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Crónicas de Á: Tomo 0 - El Amanecer -

Depósito: Ciudades y Eventos

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16/06/2010, 22:51
Director

Aquí descripciones de Eventos significativos y Ciudades.

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16/06/2010, 23:00
Director

Cada Ciudad creada deberá ser enunciada en este Depósito.

IMPORTANTE!!! Deberá completarse esta ficha:

 

<imagen>

Nombre de la Ciudad: Nombre de la Ciudad creada.

Raza: Raza creadora de la Ciudad y, si fue Invadida, nueva Raza que la controla.

Fecha de Fundación y Lugar: Turno, Edad y Coordenadas en el Mapa.

Breve Descripción: Con características especiales de la Ciudad, detalles, etc.

Neutralidad: +1 / 0 / -1. Los Cambios de Neutralidad serán indicados con Fecha y Dios responsable.

Atributos: Defensa, Vida. Son iguales al de la Raza que la crea / posee, más Avances individuales de la Ciudad.

Avances: Los Avances que la Ciudad recibe, indicando Fecha, Nombre Descriptivo, y Dios Responsable.

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16/06/2010, 23:11
Director

Crónicas de Á, los Eventos en Albur

Recopilación de Eventos en Albur.

Como una perla en el vacío, una burbuja de calor, el Mundo giró bajo la mirada atenta del Gran Á.

El Dios Supremo vió como alguno de sus niños ya comenzaban a moverse; Pyaray en las aguas, Shenkis en la tierra... y se sentó a observar atentamente. No porque no supiera lo que iba a suceder, claro, sino porque eran esos pequeños detalles en el medio los que hacían valer la pena el espectáculo.

Primera Edad

Turno 1: 0 años de la Creación

  • Pyaray crea los Manglares en el Continente Central.
  • Arezos crea el Pozo Marino.
  • Shenkis crea el Bosque de Árboles Gigantescos.
  • Eria crea el Bosque de las Flores. 
  • Khnoss crea los Picos del Principio.
  • Yradarkos crea la Llanura de las Almas. Cambia el Clima a extremo (-50 a 50ºC)
  • Kraag crea a Skraag, el Volcán y Montaña más Alta. Cambia el Clima a Caluroso.
  • Jeldhor crea Gardhor, el Laberinto Mágico, en el corazón de los Manglares.
  • Ghiskhaft crea las Cataratas de Luz.
  • Yoonel crea las Púas de Hueso.
  • El Gran Á declara la Llanura de las Almas como hogar de los Muertos.

Turno 2: 500 años de la Creación

  • Pyaray cambia el Clima de los Manglares a Húmedo y Caluroso, Lluvias Tropicales. Crea la Jungla, y el Primer Río.
  • Korag crea las Coronas de los Dioses, y recibe de Á el nombre de El Artesano.
  • Jeldhor crea las aves migratorias, y el movimiento migratorio de los animales en general.
  • Ghiskhaft crea una isla montañosa en el mar sur.
  • Kraag crea la Cordillera Reunión.
  • Arezos crea la Zona Inversa, y las Islas Gemelas Flotantes.

Turno 3: 1000 años de la Creación

  • Él crea a los Kohiri, la Primer Raza. Crea la Orden de los Alburienses.
  • Jeldhor avanza a los Kohiri: Cazadores Nómadas, Vida +1.
  • Yradarkos crea la Muerte, el Destino Final, la Mortalidad de todo sobre Albur.
  • Shenkis crea el Lago Salado.
  • Eria crea el Neltheros, la Montaña Caminante.
  • Ghiskhaft crea la Luz de Khnoss.
  • Yoonel crea el Templo de las Almas.
  • Pyaray extiende el clima de los Manglares sobre la Jungla. Crea el Bosque Templado, y el Arrecife de Corales.
  • El Gran Á crea ríos a montón.
  • Kraag crea las Innumerables Cavernas en la Cordillera Central.
  • Spreego crea las Naras.
  • Morkhan crea los Orkhan, suicidándose.

Turno 4: 1500 años de la Creación

  • Ailnor crea la Cordillera de la Balanza y el Valle del Equilibrio.
  • Aildor crea los Grifos.
  • Ghiskhaft avanza a los Kohiri: Lectura y Escritura, Vida +1.
  • Korag crea cristales vivientes en el fondo de las montañas.
  • Jeldhor avanza a los Kohiri: Armas de Silex, Ataque +1.
  • Shenkist crea el Bosque Primaveral, y el Altar de la Naturaleza. Crea una Sub-Raza de los Kohiri: los Silvhos.
  • Él crea un Camino Secreto subterráneo entre el Continente Central y el Continente Occidental. Comanda a los Alburienses a cruzar el océano. Crea un socabón en las montañas de la isla al oeste del Continente Occidental.
  • Karak crea los Rex en el Bosque Templado.
  • Yradarkos destruye los Picos del Principio.
  • Khnoss restituye los Picos del Principio.
  • El Gran Á crea la Aurora Boreal y la Cicatriz en el cielo.

Turno 5: 2000 años de la Creación

  • Yoonel hace desaparecer la Llanura de las Almas, y el Templo.
  • Eria crea los Dracos.
  • Karak crea la Azlakam.
  • El Gran Á crea los Dragones.
  • Él crea Tal'Kokand, Ciudad de los Kohiri.
  • Jeldhor avanza a los Kohiri: Magia Shamánica de Ataque, Ataque +1.
  • (Idea) crea el Monolito de Arezos.
  • Khnoss purifica a los Dragones (+1).
  • Kraag crea a los Sekaar.
  • Aildor avanza a los Kohiri: Leyes, Diplomacia +1.
  • Yradarkos convierte en desierto otra isla, y asienta allí la Llanura de las Almas.

Turno 6: 2500 años de la Creación

  • Él crea el Bosque de Kirin, las Colinas de Eljhen, El Desierto de Thir con el oásis de Él, y los Bosques de la Trinidad, donde se encuentra Skraghoak el Río Profundo. Crea el Lago de las Estrellas y las zonas aledañas.
  • Jeldhor abre las aguas para guiar a los Kohiri hacia Tal'Kokand.
  • (Idea) se proclama Toc Toc. Y trae un cojín.
  • Arezos crea una distorsión alrededor del Monolito para ocultarlo de los pasos de los mortales.
  • TocToc crea a Clac~shnn-PUM(bis), la Fabrica Increible y Eterna.
  • Kraag crea la Pared de las Criptas (acantilados) y eleva el terreno del Bosque de Kirin, creando montañas y colinas.
  • Ghiskhaft crea a los Chocobos.
  • Knhoss crea los Volcanes del Norte y la Llanura de la Paz.
  • Shenkis crea la Barrera de Coral bordeando la Zona Inversa.
  • Karak crea a los Protectores de las Aguas.

Turno 7: 3000 años de la Creación

  • Pyaray crea el Mar Pesado y, bajo él, el Bosque de Rubí.
  • Jeldhor crea el Camino más allá del Camino, permitiendo la salida de las Almas de la Llanura de Yoonel.
  • Ghiskhaft y Knhoss crean a los Tvus.
  • Yoonel deshace el Camino más allá del Camino, esparciendo pedazos del Corazón del Desierto por Albur.
  • Karak crea al Leviathán, el Titán del Mar, Encarnación de Pyaray.
  • Él crea la Bahía Celeste, las Costas Cristalinas y el Bosque de Shen.
  • Kraag crea un Ávatar: Sekaar Magto, de los Sekaar. Funda la Ciudad de Tagrat.
  • Shenkis crea a Arkamath, el Árbol de la Vida, en el lejano norte. Crea la Orden Dragones de la Vida en los Dragones.
  • Arezos crea las Singularidades Polares: el Hielo Caliente en el norte, y el Fuego Helado en el sur.
  • El Gran Á establece que los caminos de los muertos podrán ser recorridos en ambas direcciones, creando así la Reencarnación.

Segunda Edad (cada turno dura 100 años aprox)

Turno 8: 3500 años de la Creación 

  • Él crea a las Nayas (Humanos).
  • Pyaray crea a los Sirénidos. Fundan la Ciudad de Yp'pp'p'pL y crea al Kraken, su Avatar. Les otorga a los Sirénidos el Avance Voz del Mar, Defensa +1.
  • TocToc descubre el Fabulario Interminable. Y lleva por portada un cojín.
  • Shenkis crea a Kesastraza, Avatar de los Dragones. Crea a los Shenkem, a lomos del Neltheros. Fundan la Ciudad de Askam.
  • Knhoss avanza a los Tvus: Escritura, Vida +1.
  • Aildor crea a los Har-Ail en la Balanza. Fundan Ovidia, la Ciudad de los Justos.
  • Ghiskhaft guía una bandada de Tvus hacia Arkamath, el Árbol de la Vida.
  • Kraag avanza a los Sekaar: Coraza, Defensa +1

Turno 9: 3600 años de la Creación

  • Pyaray avanza a los Sirénidos: Mil Formas, Ataque +1. Crea un Ejército en Yp'pp'p'pL con el Kraken.
  • Jheldor crea los Vurmak, subraza de los Tvus.
  • Karak crea los Orcos.
  • El Gran Á crea la Grieta Insondable.
  • Korag hace que la tierra alrededor de la Grieta Insondable sea fértil y maleable.
  • Yoonel crea a los Vampiros.
  • Él avanza a los Nayas, El Don de la Magia, Vida +1.
  • Kraag avanza a los Sekaar, Coraza Mejorada, Defensa +1; y la Orden Guardianes del Subsuelo.
  • Knhoss crea el Avatar Concilio Supremo, en los Tvus. El Concilio funda Thervoru, una Ciudad.
  • Ghiskhaft avanza a los Tvus, Magia Blanca, Vida +1.
  • Aildor avanza a los Har-Ail, Jinetes de Grifo, Ataque +1. 

Turno 10: 3700 años de la Creación

  • Pyaray crea a los Gigantes, y el Kraken crea un Ejército en Yp'pp''p'pL.
  • Jeldhor crea las Hermitas del Camino.
  • Eria comienza a enseñarle el Druidismo a los Shenkem.
  • Shenkis Avanza a los Shenkem: Cría de Dracos, Ataque +1.
  • Él crea el Avatar Elm en los Nayas. Crea las Ciudades de Lamar y Lamur.
  • Knhoss crea la Orden Agnot Aliger en los Vurmak.
  • Ghiskhaft intenta enseñar la Astronomía a los Tvus, sin éxito.
  • Karak crea la Hydra.

Turno 11: 3800 años de la Creación

  • Eria avanza a los Shenkem: Druidismo, Vida +1.
  • Pyaray avanza a los Sirénidos: Magia de la Perla, Vida +1.
  • Él Avanza a los Nayas: Señores de los Mares, Ataque +1. Crea un Ejército en Lamar (los Hombres de Sal).
  • Ghiskhaft utiliza un Avance Global: Panóminem, Diplomacia +1, a todas las Razas existentes.
  • Shenkis avanza a la Ciudad de Askam: Criadero de Dracos, Defensa +1. Avanza a los Shenkem: Armas Envenenadas, Ataque +1.
  • Knhoss purifica a los Sirénidos (N 0) y a los Tvus (N 2). Avanza a los Tvus en Astronomía y Navegación, Vida +1.
  • Jeldhor crea a las Nereidas.
  • Yradarkos corrompe a los Dragones (de N+1 a N-2). Crea la Orden Hijos de Á (Dragones Codiciosos). Crea el Avatar Magnus, Dragón Gema. Magnus funda la Ciudad Grieta Insondable.
  • Yoonel corrompe Yp'pp'p'pL, Ciudad de los Sirénidos.
  • Kraag crea al Avatar Thorek en los Sekaar. Thorek crea un Ejército en Tagrat, y Tagrat crea un Ejército también.

Turno 12: 3900 Años de la Creación

  • Jeldhor crea la sub-raza Vandrer, de los Nayas. Crea la Orden Consejo Vandrer. Crea la Ciudad Vandrer.
  • Pyaray comanda a la Orden de los Sirénidos para crear al Avatar Temporario: Leviathan. Crea un Ejército en Yp'pp'p'pL. Funda la Ciudad de Ph'P'HL.
  • Los Sirénidos atacan Thervoru.
  • Karak, Yoonel y Eria apoyan el Ataque
  • Ghiskhaft ayuda a la defensa de Thervoru.
  • Knhoss crea al Avatar temporario Ryneg. Crea dos Ejércitos en Thervoru para la defensa, y comanda a los Chocobos. Aún así, la Ciudad de Thervoru cae.
  • Los Sirénidos anexan Thervoru, perdiendo todos menos 1 Ejército. El Ejército vuelve a Yp'p'p'pL.
  • Arezos crea la Raza de los Elementales. Crea al Avatar Ars-kia. Ars-kia crea la Ciudad de Alexandris. Arezos les da a los Elemenales los Avances Control elemental (+1 ataque) y Navegacion avanzada (+1 vida), Avanza Alexandris con Campo Energético (+1 Defensa). 
  • Él corrompe a los Sirénidos (N -1).
  • Shenkis Avanza a los Elementales, Elementales de la Naturaleza (+1 Defensa). Crea al Avatar Shenkem Alisha Shemark, Maestra Boticaria. Crea un Ejército en Askam.
  • Yradarkos crea la Raza Esqueletos. Crea la Orden Legión Negra. Crea el Avatar Arkhos, El Primero. Funda la Ciudad Necrópolis sobre el Templo de las Almas, y crea un Ejército. Crea el monstruo Zombies.
  • Kraag comanda a sus Avatares para crear Ejércitos en Tagrat. Otorga a los Sekaar los Avances Poder de la Roca (+1 Vida) y Enfoque Ofensivo de la Magia (+1 Ataque).
  • Pyaray tiene éxito en su intento de Avanzar Raza: Gigantes!, Vida +1, en los Gigantes.

Turno 13: 4000 Años de la Creación

  • Pyaray da a los Gigantes el Avance Artesanía, Vida +1. Comanda al Rey Gigante para intentar el Avance: Navegantes, Vida +1, y crear la Ciudad Doream Maroon. Comanda al Kraken para corromper Thervoru y Ph'P'HL; y para crear un Ejército en Yp'pp'p'pL y en Ph'P'HL. Crea la Orden Cámara Pirata en los Nayas.
  • Jeldhor llama a la Ciudad de los Vandrer, Vandrerfan, y la coloca en eterno vuelo alrededor de Albur.
  • Los huesos de Yoonel se remueven inquietos entre los esqueletos, y por las noches los niños despiertan con frías pesadillas de rapaces dedos.
  • Ailnor completa su Avance para los Har-Ail: Código Inquebrantable, Vida +1.
  • Elm muere, y surge la leyenda de Alkion entre los Nayas. Alkion funda la Ciudad fantasma de Lamkio, y bajo ella los túneles de Llakio. Se juntan allí los Kios, Hijos de la Sombra (1 Ejército).
  • Jeldhor crea en los Vandrer el Avatar Los Ocho, y estos levantan un Ejército en Vandrerfán.
  • El Concilio de los Tvus termina el éxodo en Skraag. Crea tres Ciudades, y un Ejército en cada una.
  • Karak nombra a la Orden de los Orcos Los Fuertes, y comienza a enseñarles a montar a los Jabalíes.
  • Ghiskhaft mata al Kraken. Intenta enseñar a los Tvus el Avance Punto Débil, Ataque +1.
  • Los Shenkem fundan la Ciudad de Taramath, descubren los secretos del Druidismo, Vida +1, y Alisha Shemark crea a la Partida de Vigilia.
  • Ailnor crea el Ejército "Jinetes Alados" en Ovidia.
  • El Gran Á crea al Monstruo Fantasmas del Odio. Crea las Monedas del Dragón. Crea la Ciudad de los Dragones: Espiras del Hielo Invisible, con cualidades especiales.

Turno 14: 4100 Años de la Creación

  • El Conocilio de los Tvus crea tres Ciudades finales que conforman Naghaurn. Se crea un Ejército en cada una.
  • Corrompe a los Tvus: Huraños, desconfiados y rencorosos (-1). Completa el Avance: Navegantes, Vida +1 en los Gigantes. Comanda al Rey Gigante para intentar el Avance Magia Elemental. Ataque +1.
  • Avanza a los Esqueletos: Sirvientes del Dragón de Hueso, Ataque +1. El Avatar Dragón Gema, en su búsqueda de preciosos minerales, termina conformando la Ciudad Las Cavernas sin Fin, debajo de la Grieta Insondable. Crea un Ejército en la Grieta Insondable y otro en Las Cavernas. Crea tres Ciudades alrededor de la Necrópolis: El Templo, El Campo de los Portales y El Círculo de Espinas.
  • A los Har-Ail llega un líder, Mirlat, quien enseña a los felinos las dotes de las Lenguas, Diplomacia +1. 
  • Karak completa, para los Orcos, el Avance: Doma de Jabalíes, Vida +1
  • Jeldhor crea los Hestur, Caballos Voladores.
  • Aildor usa su poder para colocar, en la entrada del Valle del Equilibrio, a la Piedra de la Verdad. Nadie podrá mentir en el dominio de los Har-Ail.
  • Ghiskhaft observa como los sabios Tvus conectan sus 6 Ciudades con túneles, los Pasadizos de Tag-Niandar. Y se completa el Avance: Punto Débil, Ataque +1

Uso de las Monedas del Dragón

  • Pyaray avanza a los Elementales (del Aire): Rayos y Truenos, Ataque +1.
  • Karak usa la Moneda Dragón: Avance para los Har-Ail: Pacíficos y Conciliadores, Diplomacia +1.
     
  • Yoonel usa la Moneda Dragón, tanto para los Nayas como los Vandrer: Nigromancia, Ataque +1
  • Jeldhor usa la Moneda Dragón para brindar a los Orcos el Avance: Tambores Orcos, Vida +1.
  • Ailnor usa la Moneda Dragón para dar a los Sekaar el Avance: Justicia, Diplomacia +1.
  • Knhoss utiliza la Moneda Dragón para brindar a los Silvhos: Magia Rúnica, Vida +1.
  • Aildor usa la Moneda Dragón para insuflar en los Vurmak el Sentido del Peligro, Defensa +1.
  • Shenkis dota a los Sirénidos de Camuflaje Acuático, Defensa +1.
  • Yoonel hace más radical la Crueldad de los Dragones Esqueléticos, a su imagen y semejanza (Hijos de Yoonel, Ataque +1).
  • Jeldhor muestra la Runa de Á, a los Kohiri, quienes la estudian con pasión aprendiendo los secretos de la Magia. Defensa +1.
  • La Moneda les permite a los Tvus dominar el Magma ardiente de Skraag. Domadores de Magma, Ataque +1.

Turno 15: 4200 Años de la Creación

  • Él crea la Orden de los Ignotiros, el Culto a la Muerte, en los Nayas.
  • Pyaray completa el Avance: Magia; Control de la Tierra, Ataque +1, para los Gigantes.
  • Ante la ausencia de Kraag, Korag se retrae sobre sí mismo, esperando a quien ceder el Poder de Á.
  • Eria, perdido su contacto con su Madre Shenkis, pierde color y vitalidad hasta fundirse con la tierra y las rocas. Su esencia allí descubre el antiguo poder de Kraag.
  • Ailnor purifica a los Har-Ail, a los Guardianes del Grifo, y a Ovidia.
  • Karak, inflitrado entre los Tvus, arranca del plano mortal a miles de la raza alada para llevarlos con Yoonel, junto con el Concilio. Sin embargo Ghiskhaft, alertado de sus intenciones, convierte todo en una ilusión para aplacar al Dios Bello.
  • Jeldhor comienza el Avance Maestros Comerciantes en los Vandrer. El Consejo Vandrer, mientras tanto, organiza al Ejército de Valkirias e intenta organizar Jinetes del Cielo, Ataque +1. Vandrerfan parece relucir como una joya lejana: el Consejo descubre cómo utilizar la energía del Corazón para repeler a aquellos indeseados (Campo de Fuerza, Defensa +1, Avance de Ciudad).
  • Los Esqueletos, terribles, aprenden de los poderes oscuros de Yoonel (Avance: Hijos de Yoonel, Dragones Esqueléticos, Ataque +1). Los Dragones de la Grieta se vuelven cada vez más fuertes, conviertiéndose realmente en Hijos de Yradarkos, Dragones de la Destrucción, Ataque +1 y refugiándose en las profundas Paredes del Abismo. Sus números se multiplican. En la Llanura de las Almas, cada muerte de Albur alimenta más y más el poder de Yoonel.
  • (Khnoss) Los Tvus descubren cómo utilizar las sustancias a su favor, tanto para dañar, como para curar. Avances: Alquimia, Ataque +1; Medicina Avanzada, Vida +1. El Consejo indica la colocación de Forjas Artesanas, Ataque +1, para tener armas que utilizar en caso de un enfrentamiento.
  • Karak toma al más fuerte de los Orcos, y este se convierte en su Caudillo: Luk'ktar. Este funda la Ciudad de Sjarlok.
  • (Shenkis) Los Silvhos ayudan a los Shenkem a asimilar el alma de peligrosas fieras. Avance: Formas Ferales, Ataque +1.

Turno 16: 4300 Años de la Creación

  • (Pyaray) El Rey Gigante ordena la creación de la Flota Gigante en Doream Maroon, y los Maestros Espaderos en Talruum. El Rey Gigante otorga el Avance Maestros de Armas, +1 Ataque.
  • Aildor crea Justicia, la Espada Divina, invencible en manos de todo aquel que luche por una causa justa.
  • (Ailnor) Mirlat comienza a entrenar a sus Har-Ail en el fino arte del combate. Artes Marciales, +1 Ataque.
  • (Él) En las afueras de Larum aparecen los Verdugos.
  • Ghiskhaft crea el Satélite Doliente, y el Fénix (Avatar).
  • Surge de la tierra Anirha, nueva Diosa Menor de Shenkis.
  • (Yoonel) Magnus el Dragón Gema observa como los Dragones aumentan en tamaño, cantidad, fuerza, en los tres niveles de la Grieta. La influencia de Yoonel hace que los Dragones considerados Nobles vivan dos veces, con cuerpos de piedra y garras de diamante. Avance: Nobleza Draconiana, la de las Dos Vidas, +1 Ataque, +1 Defensa.
  • (Khnoss) Los Tvus aprendieron como utilizar al mismo Sol como medida de defensa (Espejos de Roca, Defensa +1), y a pesar de que el mismo Fénix les enseñaba, no terminaban de entender el concepto de guerra. Tal vez, algo en su interior se revelaba contra la idea, tan contraria al motivo de su creación...
  • Anirha entrega a los Shenkem la primer armadura de escamas, que rápidamente es copiada y distribuida entre ellos. Armadura de Escamas, Defensa +1.
  • Jeldhor completa los Avances Maestros Comerciantes, Vida +1; Jinetes del Cielo, +1 Ataque; y el Consejo de los Ocho habilita a los Jinetes de la Tormenta a defender Vandrerfan.

 Turno 17: 4400 Años de la Creacion

  • Toc Toc crea a los Dzubits.
  • (Él) Muere el Oscuro y nace la Hija del Odio. Se forman los Armas de Visogrís en Lamkio.
  • (Jeldhor) En Vandrerfran carros voladores comienzan a investigarse para su uso en la guerra (Avance Carros de Guerra, Ataque +1). Comienzan a investigar como utilizar la magia para alterar el clima: Avance Amos de la Tormenta, comienzo.
  • (Pyaray) Los Gigantes se hacen ás y más fuertes en sus ciudades (1 Ejército para Talruum y Doream Maroon). Los Gigantes descubren el temible poder de su Ira (Avance Berserkers, Ataque +1). Los Tvus son corrompidos, quedando en Neutralidad 0.
  • (Yoonel) Los Dragones pueblan sus cuevas y afilan sus garras, esperando el momento... (1 Ejército más para cada Ciudad de los Dragones).
  • (Khnoss) Los Tvus aprenden a Levantar la Roca, Defensa +1, y refuerzan sus ejércitos, esperando el tiempo de paz. Se crean 3 Ejércitos en las Ciudades de la Megápolis. Los Tvus recuperan algo de la esperanza perdida (Purificar, +1).
  • Ghiskhaft crea a Niahlakki el Devorador (monstruo).

Fin de la Segunda Edad

Tercera Edad (cada turno dura 1 a 3 años, aproximadamente)

Turno 18

  • (Pyaray) Yyodork, un enviado Sirénido, asesina al Avatar Fenix de los Tvus.
  • Yoonel comanda a sus Legiones de Esqueletos y a los Ejércitos de Dragones a atacar numerosos blancos en todo Albur.
  • (Defensa: Shenkis) Comandar Orden  (mano de madera) crear avatar temporario: Terym el Sabio; el cual crea un Ejército (Fauces de madera); Comandar ciudad (Askam): crear ejercito: Tiradores Sombríos;Comandar ciudad (Taramath): crear ejercito: Druidas del Ciclón; Comandar Avatar (Kesastraza): crear ejercito: Vuelo Verde; Comandar Avatar (Alisha Shemark): Crear ejercito: Danzarines del Veneno; Comandar Monstruo: Neltheros: +1 defensa de Askam; Comandar Bestias: Dracos: +1 defensa de Taramath.
  • Anirha apoya la defensa de Taramath, y provoca una Catástrofe para disminuir los números de los Esqueletos atacando Askam.
  • Resultado del Ataque a Askam: La Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
  • Resultado del Ataque a Taramath: La Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
  • (Defensa: Jeldhor): Usa su Evento para apoyar la defensa de Vandrerfán, crea al Avatar Eutharkos el Jinete de Tormentas; Comandar Avatar (Eutharkos): crear ejercito Hijos de la Tormenta;Comandar Avatar (Los Ocho): crear ejercito Hijas de la Valkiria.
  • Resultado del Ataque a Vandrerfan: La Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
  • Gaia utiliza todos los recursos de los Seekar para crear los Ejercitos: Balrogs de Fuego, Dragones de Luz, Trolls de Agua, Hipogrifos de Metal. Los envía a la Megápolis a defender a los Tvus.
  • (Defensa: Khnoss y Ghiskhaft): Con los Ejércitos de Gaia y los propios, y el Fenix como Avatar temporario, los Tvus usan los tuneles de la Megapolis para distribuir los Ejércitos.
  • Resultado del Ataque a Verraye: Los Dragones pierden 2 Ejércitos, así como los Tvus. Los Dragones se repliegan a la Grieta.
  • Resultado del Ataque a Arangdar: La Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
  • Resultado del Ataque a Enth'ale: La Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.
  • (Defensa: Ailnor y Aildor): Aildor usa su Evento para influenciar la defensa de Ovidia. Convoca a los Grifos a defender la Ciudad. Ailnor crea dos Ejércitos.
  • Resultado del Ataque a OvidiaEl atacante destruye a los defensores, toma la Ciudad y elige si anexarla o dejarla abandonada. Pierde tantos ejércitos como tuviera el Defensor, pero se queda con al menos 1..
    Los Har-Ail pierden sus Ejércitos. Los Esqueletos pueden elegir dejar la Ciudad en ruinas o tomarla. Los Esqueletos pierden 1 Ejército.
  • Resultado del Ataque a Lamar: En una épica batalla, el atacante es ampliamente victorioso. No pierde ningún Ejército.
  • Resultado del Ataque a Larum: En una épica batalla, el atacante es ampliamente victorioso. No pierde ningún Ejército.
  • Resultado del Ataque a Lamkio: En una épica batalla, el atacante es ampliamente victorioso. No pierde ningún Ejército. 
  • (Él). Desaparece la Hija del odio y nace El Sacerdote Muerte Gris.
  • (Khnoss) Se crean 2 nuevos Ejércitos en Verraye. Los Tvus intentan desarrollar Niebla Mágicas para defender sus Ciudades, sin éxito.
  • Khnoss, Yoonel y Ghiskhaft crean en los Tvus la Orden Secta Del Ala Negra.
  • Ghiskhaft favorece la creación del Gran Mercado entre las ciudades de la Megápolis.

 Turno 19

  • El Gran Á cubre Albur con la Eterna Noche de Sangre.
  • Pyaray crea la Orden de Dragones Marinos en los Dragones, y les otorga el Avance Aliento Ácido, +1 Ataque.
  • Jeldhor crea los Caminos Fantasma.
  • Ghiskhaft completa el Avance Nieblas Magicas, Defensa +1, para los Tvus.
  • Ailnor crea el Artefacto Esfera de Angustia.

Corrupción de la Eterna Noche de Sangre:

  • Har-Ail: -1
  • Kohiri: -1
  • Nayas: -3
  • Vurmak: -3
  • Vandrer: -1
  • Tvus: -1
  • Sekaar: -2
  • Sirénidos: -2
  • Orcos: -2
  • Gigantes: -3
  • Silvhos: -2
  • Shenkem: -2
  • Dragones: -2

Turno 20

  • Knhoss purifica a los Tvus, Neutralidad +1.
  • (Ghiskhaft) los Tvus encuentran la Moneda de Á, y los Kohiris y Vandrer son purificados (+1).
  • Yoonel y Knhoss crean, en las Islas Flotantes, los Templos Hermanos de Yoonel y Knhoss, los Altares de la Resurrección.
  • (Jeldhor) los Vandrer encuentran la Moneda de Á.
  • (Pyaray) Los Dragones Marinos y los Sirénidos forjan una Alianza.
  • (Pyaray) El Rey Oslo de los Gigantes encuentra la Moneda de Á, y las piedras inteligentes de Skraag, con las cuales forja Armas Inteligentes, Ataque +1.

 

Corrupción de la Eterna Noche de Sangre:

  • Har-Ail: -2
  • Kohiri: -2
  • Nayas: -3
  • Vurmak: -1
  • Vandrer: -1
  • Tvus: -3
  • Sekaar: -2
  • Sirénidos: -1
  • Orcos: -2
  • Gigantes: -1
  • Silvhos: -1
  • Shenkem: -3
  • Dragones: -3

Evento de Á: Con el dormir eterno de ciertos poderes, otros Dioses relucen a la Luz del Gran Á. Jeldhor y Ghiskhaft, capturando parte de la esencia del Gran Dios, adquieren poderes que los ponen a la misma altura de quienes fueran sus padres y tutores, convirtiéndose en Dioses Mayores. 

 

Evento de Á: Siendo solo exitosos en recuperar 3 Monedas, el velo sin embargo cede al embate mágico de tres poderosas razas: Los Dragones, los Tvus, y los Vandrer. Los Tvus y los Vandrer reciben cada uno 5 acciones de Purificar / Corromper Raza gratuitos. Los Gigantes, aunque no entregaron la Moneda al concilio, utilizando su enorme poder, pueden elegir también repartir 4 Corromper / Purificar Raza, ó un Avance de Raza.

Evento de Á: De la cancelación de la Noche Eterna de Sangre, surge una incógnita, de potencia divina, que comienza su trayecto por Albur...

Turno 21

  • Ghiskhaft purifica a los Sekaar (+4). Crea tres Ciudades alrededor de Tagrat: (SEMPER) ADSUM (Siempre presente), (SEMPER) PRECAVERE (Siempre precavido), (SEMPER) PRAESENS (Siempre preparado). Crea 2 Ejércitos en Tagrat, y dos en Adsum.
  • (Pyaray) Se mantiene la Alianza entre Dragones y Sirénidos. El Culto de las Profundidades despierta al Espíritu Pulpo (Avatar), experiencia que les permite descubrir Los Tentaculos del Kraken, Defensa +1. Los Brujos del Mar refuerzan el podería militar de los Sirénidos (1 Ejército en cada Ciudad).
  • Luciel el Hijo del Velo se presenta ante los Elementales, que lo reciben como el Dios que los guiará.
  • (Jeldhor) Los hijos de Jeldhor comienzan a trazar nuevamente sus caminos (purificaciones a Kohiri, Vandrer y Vurmaks). El Consejo de los Ocho y Eutharkos refuerzan Vandrerfan, así como organizan el Muro de Picas, Defensa +1.
  • (Knhoss) El Consejo de los Tvus se reorganiza tras la Larga Noche (2 purificaciones) y se refuerzan (3 Ejércitos).
  • (Ghiskhaft) Los Sekaar se mejoran a su mismos, obteniendo nuevos Cuerpos Compactos (+1 Ataque, Defensa).
  • (Yoonel) Los Dragones obedecen las ordenes de Magnus y crecen en número, cada uno un arma terrible en batalla... (3 Ejércitos).
  • Evento de Á: Con el Fin de la Noche Eterna nacen los Videntes. Se reajustan Neutralidades por la Esperanza de una Nueva Era.

Turno 22

  • (Pyaray) Los Dragones Marinos y los Sirénidos mantienen su Alianza.
  • (Él) La Orden de los Ygnortiros pasa a poder de Yoonel. La Raza de los Nayas pasa a poder de Luciel.
  • (Ghiskhaft) Los Seekar reciben los Avances Metal del Alma de Skraag, Ataque +1; y Un Cuerpo, Dos Armas, Ataque +1.
  • (Jeldhor) Los Vandrer completan el Avance Maestros del Clima, Defensa +1. Vandrerfán recibe 2 nuevos Ejércitos de sus Avatares. Los Vandrer reciben los Avances Señores de la Tormenta, Ataque +1; y Diplomáticos, Diplomacia +1.
  • (Luciel) Los Elementales fundan 4 nuevas Ciudades rodeando Alexandris (1er Anillo, 2do Anillo, 3er Anillo y 4to Anillo). Intentan el Avance Cupula de Sombras, Defensa +1 sobre Alexandris, sin éxito. Los Elementales inician una Alianza con los Tvus.
  • (Khnoss) Naghaurn se refuerza (1 Ejército en cada una de sus Ciudades). Crea la Orden de los Oráculos. Los Tvus buscan e investigan el Portal de Yoonel en Skraag. Completan la Alianza con los Elementales.
  • (Ghiskhaft) Los líderes de los Seekar refuerzan las Ciudades (1 ejército en cada una). Se crea una Orden en los Sirénidos, el Canto de la Gorgona, y es purificada hasta Neutralidad -1.
  • (Yoonel) Los Esqueletos atacan a través de un Portal secreto ubicado en Skraag. Sus huestes se alzan contra Talruum (Gigantes, con 4 ejércitos); Vandrerfán (Vandrer, con 10 ejércitos); Tagrat (Sekaar, con 10 ejércitos) y Megápolis Enth'ale (Tvus, con 10 ejércitos de esqueletos + Avatar).

Resultado de los Ataques:

Defensa de Tagrat: Se crea Avatar Temporal (Dracos del Ayer); se crean 2 Ejércitos y contribuyen 3 ejércitos de los Tvus.
Resultado: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.

Defensa de Enth'ale: Se crea Avatar Temporal (Fénix); se usa el Laberinto para reorganizar las tropas.
Resultado: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.

Defensa de Vandrerfán: Se crea Avatar Temporal (Helanna), se crea 1 Ejército.
Resultado: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos.

Defensa de Talroom: ninguna acción extra.
Resultado: El atacante destruye a los defensores, toma la Ciudad y elige si anexarla o dejarla abandonada. Pierde tantos ejércitos como tuviera el Defensor, pero se queda con al menos 1. Los Esqueletos conservan 3 Ejércitos.

Turno 23

  • Aildor toma el papel de Dios de la Justicia y suplanta al desaparecido Ailnor.
  • (Pyaray) Los Sirénidos obtienen un Avatar Temporal, los Dragones del Abismo Profundo. Se crean Ejércitos en Ph'P'HL y Yp'pp'p'pL, así como en Dorean Maroon. Los Sirénidos atacan Askam (Shenkem, 3 Ejércitos) y Taramath (Shenkem, 1 Avatar). Se mantiene la Alianza Dragones Marinos - Sirénidos.

Defensa de Askam: Ninguna.
Resultado: 7+3+3-2-3=8: El atacante destruye a los defensores, toma la Ciudad y elige si anexarla o dejarla abandonada. Se queda con 1 Ejército. Los Sirénidos pueden elegir tomar la Ciudad. Conservan 1 Ejército.

Defensa de Taramath: Ninguna.
Resultado: 5+3+3-2-4=5: El atacante pierde la mitad (redondeando para arriba) de sus ejércitos, y el defensor la misma cantidad, pero el atacante es repelido o forzado a replegarse a su Ciudad más cercana. Nadie pierde Ejércitos, pero el Avatar Temporal se disuelve.

  • (Knhoss) Los Tvus mantienen la Alianza con los Elementales. Buscan los portales de Yoonel en Thervoru.
  • (El) Asesinos Nayas matan a los 8 (Vandrer); al Rey Gigante (Gigantes), y a Arkhos el Primero (Esqueletos).
  • Los Vandrer eligen nuevamente 8 representantes para su Ciudad Flotante y Viajera.
  • (Aildor) Los Har-Ail fundan el Templo Oculto de Alharei. Le otorgan el Avance Dificil Acceso, Defensa +1. Los Har-Ail sobrevivientes son más fuertes que antes, Voluntad de Hierro, Defensa +1.
  • Yoonel crea al Avatar Lorath.
  • (Luciel) Los Elementales mantienen la Alianza con los Tvus. Los Nayas crean una Ciudad, Nuevo Amanecer.
  • (Ghiskhaft) Los Seekar intentan desarrollar dos avances, sin éxito. Se refuerzan las milicias en las Ciudades de Piedra.

Turno 24

  • Askam es destruida por los ejércitos sirénidos. Se mantiene la Alianza entre Sirénidos y Dragones Marinos.
  • La Secta del Ala Negra encuentra unas enigmáticas monedas que permiten una cierta inmortalidad a quien las posea; y una espada jurada a destruir a los Esqueletos.
  • Los Sirénidos vuelven a cargar contra Taramath. Debido a la distancia, el ataque se resolverá en el turno siguiente...
  • Los Har-Ail reciben el Avance Viajeros Justicieros, Vida +1 y Runas Protectoras, Defensa +1.
  • Pyaray encuentra la Hoja Azul en el fondo del Mar de Rubí. O tal vez, ella lo encuentra a él.
  • Elocc'iso crea una orden de los Hal-Air (Caballeros de la Guillotina, neutralidad +0), una orden de los elementales. (Espiritus de la tragedia, neutralidad +0) y una orden de los Tvus (Paladines de la sangre, neutralidad +1).
     
  • Yoonel crea una sub-raza de los Naya: los Karrdum. Su líder se convierte en Avatar, Roztek el Señor Carroñero.
  • (Aildor) Mirlat organiza a los Caballeros Blancos en Alharei.
  • (Jeldhor) Los Kohiris se organizan como Señores del Camino (Orden), y su Señor (Avatar). Vandrerfran refuerza sus defensas.
  • Los Elementales y los Tvus mantienen su Alianza.
  • Un gran ritual da a los Tvus conocimientos invaluables sobre el uso, y los peligros, de los Portales de los Muertos.

Turno 25

  • Taramath cae bajo las garras, dientes y espolones de los Sirénidos. El bosque se llena de lamentos, y la ciudad rinde sus secretos de venenos y pócimas a la Raza del Mar. Ciudad Anexada por los Sirénidos.
  • Los Elementales aprenden del Velo del Sueño, y Luciel se encarna en las pesadillas. Se crea la Orden del Caos.
  • (Aildor) Aquellos entre los Har-Ail que se reunen a debatir adquierer reconocimiento como la Orden de Helos (orden). Mirlat aprende sobre las Runas de Fuego Purificador, Ataque +1. Los Paladines de la Llama se reunen.
  • (Jeldhor) Vandrerfan se refuerza (2 Ejércitos).
  • (Elocc'iso) La Tvu Somedna recibe la iluminación del Dios para la organización del próximo paso en el plan de Elocc'iso. La Orden de la Octava Casa pasa a llamarse El Filo.
  • Continúa la alianza entre elementales y Tvus.
  • (Yoonel) Los Karrdum reciben la visita de los Dragones de la Grieta y se benefician del comercio mutuo. Establecen la Ruta de los Esclavos, y se fundan las Ciudades Astharel, Ruszicar y Krimverd, cada una con su defensa armada.
  • Los Tvus investigan las aplicaciones cotidianas de la magia elemental, sin mucho éxito (intento de avance fallido).
  • Evento de Á: Las fabulosas Coronas de los Dioses, regalos de su poder divino en los comienzos de los tiempos, son misteriosamente sustraidas a cada uno de los Dioses Primeros, los más poderosos Dioses Mayores de Albur.
  • Los líderes Seekar buscan la manera de fortalecerse, evolucionar... consiguen descubrir el poder del pensamiento aplicado a golpear al contrario (Mentes Lúcidas, Ataque +1).

Turno 26

  • El Gran Á, siguiendo la voluntad de una deuda, enciende la mezquindad y el egoismo en los Elementales (Corrupción: Neutralidad -4).
  • (Pyaray) Una Catástrofe destruye Alexandría y todos sus Anillos.
  • (Aildor) La oratoria de los Har-Ail se vuelve legendaria, así como su habilidad de aprender y engañar a sus enemigos (Crear Avatar: Salem, Gran Orador; Avance "Estrategias de combate, Ataque +1"; Crear ejército "Paladines del Mármol"; "Caballeros Azur" y "Jinetes de la Esperanza").
     
  • (Jeldhor) Vandrerfan cambia su rumbo y se dirige a la Llanura de las Almas, mientras el poder conjunto de tres Dioses la protegen. El Oráculo Vurmak (avatar temporal), convence a los habitantes de la necesidad de semejante empresa y viaje, y los visitantes, representantes de cada Raza amiga a los Vandrer, se unen a la lucha en el terreno de los muertos.
     
  • Aildor ayuda a Jeldhor a desviar el poder de la Llanura y proteger a las tropas de la muerte. Los Harl-Ail acuden a Vandrerfan y se suman al ataque.
  • Por los Portales, aprovechando la confusión del ataque a la Llanura, destacamentos de Tvus junto con el Fénix y Oph-Luluub, Avatar Gorgona, atacan y recuperan Thervoru, la Primera.
  • Knhoss ayuda a Jeldhor y a Aildor a contener el poder de Yoonel, y los Tvus y Seekar atacan a los Esqueletos.
  • Luciel maldice a la Orden de los Asesinos Nayas con la Podredumbre (Evento).
  • Los Dragones de la Grieta rompen los lazos con sus congéneres, y se llaman a sí mismos los Nyrv.
  • Los Elementales y los Tvus completan su Alianza.
  • El ataque sobre la Llanura es completo y destructivo. El Palacio, en la destrucción de Yoonel, desaparece con todo lo que contiene, destruyendo a las huestes de Vandrerfán que lo atacaban. 

Notas de juego

Resumen por Dios

 


Ailnor y Aildor

Raza: 
Har-Ail (Neutralidad 0; A +4, De +2, V +2, Di +2).

Ordenes:
Har-Ail - Guardianes del Grifo - Neutralidad +1.

Ciudades:
Ovidia, Har-Ail (Neutralidad +1, De +0, V +1). Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Alharei, El Templo Oculto, Har-Ail. (Neutralidad 0, De +3, V +2). 5 Ejércitos.

Avatares: 
Mirlat, Har-Ail.
Salem, el Gran Orador - Har-Ail.
 


Arezos y TocToc

Luciel

Raza:
Elementales (Neutralidad 0, A +2, De +1, V +1, Di 0). Alianza con los Tvus, 5 Turnos - Permanente.
Nayas (Neutralidad -6, A +2, De +0, V +1, Di +1)

Ordenes:
Elementales - ??? - Neutralidad 0.
Elementales - Orden del Caos - Neutralidad 0

Ciudades: 
Alexandris, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
1er Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
2do Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
3er Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
4to Anillo, Elementales (Neutralidad 0, De +1, V +1). 1 Ejército.
(destruidas por una Catástrofe en el Turno 26).
Nuevo Amanecer, Naya (Neutralidad -6, De +0, V +1).

Avatares: 
Ars-kia, Elemental. (Muerto por el Señor de los Asesinos, Turno 26).
 


Él

Razas: 
 

Ordenes:
Kohiri - Alburienses - Neutralidad 0
Nayas - El Filo - Neutralidad 0
Vurmak - Seguidores del Camino - Neutralidad 0
Vandrer - Consejo Vandrer - Neutralidad 0
Hal-Air - Caballeros de la Guillotina - Neutralidad 0
Elementales - Espiritus de la Tragedia - Neutralidad 0
Tvus - Paladines de la Sangre - Neutralidad +1


Ciudades:

Tal'Kokand, Kohiri  (Neutralidad -3, De +1, V +2)
Lamar, Nayas (Neutralidad 0, De +0, V +1), Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Larum, Nayas (Neutralidad 0, De +0, V +1), Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Lamkio / Llakio (Neutralidad 0, De +0, V +1), Destruida por los Esqueletos en el Turno 18, Tercera Edad.
Vandrerfán, Vandrer (Neutralidad -2, De +1, V +1). 5 Ejércitos.

Avatares: 

Elm - Nayas (convertido en Alkion, Turno 13).
Alkion El Oscuro - Nayas (convertido en Hija del Odio, Turno 17).
Hija del Odio - Nayas (convertido en Sacerdote Muerte Gris, Turno 18).
Sacerdote Muerte Gris - Nayas
Somedna - Tvus

Jheldor

Razas: 
Kohiri (Neutralidad 0, A +2, De +1, V +2, Di +2)
Vurmak (Neutralidad 0, A +0, De +1, V +0, Di +1)
Vandrer (Neutralidad 0, A +5, De +2, V +2, Di +2)

Ordenes:
Kohiri - Alburienses - Neutralidad 0
Señores del Camino - Neutralidad 0
Vurmak - Seguidores del Camino - Neutralidad 0
Vandrer - Consejo Vandrer - Neutralidad 0

Ciudades:

Tal'Kokand, Kohiri  (Neutralidad 0, De +1, V +2)
Vandrerfán, Vandrer (Neutralidad 0, De +2, V +1). 16 Ejércitos. (Ejércitos destuidos en el ataque a la Llanura de las Almas).

Avatares: 

Los Ocho - Vandrer (muertos en el Turno 22 por un Asesino Naya).
Los Ocho - Vandrer (re-electos en el Turno 22).
Eutharkos - Vandrer
Señor del Camino - Kohiri
 


 

Knhoss y Ghiskhaft

Razas: 
  Tvus (Neutralidad +2, A +4, De +3, V +4, Di +1). Alianza con los Elementales 5 Turnos - Permanente.

Ordenes:
Tvus - Orden de los Primura - Neutralidad +2
Vurmak - Agnot Aliger - Neutralidad +1
Tvus - Oráculos - Neutralidad +1
Tvus - Secta del Ala Negra - Neutralidad 0 ** (no cuenta para Avatar) **

Ciudades:

Megápolis Ightard, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Verraye, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Arangdar, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Thraeldald, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Enth'ale, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.
Megápolis Queth, Tvus (Neutralidad +2, De +3, V +3). 3 Ejércitos.

Avatares: 
Concilio Supremo - Tvus
Fénix - Tvus (Asesinado por los Sirénidos en el turno 18).

Ghiskhaft

Razas: 
Sekaar (Neutralidad +2, A +4, De +3, V +1, Di +2)

Ordenes:
Sekaar - Orden de los Artesanos - Neutralidad +1
Dragones - Guardianes del Subsuelo - Neutralidad 0
Sirénidos - Canto de la Gorgona - Neutralidad -1.

Ciudades:

Tagrat, Sekaar (Neutralidad +2, De +3, V +1), 7 Ejércitos.
Adsum, Sekaar (Neutralidad +0, De +3, V +1), 7 Ejércitos.
Precavere, Sekaar (Neutralidad +0, De +3, V +1), 5 Ejércitos.
Praesens, Sekaar (Neutralidad +0, De +3, V +1), 5 Ejércitos.

Avatares: 
Nograt - Sekaar
Magrat - Sekaar


Gaia (ex-Kraag) y Korag

Razas: 
Sekaar (Neutralidad -4, A +0, De +2, V +1, Di +2)

Ordenes:
Sekaar - Orden de los Artesanos - Neutralidad 0
Dragones - Guardianes del Subsuelo - Neutralidad 0

Ciudades:

Tagrat, Sekaar (Neutralidad -2, De +2, V +1), 8 Ejércitos.

Avatares: 
Seekar Magto - Sekaar
Thorek - Sekaar
 


Pyaray y Karak

Razas: 
Sirénidos (Neutralidad -4, A +1, De +3, V +1, Di +1). Alianza con los Dragones Marinos, 4 turnos. Dejada de mantener en el turno 25.
Orcos (Neutralidad -5, A +0, De +0, V +2, Di +1)
Gigantes (Neutralidad -5, A +4, De +0, V +3, Di +1)
**Dragones Marinos (Neutralidad -7, A +3, De +1, V +0, Di +1). Alianza con los Sirénidos, 4 turnos. Dejada de mantener en el turno 25.

Ordenes:
Sirénidos - ??? - Neutralidad 0
Orcos - Los Fuertes - Neutralidad -1
Gigantes - ??? - Neutralidad -1
Nayas - Cámara Pirata - Neutralidad -1
Dragones - Dragones Marinos - Neutralidad -1

Ciudades:

Yp'pp'p'pL, Sirénidos (Neutralidad -4, De +3, V +1). 4 Ejércitos.
Ph'P'HL, Sirénidos (Neutralidad -3, De +3, V +1). 3 Ejércitos.
Thervoru, Sirénidos (Neutralidad -3, De +3, V +1). 1 Ejército
Taramath, Sirénidos (Neutralidad -4, De +0, V +1). 1 Ejército.
Talruum, Gigantes (Neutralidad -4, De +0, V +3). 1 Ejército. Destruida en el Turno 22 por los Esqueletos.
Doream Maroon, Gigantes (Neutralidad -4, De +0, V +3). 2 Ejércitos.
Sjarlok, Orcos (Neutralidad -3, De +0, V +2).

Avatares: 
Kraken - Sirénidos (muerto en el Turno 13 por Ghiskhaft).
Raudrum - Gigante, Rey Gigante. (muerto en el Turno 22 por un Asesino Naya).
Luk'ktar - Orco, Caudillo. 
 


Shenkis y Anirha

Razas: 
Silvhos (Neutralidad -3, A +1, De +0, V +3, Di +1)
Shenkem (Neutralidad -5, A +3, De +1, V +2, Di +1)

Ordenes:
Silvhos - La Mano de Madera - Neutralidad 0
Shenkem - Filos Verdes - Neutralidad 0
Dragones - Dragones de la Vida - Neutralidad +1

Ciudades:

Askam, Shenkem (Neutralidad -2, De +2, V +2). 3 Ejércitos. Destruida por los Sirénidos en el turno 23.
Taramath, Shenkem (Neutralidad -2, De +2, V +2). 4 Ejércitos. Tomada por los Sirénidos en el turno 25

Avatares: 
Kesastraza, Dragones
Alisha Shemark, Shenkem.
 


Yradarkos y Yoonel

Razas: 
Nyrv (Neutralidad -7, A +3, De +1, V +0, Di +1)
Esqueletos (Neutralidad -1, A +3, De 0, V 0, Di 0).
Karrdum (Neutralidad -6, A +2, De +0, V +1, Di +1)

Ordenes: 
Nyrv - Hijos de Á - Neutralidad -3
Esqueletos - Legión Negra - Neutralidad -2
Karrdum - ??? - Neutralidad -6
Tvus - Secta del Ala Negra - Neutralidad 0 ** (no cuenta para Avatar) **

Ciudades:
Grieta Insondable, Nyrv (Neutralidad -4, De +1, V +0). 3 Ejércitos.
Cavernas sin Fin, Nyrv (Neutralidad -4, De +1, V +0). 1 Ejércitos.
Paredes del Abismo, Nyrv (Neutralidad -4, De +1, V +0). 1 Ejércitos.

Astharel, Karrdum (Neutralidad -6, De +0, V +1). 1 Ejército.
Ruszicar, Karrdum (Neutralidad -6, De +0, V +1). 1 Ejército.
Krimverd, Karrdum (Neutralidad -6, De +0, V +1). 1 Ejército.

Palacio de Yoonel, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos.
Templo de las Almas, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos.
Campo de los Portales, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos.
El Faro, Esqueletos (Neutralidad -1, De +0, V +0), ?? Ejércitos.
Destruidas por los Ejércitos de los Vandrer, Vurmak, Kohiri, Tvus, Har-Ail y Seekar en el Turno 26.

Avatares:
Magnus, El Dragón Gema, Nyrv.
Arkhos el Primero, Esqueletos. (muerto en el Turno 22 por un Asesino Naya).
Lorath el Rey Torturado, Esqueletos.
Roztek el Señor Carroñero, Karrdum.


Otras Razas:

Dragones (Neutralidad -2, A +3, De +1, V +0, Di +1)
Ciudad: Espiras del Hielo Invisible (Neutralidad 0, De +4, V +2).

Dzubits (Neutralidad 0, A 0, De 0, V 0, Di 0).

 

Monstruos:

Neltheros, La Montaña Caminante
Naras, Terror de los Cielos
Orkhan, el Asesino del Mar
Grifos, Caballeros del Aire
Cristales Vivientes
Rex, Muerte en la Selva
Dracos, 
Azlakam, Serpiente del Torbellino
Chocobos, Pájaros de la Suerte
Protectores de las Aguas, Cangrejos Gigantes
Leviathán, Encarnación de Pyaray
Vampiros, Almas Rechazadas.
Hydra, las Innumerables Cabezas Insaciables.
Nereidas, Aquellas de Agua y Aire.
Zombies, la Plaga de los Muertos.
Fantasmas del Odio, Apariciones de Odio sin Descanso.
Hestur, Caballos Voladores.
Niahlakki, el Devorador.
 

 

 

Cargando editor
26/06/2010, 03:08
Elocc`iso

 


 

Nombre de la Ciudad: Tal´KoKand, La Única ciudad.

Raza: Creado por Él para los Tal-Kohiri.

Fecha de Fundación y Lugar: x:8 y:22, turno 5, año 2000 P.E.

Breve Descripción:

La Única ciudad, tiene forma de herradura. Esta toda ubicada en el centro, no tiene puerto, ni tampoco granjas u otra clase de edificio fuera de lo que es la herradura.

El edificio principal es el templo. Una construcción curva de siete alturas divididas en tres pisos, siendo el ultima una gran cúpula cristalina desde la que observas el cielo.

A su derecha se sitúa la biblioteca de los Kohiri, un edificio de tres pisos y a su izquierda la biblioteca de Albur, también de tres pisos. Siguiendo por la derecha esta el herbolario donde se toman muestras de todas la vegetación existente en Albur, este es de dos pisos y le rodea un enorme jardín..y por ultimo las casas de curación, donde cualquiera que se sintiera afligido encontraría la paz.

Por el lado izquierdo se encontraban siguiendo la curva desde la biblioteca de Albur, El hogar de las bestias, donde se criaban algunas de las criaturas de Albur y le sigue la casa del artesano, donde se reúnen los herreros, curtidores... con grandes talleres para cada grupo de ellos

Justo al frente de la ciudad y sirviéndose de entrada por ser el único acceso para caminarlo cómodamente, están las torres del sol y la luna. Dos grandes torres que se alzan superando las diez alturas y en las que se guardan la luz de las estrella para que sirva de guía a todo aquel que la deba de encontrar.

CAPACIDADES ESPECIALES.

Por voluntad de Él el clima es favorable siempre, viviendo en una continua primavera. El cambio de las estaciones se nota, pero siempre mantiene un clima similar evitando asi las catastrofes naturales.

Su otra capacidad es que el Dios Él habita en ella (no como alguien fisico) y eso la protege de todo agente externo. Solo aquellos que obtengan permiso de Él podran entrar.

La ciudad en si esta bendecida y/o maldita. Si hay la sangre mancha la tierra virgen (por asesinato, guerras.. por que aun centauro le sangre la nariz no xD) se sumergira inmediatamente en los mares. Asi pues, el combate esta prohibido en la ciudad.

Neutralidad: 0 neutral.

Atributos: Defensa 0 Vida 2 (raza)

Neutralidad: 0

Avances: Ninguno.

 

Notas de juego

Cuando encuentre una imagen que me guste de la ciudad ya la agregare.

Cargando editor
02/07/2010, 22:45
Pyaray, The Whisperer

Nombre de la Ciudad: Yp'pp'p'pL
Raza: Sirénidos
Fundación: Turno 8, 2a Edad, x48,y46
Breve Descripción: La Ciudad Sumergida se alza por los riscos de la garganta, como cuevas escarbadas y a la vez decoradas con montones de grabados y esculturas de seres marinos o del exterior, una cortina de anémonas en las sirenas más controladoras invita a entrar en una cueva en cuyo dintel hay grabado un enorme tiburón, y unas curiosas columnas abren la entrada en la que un sirénido torpedo ilumina su estancia acelerando los peligrosos voltios de su cuerpo.

Neutralidad: -1
Atributos: Defensa 1
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: Ninguno

Cargando editor
06/07/2010, 21:14
Aildor

 

Nombre de la Ciudad: Ovidia, la ciudad de los justos.

Raza: Har-Ail

Fecha de Fundación y Lugar: 8º Turno, Segunda Edad, el Valle del Equilibrio (X:27 Y:31)

Breve Descripción: Una gran ciudad construida entre el pie de la cordillera y el lago del valle del Equilibrio. Estas dos fronteras convierten a la ciudad en un lugar fácilmente defendible. Los edificios se extienden sobre pequeñas colinas que dan inicio a la cordillera, iluminando la montaña con cientos de lucecitas por las noches.

El edificio más importante es el Templo de Jueces, una ostentosa construcción en lo más alto de la ciudad. Allí los viajeros deben presentar sus respetos ante el Juez Supremo, gobernador de la ciudad. (Eso está pendiente de la Orden, que la pondré en el próximo turno).

Otro de las más famosas edificaciones es el coliseo, donde los Har-Ail disfrutan de enfrentamientos justos y en igualdad de condiciones entre dos contendientes de la misma raza. (Más detalles en otra parte, no sé si puedo alargar esto tanto.)

Neutralidad: 0

Atributos: Defensa 0, Vida 0.

Avances: Ninguno.

Notas de juego

No sé si puedo extender esto más, alargándolo con una descripción más completa de toda la ciudad y sus lugares.

 

Cargando editor
06/07/2010, 21:25
shenkis


 

Nombre de la Ciudad: Askam

Raza: Shenkem

Fecha de Fundación y Lugar: 8º Turno, Segunda Edad, Sobre el Neltheros (20-24)

Breve Descripción: La primitiva ciudad de los Shenkem se encuentra a lomos de la gran montaña andante, justo en el corazon de la jungla que tiene situada encima, en los alrededores de una zona pantanosa, las estructuras, talladas en piedra, forman templos sobre los ilsotes que tiene el pantano, unidos entre ellos por puentes de cuerda y madera, en la ciudad, hay un templo dedicado a los dioses, aunque solo se adora a aquellos que segun las tablas de la creacion, ayudaron a crear naturaleza.

La ciudad tiene una muralla irregular a su alrededor de piedra, no muy alta y sin torres para vigilar, es mas que nada un elemento decorativo, ya que el Neltheros ya proporciona de por si una defensa sustanciosa, en otro de los extremos se encuentra el establo de Dracos, donde guardan los dracos domesticados.

Neutralidad: 0

Atributos: Defensa 0, Vida 0.

Avances: Ninguno.

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15/07/2010, 01:25
Gaia

Nombre de la Ciudad: Tagrat

Raza: Sekaar

Fecha de Fundación y Lugar: Turno 7, Primera Edad.  x:32 y:17

Breve Descripción: Kraag habló con el Sekaar Magto, aquel que comunica los deseos del dios para sus seguidores en Albur. En la breve conversación mantenido, el dios de la roca ordenó al portador del primer cuerpo que sus hijos debían tener un lugar en donde poder reunirse, un sitio al que poder llamar hogar.

Fue así como Sekaar Magto llevó a su pueblo hasta la gran boveda que a partir de ese momento sería conocida como Tagrat.

Con la gran habilidad y disposición del pueblo Sekaar para moldear la piedra a su antojo, Tagrat no tardaría en convertirse en todo un deleite para la vista. Los mejores materiales trabajados por los mejores artesanos dibujaban las puntiagudas siluetas de la capital de los hijos de Kraag y Korag.

Neutralidad: 0

Atributos: Defensa 2, Vida 0

Avances: Ninguno

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15/07/2010, 15:44
Pyaray, The Whisperer

Nombre de la Ciudad: La Ciudad Gigante de Talruum
Raza: Gigantes
Fundación: Turno 11, 2a Edad, x55,y34 y x55,y33
Breve Descripción: La Ciudad Gigante de Talruum se alza por las montañas, a lo ancho inundando la explanada a sus pies y la cordillera en alza, la propia piedra que de la montaña se desprende se convierte en los enormes ladrillos que los gigantes usan y esculpen para alzar sus sólidos hogares, no existe más muralla, que la propia pared de cada casa representa, suficientemente enorme es la ciudad de por sí para querer inundar más terrenos.

En esta ciudad, aquellos que puedan aportar su sabiduría a la filosofal raza de los gigantes, serán bienvenidos, mientras que, las razas de bajo intelecto, o que no tengan nada que aportar, simplemente, se convertirán en el postre del día, el conocimiento es la mejor moneda para intercambiar con los gigantes

Neutralidad: -1
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: Ninguno

Notas de juego

Orden de los Gigantes: Los Eruditos Uhrryumm, Neutralidad -1

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17/07/2010, 20:27
Knhoss

 

 

Nombre de la Ciudad: Thervoru, ciudad del saber.

Raza: Sirénidos.

Fecha de Fundación y Lugar: Turno 9, 2° Edad, Coordenadas 48;7.

Breve Descripción: Construida por decisión del primer Concilio Supremo, Thervoru es la primera ciudad de los Tvus y está ubicada en el centro de los Picos del Principio. Esta ciudad está destinada a ser la capital del reino de esta raza y concentra todos los conocimientos que han alcanzado.

Su construcción es de piedra, con casas no demasiado altas, calles empedradas, acequias y canales. En el centro de la misma, se encuentra un imponente edificio que es el lugar dónde el Concilio se reúne para discutir los temas que interesan al pueblo  tomar sus decisiones.
Invadida y tomada por los Sirénidos en el Turno 12, Segunda Edad.

Neutralidad: -1.

Atributos: Defensa +2, Vida +1.

Avances: Ninguno.
 

 

 

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19/07/2010, 01:44
Elocc`iso

Nombre de la Ciudad: Lamar.

Raza: Nalyas.

Fecha de Fundación y Lugar: Segunda edad, turno 2, x:23 y:23

Breve Descripción: Esta fue la primera ciudad creada por los Nalyas, como puntos de interes cuenta con el templo de Elm, con una estatua suya en la plaza y donde se le venera como el gran descubridor.
La ciudad ha crecido en torno a la bahia, nutriendose de su pesca. Siendo uno de los pocos lugares del mundo donde se puede pescar sin ser devorados por gigantescas criaturas marinas.

Neutralidad: +1

Atributos: Defensa 0, vida +0

Avances: Señores de los mares (+1 ataque) Panominem (+1diplomacia)

Ejercito de los hombres de sal.

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19/07/2010, 01:59
Elocc`iso

Notas de juego

Nombre de la Ciudad: Larum.

Raza: Nalyas.

Fecha de Fundación y Lugar: Segunda edad, turno 2, x:28 y:24

Breve Descripción: Segunda ciudad de los Nalyas, obra de Elm. Esta ciudad esta compuesta por el consejo, un grupo de personas que controlan toda la politica de la ciudad. Mantienen un buen trato con sus hermanos del este, pero esta va creciendo en belleza  y dejando anticuada su ciudad hermana. 

Larum, es mas libre para actuar y mas dispuesta a compartir, aceptando otras razas en sus territorios.

Neutralidad: +1

Atributos: Defensa 0, vida +0

Avances: Señores de los mares (+1 ataque) Panominem (+1diplomacia)

 

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19/07/2010, 16:25
Yradarkos El Señor Cambiante

Nombre de la Ciudad:La Grieta Insondable

Raza: Dragones

Fundación: Turno 11, 2ª Edad, x48,y33 y x49,y34

Breve Descripción: Dentro de la Grieta Insondable los dragones han construido sus cubiles, minas y lugares secretos donde esconder y proteger sus tesoros. También han construido algunos edificios y puentes para que las otras razas interesadas en el comercio (injusto, claro) o en formar parte de la ciudad (como ejercito de defensa), puedan tener una zona a su medida fuera de la grieta.

La Grieta consta de tres partes: la superior, que se considera la propia Grieta Insondable, las Cavernas sin Fin, formada por los túneles y cámaras subterráneas formadas por la codicia de los dragones, siempre creciendo en la búsqueda de mas tesoros, y las Paredes del Abismo, donde muchos dragones han decidido hacer su hogar. Cada una de estas partes es tan grande y alberga a tantos seres como una ciudad, por lo que la Grieta Insondable es una de los mayores asentamientos en todo Aldur.

La grieta fue creada por el Gran Á y los dragones que la habitan con codicia y fascinación por su increible y sobrenatural belleza natural, se creen los únicos dignos de vivir allí y de recolectar sus tesoros, estos dragones se llaman a si mismos los Hijos de Á, pero son conocidos por todos como Los Dragones Codiciosos

Neutralidad: -3

Atributos: Ataque 0, Defensa 0

Avances de la Ciudad: Ninguno

Ejércitos: 0

Orden: Hijos de Á o Dragones Codiciosos

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22/07/2010, 16:47
Yradarkos El Señor Cambiante

Nombre de la Ciudad: Necrópolis

Raza: Esqueletos y almas

Fundación: Turno 12, 2ª Edad, 60,5

Breve Descripción: Con el polvo de los huesos de Yoonel, adornada con los craneos de seres de todas las razas, se alza Necrópolis, la ciudad de los muertos, el cementerio viviente. Tétrica y siniestra, esta ciudad se alza alrededor de El Templo de las Almas para protegerlo. No hay vida en Necrópolis, solo almas vagando y esqueletos que frenéticamente construyen nuevos hogares, edificios de almacenamiento y preparan armas, armaduras y pesadas máquinas de guerra para el cercano dia en que llegue la hora del combate.

La Necropolis solía ser del tamaño de una ciudad normal, pero en los años inmediatamente posteriores a la Ascensión de Yoonel sufrió un gran crecimiento hasta convertirla en una gigantesca ciudad habitada solo por los muertos. Esta formada por cuatro partes distintas: el Palacio de Yoonel, que se encuentra en el lugar de la antigua Necropolis y forma el centro de la nueva, donde reside Yoonel. Las otras tres partes se encuentran rodeando el Palacio y toman el nombre de la construcción importante que albergan: El Templo de las Almas, el Circulo de los Portales y el Faro de los Muertos.

Neutralidad: -2

Atributos: Ataque 0, Defensa 0

Avances de la Ciudad: Ninguno

Ejércitos: La 1ª Legión

Orden: La Legión Negra

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04/09/2010, 00:57
Pyaray, The Whisperer

Nombre de la Ciudad: Doream Maroon

Raza: Gigantes
Fundación: Turno 13, 2a Edad, x30,y30

Breve Descripción: La Ciudad Gigante de Doream Maroon está construida en arena, llena de pozos y rodeada de tierra infértil, resultará todo un reto para la inteligente raza de los gigantes llevar una vida próspera en este árido lugar, las comunicaciones con su capital se producen entre el importantísimo puerto gigante de Doream Maroon y un puerto-aldea a las cercanías de las montañas sobre las que se encuentra la capital de Talruum

Neutralidad: -1
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: Ninguno

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05/09/2010, 20:52
Elocc`iso

Nombre de la Ciudad:Lamkio y el reino secreto de Llakio.

Raza: Nayas
Fundación: Turno 13, 2a Edad, x30,y 27

Breve Descripción:Lamkio fue una ciudad contruida en el interior de una caverna, pero resulto tan oscura que acabo abandonada por los mas ricos fundadores. Los que quedaron alli, bajo el mando de un Naya que se hace llamar el Oscuro levantaron bajo sus pies un reino subterraneo donde anidan los furtivos y la gente que se dedica al robo, el asesinato y otras tareas.

Neutralidad: nuetral +1
Atributos: Ataque 0, Defensa 0
Avances de la Ciudad: Ninguno
Ejércitos: El ejercito de Kio (los hijos de las sombras)

 

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07/09/2010, 15:56
Director

Nombre de la Ciudad: Espiras de Hielo Invisibles

Raza: Dragones (Hjos de Á)

Fecha de Fundación y Lugar: Turno 13, Segunda Edad, (55;1).

Breve Descripción: Cuando el Gran Á se entristeció por los caminos del conflicto de Albur, decidió tomar a un puñado de sus hijos más preciados, aquellos Dragones que no habían perdido el Equilibrio, y los instaló en el lejano Norte. Allí, sobre el Hielo Caliente, Espiras de la sub-capa congelada perforaron el suelo para elevarse hasta las nubes. Tocadas por el helado mar por debajo, y bañadas en los vapores del Caos provocado por Arezos en la superficie, las Espiras Invisibles son gigantescas torres transparentes visibles como helados fantasmas a través de la niebla que se confunde con las nubes.

Los Dragones que allí habitan son pocos. Guardan innumerables secretos contados por Á. Sin embargo, no se reproducen, y su color invariablemente se va perdiendo hasta ser blanco puro.

Neutralidad: 0. Inmodificable sin consentimiento de Á.

Atributos: Defensa +4, Vida +2.

Avances: Favores de Á: La Ciudad posee cualidad únicas en todo Albur; en ella se respira la esencia del Dios de Dioses.

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12/09/2010, 11:13
Jeldhor, el errante

Nombre de la Ciudad: Vandrerfán

Raza: Vandrer

Fecha de Fundación y Lugar: Turno 13, Segunda Edad, (XX;31).

Breve Descripción: La ciudad errante es el hogar de los Vandrer, toda la ciudad y una gran porción de terreno a su alrededor viajan por Albur, siempre hacia el este, a una altura y velocidad variable que controla el Consejo de Los Ocho.

La arquitectura de la ciudad se basa en combinar la resistencia con la ligereza de los materiales y las formas redondeadas.

En los mas profundo de la ciudad, en una localización conocida por pocos, se encuentra El Corazón, la maquinaria mágica diseñada por Jheldor que permite controlar la ciudad. Se dice que un solo miembro del consejo puede ser capaz de manejarlo, pero siempre hay al menos tres ya que la tarea es agotadora. Si no se controlase el Corazón Vandrefán avanzaría siempre a la misma altura y velocidad

Neutralidad: 0.

Atributos: Defensa +0, Vida +0.

Avances:

Ejercitos: La guardia de la ciudad

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27/09/2010, 15:07
shenkis

Nombre de la Ciudad: Taramath

Raza: Shenkem y Silvhos

Fecha de Fundación y Lugar: Turno 13, Segunda Edad(y18,x21)

Breve Descripción:  Situada dentro de un gran arbol nacido  del altar de la naturaleza, alberga una gran cantidad de Silvhos junto con una embajada de Shenkem, los cuales trabajan juntos para preservar los bosques, cuenta con la proteccion del gran arbol, sus casas estan entre las raices y talladas en el tronco de este.

Neutralidad: 0.

Atributos: Defensa +0, Vida +0.


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27/09/2010, 20:36
Yoonel, el Nacido Muerto

Nombre de la Ciudad: El Oasis de Sangre

Raza: Esqueletos

Fecha de Fundación y Lugar: Turno 19, Segunda Edad, (58;8).

Breve Descripción: Cuando Arkhos volvió de su misión victorioso, no lo hizo solo. Con el llegaron todos los cuerpos que habían asesinado al destruir las ciudades, que llevo lejos de la Necropolis y los coloco en un gran montón como homenaje a Yoonel. Con el tiempo la sangre de esos primeros cadáveres y de los que vinieron después creo un gran lago rodeando el montón de cuerpos, y convirtiéndose en el único liquido en el blanco desierto que son las Llanuras.

Neutralidad: -2