adsum, Sekaar (Neutralidad +0, De +3, V +1), 7 Ejércitos.
Precavere, Sekaar (Neutralidad +0, De +3, V +1), 5 Ejércitos.
Praesens, Sekaar (Neutralidad +0, De +3, V +1), 5 Ejércitos.
Avatares:
Nograt - Sekaar
Magrat - Sekaar
Gaia (ex-Kraag) y Korag
Razas:
Sekaar (Neutralidad -4, A +0, De +2, V +1, Di +2)
Ordenes:
Sekaar - Orden de los Artesanos - Neutralidad 0
Dragones - Guardianes del Subsuelo - Neutralidad 0
Ciudades:
Tagrat, Sekaar (Neutralidad -2, De +2, V +1), 8 Ejércitos.
Avatares:
Seekar Magto - Sekaar
Thorek - Sekaar
Pyaray y Karak
Razas:
Sirénidos (Neutralidad -4, A +1, De +3, V +1, Di +1). Alianza con los Dragones Marinos, 4 turnos. Dejada de mantener en el turno 25.
Orcos (Neutralidad -5, A +0, De +0, V +2, Di +1)
Gigantes (Neutralidad -5, A +4, De +0, V +3, Di +1)
**Dragones Marinos (Neutralidad -7, A +3, De +1, V +0, Di +1). Alianza con los Sirénidos, 4 turnos. Dejada de mantener en el turno 25.
Ordenes:
Sirénidos - ??? - Neutralidad 0
Orcos - Los Fuertes - Neutralidad -1
Gigantes - ??? - Neutralidad -1
Nayas - Cámara Pirata - Neutralidad -1
Dragones - Dragones Marinos - Neutralidad -1
Ciudades:
Yp'pp'p'pL, Sirénidos (Neutralidad -4, De +3, V +1). 4 Ejércitos.
Ph'P'HL, Sirénidos (Neutralidad -3, De +3, V +1). 3 Ejércitos.
Thervoru, Sirénidos (Neutralidad -3, De +3, V +1). 1 Ejército
Taramath, Sirénidos (Neutralidad -4, De +0, V +1). 1 Ejército.
Talruum, Gigantes (Neutralidad -4, De +0, V +3). 1 Ejército. Destruida en el Turno 22 por los Esqueletos.
Doream Maroon, Gigantes (Neutralidad -4, De +0, V +3). 2 Ejércitos.
Sjarlok, Orcos (Neutralidad -3, De +0, V +2).
Avatares:
Kraken - Sirénidos (muerto en el Turno 13 por Ghiskhaft).
Raudrum - Gigante, Rey Gigante. (muerto en el Turno 22 por un Asesino Naya).
Luk'ktar - Orco, Caudillo.
Shenkis y Anirha
Razas:
Silvhos (Neutralidad -3, A +1, De +0, V +3, Di +1)
Shenkem (Neutralidad -5, A +3, De +1, V +2, Di +1)
Ordenes:
Silvhos - La Mano de Madera - Neutralidad 0
Shenkem - Filos Verdes - Neutralidad 0
Dragones - Dragones de la Vida - Neutralidad +1
Ciudades:
Askam, Shenkem (Neutralidad -2, De +2, V +2). 3 Ejércitos. Destruida por los Sirénidos en el turno 23.
Taramath, Shenkem (Neutralidad -2, De +2, V +2). 4 Ejércitos. Tomada por los Sirénidos en el turno 25
Avatares:
Kesastraza, Dragones
Alisha Shemark, Shenkem.
Yradarkos y Yoonel
Razas:
Nyrv (Neutralidad -7, A +3, De +1, V +0, Di +1)
Esqueletos (Neutralidad -1, A +3, De 0, V 0, Di 0).
Karrdum (Neutralidad -6, A +2, De +0, V +1, Di +1)
Ordenes:
Nyrv - Hijos de Á - Neutralidad -3
Esqueletos - Legión Negra - Neutralidad -2
Karrdum - ??? - Neutralidad -6
Tvus - Secta del Ala Negra - Neutralidad 0 ** (no cuenta para Avatar) **
Ciudades:
Grieta Insondable, Nyrv (Neutralidad -4, De +1, V +0). 3 Ejércitos.
Cavernas sin Fin, Nyrv (Neutralidad -4, De +1, V +0). 1 Ejércitos.
Paredes del Abismo, Nyrv (Neutralidad -4, De +1, V +0). 1 Ejércitos.
Astharel, Karrdum (Neutralidad -6, De +0, V +1). 1 Ejército.
Ruszicar, Karrdum (Neutralidad -6, De +0, V +1). 1 Ejército.
Krimverd, Karrdum (Neutralidad -6, De +0, V +1). 1 Ejército.
Palacio de Yoonel, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos. Destruidas por los Ejércitos de los Vandrer, Vurmak, Kohiri, Tvus, Har-Ail y Seekar en el Turno 26.
Templo de las Almas, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos.
Campo de los Portales, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos.
El Faro, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos.
Avatares:
Magnus, El Dragón Gema, Nyrv.
Arkhos el Primero, Esqueletos. (muerto en el Turno 22 por un Asesino Naya).
Lorath el Rey Torturado, Esqueletos.
Roztek el Señor Carroñero, Karrdum.
Otras Razas:
Dragones (Neutralidad -2, A +3, De +1, V +0, Di +1)
Ciudad: Espiras del Hielo Invisible (Neutralidad 0, De +4, V +2).
Dzubits (Neutralidad 0, A 0, De 0, V 0, Di 0).
Monstruos:
Neltheros, La Montaña Caminante
Naras, Terror de los Cielos
Orkhan, el Asesino del Mar
Grifos, Caballeros del Aire
Cristales Vivientes
Rex, Muerte en la Selva
Dracos,
Azlakam, Serpiente del Torbellino
Chocobos, Pájaros de la Suerte
Protectores de las Aguas, Cangrejos Gigantes
Leviathán, Encarnación de Pyaray
Vampiros, Almas Rechazadas.
Hydra, las Innumerables Cabezas Insaciables.
Nereidas, Aquellas de Agua y Aire.
Zombies, la Plaga de los Muertos.
Fantasmas del Odio, Apariciones de Odio sin Descanso.
Hestur, Caballos Voladores.
Niahlakki, el Devorador.
Nombre de la Ciudad: Tal´KoKand, La Única ciudad.
Raza: Creado por Él para los Tal-Kohiri.
Fecha de Fundación y Lugar: x:8 y:22, turno 5, año 2000 P.E.
Breve Descripción:
La Única ciudad, tiene forma de herradura. Esta toda ubicada en el centro, no tiene puerto, ni tampoco granjas u otra clase de edificio fuera de lo que es la herradura.
El edificio principal es el templo. Una construcción curva de siete alturas divididas en tres pisos, siendo el ultima una gran cúpula cristalina desde la que observas el cielo.
A su derecha se sitúa la biblioteca de los Kohiri, un edificio de tres pisos y a su izquierda la biblioteca de Albur, también de tres pisos. Siguiendo por la derecha esta el herbolario donde se toman muestras de todas la vegetación existente en Albur, este es de dos pisos y le rodea un enorme jardín..y por ultimo las casas de curación, donde cualquiera que se sintiera afligido encontraría la paz.
Por el lado izquierdo se encontraban siguiendo la curva desde la biblioteca de Albur, El hogar de las bestias, donde se criaban algunas de las criaturas de Albur y le sigue la casa del artesano, donde se reúnen los herreros, curtidores... con grandes talleres para cada grupo de ellos
Justo al frente de la ciudad y sirviéndose de entrada por ser el único acceso para caminarlo cómodamente, están las torres del sol y la luna. Dos grandes torres que se alzan superando las diez alturas y en las que se guardan la luz de las estrella para que sirva de guía a todo aquel que la deba de encontrar.
CAPACIDADES ESPECIALES.
Por voluntad de Él el clima es favorable siempre, viviendo en una continua primavera. El cambio de las estaciones se nota, pero siempre mantiene un clima similar evitando asi las catastrofes naturales.
Su otra capacidad es que el Dios Él habita en ella (no como alguien fisico) y eso la protege de todo agente externo. Solo aquellos que obtengan permiso de Él podran entrar.
La ciudad en si esta bendecida y/o maldita. Si hay la sangre mancha la tierra virgen (por asesinato, guerras.. por que aun centauro le sangre la nariz no xD) se sumergira inmediatamente en los mares. Asi pues, el combate esta prohibido en la ciudad.
Neutralidad: 0 neutral.
Atributos: Defensa 0 Vida 2 (raza)
Neutralidad: 0
Avances: Ninguno.
Cuando encuentre una imagen que me guste de la ciudad ya la agregare.
Nombre de la Ciudad: Yp'pp'p'pL
Raza: Sirénidos
Fundación: Turno 8, 2a Edad, x48,y46
Breve Descripción: La Ciudad Sumergida se alza por los riscos de la garganta, como cuevas escarbadas y a la vez decoradas con montones de grabados y esculturas de seres marinos o del exterior, una cortina de anémonas en las sirenas más controladoras invita a entrar en una cueva en cuyo dintel hay grabado un enorme tiburón, y unas curiosas columnas abren la entrada en la que un sirénido torpedo ilumina su estancia acelerando los peligrosos voltios de su cuerpo.
Neutralidad: -1
Atributos: Defensa 1
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: Ninguno
Nombre de la Ciudad: Ovidia, la ciudad de los justos.
Raza: Har-Ail
Fecha de Fundación y Lugar: 8º Turno, Segunda Edad, el Valle del Equilibrio (X:27 Y:31)
Breve Descripción: Una gran ciudad construida entre el pie de la cordillera y el lago del valle del Equilibrio. Estas dos fronteras convierten a la ciudad en un lugar fácilmente defendible. Los edificios se extienden sobre pequeñas colinas que dan inicio a la cordillera, iluminando la montaña con cientos de lucecitas por las noches.
El edificio más importante es el Templo de Jueces, una ostentosa construcción en lo más alto de la ciudad. Allí los viajeros deben presentar sus respetos ante el Juez Supremo, gobernador de la ciudad. (Eso está pendiente de la Orden, que la pondré en el próximo turno).
Otro de las más famosas edificaciones es el coliseo, donde los Har-Ail disfrutan de enfrentamientos justos y en igualdad de condiciones entre dos contendientes de la misma raza. (Más detalles en otra parte, no sé si puedo alargar esto tanto.)
Neutralidad: 0
Atributos: Defensa 0, Vida 0.
Avances: Ninguno.
No sé si puedo extender esto más, alargándolo con una descripción más completa de toda la ciudad y sus lugares.
Nombre de la Ciudad: Askam
Raza: Shenkem
Fecha de Fundación y Lugar: 8º Turno, Segunda Edad, Sobre el Neltheros (20-24)
Breve Descripción: La primitiva ciudad de los Shenkem se encuentra a lomos de la gran montaña andante, justo en el corazon de la jungla que tiene situada encima, en los alrededores de una zona pantanosa, las estructuras, talladas en piedra, forman templos sobre los ilsotes que tiene el pantano, unidos entre ellos por puentes de cuerda y madera, en la ciudad, hay un templo dedicado a los dioses, aunque solo se adora a aquellos que segun las tablas de la creacion, ayudaron a crear naturaleza.
La ciudad tiene una muralla irregular a su alrededor de piedra, no muy alta y sin torres para vigilar, es mas que nada un elemento decorativo, ya que el Neltheros ya proporciona de por si una defensa sustanciosa, en otro de los extremos se encuentra el establo de Dracos, donde guardan los dracos domesticados.
Neutralidad: 0
Atributos: Defensa 0, Vida 0.
Avances: Ninguno.
Nombre de la Ciudad: Tagrat
Raza: Sekaar
Fecha de Fundación y Lugar: Turno 7, Primera Edad. x:32 y:17
Breve Descripción: Kraag habló con el Sekaar Magto, aquel que comunica los deseos del dios para sus seguidores en Albur. En la breve conversación mantenido, el dios de la roca ordenó al portador del primer cuerpo que sus hijos debían tener un lugar en donde poder reunirse, un sitio al que poder llamar hogar.
Fue así como Sekaar Magto llevó a su pueblo hasta la gran boveda que a partir de ese momento sería conocida como Tagrat.
Con la gran habilidad y disposición del pueblo Sekaar para moldear la piedra a su antojo, Tagrat no tardaría en convertirse en todo un deleite para la vista. Los mejores materiales trabajados por los mejores artesanos dibujaban las puntiagudas siluetas de la capital de los hijos de Kraag y Korag.
Neutralidad: 0
Atributos: Defensa 2, Vida 0
Avances: Ninguno
Nombre de la Ciudad: La Ciudad Gigante de Talruum
Raza: Gigantes
Fundación: Turno 11, 2a Edad, x55,y34 y x55,y33
Breve Descripción: La Ciudad Gigante de Talruum se alza por las montañas, a lo ancho inundando la explanada a sus pies y la cordillera en alza, la propia piedra que de la montaña se desprende se convierte en los enormes ladrillos que los gigantes usan y esculpen para alzar sus sólidos hogares, no existe más muralla, que la propia pared de cada casa representa, suficientemente enorme es la ciudad de por sí para querer inundar más terrenos.
En esta ciudad, aquellos que puedan aportar su sabiduría a la filosofal raza de los gigantes, serán bienvenidos, mientras que, las razas de bajo intelecto, o que no tengan nada que aportar, simplemente, se convertirán en el postre del día, el conocimiento es la mejor moneda para intercambiar con los gigantes
Neutralidad: -1
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: Ninguno
Orden de los Gigantes: Los Eruditos Uhrryumm, Neutralidad -1
Nombre de la Ciudad: Thervoru, ciudad del saber.
Raza: Sirénidos.
Fecha de Fundación y Lugar: Turno 9, 2° Edad, Coordenadas 48;7.
Breve Descripción: Construida por decisión del primer Concilio Supremo, Thervoru es la primera ciudad de los Tvus y está ubicada en el centro de los Picos del Principio. Esta ciudad está destinada a ser la capital del reino de esta raza y concentra todos los conocimientos que han alcanzado.
Su construcción es de piedra, con casas no demasiado altas, calles empedradas, acequias y canales. En el centro de la misma, se encuentra un imponente edificio que es el lugar dónde el Concilio se reúne para discutir los temas que interesan al pueblo tomar sus decisiones.
Invadida y tomada por los Sirénidos en el Turno 12, Segunda Edad.
Neutralidad: -1.
Atributos: Defensa +2, Vida +1.
Avances: Ninguno.
Nombre de la Ciudad: Lamar.
Raza: Nalyas.
Fecha de Fundación y Lugar: Segunda edad, turno 2, x:23 y:23
Breve Descripción: Esta fue la primera ciudad creada por los Nalyas, como puntos de interes cuenta con el templo de Elm, con una estatua suya en la plaza y donde se le venera como el gran descubridor.
La ciudad ha crecido en torno a la bahia, nutriendose de su pesca. Siendo uno de los pocos lugares del mundo donde se puede pescar sin ser devorados por gigantescas criaturas marinas.
Neutralidad: +1
Atributos: Defensa 0, vida +0
Avances: Señores de los mares (+1 ataque) Panominem (+1diplomacia)
Ejercito de los hombres de sal.
Nombre de la Ciudad: Larum.
Raza: Nalyas.
Fecha de Fundación y Lugar: Segunda edad, turno 2, x:28 y:24
Breve Descripción: Segunda ciudad de los Nalyas, obra de Elm. Esta ciudad esta compuesta por el consejo, un grupo de personas que controlan toda la politica de la ciudad. Mantienen un buen trato con sus hermanos del este, pero esta va creciendo en belleza y dejando anticuada su ciudad hermana.
Larum, es mas libre para actuar y mas dispuesta a compartir, aceptando otras razas en sus territorios.
Neutralidad: +1
Atributos: Defensa 0, vida +0
Avances: Señores de los mares (+1 ataque) Panominem (+1diplomacia)
Nombre de la Ciudad:La Grieta Insondable
Raza: Dragones
Fundación: Turno 11, 2ª Edad, x48,y33 y x49,y34
Breve Descripción: Dentro de la Grieta Insondable los dragones han construido sus cubiles, minas y lugares secretos donde esconder y proteger sus tesoros. También han construido algunos edificios y puentes para que las otras razas interesadas en el comercio (injusto, claro) o en formar parte de la ciudad (como ejercito de defensa), puedan tener una zona a su medida fuera de la grieta.
La Grieta consta de tres partes: la superior, que se considera la propia Grieta Insondable, las Cavernas sin Fin, formada por los túneles y cámaras subterráneas formadas por la codicia de los dragones, siempre creciendo en la búsqueda de mas tesoros, y las Paredes del Abismo, donde muchos dragones han decidido hacer su hogar. Cada una de estas partes es tan grande y alberga a tantos seres como una ciudad, por lo que la Grieta Insondable es una de los mayores asentamientos en todo Aldur.
La grieta fue creada por el Gran Á y los dragones que la habitan con codicia y fascinación por su increible y sobrenatural belleza natural, se creen los únicos dignos de vivir allí y de recolectar sus tesoros, estos dragones se llaman a si mismos los Hijos de Á, pero son conocidos por todos como Los Dragones Codiciosos
Neutralidad: -3
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: 0
Orden: Hijos de Á o Dragones Codiciosos
Nombre de la Ciudad: Necrópolis
Raza: Esqueletos y almas
Fundación: Turno 12, 2ª Edad, 60,5
Breve Descripción: Con el polvo de los huesos de Yoonel, adornada con los craneos de seres de todas las razas, se alza Necrópolis, la ciudad de los muertos, el cementerio viviente. Tétrica y siniestra, esta ciudad se alza alrededor de El Templo de las Almas para protegerlo. No hay vida en Necrópolis, solo almas vagando y esqueletos que frenéticamente construyen nuevos hogares, edificios de almacenamiento y preparan armas, armaduras y pesadas máquinas de guerra para el cercano dia en que llegue la hora del combate.
La Necropolis solía ser del tamaño de una ciudad normal, pero en los años inmediatamente posteriores a la Ascensión de Yoonel sufrió un gran crecimiento hasta convertirla en una gigantesca ciudad habitada solo por los muertos. Esta formada por cuatro partes distintas: el Palacio de Yoonel, que se encuentra en el lugar de la antigua Necropolis y forma el centro de la nueva, donde reside Yoonel. Las otras tres partes se encuentran rodeando el Palacio y toman el nombre de la construcción importante que albergan: El Templo de las Almas, el Circulo de los Portales y el Faro de los Muertos.
Neutralidad: -2
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: La 1ª Legión
Orden: La Legión Negra
Nombre de la Ciudad: Doream Maroon
Raza: Gigantes
Fundación: Turno 13, 2a Edad, x30,y30
Breve Descripción: La Ciudad Gigante de Doream Maroon está construida en arena, llena de pozos y rodeada de tierra infértil, resultará todo un reto para la inteligente raza de los gigantes llevar una vida próspera en este árido lugar, las comunicaciones con su capital se producen entre el importantísimo puerto gigante de Doream Maroon y un puerto-aldea a las cercanías de las montañas sobre las que se encuentra la capital de Talruum
Neutralidad: -1
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: Ninguno
Nombre de la Ciudad:Lamkio y el reino secreto de Llakio.
Raza: Nayas
Fundación: Turno 13, 2a Edad, x30,y 27
Breve Descripción:Lamkio fue una ciudad contruida en el interior de una caverna, pero resulto tan oscura que acabo abandonada por los mas ricos fundadores. Los que quedaron alli, bajo el mando de un Naya que se hace llamar el Oscuro levantaron bajo sus pies un reino subterraneo donde anidan los furtivos y la gente que se dedica al robo, el asesinato y otras tareas.
Neutralidad: nuetral +1
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: El ejercito de Kio (los hijos de las sombras)
Nombre de la Ciudad: Espiras de Hielo Invisibles
Raza: Dragones (Hjos de Á)
Fecha de Fundación y Lugar: Turno 13, Segunda Edad, (55;1).
Breve Descripción: Cuando el Gran Á se entristeció por los caminos del conflicto de Albur, decidió tomar a un puñado de sus hijos más preciados, aquellos Dragones que no habían perdido el Equilibrio, y los instaló en el lejano Norte. Allí, sobre el Hielo Caliente, Espiras de la sub-capa congelada perforaron el suelo para elevarse hasta las nubes. Tocadas por el helado mar por debajo, y bañadas en los vapores del Caos provocado por Arezos en la superficie, las Espiras Invisibles son gigantescas torres transparentes visibles como helados fantasmas a través de la niebla que se confunde con las nubes.
Los Dragones que allí habitan son pocos. Guardan innumerables secretos contados por Á. Sin embargo, no se reproducen, y su color invariablemente se va perdiendo hasta ser blanco puro.
Neutralidad: 0. Inmodificable sin consentimiento de Á.
Atributos: Defensa +4, Vida +2.
Avances: Favores de Á: La Ciudad posee cualidad únicas en todo Albur; en ella se respira la esencia del Dios de Dioses.
Nombre de la Ciudad: Vandrerfán
Raza: Vandrer
Fecha de Fundación y Lugar: Turno 13, Segunda Edad, (XX;31).
Breve Descripción: La ciudad errante es el hogar de los Vandrer, toda la ciudad y una gran porción de terreno a su alrededor viajan por Albur, siempre hacia el este, a una altura y velocidad variable que controla el Consejo de Los Ocho.
La arquitectura de la ciudad se basa en combinar la resistencia con la ligereza de los materiales y las formas redondeadas.
En los mas profundo de la ciudad, en una localización conocida por pocos, se encuentra El Corazón, la maquinaria mágica diseñada por Jheldor que permite controlar la ciudad. Se dice que un solo miembro del consejo puede ser capaz de manejarlo, pero siempre hay al menos tres ya que la tarea es agotadora. Si no se controlase el Corazón Vandrefán avanzaría siempre a la misma altura y velocidad
Neutralidad: 0.
Atributos: Defensa +0, Vida +0.
Avances:
Ejercitos: La guardia de la ciudad
Nombre de la Ciudad: Taramath
Raza: Shenkem y Silvhos
Fecha de Fundación y Lugar: Turno 13, Segunda Edad(y18,x21)
Breve Descripción: Situada dentro de un gran arbol nacido del altar de la naturaleza, alberga una gran cantidad de Silvhos junto con una embajada de Shenkem, los cuales trabajan juntos para preservar los bosques, cuenta con la proteccion del gran arbol, sus casas estan entre las raices y talladas en el tronco de este.
Neutralidad: 0.
Atributos: Defensa +0, Vida +0.
Nombre de la Ciudad: El Oasis de Sangre
Raza: Esqueletos
Fecha de Fundación y Lugar: Turno 19, Segunda Edad, (58;8).
Breve Descripción: Cuando Arkhos volvió de su misión victorioso, no lo hizo solo. Con el llegaron todos los cuerpos que habían asesinado al destruir las ciudades, que llevo lejos de la Necropolis y los coloco en un gran montón como homenaje a Yoonel. Con el tiempo la sangre de esos primeros cadáveres y de los que vinieron después creo un gran lago rodeando el montón de cuerpos, y convirtiéndose en el único liquido en el blanco desierto que son las Llanuras.
Neutralidad: -2