Partida Rol por web

Crónicas de Á: Tomo 0 - El Amanecer -

Ideas y Sugerencias

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22/06/2010, 15:59
Willen

Ideas, sugerencias y demás cosas para esta partida pero, más importante aún, para partidas venideras.

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22/06/2010, 20:11
Pájaro

Partidas de chat en las que miembros mortales de las razas tomen partido en puntuales momentos historicos, sustituyendo, por ejemplo, a un dado tirado con pocas ganas. El director no tienes por que ser tu, pero naturalmente te corresponderia el log.

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22/06/2010, 21:11
Raangar

Bueno, al gastar un evento para motivar a una raza (a alguien de la raza) se podria hacer una mini aventurita para ver como resulta.

Por poner un ejemplo mio, este turno he llevado a 3 kohiri a Gardhor para enseñarles chamanismo, esto en minipartida podria ser los kohiri intentando cruzar el laberinto (con alguna pista o algo claro)

 

es una idea interesante (idea), es cuestión de que no se salga de madre y que no retrase la partida principal.

Para no retrasar lo mejor es que en realidad no tenga efecto sobre el resultado. Osea, en el ejemplo anterior, si todo el grupo muere se supone que Jeldhor se llevara a otro grupo y esta vez elegirá a los listos, si solo sobrevive uno se modifica el post del evento y el nombre de ese uno pasa a los anales.

Como no tiene efecto real se puede alargar mas alla del turno en el que surge la aventura

 

Propongo un grupo de kohiri cruzando el laberinto de los manglares hasta Gardhor 8)

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22/06/2010, 22:31
Willen

Se me han adelantado... son sugerencias interesantes, aunque esta Escena era para mí algo más básico (pero me fui a ver el partido de Argentina, y la prioridad es armar el mapa para el turno 6): ver qué sistema y como adaptar esto a dicho sistema.

Sé que dije Runequest, pero tengo otros candidatos de sistema. Incluso si es posible, es muuuy tentador abrir pequeñas partidas paralelas más "típicas", pero la idea es no poner nunca esta en pausa, ni tener que esperar al resultado de otra partida para aplicarlo aquí (como dice Jeldhor).

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23/06/2010, 03:50
Willen

Como dije, mi principal preocupación de aquí al futuro, es bajo qué sistema encuadrar las aventuras.

Tengo las siguientes ideas/limitaciones:

* No D&D, D20, esas cosas. Es un sistema que no me gusta, ni en esencia, ni en estilo.

* Quiero un sistema de magia escalable, donde a cada nivel puedan lanzarse hechizos cada vez más poderosos como versiones de los hechizos anteriores.

* Quiero un sistema letal y sangriento. Donde un buen golpe de espada te pueda arrancar un ojo, o una mano de un hachazo. Donde haya que pensar en cuándo usar las armas, y cuando la palabra.

* Tiene que ser un sistema que pueda trasladarse con cierta facilidad al RPW, es decir, un sistema simplificable.

 

Tengo dos candidatos principales, a analizar:

* Runequest, que no conozco pero lo que vi me gustó.

* HARP, que sí conozco y me gusta. En su versión Lite, gratuita en inglés, es incluso bastante sencillo; y siemprpe puedo expandirlo con el manual basico y mi conocimiento del sistema. 

Notas de juego

Qué otros sistemas les parece que se podrían considerar? 

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23/06/2010, 03:56
Willen

A ver, pasemos las páginas del Runequest, segunda edición.

Características: 7 (Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Personalidad, Destreza, Aspecto (??) ). Escala 3 a 18, principalmente. 

Puntos de Vida: Por localización.

Momentos de Reacción, para calcular cuando actúan los personajes... incluyendo la destreza, el arma... descartado completamente. Será muy vital para el juego?

Habilidades, separadas en grupos: Agilidad, Comunicación, Conocimiento, Magia, Manipulación, Percepción y Sigilo. Una interesante separación. Los atributos influyen en los valores de estas categorias, y luego baja el bono a las habilidades "internas". Luego tienenun valor básico, y se aumentan los valores de las habilidades. En ppio el maximo es 75%; para tener éxito se tira 1d100, sacando menor (como en CoC).

Veo que esto puede simplificarse usando solo multiplos de 5 (10, 15, etc). Me gusta el concepto de crítico siendo el 5%, que puedo tabular rápidamente, o incrementar al 10% para un feeling más "heroico". Las pifias también son fácilmente implementables.

 Continuo mi lectura rápida.

Me gusta muuucho el hecho de que subir las habilidades esté atado al haberlas usado. Es algo que ultimamente intenté aplicar en mesa, y en el RPW sería bueno también.

El Combate: tiene una tabla de localización, nada raro... Me gusta lo del daño por localización, es ligeramente más sencillo que en HARP, pero rápido de juzgar de todas formas. Aparentemente 3-4 puntos de daño por localización es lo normal. Como contra, los efectos como perder un ojo, ceguera, dedos, etc, quedan a discreción del master.

La curación natural es leeenta... ok con eso. Fatiga, nunca la usé, la dejamos de lado.

Me preocupan los Momentos de Reacción. Siendo el sistema letal, es importante actuar primero. Pero en mi experiencia el RPW se lleva mal con esperar un orden lógico o estricto de iniciativas. Una solución puede ser armar dos grupos, los que actuan antes, y los que actúan después, y dar un límite temporal: hoy postean los primeros, mañana los segundos y los primeros que no hayan hecho a tiempo. El problema es que imponer conceptos como hoy no me gusta mucho... límites de posteo sí, pero no obligarte a postear hoy o que tenga un efecto adverso sobre el PJ.

Division de ataques y detenciones en la misma arma?? Eso sí me parece cualquier cosa, prefiero el sistema de HARP.

Me gusta el tema de los daños especiales, críticos y empalamientos. Como una medida de hacer valer las flechas, por ejemplo. Las armas por el daño que hacen fácilmente te dejan sin un miembro, eso me gusta también. Son muchos atributos, pero creo que puedo simplificar el sistema lo suficiente, o al menos sacar buenas ideas.

Habilidades: no termino de entender como se suman los atributos. Otros restan en distintas combinaciones... todo un lío para calcular. Probablemente necesite una lectura más en detalle.

Magia:

continuará...

Notas de juego

Para lo que dicen no conocer HARP, conocen MERP? El viejo juego del Señor de los Anillos? Bueno, es muy muy parecido, pero la versión siglo 21 :)

La historia es así: MERP era el producto introductorio a Rolemaster. RM2, en particular. Luego RM2 mutó en RMSS (Standar System) y luego en RMFRP (Fantasy Role Playing). Pero el sistema era complejo, y perdía adeptos. La empresa, Iron Crown, finalmente quebró. Fue rescatada por un grupo de escritores que consiguieron hacerse con los derechos.

Qué hicieron? Primero, reflotaron el RM2 en versiones actualizadas, al que llamaron RMC (Rolemaster Classic). Incluso sacaron para el mismo una versión lite (RMX, Rolemaster Express) parecida al MERP, y nuevos suplementos, algunos muy interesantes.

Luego, decidieron que necesitaban un sistema que tuviera esa esencia, pero más de "entry level", más sencillo. Así crearon HARP: High Adventure Role Playing, donde por ejemplo hay una sola tabla que resuelve todo, es más sencillo resolver las acciones, y tiene un sistema de magia que, en mi opinión, es de lo más elegante a nivel sencillo y medieval. Luego hay compendios para dar más opciones, uno de Magia que incluso trae recetas para crear tus propios hechizos para el sistema, y otro de Combate (el Hack & Slash) que agrega tablas de ataque más "a lo RM" y daños por localización.

Ahí aprendes a usar casco, verdad potty? XD
Como ejemplo, a potty le pasó que tenía una guerrera bastante bien pertrechada, pero claro... sin casco. Un solo ataque, uno de los primeros que recibió creo, fue a la cabeza. Certero a la cabeza. Perdió un ojo... lo cual era bastante realista, pero tuvo que usar parche de ahí en más XD

En fin, HARP me tira, pero estoy considerando las opciones. Hoy termino de mirar RQ, y miro Pendragon que -creo- lo tengo también por aquí.

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23/06/2010, 04:25
Lell

Mi sistema querido y amado es Pendragon.

Para quien no lo conozca, el sistema de combate de pendragon es:

Imaginar un combate de dos espadachines, cada espadachin tira 1d20 y debe de sacar menos que lo que tenga, es decir, si su valor es 15 pues menos de 15. Si saca mas de lo que tiene, es fallo. Si saca justo lo que tiene es un posible critico. Si saca 20, es pifia.

Una vez tenemos las tiradas con exito se comparan y gana la de mas valor, esa golpea este turno y hace la tirada de daño.

El daño esta clasificado en 3 categorias, leve, grave y mortal. El leve son cortes y contusiones, el grave heridas feas y mortal... no hace falta explicarlo xD. No se muy bien como va y se que es bastante mortal, pero siempre podemos modificarlo para que sea mas dañino. No pongo como va, por que el manual lo tengo en valencia.

Las habilidades funcionan igual, tiras y debes de obtener menos.

Lo que me gustaba de este juego es que no tiene experiencia. Cuando haces una accion exitosa con una habilidad la marchas, al final de la aventura (siempre son aventuras cortas) se tira 1d20 y si obtienes igual o superior, aumenta en un punto. (con 20 siempre se aumenta)

Y aunque pueda parecerlo, no hay valor maximo, asi que un diestro espadachin, afortunado puede llegar a tener habilidades por encima de 20. Esto sirve para multiplicar tu posibilidad de critico y anular la pifia.

Imagina un guerrero que llega a N20 en la espada o un musico que llega a N20 en instrumento, que me da igual. Para hacer critico necesita un 20 natural. Como el 20 es critico, ya no tiene pifias. pero tras una pelea, concierto... vuelve a tirar y consigue sacar 20, como el 20 siempre sube, su valor es de 21. Ahora cuando golpee o raspe la cuerda del laud, conseguira exito con 19-20. Asi continuamente, cuanto mas alto sea el valor, mas posibilidades de hacer exito.

....

Pendragon no tenia magia, pero si quieres algo evolutivo, hay un generico (C-System) que tiene 100 o 200 hechizos, de toda clase de magias, reglas para hacer bichos, añadirles facultades especiales... pero de todo lo que tiene (es un sistema para hacer juegos xD) te comento el de la magia, por que muchos de sus hechizos son incrementos de poder y tal. Dispones creo que son de 10 clases de magia. Magia de batalla, ilusion, nigromancia, vida, druidica... y 5 niveles por cada clase y si no me equivoco son 10 hechizos por nivel.

10x5= 50x10= 500. Pues quizas no conte bien los hechizos que tenian xDDD.

....

para el daño, creo que el mas realista que he visto ha sido el piratas (el viejo) pero basicamente se trataba de darle mucha fuerza a las armas y poca vida a los pj´s.

 

Y ahora la sugerencia esperada. Si quieres un mundo mas poblado de cosas naturales, deberias de permitir a un dios dividir las 9 casillas entre los lugares que quiera. De esta manera conseguiras pequeños bosques, montalas solitarias, algunos lagos... en lugar de bosques pegados a una montaña, por que su manantial que se queda estancado en entre unas colinas, ha permitido que la flora crezca xD.  Vale, ya se que no tiene mucho sentido, que queda mejor el segundo, pero te dije que lo colgaria xDD.

 

 

 

 

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23/06/2010, 09:28
Peierock

yo me he pasado la vida jugando a AD&D y hace poco empecé con D&D D20 (3.5) y de ahí a Pathfinder. Pero al master no le va eso, por eso mi sugerencia es generar un sistema propio, sencillo y brutal, donde la diferencia entre un heroe y un cualquiera se note desde el principio y los combates sean ágiles y espectaculares. Yo trabajo en un sistema así desde hace años, pero no me he puesto a escribirlo ni a probarlo, por eso si me da el venazo abriré una partida corta donde invitaré como vips o jugadores a la gente que quiera (obligados Lell y el Master) XD

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23/06/2010, 09:42
Raangar

 sinceramente creo que el Runequest es lo mejor para lo que busca el master

Cita:

sistema propio, sencillo y brutal, donde la diferencia entre un heroe y un cualquiera se note desde el principio y los combates sean ágiles y espectaculares. 

no es propio y hay que reconocer que los personajes parecen cualquieras de principio, pero creo que cumple con todo lo demas, y siempre me ha gustado

Con tantísimas opciones tan elaboradas me parece un poco innecesario hacer un sistema propio. Tu haz ese Blood Polo que propusiste Yradarkos ^^

No conozco Pendragon ni HARP para poder opinar

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23/06/2010, 13:51
Pájaro

En cuanto a mi idea:

Como va a retrasar el resultado una partida de chat de 3 horas una tarde?

Que son las normales. Al menos las que yo he jugado.

Yo creo que la gracia esta precisamente en que tenga algun efecto.

En cuanto al sistema:

Bueno, mejor no opino todavia.

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23/06/2010, 14:00
Raangar

hombre, si es una partida de chat de 3 horas supongo que si es valido para que afecte el resultado de un evento, aunque habría que matizar un poco hasta que punto puede afectar, que son muchos puntos de poder

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23/06/2010, 14:06
Pájaro

No me referia al dado de los puntos de poder; realmente no me estaba refiriendo a nada en concreto. En realidad es cualquier circunstancia que se dejara al azar o al criterio del master.

Por ejemplo, los kohiri quieren avanzar su ciudad, para lo cual estan creando un artefacto, pero ha sido robado y deben recuperarlo. El dios ha invertido puntos de poder en ayudarles, y si lo logran durante la sesion la ciudad quedara mas protegida.

O se crea un torneo para decidir quien sera el avatar de un dios, entre los miembros de su raza. Los candidatos son diferentes, por lo que hay mas expectacion.

En cualquier caso, estas partidillas de chat se ven reforzadas por el hecho de formar parte de algo mas grande y duradero, y los detalles de eso mas grande y duradero adquieren una nueva dimension por tener detras una genuina historia roleada.

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23/06/2010, 14:39
Willen

Pajaro, no había caido en que fuera una partida de chat. Si es así, claro que podría influenciar en el desarrollo de eventos!

Yo me refería (algo que ya hemos hablado en el off) a que no vale la pena poner esta partida en pausa para abrir otra de RPW que simplemente detalle algo. O que si alguien quiere abrir una partida de Kohiri en el fin de la Primera Edad, adelante, pero no esperen que pausemos esta mientras OTRA partida de RPW se resuelva, que eso sí puede demorar demasiado.

Bueno, entonces, quien organiza una por chat? Yo puedo los fines de semana :)

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23/06/2010, 14:53
Pájaro

Yo igual; fines de semana. Como jugador, en principio, porque nunca he dirigido en chat. Lo suyo es avisar a los que esten en el chat en ese momento para que vean si se unen; en el foro para partidillas asi me parece desmedido. Y, por supuesto, aqui mismo, aunque solo para gente imparcial con respecto al hecho en concreto.

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23/06/2010, 16:48
potty

Bueno, he leído por arriba lo de los sistemas.

La verdad es que de los que nombraste, me gusta HARP porque lo conozco. Con el módulo nuevo de combate que habíamos probado, la mecánica era muy ágil y letal.

Y no, lo que le pasó a Daria "Ojo Blanco" (desde aquella nefasta vez), fue que veníamos jugando bajo sistemas d20 y pasamos a este otro, mucho más letal; en mi inexperiencia, no guardé nada para "parar" el contra-ataque, y un simple guardia flacucho, con mucha suerte en los dados me dejó tuerta XD (y porque el master fue bueno, que no tuve más lesiones permanentes).

Lo de las micropartidas por chat me parece genial. No entiendo la última acotación de Pájaro-(Idea). ¿Qué quieres decir con eso de "gente imparcial con respecto al hecho"? Es decir, se supone que no rolearíamos a nuestros dioses, salvo que sean implicados directos de la acción en concreto. Con lo cual, asumo que todos somos imparciales (somos roleros viejos, no creo que ninguno decida tirar para su quinta, metaroleando :P)

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23/06/2010, 17:24
Peierock

a mi las micro partidas me molaría jugarlas, pero no creo que pueda en finde, además el rol por chat me es casi imposible

respecto al sistema de juego, no conozco HARP, pero me fio del buen criterio del master y su dama

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23/06/2010, 17:29
potty

Je, Yra, si el gran Dios Á está en la partida de chat, es muy probable que la Diosa Knoss no aparezca, ya que alguien tiene que hacerse cargo de vigilar a la diablilla descendiente de ambos XD

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23/06/2010, 17:19
Pájaro

Perdon, me he explicado mal.

Si los dioses actuan en la partida (como algo mas que vocecitas en el oido) la accion se desequilibrara lo suyo.

Si los intereses del dios que interpreta un jugador son contrarios a los del personaje del chat que interpreta ese mismo jugador, el jugador no querra que al personaje del chat le salgan bien las cosas.

A parte:

Me gustan los sistemas letales, pero me da miedito eso de que se resuelvan las acciones con una sola tabla, entre otras cosas... a veces la simplificacion mata muchas cosas.

Voy a leer algun articulo que vea, y os cuento mas sobre mi opinion.

Por cierto, en ese caso tendrias que copiar las reglas (tiene copyright, y proporcionar enlaces piratas no es una opcion).

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23/06/2010, 17:45
Willen

O dejamos la diablilla una tarde... tampoco es para tanto, teniendo dos pcs, che... si la pobre es una santa. Mayormente :)

Ahora, volvamos a la temática, por favor... ya les describiré HARP en algun momento...