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Crónicas de Á: Tomo 0 - El Amanecer -

La Maquinaria Celeste

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30/05/2010, 19:01
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Reglas y Dudas 

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30/05/2010, 19:22
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Reglas

Aunque una ambiciosa partida de este estilo es imposible sin un buen roleo, deberemos establecer reglas que permitan manejar sin discusión la interacción entre los Dioses.

Regla 0: Recuerden que esta partida trata sobre crear un Mundo jugable para futuras partidas. Tengan eso siempre en mente: el objetivo es lograr un mundo de fantasía épica medieval coherente y jugable.

El Gran Dios: El Director de Juego tomará el papel del Gran Dios, el Dios Creador. Él habrá creado el
mundo originario, y a los Dioses Mayores para alterarlo. Como Gran Dios, podrá imponer algunas Verdades que no podrán ser alteradas y se reserva el derecho a veto sobre cualquier acción si la considera injusta o extremadamente bizarra para crear un mundo jugable.

Siendo este un sistema de juego “difuso” abierto a la interpretación, la principal tarea del Gran Dios será regular, en la medida de lo posible, los alcances de cada Acción para buscar un equilibrio justo entre los Dioses... y esto no es tarea fácil. Pero sí divertida!

Los Dioses: Cada jugador tomará el rol de un Dios. Cada Dios tendrá una esfera de influencia que le ayudará a rolear su papel en la creación del mundo. Sin embargo, esta diferenciación será solo a efectos interpretativos: en estas reglas no hay nada que discrimine a un Dios o Esfera por encima de otra.
Existen dos tipos de Dioses: los Dioses Mayores, aquellos que descienden directamente del Gran Dios; y los Dioses Menores, aquellos creados por los Dioses Mayores para ayudarlos en sus tareas.

Estas reglas, como están basadas en gente reunida "en buen ánimo" alrededor de una hoja de papel en blanco, sufrirán modificaciones por mí para hacerlas más un juego en el entorno del RPW.

Pueden descargar el juego en su versión original aquí.

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30/05/2010, 19:32
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Las Etapas: El juego constará de tres etapas distintas:

  • Primera Edad: La Edad de la Tierra; en ella los Dioses estarán enfocados a moldear el Mundo a su antojo. Será más fácil crear montañas, islas, ríos, desiertos, etc.
  • Segunda Edad: La Edad de las Razas; en ella los Dioses poblarán el Mundo, creando razas a su imagen y semejanza (o no), consiguiendo que evolucionen en forma primitiva, establezcan ciudades, etc,
  • Tercera Edad: La Edad del Conflicto; en ella los Dioses guiarán a las razas, mediante Ávatars, a conseguir el dominio sobre las demás, a esparcir su palabra, o simplemente a vivir en paz.

Qué significan las etapas? En todo momento cada Dios tendrá Poder a su disposición, para efectuar acciones en su turno. El coste de realizar distintas cosas variará dependiendo de en qué etapa nos encontremos; crear montañas será barato en la Primera Edad, pero muy caro en la Tercera. Crear razas nuevas, primigenias, es caro en la Primera y la Tercera, pero barato en la segunda. Y así.

El Tiempo y el Fin de las Edades: Para simplificar, en nuestro recuento del tiempo, cada Turno tendrá una duración aproximada de:

  • Primera Edad: aprox. 500 años.
  • Segunda Edad: aprox. 100 años.
  • Tercera Edad: aprox. 3 años.

Para determinar cuando termina una Edad y comienza la otra, seguiremos las siguientes reglas:

  • Cada Edad durará al menos 5 turnos.
  • Luego del quinto turno en una Edad, si la mayoría de los Dioses votan a favor del cambio, se avanza una Edad. Es decir, se requiere que la mitad más uno de los Dioses Mayores se manifieste a favor de que el próximo turno sea de la Edad siguiente.
  • Luego del décimo turno en una Edad, si un solo Dios pide el cambio, se avanza la Edad. Es decir, que luego de pasar 10 turnos en una Edad, basta que un solo Dios se manifieste a favor de cambiar de Edad para que el próximo turno sea de la Edad siguiente.

El Poder: El Poder es una abstracción, un conjunto de puntos que los Dioses Mayores podrán acumular y utilizar para alterar al mundo.
Cada Dios Mayor deberá, en su ficha personal, llevar un registro del Poder de que dispone (la Reserva), así como el resultado de la tirada de cada turno y el gasto por turno efectuado.

Al comienzo del Turno, cada Dios Mayor deberá tirar 2d6 y sumar esta cantidad al Poder que haya reservado (el Poder se puede almacenar de un Turno a otro).
Si el turno anterior terminó con menos de 5 puntos de Poder en su haber, sumará 2 a la tirada.

Los Dioses Menores no acumulan Poder. Sin embargo, pueden recibir Poder de su Dios Mayor y luego
utilizarlo de la misma forma que lo haría un Dios Mayor.
El Poder sobrante de un Dios Menor, en lugar de acumularse, se pierde al final del Turno.

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30/05/2010, 19:44
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Las Acciones Divinas: 

Dependiendo de la Edad en la que nos encontremos, los Dioses deberán invertir distintas cantidades de Poder para obtener ciertos resultados. 

 

Poder Primera Edad Segunda Edad Tercera Edad
Cambiar Terreno, Área 3 5 8
Cambiar Clima, Área 2 4 6
Crear Raza 22 6 15
Crear Sub-raza 12 4 10
Crear Monstruo 10 4 10
Crear Orden 8 6 4
Comandar Raza 8 4 3
Comandar Monstruo 4 2 2
Comandar Ciudad 6 4 2
Comandar Orden 4 3 2
Avanzar Civilización 10 5 6
Avanzar Ciudad 8 4 5
Purificar Ciudad, +1 4 3 3
Corromper Ciudad, -1 4 3 3
Purificar Civilización, +1 5 4 4
Corromper Civilización, -1 5 4 4
Purificar Orden, +1 2 3 2
Corromper Orden, -1 2 3 2
Evento 10 7 9
Crear Avatar 10 7 8
Comandar Avatar 2 1 1
Catástrofe, Área 10 10 10

Nota sobre los poderes que afectan un Área: El Gran Dios deberá determinar cuantas casillas de terreno afectará este poder en cada Edad. Idealmente puede mantenerse constante; sin embargo, puede surgir la necesidad de aumentar la resolución del mapa (disminuyendo el tamaño de las casillas) de tal forma que el Área pasa a significar una cantidad mayor de casillas de una Edad a otra.

El balance debe estar dado para que, en la Primera Edad, las Acciones más importantes que son Cambiar Terreno y Cambiar Clima puedan afectar porciones importantes del mapa. En última instancia, el número de Dioses que juegan también afecta el Área: si tienes pocos jugadores, puedes preferir que afecten Áreas mayores para asegurarte que pueden tener efectos importantes por todo el mapa, especialmente en la Primer Edad.

Notas de juego

Descripción de las Acciones:

Cambiar Terreno: Este Poder comanda la creación, modificación, erosión de montañas, colinas, lagos, ríos, junglas, bosques, desiertos, planicies, tundra, estepas, y cualquier otra forma de terreno, en una extensión de casillas determinada por el Área indicada por el Gran Dios (por ejemplo, si el Área es3x3, pueden ser un río de 9 casillas de largo, o una cadena montañosa de 4x2+1, por ejemplo). Las casilles afectadas por Cambiar Terreno deben ser contíguas, es decir, tocarse al menos una a una. Usen la imaginación: no olviden cataratas, o incluso lugares extraordinarios como Cavernas de Cristal, con permiso del Gran Dios.

Cambiar Clima: Como el Poder de arriba, pero cambia el patrón climático, como lluvias, nieve, desierto,
frío, nieblas, etc. Dictará el tipo de clima preponderante en la región, más allá de los cambios estacionales.
Pueden afectarse un número de casillas determinadas por el Área, con las consideraciones de Cambiar
Terreno, y no olviden la imaginación... un lugar donde son frecuentes las lluvias de estrellas? Unos picos helados donde los fuertes vientos no permiten llegar a la cima? Todo es posible, con permiso del Gran Dios.

Crear Raza: El concepto de Raza y Civilización es prácticamente intercambiable, y este es el Poder para crearlas. Se trata de un grupo de seres capaces de desarrollarse mediante Avances, fundar Ciudades e influenciar el destino del mundo. Estrictamente, cada Raza es una Civilización, por lo que pueden existir distintas “Razas” de Humanos, por ejemplo, cada una siendo un importante Reino o Imperio, y con diferentes atributos.
El Dios debe indicar en qué casilla del Mapa comienza esta Raza o Civilización. Dependiendo de la Esencia del Dios que la crea, la Raza será Neutral (0), Pura (+1) ó Corrupta (-1). El Dios creador deberá especificar dicha Neutralidad al momento de crearla.

Crear Subraza: Para crear un grupo que se separa de una Raza existente. Debe estar en un territorio
relativamente adjacente a sus Ancestros. A efectos prácticos, esta Acción es idéntica a Crear Raza, solo que la Raza generada debe ser prácticamente igual a la Raza que la origina (se permiten algunos cambios menores). ¿Elfos Malvados? ¿Ogros preocupados por el próximo? ¿Una civilización de enanos renegados que decidió enclaustrarse en las montañas? ¿Humanos piratas? ¿Hombres-Aves que, castigados por el Dios, perdieron la capacidad de volar?

Crear Monstruo: Un Monsturo es una criatura, ó un grupo de criaturas, que pueden ser creadas sobre el mundo. Aunque pueden tomar forma de entes inteligentes, no forman Civilizaciones y por ende no pueden establecer Ciudades. Tampoco cuentan con Avances, ni Ejércitos, ni Neutralidad. No es necesario indicar una casilla de creación, pero sí un ecosistema ó área de influencia que habita.

Crear Orden: Con este Poder, el Dios crea una Orden ó Secta fiel en una civilización o Raza. Luego, podrá influenciarla con órdenes a través de ella. Piensa en órdenes religiosas, de caballería, gremios mercantes o de ladrones, etc. El Dios puede alterar la Neutralidad de la Orden en +/-1 con respecto a la Raza / Ciudad de origen.

Comandar Raza:

Con este Poder, los clérigos ó enviados de los Dioses influencian a una Raza a tomar acción. Así se fundan Ciudades, levantan ejércitos, ocupar ciudades abandonadas, etc. Todo lo que tu imaginación crea conveniente! El proceso de comandar una Raza, y las acciones posibles asociadas, se explican en detalle en su propio apartado. Un Dios no puede comandar una Raza si no tiene al menos una Orden en dicha Raza.

Comandar Montruo: Con este Poder, los Dioses pueden comandar a una raza no-desarrollada (un
Monstruo) para que haga su voluntad. El acatamiento de la orden es automático, no requiere tirada alguna, pues los Monstruos carecen del raciocinio ú organización para poner peros a una orden o sugestión divina. Las acciones posibles de esta orden dependen de lo acordado con el master, pero por ejemplo, Comandar a los Grifos para que ayuden a un ejército invasor puede darle un bono de Ataque +1 solo por ese turno, o defender una ciudad para que no pueda ser atacada, o sitiarla para que no pueda sacar sus ejércitos durante ese turno.
Distintos Dioses pueden utilizar este comando sobre el mismo turno en el mismo monstruo. Comandos
contradictorios pueden entenderse como conta-órdenes ú otra facción de los mismos monstruos enfrentándose a los primeros. El sentido es puramente narrativo.

Comandar Ciudad: El proceso de comandar una Ciudad, y las acciones posibles asociadas, se explican en detalle en su propio apartado...

Comandar Orden: El proceso de comandar una Orden, y las acciones posibles asociadas, se explican en detalle en su propio apartado. Un Dios no puede comandar una Ciudad si no tiene al menos una Orden en la Raza correspondiente.

Avanzar Civilización / Ciudad: Cada Civilización y Ciudad tienen ciertos parámetros que definirán los
Conflictos. Estos parámetros se indicarán en su apartado particular, así como cómo hacer uso de este Poder.

Purificar / Corromper Ciudad / Civilización / Orden: Con este poder se puede "sumar" o "restar" al
indicador de neutralidad, pureza o corrupción de una Raza, Ciudad u Orden. Un Dios Corrupto tendrá menos éxito en manipular una Raza Pura, y viceversa. El indicador de Raza se aplica a todas las ciudades de la Raza, el de Ciudad modifica el de Raza para esa Ciudad en particular.

Evento: Este Poder invoca un cambio de fortuna en una Civilización, Ciudad, Orden o Avatar. Plaga, minas de diamantes, hambruna; una tormenta en el mar que destruye un ejército, un asesino que logra llegar hasta un Avatar, la resurrección de un Avatar... el desenlace y efectos específicos de este Poder queda en manos del Gran Dios (aunque un gran roleo de la situación puede convencer al Gran Dios de mirar para tu lado...)

Crear Avatar:

Así, el Dios crea una figura de importancia superlativa en la historia del Mundo. Puede ser un guerrero legendario inmortal, ó una posición de poder como el Alto Clérigo, ó el Archimago, ó... usen su imaginación! En todo caso, es una figura que responde directamente a los deseos de su Dios...

Comandar Avatar: El proceso de comandar un Avatar, y las acciones posibles asociadas, se explican en detalle en su propio apartado.

Catástrofe: La furia de los Dioses desatada! Como un evento, pero con efectos claramente destructivos: por el uso de este Poder se invoca sin excusa la muerte de un Avatar, la destrucción de una Ciudad (por medios naturales, un volcán por ejemplo), la pérdida de un Avance, etc.

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30/05/2010, 20:31
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Sobre las Razas, Ciudades y Órdenes

Las ordenes, sectas, ó como quieran llamarlas, son importantes para el juego por dos motivos: a nivel trasfondo, dan relevancia a los grupos de poder y una razón para existir, así como profundidad al Mundo. A nivel reglas, porque te permiten controlar las acciones de una Raza, influenciándola.

Las Órdenes cumplen distintos objetivos. Primero, un Dios no podrá usar Comandar Raza ó Comandar Ciudad a no ser que haya establecido una Órden en dicha Raza (o en la Raza que ocupa la Ciudad). Cada Dios gana una Orden en forma gratuita al crear una Raza o Sub-raza. No te olvides de darle un nombre!

La Orden solo tiene un Razgo importante: La Neutralidad. Esta Neutralidad es puede ser positiva, cero o negativa, al igual que con una Ciudad o Raza. Su Neutralidad a la creación será igual a la Neutralidad de la Raza en la cual se crea, más o menos un factor de uno, según decisión del Dios creador de la Orden.

Cómo comandar una Orden:

A través de Comandar Orden se pueden realizar los siguientes efectos:

  • Crear ó destruir un Ejército en una Ciudad de su influencia (solo una vez por turno),
  • Rrestar ó sumar en Neutralidad a una Ciudad de su Influencia.
  • Crear un Avatar que dure solo el turno actual; es decir, elevar en poder a una figura solo durante el turno actual.

Un Dios puede ordenar a una Raza que él mismo ha creado, a través de su Orden, con éxito automático si la Neutralidad se mantiene alineada, es decir, si tanto la Raza como la Orden mantienen el signo de la Neutralidad del Dios.


Ejemplo: Erik, el Dios de la Forja y la Creación, es un Dios de Neutralidad Positiva. Habiendo creado a los Enanos con su Orden El Consejo de los Clanes, mientras los Enanos ó el Consejo de los Clanes no sean corrompidos hasta llegar a una Neutralidad negativa, puede darle órdenes automáticamente con Comandar Orden.


Si la Neutralidad de la Raza ó la Orden cambia a tener signo negativo, el Dios creador debe superar 6+ en 1d10, teniendo como penalizador el valor de Neutralidad opuesta a él. El Poder no se consume por fallar la tirada.

Se utilizará como penalizador el valor más limitante, ya sea este la Neutralidad de la Raza ó de la Orden.


Ejemplo: Los planes de Raven, la Diosa de la Noche, van dando sus frutos... a través de Corromper Raza, ha llevado a los Enanos a Neutralidad -2! Los Enanos han perdido sus valores originales, reniegan de los Ancestros y maldicen como Elfos!

Erik puede intentar controlarlos a través de Comandar Orden, Comandar Ciudad ó Comandar Raza, pues tiene una Orden en la Raza, pero ahora deberá obtener 6+ en 1d10-2 para lograrlo.

Además, si Raven corrompe a Tharbul, la Ciudad de los Enanos, en Neutralidad -5, la tirada de Comandar Ciudad (Tharbul) de Erik será de 1d10-5, es decir, será imposible para el Dios comandar su propia Ciudad ya que no podrá sacar 6+ en dicha tirada.


Un Dios puede crear una Orden en una Raza que no es propia. En este caso, podrá usar Comandar Raza / Ciudad sobre esa Raza o Ciudad, pero deberá en todos los casos hacer una tirada. Esta tirada es idéntica a la anterior, pero si las Neutralidades son ambas positivas o negativas, se obtiene un Bono.


Ejemplo: Cuando los Enanos eran aún positivos, Raven establece su Orden Culto a la Serpiente Subterránea. Para poder tener éxito en comandar a la Raza, o a una Ciudad, Raven deberá obtener 6+ en una tirada con penalizador igual al valor positivo de la Neutralidad de los Enanos como Raza, o de la Ciudad a afectar, lo que sea más limitante, puesto que Raven es un Dios negativo.

Ejemplo 2: Ahora, los Enanos tienen una Neutralidad de -2. Raven, para poder comandarlos a través del Culto a la Serpiente Subterránea, aún debe realizar la tirada puesto que no es el Dios Creador de los Enanos. Solo que esta vez, solo deberá superar 6+ en una tirada de 1d10+2, es decir, la Neutralidad negativa es un bono a la tirada para un Dios negativo.


Los Dioses Neutrales (es decir, aquellos cuya Neutralidad no es ni Positiva ni Negativa) nunca tendrán un bono (ni positivo ni negativo) a la hora de controlar a las Ordenes. Solo tendrán éxito automático en controlar Ordenes propias en Razas que ellos mismos hayan creado, en caso contrario, siempre tendrán una dificultad fija de 6+.

Notas de juego

Las Razas y las Ciudades:

Las Ciudades son asentamientos permanentes relevantes de las Razas ó Civilizaciones. Esto no quiere decir que sean los únicos lugares donde viven los miembros de la Raza; una Ciudad es un lugar importante ya sea de reunión, o vivienda, comparable a capitales o puestos destacados.
 

Primero, debemos definir los Atributos o Razgos de las Razas y Ciudades.

Cada Raza tendrá los siguientes Razgos:

  • Ataque
  • Defensa
  • Diplomacia
  • Vida
  • Neutralidad

A nivel ROL, el más importante es Vida. Si bien no tiene representación en las Reglas (no tiraremos nada contra ella), indica el grado de refinamiento de una Raza o Sub-raza, su nivel tecnológico general, lo cual será vital para describirla luego en los Tomos venideros. Es obvio que, en la Tierra Media por poner un ejemplo, NO es igual la Vida de los Elfos que de los Orcos, o de los Humanos del Norte y Gondor, etc.

Neutralidad: Cada Raza comienza en -1 / 0 / +1 dependiendo de la elección del Dios que la crea. Este valor puede cambiar constantemente a lo largo de la partida, y en razgos generales indica que tan "malvada" o "bondadosa" es una raza en el contexto de la Fantasía Medieval Épica. Un Dios con Neutralidad negativa tendrá dificultades en comandar a una Raza opuesta, y viceversa.

Nótese que un Dios puede crear una Raza con Neutralidad opuesta a la propia... si bien la convenciencia de este hecho es algo que escapa al que redacta estas reglas (automáticamente se pierde el beneficio de Comandar con éxito automático).

Ataque y Defensa: Estos valores se usarán a la hora de intentar tomar Ciudades, y se explicarán con más detalle luego.

Diplomacia: El valor de Diplomacia de una Raza le permite usar, una vez por turno, este valor en lugar de Ataque o Defensa. Evidentemente el resultado será distinto a haber usado la fuerza bruta... un ataque con Diplomacia sería tomar la ciudad sometiéndola comercialmente, por ejemplo...

Todos los Razgos comienzan en 0 excepto Neutralidad. La Neutralidad que cada Raza tendrá al inicio
dependerá de la decisión del Dios creador, pudiendo ser un +1 / 0 / -1.

Cada Ciudad tendrá los siguientes Razgos:

  • Defensa
  • Vida
  • Neutralidad

Estos Razgos serán siempre iguales a los de su Raza, excepto sean modificados para esa Ciudad en particular, hecho que deberá estar expresamente indicado en la ficha de la Ciudad.

Por ejemplo, si una Ciudad obtiene un valor de Avance en Defensa, su Razgo de Defensa será igual a la suma de la Defensa de la Raza y de los Avances de esa Ciudad en particular.

Estos Razgos son los que definirán las Razas más adelante para las siguientes partes... quién produce las mejores armas? Quienes son los mejores magos? Quien construyó las increíbles fortalezas de antaño? Y los legendarios barcos que cruzaron el mar?

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30/05/2010, 21:25
Director

La Acción Avanzar Raza / Ciudad: Al momento de usar la Acción Avanzar... deberá describirse el avance! Por ejemplo, uso el Poder Avanzar Raza sobre los Dragones para mejorar su Ataque en +1. Lo llamo: Fuerza y Tamaño descomunal, Ataque +1. Y hago un pequeño texto al respecto. Los Humanos usan Avanzar Ciudad sobre su Capital, y lo llamo: Muralla de Piedra Inexpugnable, Defensa +1. Los Enanos deciden Avanzar su Vida, y lo llaman Metalúrgica Avanzada, Vida +1. Etc.

Los Avances que se realicen sobre una Raza afectan automáticamente a todas las Ciudades en su influencia. Los avances que se realicen sobre una Ciudad, solo a dicha Ciudad.

Si una Ciudad es tomada, es MUY posible que el Gran Dios dictamine que ciertos Avances se han perdido, dependiendo de la descripción de cada uno.

Como Comandar una Ciudad:
Un Dios que posea una Orden en la Raza a la cual pertenece la Ciudad, puede intentar comandarla. Si el Dios es el creador de la Raza, el éxito es automático siempre que las tres Neutralidades (la del Dios, la de la Raza y la de la Ciudad) estén alineadas, es decir, tengan el mismo signo.

Si el Dios no es el creador de la Raza (o las Neutralidades no están alineadas), entonces podrá comandarla según el procedimiento indicado bajo el apartado sobre Comandos en Ordenes, mediante la tirada correspondiente. Es importante recalcar que, en el caso de que la tirada no sea exitosa, el Poder invertido en la Acción se recupera.

Comandar Ciudad es un comando que permite realizar alguna de estas acciones:

  • El equivalente a un Evento dentro de la Ciudad (una biblioteca maravillosa, un descubrimiento, etc),
  • Crear un Ejército en esa Ciudad (solo una vez por turno),
  • Intentar Avanzar Ciudad (cuyo resultado depende de la descripción, el azar, y el favor de Á, solo una vez por turno),
  • Restar ó Sumar en Neutralidad en dicha Ciudad.

Como Comandar una Raza:
Un Dios que posea una Orden en una Raza (o Civilización, recuerden que son lo mismo...) puede intentar comandarla. Sigue los mismos lineamientos que Comandar Ciudad, es decir, requiere tirada si el Dios no es el Dios creador de la Raza, ó si las Neutralidades no están alineadas.

Con esta Acción, pueden realizarse:

  • Migraciones o Eventos que afecten a la Raza
  • Eventos que afecten un Área, como por ejemplo una Gran Muralla,
  • Fundar una Ciudad,
  • Forjar una Alianza entre esta Raza u otra Civilización,
  • Intentar Avanzar Raza (cuyo resultado depende de la descripción, el azar, y el favor de Á, solo una vez
  • por turno),
  • Restar ó Sumar en Neutralidad en dicha Raza.

Las Alianzas: Si dos Razas o Civilizaciones así lo desean y ratifican (mediante el uso de un Comandar Raza en cada lado), pueden entrar en una Alianza. La Alianza solo dura durante el turno actual y el siguiente; para ser disuelta inmediatamente después (pueden seguir usandose acciones para extender la Alianza).

En efecto, durante este período ambas Razas compartirán sus Avances (de Raza, no de Ciudad), utilizando el más alto entre ambas. Esto deberá ser justificado narrativamente, por ejemplo mediante el traspaso de tecnología (Vida), el comercio de armas (ataque, defensa), etc.

Durante cualquier momento, una tercer (o cuarta, o más) Raza puede incorporarse a una Alianza, aunque todos los involucrados deberán nuevamente utilizar Comandar Raza.

Tras 5 Turnos de Alianza ininterrumpida entre las Razas, estas incorporarán Avances de cualquier otra parte de la Alianza para llevar sus valores de Razgos a el máximo nivel compartido, en forma permanente.

Notas de juego

El ataque a Ciudades (y su defensa): Veremos cual es la mecánica para eso que tanto quieres hacer... aniquilar al enemigo, matar a sus ancianos, ultrajar a sus mujeres, etc.

Quienes y cómo puede atacarse una Ciudad: Primero, la facción atacante debe tener al menos un Ejército a menos de 10 casillas de distancia del objetivo. La regla de la distancia puede ser alterada por el Gran Á en casos muy particulares, por lo que no te sientas completamente a salvo si no tienes otra Ciudad produciendo Ejércitos cerca tuyo!

La acción de enviar un ejército a atacar es gratuita. No consume Poder, ni requiere un Avatar presente. Si un Avatar acompaña a los Ejércitos, sin embargo, esto debe declararse en el momento de movilizar al Ejército, y nunca luego.

El Ejército invasor está a las puertas de la Ciudad... cómo resolvemos lo que sucede? Fácil, se calcula el valor Ofensivo y el Defensivo, y se hace una Tirada.

Valor Ofensivo: Es igual a la suma del Ataque de la Raza invasora, el número de Ejércitos que envía, y +3 si posee un Avatar liderando el Ejército.
Valor Defensivo: Es igual a la suma de la Defensa de la Ciudad atacada, el número de Ejércitos que la
defiende, y +3 si posee un Avatar en ella.

Todos estos datos estarán disponibles en la ficha de la Ciudad para ser consultados por el atacante. Luego el atacante deberá tirar 1d10, sumando el Valor Ofensivo y restando el Valor Defensivo.


Ejemplo: Los Elfos deciden poner fin al asentamiento Ogro de Pantano. Para ello han juntado 3 Ejércitos en la cercana Ciudad de Illíaren, comandados por el Gran Mago H´gean (avatar). Tienen Ataque 1. Los Ogros, que viven de la guerra, tienen gran cantidad de guerreros en Pantano, pues estaban organizando una expedición a alguna ciudad cercana para aprovisionarse de esclavos. Hay en ella 5 Ejércitos, y tienen Defensa 3 (mejoras de ciudad, como Terreno Imposible, Pasos Estrechos y Vapores Venenosos).

Valor Ofensivo: 1 (ataque) + 3 (ejércitos) + 3 (avatar) = 7
Valor Defensivo: 3 (defensa) + 5 (ejércitos) = 8

El Dios que comanda a los Elfos deberá tirar 1d10 + 7 - 8 = 1d10 -1


El Resultado: La tirada de ataque puede tener distintos resultados:

  • 2 o menor: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos. Si el resultado es negativo, el Defensor puede pagar un Evento en su turno y forzar la muerte del Avatar atacante, si lo hubiera.
  • 3 a 5: El atacante pierde la mitad (redondeando para arriba) de sus ejércitos, y el defensor la misma cantidad, pero el atacante es repelido o forzado a replegarse a su Ciudad más cercana.
  • 6 y 7: El atacante sitia la Ciudad. Tanto el Atacante como el Defensor pierden 1 Ejército por turno (pero claro, el Atacante puede reforzarse).
  • 8 a 11: El atacante destruye a los defensores, toma la Ciudad y elige si anexarla o dejarla abandonada. Pierde tantos ejércitos como tuviera el Defensor, pero se queda con al menos 1.
  • 12+: En una épica batalla, el atacante es ampliamente victorioso. No pierde ningún Ejército, y puede usar un Evento para forzar la muerte del Avatar defensor, si lo hubiera; y dicha muerte no podrá ser contrarestada por un Evento.

Si la fuerza invasora vence absolutamente en una Ciudad enemiga, puede elegir tomarla para sí o destruirla.
Si se decide tomarla, pasa a ser parte de la Civilización invasora. El Dios invasor elige el destino de los residentes originales: masacrados, esclavizados, asimilados... El Gran Dios decidirá qué Avances de la Ciudad permanecen y cuales se pierden, pero para todos los efectos prácticos pasa a contar como una Ciudad de la Civilización que la ha anexado.

Los Dioses Menores tienen una regla especial tal de poder alterar el resultado de este combate. Ver el
apartado de Dioses Menores.

Sobre las respuestas: Si el Dios que defiende una Ciudad aún no ha actuado en el turno actual, tendrá 24hs para escribir un post de defensa, y gastar sus recursos para defender la Ciudad (generando avatars, ejércitos, etc). No se podrán crear en ese momento Avances que alteren el resultado de la batalla en curso. En ese intervalo de tiempo, los Dioses Menores podrán (si no han actuado aún) declarar su apoyo a una facción u otra ; e incluso otros Dioses podrán enviar sus Ejércitos (siempre y cuando estén cercanos) a apoyar a un bando u otro.

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30/05/2010, 21:45
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El Mapa: Todas estas acciones deberán llevarse como control en un mapa del Mundo.

Originalmente, el juego está concebido para un grupo en una mesa, alrededor de una hoja grande de papel. Para adecuarlo al RPW, al comienzo de cada turno publicaré un Tablero Virtual, donde el fondo será el Mundo como fue modificado en el turno anterior (aunque quede un poco desprolijo). Así podremos hacer uso de la grilla del Tablero para identificar las casillas con facilidad.

Cada Dios tendrá una ficha a solo efecto de que pueda moverla y ver, en la descripción de la ficha, la coordenada exacta de dónde está parado (piensen en ella como en un "apuntador" solamente).

 

El Poder del Gran Dios Á: El Director será el Gran Dios Á. Se reserva el poder de, en cualquier momento, mediar a su antojo. Catástrofes, Eventos, etc, etc, nada está fuera de su poder buscando hacer las cosas más interesantes. Y puestos que todos los Dioses son sus hijos, bueno... qué padre no tiene favoritismos? Eso sí, al Gran Dios le gustan las buenas descripciones, por lo que generalmente lo verán del lado de quien describa sus acciones con la mayor imaginación y pasión XD

El Gran Dios Á intenvendrá probablemente una vez por turno.

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31/05/2010, 14:40
Director

Los Avatars: Los Avatars, representaciones del poder de los Dioses en el Mundo, son importantes figuras de poder sobre la faz del mundo.

Su importancia es evidente, debido al poco Poder que es necesario para Comandarlo. Son una de las
herramientas más significativas e importantes del juego.
Es importante entonces entender que su número es limitado:

Un Dios no puede tener más Avatars que Órdenes.

Esto no significa otro tipo de limitaciones; ya que los Dioses pueden actuar de formas misteriosas! Un Avatar puede ser un profeta renegado de su Culto, un Mago rebelde, o incluso alguien de otra Raza completamente distinta a la de la Orden... incluso de una Raza que no sea propia!

Un Avatar puede ser también una posición de poder en la Raza, como el Rey, el Gremio de Comerciantes, etc; no necesariamente un personaje físico.

Sin embargo, el Avatar solo puede influir sobre aquellas Razas o Ciudades sobre las cuales su Dios podría actuar. En la práctica, esto quiere decir que un Avatar no puede tener influencia sobre una Raza o Ciudad en la cual su Dios no posea una Orden.

Un Avatar puede, al ser Comandado:

  • Crear un Ejército en una Ciudad de su Influencia (es decir, afectable por su Dios) (solo una vez por turno),
  • Influenciar los resultados de las batallas (como se ha descripto),
  • Provocar Eventos que afecten a la Raza,
  • Fundar una Ciudad,
  • Intentar Avanzar Raza (cuyo resultado depende de la descripción, el azar, y el favor de Á, solo una vez por turno),
  • Restar ó Sumar en Neutralidad a una Ciudad de su Influencia.

Nótese que el usar un Avatar sobre una Raza o Ciudad de su Influencia no requiere ningún tipo de tirada, por lo que es automático aún si los factores intervinientes (Razas, Ciudades, Ordenes) no están alineados con la Neutralidad del Dios.

Un Avatar es eterno. A partir de su creación, no morirá si se trata de un personaje individual, ni perderá su entidad si se trata de una organización o puesto de poder. Sin embargo, un Avatar puede perder su existencia, de distintas formas:

  • Un Dios puede provocar la “muerte” o disolución de un Avatar mediante un Evento. Sin embargo, antes de que termine el Turno, otro Dios puede devolverle la vida mediante un Evento propio.
  • Un Dios puede provocar la “muerte” o disolución de un Avatar mediante una Catástrofe. En este caso, no puede ser convocado de nuevo a la vida con un Evento.
  • Si un Avatar se encuentra defendiendo una Ciudad y esta pierde con un resultado invasor de 12 o más, el Dios atacante puede usar un Evento para matar al Avatar, y este contará como una Catástrofe (es decir, el Avatar no puede ser traido a la vida).

 

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31/05/2010, 14:45
Director

Sobre la coherencia del Mundo, y reglas de base: Este Mundo servirá de base a futuras campañas, mías en principio. Por lo que hay un par de cosas que me gustaría establecer, como los principios de la Magia, el nivel de Tecnología, etc. Si bien esto no es un limitante para los Dioses (son dioses, después de todo!), es bueno que lo tengan en cuenta al momento de desarrollar el Mundo.

Magia: La Magia permea el Mundo a través de los Nombres Verdaderos. Ciertos Nombres en particular concentran gran cantidad de poder, y las distintas razas aprenden a manipular este poder mágica a través de "Runas", que es la representación física de estos Nombres. Estas Runas pueden ser trazadas en un material físico (piedra, papel, metal, etc), ó en el aire, que es como muchos hechiceros logran manifestar eventos maravillosos conocidos como hechizos.

Tecnología: El nivel tecnológico será, al final del Mundo, medieval fantástico. Por favor, no se desvíen de este tema... nada de máquinas de vapor avanzadas, pólvora, naves voladoras, etc; a no ser que puedan justificarlas en el juego con Magia muy muy avanzada.

Nombres de Ciudades, Avatars, etc: Se agradecerá que los nombres de las Ciudades, Avatars, etc, de una misma Raza y / o Civilización tengan una cierta coherencia y consonancia interna. Se entiende, verdad?

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01/06/2010, 19:35
Director

Los Dioses Menores: Como hemos adelantado, existen dos tipos de Dioses: los Dioses Mayores y los
Menores.
Los Dioses Menores dependerán, en general, de un Dios Mayor alineado con su Concepto.

Los Dioses Mayores obtienen Poder y pueden aplicarlo de las formas que ya hemos descripto. ¿Y los Dioses Menores?

Un Dios Menor no obtiene Poder en cada turno, sino que el Dios Mayor asociado a él/ella podrá cederle
cuantos puntos de Poder estime necesario. Este Poder se consumirá si no es usado al final del Turno; bajo ningún concepto el Dios Menor podrá retener o acumular Poder.
Sin embargo, un Dios Menor puede, una vez por Turno (y si no usa Poder cedido por un Dios Mayor), hacer uso de UNA de las siguientes acciones:

  • Purificar / Corromper Ciudad,
  • Evento,
  • Comandar Orden,
  • Comandar Monstruo,
  • Comandar Avatar,
  • Avanzar Raza (solo en la Primera Edad).

Donde cada una de estas Acciones tendrán el mismo funcionamiento que el descripto en Acciones..., y como si el Dios Menor fuera el Dios Mayor asociado a él.

Influyendo en una invasión:
En lugar de estas opciones, podrá influir en el resultado de una invasión ya declarada a una Ciudad, alterando el resultado en +3/-3 como máximo, una vez por turno.


Ejemplo: Los Elfos han atacado la Ciudad de Pantano, logrando un resultado de 9 (ciudad tomada). Grook, el Dios Menor de la Violencia Desmedida, aprecia mucho a sus Ogros, y juega:

Grook vió a los Ogros caer bajo la avalancha de saetas y fuego mágico, sufriendo a manos de aquellos que estaban destinados a ser víctimas! Gritó con furia, y su Grito llenó de odio y fuerza a los Ogros, que lograron repeler el ataque, guareciéndose en las profundidades del pantano que solo ellos conocian.

Resultado cambiado de 9 (ciudad tomada) a 6 (ciudad sitiada)


Nótese que el Dios Menor solo puede realizar UNA de las acciones descriptas arriba por Turno. En el evento en que el Dios Menor reciba Poder de su Dios Mayor y lo utilice (actuando entonces como si fuera un Mayor), también rechaza el hecho de actuar con alguna de sus acciones gratuitas. Si YA ha actuado con una acción gratuita, no podrá en el mismo turno hacer uso del Poder cedido por el Dios Mayor.

Avanzando a las Razas: Los Dioses Menores, como enviados de los Dioses Mayores a la tierra, pueden
enseñar a las Razas maravillas sin parangón. Sin embargo, debido a que no tienen el poder de alterar mentes en gran escala ni influir sin reparos durante largos períodos, se requieren DOS Eventos para generar un Avance de Raza. Estos Eventos deben ser en Turnos concecutivos si provienen de un Dios Menor, o en el mismo Turno si provienen de dos Dioses Menores distintos.

El Concilio Inferior, ó El Poder de Muchos: El poder de cinco Dioses Menores es superior incluso al de un Dios Mayor. Durante un Turno, cinco Dioses Menores pueden decidir no realizar acción a cambio de
destronar un Dios Mayor. Si cinco Dioses Menores así votan, y pasan su acción, entonces el Dios Mayor
elegido es removido de su Poder y convertido en Dios Menor. Luego, los Dioses Menores votarán para elegir quién de ellos ocupará el puesto del Dios Mayor vacante. Para poder acceder a este puesto, un Dios Menor debe concentrar cinco votos positivos a su candidatura (pudiendo él votar por sí mismo). Pasa a tener como propias todas las Razas y Órdenes que pertenecían antiguamente al Dios Mayor, aunque su reserva de Poder es igual a Cero.

El Dios Mayor destronado, convertido en Dios Menor, para a ser un Dios Vagabundo.

Dioses Vagabundos: Un Dios Menor sin Dios Mayor que lo ampare es un Dios Vagabundo. Tiene los
mismos atributos que un Dios Menor (incluso cuenta en la votación para destronar a un Dios Mayor), pero no puede recibir Poder de ningún Dios Mayor. Si un Dios Mayor le ofrece su cobijo, dejará de ser un Dios Vagabundo para ser un Dios Menor.

Un Dios Menor solo puede ser Vagabundo si proviene de ser un Mayor destronado, ó por la Voluntad de Á. El vínculo entre un Mayor y un Menor es indisoluble una vez establecido.
Todos los Dioses Mayores pueden comenzar con, como máximo, UN Dios Menor. Esta limitación se levanta durante la partida; un Dios Mayor puede acojer a un Dios Vagabundo y así tener más de un Dios Menor.

 

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03/06/2010, 18:02
shenkis
Sólo para el director

Una duda, bueno se me plantean unas cuantas la verdad...

1º- obviamente, crear una raza en la primera edad es carisimo, pero aparte es estupido? me refiero, si yo ahorro poder para crear una raza en la 1º edad, tendra algun extra, bono o algo, o simplemente, habre gastado mis puntos miserablemente?

2º- los dioses, como dioses diferentes, vida, fuego, caos etc... no tenemos alguna habilidad en especial? porque claro, por ejemplo, solo es un ejemplo, al ser diosa de la naturaleza no tengo reducido el coste de crear vida? o alguna cosa asi? o simplemente es mera interpretacion? de ser cualquiera de las dos respuestas, solo es pura curiosidad :P

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03/06/2010, 18:09
Director

1) El crear una raza en la Primera Edad claro es carísimo, esto es para que se focalicen en la geografía, ya que sería un caos modificarla luego. Así se da un desarrollo más natural de la cosa; primero la geografía, luego la creación de vida, luego los conflictos.

Por otro lado, crear una raza en la Primera Edad tiene el factor "cool" de ser una raza primigenia, que estuvo en el nacimiento del mundo, y aunque es más caro puedes tener avances antes con lo que sacas una pequeña ventaja en "poder".

2) No, las reglas son genéricas y hablan de efectos, la naturaleza de cada Dios es la que justifica el "como" hace las cosas, pero las reglas son sencillas y genéricas para todos.

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04/06/2010, 04:11
Director

Ailnor, Dios de la Venganza Divina, Dios Menor Vagabundo: Ailron es un Dios Menor, por lo que tiene todos los atributos de un Dios Menor.

Ademas:

- Tiene el poder de desatar Catástrofes como un Dios Mayor, destruyendo Ciudades y Ejércitos. Una Ciudad puede ser nominada por Ailnor como Injusta; y como tal ser destruida.

- Podrá Castigar a un Dios Menor, encerrándolo al Inmaterium por un Turno. Durante ese turno no podrá hacer otra acción.

 - Ailnor puede recibir Poder de cualquier Dios Mayor, incluso de Á.

El límite de una acción gratis por turno aún aplica como en todo Dios Menor, y no puede usarse si ese turno usa Poder.
 

Notas de juego

Estas reglas ya no aplican a Ailnor. Aildor, su Menor, como Dios de la Venganza podrá realizar Catástrofes como parte de su repertorio de acciones gratuitas por turno.

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13/06/2010, 23:42
Director

Razas Primigenias: Las Razas creadas durante la Primer Edad serán consideradas Razas Primigenias. Sobre estas Razas, y solo mientras dure la Primer Edad, los Dioses Menores podrán utilizar Avanzar Civilización en forma gratuita como evento de turno, siguiendo las reglas normales de esta acción. 

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13/06/2010, 23:44
Director

Preguntas Frecuentes (FAQ)

A continuación intentaré responder algunas preguntas frecuentes, que han surgido, y que se me ocurran.

 

¿Puedo crear un Monstruo Inteligente con Evento?

La clave aquí es que Crear Raza en realidad quiere decir Crear Civilización. Es decir, si quieren crear una Raza inteligente como... los Dragones, para los cuales no tienen planes nunca de que se desarrollen, formen asentamientos, ejércitos, etc; Evento es más que válido para su creación. Pero recuerden que quienes realmente moldearán la Historia serán las Razas y Civilizaciones; los "Monstruos Inteligentes" no podrán nunca pesar en la balanza de poder.

¿Para qué se usa el atributo Defensa de una Raza, si las que se defienden son las Ciudades?

El atributo Defensa de las Ciudades es igual al de la Raza que la crea, más un bonificador si la Ciudad recibe un Avanzar Ciudad en Defensa. Así, si la Raza Enanos tiene Defensa 2, todas sus Ciudades tendrán Defensa 2. Si Arak-tun (Ciudad Enana) además recibe el Avance Escondida en la Montaña, Defensa +1, entonces Arak-tun tendrá Defensa 3 (2 de Raza +1 de Ciudad).

¿Para qué sirven las Órdenes? 

Las Órdenes cumplen distintos objetivos. Primero, un Dios no podrá usar Comandar Raza ó Comandar Ciudad a no ser que haya establecido una Órden en dicha Raza (o en la Raza que ocupa la Ciudad). Segundo, una Órden puede, a través de Comandar Orden, crear ó destruir un Ejército en una Ciudad de su influencia (solo una vez por turno), ó Restar ó Sumar en Neutralidad a una Ciudad de su Influencia. Una Orden también puede Crear Avatar que dure solo el turno actual; es decir, elevar en poder a una figura solo durante el turno actual.

¿Para qué sirven los Avatars?

Los Avatars, representaciones del poder de los Dioses en Albur, son importantes figuras de poder sobre la faz del mundo. Un Avatar puede, al ser Comandado: Crear un Ejército en una Ciudad de su Influencia (su Raza originaria) (solo una vez por turno), influenciar los resultados de las batallas (como se ha descripto), Restar ó Sumar en Neutralidad a una Ciudad de su Influencia.

¿Qué puedo hacer con Comandar Ciudad?

Comandar Ciudad es un comando que permite realizar alguna de estas acciones: El equivalente a un Evento dentro de la Ciudad (una biblioteca maravillosa, un descubrimiento, etc); crear un Ejército en esa Ciudad (solo una vez por turno), intentar Avanzar Ciudad (cuyo resultado depende de la descripción, el azar, y el favor de Á), y Restar ó Sumar en Neutralidad. El único Dios que puede usar Comandar Ciudad es el Dios creador de la misma, ó el Dios que la ha tomado.

¿Puedo tomar una Ciudad?

Perfectamente. Si tu fuerza invasora vence absolutamente en una Ciudad enemiga, puedes elegir tomarla para tí o destruirla. Si la tomás, pasa a ser parte de la Civilización invasora. Tú eliges el destino de los residentes originales: masacrados, esclavizados, asimilados...

Notas de juego

Hagan más preguntas con dudas que las agrego acá. 

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28/06/2010, 22:50
Director

Atención: Modificadas reglas sobre el Concilio de Menores y la opción de destronar a un Mayor.

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29/06/2010, 00:16
Elocc`iso
Sólo para el director

Si no quieres que esto se convierta en un rol de conquistar "territorios" no comprendo las reglas del destrono.

Que crees que pasara si a un dios mayor lo destronan?? y ojo, hablo del dios no del jugador xD.

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29/06/2010, 02:02
Director

Notas de juego

Se convierte en un Dios Menor, a espera de ser adoptado por otro Dios Mayor... y además, con voto para maquinar el volver a su posición anterior. Luego está en cada Dios, y en las alianzas que se forjen. 

Cargando editor
29/06/2010, 02:14
Elocc`iso
Sólo para el director

Tu veras... pero me da la impresion de que se puede convertir en una guerra xD.

Pero no me has contestado a lo que te he preguntado o lo has hecho de una manera muy abstracta xD.

¿como crees que se tomaria un dios el ser destronado? no que ocurriria xD.

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29/06/2010, 03:14
Director

Notas de juego

Mal, seguramente. Como cuando te destruyan una ciudad. O te afecten una raza. O cosas así... es el conflicto, y cómo reaccionarán ante él. El mundo crecerá de esos conflictos, y del desbalance que se puede generar si uno de los Mayores cae. Es un barajar y cuenta nueva, recuperará el poder? Queda un Mayor sin menor, o sea, limitado... y DOS menores sueltos por el mundo. Que pueden afectar? Cómo lo harán? Se aliarán con otros Dioses para recuperar el lugar?

En fin, veremos... o estás empezando a tener miedo? ;)