Partida Rol por web

Cronicas de Á. Tomo 1 - La Era de los Mortales.

El eje del mundo.

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14/11/2010, 19:45
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Como funciona Albur? Aqui lo descubriras!

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14/11/2010, 20:27
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Reglas

Aunque una ambiciosa partida de este estilo es imposible sin un buen roleo, deberemos establecer reglas que permitan manejar sin discusión la interacción entre los Dioses.

Regla 0: Recuerden que esta partida trata sobre crear un Mundo jugable para futuras partidas. Tengan eso siempre en mente: el objetivo es lograr un mundo de fantasía épica medieval coherente y jugable.

Albur: La figura del director. Su labor es que el circuito funcione bien, evitando los fallos.

Los señores feudales: Los jugadores que controlan las distintas facciones (razas) de Albur.

Las etapas: Para aquellos que jugaron la anterior o para los que conozcan el juego, avisarles de unos pequeños cambios y para aquellos que no lo conocen paso a explicar el sistema de juego:

El juego se compone de dos edades.

La edad del cambio: Donde se favorece ligaramente mas la evolucion personal de las ciudades.
Los años de la guerra: Donde las traiciones y las guerras desataran para enreversar el mundo al maximo.

En la primera edad, cada turno equivale unos dos años de juego. En la segunda edad, equivale a unos meses de juego.

Cada edad tiene un minimo de 7 turnos, luego en el septimo turno, se abren las votaciones para decidir si se cambia o no de edad, si la mayoria dice si, se cambia, si la mayoria dice no, se mantiene la edad y en el siguiente turno se vuelve a votar.
A partir del decimo turno, con que un jugador decida cambiar, al final del turno se cambia de edad.

Los puntos de Mando: Todos los jugadores cuentan con 2d6 puntos de mando, para organizar y evolucionar sus facciones.
Es OBLIGATORIO llevar un control del poder gastado, en que turno se gasto y en que y el acumulado. Si Albur (osea yo) detecta irregularidades en este proceso, enviara a su verdugo para tomar las medidas que considere oportunas.
Si el turno anterior terminó con menos de 5 puntos de Poder en su haber, sumará 2 a la tirada.

Abajo, estan los costes de todas las acciones que se pueden hacer, mas abajo paso a explicar cada una de las acciones en terminos generales, recordar que todo esta abierto a interpretacion y a creatividad.

Notas de juego

Acciones La Era del Cambio
Los Años de la  Guerra
Cambiar Terreno 5 8
Crear Monstruo 10 10
Crear Orden 6 4
Comandar Facción 4 3
Comandar Monstruo 2 2
Comandar Orden 3 2
Comandar Ciudad 4 2
Avanzar Civilización 8 9
Avanzar Ciudad 4 5
Purificar Orden 3 2
Corromper Orden 3 2
Purificar Ciudad 3 3
Corromper Ciudad 3 3
Evento 7 9
Crear Avatar 7 8
Comandar Avatar 1 1
Catastrofe. 10 10

 

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14/11/2010, 20:44
Director

Descripcion de los Puntos de Mando:

CAMBIAR TERRENO: En la antiguedad los dioses eran capaces de elevar las montañas o inundar las tierras para que la propia naturaleza les diera resguardo y proteccion. Los mortales, emulando su ejemplo, son capaces de alterar la tierra de una manera manual para elaborar mejores defensas, puntos de ataque, rutas comerciales... (modificar terreno, sirve como avance fuera de las ciudades)

CREAR MONSTRUO: Miles de criaturas pueblan las tierras, miles criaturas que tambien se ven afectadas por la evolucion de los mortales. Asi pues es posible que surjan nuevos seres, pero es algo muy raro y extraño, en estos tiempos en los que los Dioses se han marchado. (Un monstruo puede proporcionar habilidades especiales y unicas a una faccion. Esta requiere el visto bueno del director)

CREAR ORDEN: Todas las facciones sigue a un lider o grupo de personas que saben decirles lo que tienen que hacer. Esta es la orden para crear un grupo de estas personas, se puede crear incluso en facciones que no sean las propias. Su poder reside en controlar la faccion a la que pertenece. El jugador que crea la orden puede alterarla con un +1/0/-1 de su neutralidad original.

COMANDAR FACCION: En ocasiones todo el imperio se levanta en una causa comun. Cuando se trata de movilizar a todas las ciudades, ejercitos y avatares a la vez, es un comandar faccion, lo malo que tiene es que deja todo el territorio completamente vacio. Es necesario tener una orden para poder realizar un comandar faccion.

COMANDAR MONSTRUO: Algunas razas han domesticado bestias salvajes, otras las usan para el transporte, sea cual fuere su utilizacion original, para comandarlas y llevarlas a la batalla requiere de un comandar monstruo, estas pueden proporcionar un bonus en el combate, requiere aprobacion del director.

COMANDAR ORDEN: El proceso de comandar una Orden, y las acciones posibles asociadas, se explican en detalle en su propio apartado. Un jugador no puede comandar una Ciudad si no tiene al menos una Orden en la Raza correspondiente.

COMANDAR CIUDAD: El proceso de comandar una Ciudad, y las acciones posibles asociadas, se explican en detalle en su propio apartado...

AVANZAR CIVILIZACION/CIUDAD: Cada Civilización y Ciudad tienen ciertos parámetros que definirán los
Conflictos. Estos parámetros se indicarán en su apartado particular, así como cómo hacer uso de este Poder.X

PURIFICAR/CORROMPER CIUDAD/ORDEN: Con este poder se puede "sumar" o "restar" al
indicador de neutralidad, pureza o corrupción de una Raza, Ciudad u Orden. Un jugador de alineacion malvada tendra mas complicado dirigir una raza benigna y viceversa. El indicador de Raza se aplica a todas las ciudades de la Raza, el de Ciudad modifica el de Raza para esa Ciudad en particular.

EVENTO: A veces ocurren acciones extrañas o cambios de giros en la fortuna inexplicables, se levantan monumentos de increible conviccion o se construyen armas de leyenda. Esto se justiica con un Evento, son situaciones especiales que requieren la intervenccion de algo superior para poder ser llevado a cabo. Siempre son positivas para la raza. (calcular con el director la magnitud del evento)

AVATAR: Todos recuerdan a los heroes, los hijos de Albur tambien. Un Avatar es una figura de poder que es capaz de movilizar a toda una faccio o  llevar a cabo prodigios inpensables para un mortal sencillo, sea como sea, un Avatar es una figura de suma importancia entre sus seguidores. Un avatar puede ser de otra raza distinta a la faccion a la que pertenece, pero no se pueden tener mas Avatares que ordenes.

COMANDAR AVATAR: El proceso de comandar un Avatar, y las acciones posibles asociadas, se explican en detalle en su propio apartado.

CATASTROFE: No seria la primera vez que un ser anonimo logra colarse en le corazon del enemigo y causar un caos con su esfuerzo. Este es el poder que permite a una faccion, causar un daño duro indirecto a otra faccion. Ya sea algo sencillo como la muerte de un Avatar o generar una locura sin igual entre su poblacion. En alguna ocasion se han visto involucradas fueras externas o superiores. (pero requiere el permiso de el dire xD)

 

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14/11/2010, 21:23
Director

Las Facciones y las Ciudades:

Las Ciudades son asentamientos permanentes relevantes de las Razas ó facciones. Esto no quiere decir que sean los únicos lugares donde viven los miembros de la Raza; una Ciudad es un lugar importante ya sea de reunión, o vivienda.
 

Primero, debemos definir los Atributos o Razgos de las Razas y Ciudades.

Cada Raza tendrá los siguientes Rasgos:

  • Ataque
  • Defensa
  • Diplomacia
  • Vida
  • Neutralidad

A nivel ROL, el más importante es Vida. Si bien no tiene representación en las Reglas (no tiraremos nada contra ella), indica el grado de refinamiento de una Raza, su nivel tecnológico general, lo cual será vital para describirla luego en los Tomos venideros. Es obvio que, en la Tierra Media por poner un ejemplo, NO es igual la Vida de los Elfos que de los Orcos, o de los Humanos del Norte y Gondor, etc.

Neutralidad: Cada Raza comienza en -1 / 0 / +1 dependiendo del tomo 0. Este valor puede cambiar constantemente a lo largo de la partida, y en rasgos generales indica que tan "malvada" o "bondadosa" es una raza en el contexto de la Fantasía Medieval Épica.

Ataque y Defensa: Estos valores se usarán a la hora de intentar tomar Ciudades, y se explicarán con más detalle luego.

Diplomacia: El valor de Diplomacia de una Raza le permite usar, una vez por turno, este valor en lugar de Ataque o Defensa. Evidentemente el resultado será distinto a haber usado la fuerza bruta... un ataque con Diplomacia sería tomar la ciudad sometiéndola comercialmente, por ejemplo...

Cada Ciudad tendrá los siguientes Rasgos:

  • Defensa
  • Vida
  • Neutralidad

Estos Rasgos serán siempre iguales a los de su Raza, excepto sean modificados para esa Ciudad en particular, hecho que deberá estar expresamente indicado en la ficha de la Ciudad.

Por ejemplo, si una Ciudad obtiene un valor de Avance en Defensa, su Rasgo de Defensa será igual a la suma de la Defensa de la Raza y de los Avances de esa Ciudad en particular.

Estos Rasgos son los que definirán las Razas más adelante para las siguientes partes... quién produce las mejores armas? Quienes son los mejores magos? Quien construyó las increíbles fortalezas de antaño? Y los legendarios barcos que cruzaron el mar?

Notas de juego

La Acción Avanzar Raza / Ciudad: Al momento de usar la Acción Avanzar... deberá describirse el avance! Por ejemplo, uso la accion Avanzar Raza sobre los Dragones para mejorar su Ataque en +1. Lo llamo: Fuerza y Tamaño descomunal, Ataque +1. Y hago un pequeño texto al respecto. Los Humanos usan Avanzar Ciudad sobre su Capital, y lo llamo: Muralla de Piedra Inexpugnable, Defensa +1. Los Enanos deciden Avanzar su Vida, y lo llaman Metalúrgica Avanzada, Vida +1. Etc.

Los Avances que se realicen sobre una Raza afectan automáticamente a todas las Ciudades en su influencia. Los avances que se realicen sobre una Ciudad, solo a dicha Ciudad.

Si una Ciudad es tomada, es MUY posible que el propio Albur dictamine que ciertos Avances se han perdido, dependiendo de la descripción de cada uno.

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14/11/2010, 21:33
Director

Como Comandar una Ciudad:
Un jugador que posea una Orden en la Raza a la cual pertenece la Ciudad, puede intentar comandarla. Si el jugadors de inico de esa Raza, el éxito es automático siempre que las dos Neutralidades  (la de la Raza y la de la Ciudad) estén alineadas, es decir, tengan el mismo signo.

Si ese no es el caso, entonces podrá comandarla según el procedimiento indicado abajo el apartado sobre Comandos en Ordenes, mediante la tirada correspondiente. Es importante recalcar que, en el caso de que la tirada no sea exitosa, el Poder invertido en la Acción se recupera.

Comandar Ciudad es un comando que permite realizar alguna de estas acciones:

  • El equivalente a un Evento dentro de la Ciudad (una biblioteca maravillosa, un descubrimiento, etc),
  • Crear un Ejército en esa Ciudad (solo una vez por turno),
  • Intentar Avanzar Ciudad (cuyo resultado depende de la descripción, el azar, y la respuesta de Albur, solo una vez por turno),
  • Restar ó Sumar en Neutralidad en dicha Ciudad.

Como Comandar una Raza:
Un jugador que posea una Orden en una Raza (o faccion, recuerden que son lo mismo...) puede intentar comandarla. Sigue los mismos lineamientos que Comandar Ciudad.

Con esta Acción, pueden realizarse:

  • Migraciones o Eventos que afecten a la Raza
  • Eventos que afecten un Área, como por ejemplo una Gran Muralla,
  • Fundar una Ciudad,
  • Forjar una Alianza entre esta Raza u otra Civilización,
  • Intentar Avanzar Raza (cuyo resultado depende de la descripción, el azar, y la voluntad de Albur en ese momento)
  • Restar ó Sumar en Neutralidad en dicha Raza.

Sobre las Razas, Ciudades y Órdenes

Las ordenes, sectas, ó como quieran llamarlas, son importantes para el juego por dos motivos: a nivel trasfondo, dan relevancia a los grupos de poder y una razón para existir, así como profundidad al Mundo. A nivel reglas, porque te permiten controlar las acciones de una Raza, influenciándola.

Las Órdenes cumplen distintos objetivos. Primero, un jugador no podrá usar Comandar Raza ó Comandar Ciudad a no ser que haya establecido una Órden en dicha Raza o faccion (o en la Raza o faccion que ocupa la Ciudad). No te olvides de darle un nombre!

La Orden solo tiene un Rasgo importante: La Neutralidad. Esta Neutralidad es puede ser positiva, cero o negativa, al igual que con una Ciudad o Raza.

Cómo comandar una Orden:

A través de Comandar Orden se pueden realizar los siguientes efectos:

  • Crear ó destruir un Ejército en una Ciudad de su influencia (solo una vez por turno),
  • Restar ó sumar en Neutralidad a una Ciudad de su Influencia.
  • Crear un Avatar que dure solo el turno actual; es decir, elevar en poder a una figura solo durante el turno actual.

Un jugador puede ordenar a la faccion con la que comenzo, a través de su Orden, con éxito automático si la Neutralidad se mantiene alineada, es decir, si tanto la Raza como la Orden mantienen el signo de la Neutralidad.
Un jugador se le considera de una u otra alineacion dependiendo de la faccion que tomo el principio del juego.


Ejemplo: Erik, el jugador que juega con los Nayas (nuetralidad +2) asi que el es de alineacion "buena" Erik, tiene la orden de la octava casa(neutralidad +2) como tambien son buenos y son Nayas, puede declarar acciones de manera automatica.


Si la Neutralidad de la Raza ó la Orden cambia de signo, el jugador de dicha faccion inicial debe superar 6+ en 1d10, teniendo como penalizador el valor de Neutralidad opuesta a él. El Poder no se consume por fallar la tirada.

Se utilizará como penalizador el valor más limitante, ya sea este la Neutralidad de la Raza ó de la Orden.


Ejemplo: Carol, corrompe a los Nayas para que lleguen al -1, ahora Erik para poder comandarles algo tiene que hacer una tirada a dificultad de 6+ y se le resta la diferencia -1 por el +1 de la nuetralidad de los Nayas.

Pero ademas Sergio, ayudando a Carol, corrompiendo la ciudad del Secreto hasta el -5, haciendo imposible que Erik comande a los Nayas ya que tendria que tirar 1d6-5, siendo imposible obtener un 6+

 


Un jugador puede crear una Orden en una Raza/faccion que no es propia. En este caso, podrá usar Comandar Raza / Ciudad sobre esa Raza o Ciudad, pero deberá en todos los casos hacer una tirada. Esta tirada es idéntica a la anterior, pero si las Neutralidades son ambas positivas o negativas, se obtiene un Bono.


Ejemplo: Cuando los Nayas eran aún positivos, Carol establece su Orden Culto a la Serpiente Subterránea. Para poder tener éxito en comandar a la Raza, o a una Ciudad, Carol deberá obtener 6+ en una tirada con penalizador igual al valor positivo de la Neutralidad de los Enanos como Raza, o de la Ciudad a afectar, lo que sea más limitante, puesto que Erik es un jugador negativo.

Ejemplo 2: Ahora, los Nayas tienen una Neutralidad de -2. Carol, para poder comandarlos a través del Culto a la Serpiente Subterránea, aún debe realizar la tirada puesto que no es la jugadorea inicial de los Nayas. Solo que esta vez, solo deberá superar 6+ en una tirada de 1d10+2, es decir, la Neutralidad negativa es un bono a la tirada para un Dios negativo.

 

Notas de juego

Los Avatars: Los Avatars, representaciones del poder de las Razas en el Mundo, son importantes figuras de poder sobre la faz del mundo.

Su importancia es evidente, debido al poco Poder que es necesario para Comandarlo. Son una de las
herramientas más significativas e importantes del juego.
Es importante entonces entender que su número es limitado:

Un jugador no puede tener más Avatars que Órdenes.

Un Avatar puede ser un profeta renegado de su Culto, un Mago rebelde, o incluso alguien de otra Raza completamente distinta a la de la Orden... incluso de una Raza que no sea propia!

Un Avatar puede ser también una posición de poder en la Raza, como el Rey, el Gremio de Comerciantes, etc; no necesariamente un personaje físico.

Sin embargo, el Avatar solo puede influir sobre aquellas Razas o Ciudades sobre las cuales el jugador que lo  controla podría actuar. En la práctica, esto quiere decir que un Avatar no puede tener influencia sobre una Raza o Ciudad en la cual el jugador no posea una Orden.

Un Avatar puede, al ser Comandado:

  • Crear un Ejército en una Ciudad de su Influencia (es decir, afectable por su Dios) (solo una vez por turno),
  • Influenciar los resultados de las batallas (como se ha descripto),
  • Provocar Eventos (de menor grado)* que afecten a la ciudad en al que este.
  • Fundar una Ciudad.
  • Intentar Avanzar ciudad (cuyo resultado depende de la descripción, el azar, y el favor de Á, solo una vez por turno)
  • Restar ó Sumar en Neutralidad a una Ciudad de su Influencia.

Nótese que el usar un Avatar sobre una Raza o Ciudad de su Influencia no requiere ningún tipo de tirada, por lo que es automático aún si los factores intervinientes (Razas, Ciudades, Ordenes) no están alineados con la Neutralidad del jugador.

Un Avatar es eterno. A partir de su creación, no morirá si se trata de un personaje individual, ni perderá su entidad si se trata de una organización o puesto de poder. Sin embargo, un Avatar puede perder su existencia, de distintas formas:

  • Un jugador puede provocar la “muerte” o disolución de un Avatar mediante un Evento. Sin embargo, antes de que termine el Turno, otro jugador puede devolverle la vida mediante un Evento propio.
  • Un jugador puede provocar la “muerte” o disolución de un Avatar mediante una Catástrofe. En este caso, no puede ser convocado de nuevo a la vida con un Evento.
  • Si un Avatar se encuentra defendiendo una Ciudad y esta pierde con un resultado invasor de 12 o más, el jugador atacante puede usar un Evento para matar al Avatar, y este contará como una Catástrofe, es decir, el Avatar no puede ser traido a la vida).

*Evento menor (pequeños bonus temporarles que sirvan para la accion del Avatar)

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14/11/2010, 22:11
Director

Las Alianzas: Si dos Razas o facciones así lo desean y ratifican (mediante el uso de un Comandar Raza en cada lado), pueden entrar en una Alianza. La Alianza solo dura durante el turno actual y el siguiente; para ser disuelta inmediatamente después (pueden seguir usandose acciones para extender la Alianza).

En efecto, durante este período ambas Razas compartirán sus Avances (de Raza, no de Ciudad), utilizando el más alto entre ambas. Esto deberá ser justificado narrativamente, por ejemplo mediante el traspaso de tecnología (Vida), el comercio de armas (ataque, defensa), etc.

Durante cualquier momento, una tercer (o cuarta, o más) Raza puede incorporarse a una Alianza, aunque todos los involucrados deberán nuevamente utilizar Comandar Raza.

Tras 5 Turnos de Alianza ininterrumpida entre las Razas, estas incorporarán Avances de cualquier otra parte de la Alianza para llevar sus valores de Rasgos a el máximo nivel compartido, en forma permanente.

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14/11/2010, 22:13
Director

El ataque a Ciudades (y su defensa): Veremos cual es la mecánica para eso que tanto quieres hacer... aniquilar al enemigo, matar a sus ancianos, ultrajar a sus mujeres, etc.

Quienes y cómo puede atacarse una Ciudad: Primero, la facción atacante debe tener al menos un Ejército a menos de 10 casillas de distancia del objetivo. La regla de la distancia puede ser alterada por el dire en casos muy particulares, por lo que no te sientas completamente a salvo si no tienes otra Ciudad produciendo Ejércitos cerca tuyo!

La acción de enviar un ejército a atacar es gratuita. No consume Poder, ni requiere un Avatar presente. Si un Avatar acompaña a los Ejércitos, sin embargo, esto debe declararse en el momento de movilizar al Ejército, y nunca luego.

El Ejército invasor está a las puertas de la Ciudad... cómo resolvemos lo que sucede? Fácil, se calcula el valor Ofensivo y el Defensivo, y se hace una Tirada.

Valor Ofensivo: Es igual a la suma del Ataque de la Raza invasora, el número de Ejércitos que envía, y +3 si posee un Avatar liderando el Ejército.
Valor Defensivo: Es igual a la suma de la Defensa de la Ciudad atacada, el número de Ejércitos que la
defiende, y +3 si posee un Avatar en ella.

Todos estos datos estarán disponibles en la ficha de la Ciudad para ser consultados por el atacante. Luego el atacante deberá tirar 1d10, sumando el Valor Ofensivo y restando el Valor Defensivo.


Ejemplo: Los Elfos deciden poner fin al asentamiento Ogro de Pantano. Para ello han juntado 3 Ejércitos en la cercana Ciudad de Illíaren, comandados por el Gran Mago H´gean (avatar). Tienen Ataque 1. Los Ogros, que viven de la guerra, tienen gran cantidad de guerreros en Pantano, pues estaban organizando una expedición a alguna ciudad cercana para aprovisionarse de esclavos. Hay en ella 5 Ejércitos, y tienen Defensa 3 (mejoras de ciudad, como Terreno Imposible, Pasos Estrechos y Vapores Venenosos).

Valor Ofensivo: 1 (ataque) + 3 (ejércitos) + 3 (avatar) = 7
Valor Defensivo: 3 (defensa) + 5 (ejércitos) = 8

El jugador que comanda a los Elfos deberá tirar 1d10 + 7 - 8 = 1d10 -1


El Resultado: La tirada de ataque puede tener distintos resultados:

  • 2 o menor: la Ciudad resiste intocable, y todos los Ejércitos del atacante son destruidos. Si el resultado es negativo, el Defensor puede pagar un Evento en su turno y forzar la muerte del Avatar atacante, si lo hubiera.
  • 3 a 5: El atacante pierde la mitad (redondeando para arriba) de sus ejércitos, y el defensor la misma cantidad, pero el atacante es repelido o forzado a replegarse a su Ciudad más cercana.
  • 6 y 7: El atacante sitia la Ciudad. Tanto el Atacante como el Defensor pierden 1 Ejército por turno (pero claro, el Atacante puede reforzarse).
  • 8 a 11: El atacante destruye a los defensores, toma la Ciudad y elige si anexarla o dejarla abandonada. Pierde tantos ejércitos como tuviera el Defensor, pero se queda con al menos 1.
  • 12+: En una épica batalla, el atacante es ampliamente victorioso. No pierde ningún Ejército, y puede usar un Evento para forzar la muerte del Avatar defensor, si lo hubiera; y dicha muerte no podrá ser contrarestada por un Evento.

Si la fuerza invasora vence absolutamente en una Ciudad enemiga, puede elegir tomarla para sí o destruirla.
Si se decide tomarla, pasa a ser parte de la faccion invasora. El jugador invasor elige el destino de los residentes originales: masacrados, esclavizados, asimilados... Sera Albur el que decidirá qué Avances de la Ciudad permanecen y cuales se pierden, pero para todos los efectos prácticos pasa a contar como una Ciudad de la Civilización que la ha anexado.

 

Sobre las respuestas: El jugador que controla la ciudad defensora, tendrá 24hs para escribir un post de defensa, y gastar sus recursos para defender la Ciudad (generando avatars, ejércitos, etc). No se podrán crear en ese momento Avances que alteren el resultado de la batalla en curso. En ese intervalo de tiempo, los demas jugadores podran enviar sus tropas y avatares, si asi lo desean, a combatir en cualquiera de los dos bandos.

Notas de juego

Sobre la coherencia del Mundo, y reglas de base: Este Mundo servirá de base a futuras campañas, mías (Willem) en principio. Por lo que hay un par de cosas que me gustaría establecer, como los principios de la Magia, el nivel de Tecnología, etc. Si bien esto no es un limitante, es bueno que lo tengan en cuenta al momento de desarrollar el Mundo.

Magia: La Magia permea el Mundo a través de los Nombres Verdaderos. Ciertos Nombres en particular concentran gran cantidad de poder, y las distintas razas aprenden a manipular este poder mágica a través de "Runas", que es la representación física de estos Nombres. Estas Runas pueden ser trazadas en un material físico (piedra, papel, metal, etc), ó en el aire, que es como muchos hechiceros logran manifestar eventos maravillosos conocidos como hechizos.

Tecnología: El nivel tecnológico será, al final del Mundo, medieval fantástico. Por favor, no se desvíen de este tema... nada de máquinas de vapor avanzadas, pólvora, naves voladoras, etc; a no ser que puedan justificarlas en el juego con Magia muy muy avanzada.

Nombres de Ciudades, Avatars, etc: Se agradecerá que los nombres de las Ciudades, Avatars, etc, de una misma Raza y / o Civilización tengan una cierta coherencia y consonancia interna. Se entiende, verdad?

EL PODER ESCONDIDO DE ALBUR: Esto suele ser evidente, pero el que avisa no es traidor, Albur contiene la esencia de numerosos dioses caidos en el olvido. Albur se reserva el hecho de poder manifestarse para hacer de la historia un lugar mas extraño, magico e interesante (y por que si se me ocurre algo lo pienso meter xD) siempre a favor de darle mejor trasfondo y mas encanto a la partida.

Textos realizados por willem para el Tomo 0 y manipulados por mi para esta partida xD. 

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14/11/2010, 23:51
Llewyn
Sólo para el director

Notas de juego

Hehehhe... solo revisaría un poco que en el copy/paste te quedaron un montón de "Dioses" por ahì ;)

Habría que pedir en Tomo 0 una recopilación de los Avances de cada Raza; yo creo que ayudaría mucho a definirlas para los nuevos, y para los viejos también.

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14/11/2010, 23:59
Director

ok xD.

Edito: Pues si que tenia unos cuantos despistes jeje.

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15/11/2010, 03:03
Director

LAS HERRAMIENTAS DE JUEGO.

Como habreis visto al mirar el mapa, hay algunas ciudades grandes (los puntos rojos) que tienen "actividad" estas ciudades fueron creadas durante el turno 0 y se encargan de asuntos mas importantes que el dominio de territorio, es por eso que ninguna raza se puede beneficiar de tener esas ciudades alli.

De la misma manera sucede con los avatares, el concilio supremo o Magnus, son seres que de demasiada influencia para molestarse por los asuntos menores. No obstante, comprendo que los jugadores que los crearon sientan ganas de jugar con ellos, es por eso que uno puede usarlos a nivel narrativos, pero para acciones legales solo puede usarlos como un evento (pagando el coste de un evento).

Tambien algunas ciudades tienen ejercitos que las defienden, estos ejercitos sirven a esas ciudades, asi pues para que un vasallo reciba tropas de cualquiera de los ejercitos existentes tiene que comprarlos igualmente.

Todo esto es para dejar claro, que lo creado existe, que se puede usar a nivel de juego, pero que su uso es limitado y que de principio todos comenzais con los mismos valores, cambiando solo los avances de raza, que se recibe un bonificador segun los avances obtenidos en el tomo 0 (abajo pongo los valores)

El juego impide que una raza sea destruida, salvo por el dios que la creo y ese poder se ha perdido. Una raza por mal que le vayan las cosas siempre tendra la oportunidad de levantarse y volver a la lucha.

Notas de juego

Nombre/ataque/defensa/vida/diplomacia

Har Ail/2/1/2/2

Kohiri/1/1/2/2

Nyvr/1/0/1/0

Tvus/2/2/2/2

vandrer/2/1/2/2

Seekar/1/1/2/1

Nayas/0/0/1/0

Sirenidos/1/1/1/0

Orcos/0/0/1/1

Elementales/2/2/2/2

Gigantes/2/1/1/2

Karrdum/0/0/1/1

(Los pongo asi, por que al ponerlos en tabla me sale el codigo y no la tabla)

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25/11/2010, 19:28
Llewyn

Notas de juego

Lell, no sé si te dijo potty pero los Sirénidos y los Dragones de Mar completaron su alianza al final de Tomo 0. Algún día me (nos) pondré con el resumen de ese turno... XD

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25/11/2010, 19:34
Director

Notas de juego

Uis! tendrias que ver lo rapido que me lo ha dicho! en cuanto le avise de que o se arreglaba rapido o se quedaban tal cual, corrio a mirarlo (o a hacerte mirarlo)

 

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25/11/2010, 19:39
Llewyn

Notas de juego

Lo miró ella pero me pidió que lo validara frente al Master, oh Master!!

PD: Te das cuenta que estamos hablando en público y no en privado, verdad?

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25/11/2010, 21:38
Director

Si xD pero soy asi de trasparente :P

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25/11/2010, 21:42
Yttop

Cita:

Si xD pero soy asi de trasparente :P

Como se nota que ahora no sos más Él... :P

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25/11/2010, 21:54
Director

Él, no sabia ni lo que hacia Él

xD