Partida Rol por web

Crónicas de Cuatro Aventureros

Reglas de la Partida

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10/04/2013, 19:26
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10/04/2013, 19:28
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REGLAS DE CREACIÓN DE PERSONAJE

Puntuaciones de Características

Los Personajes serán creados con un sistema de puntos. Este sistema es el más justo, ya que, al no dejarlo al azar, hace que todos los personajes partan con la misma ventaja inicial. Los Bonificadores que ofrecen las Razas a las Características se suman tras el gasto correspondiente de los Puntos de Personaje.

Todos los Personajes comienzan con 27 Puntos de Personaje, que pueden gastar según muestra la siguiente Tabla:

 

Generación de Características mediante compra por puntos

Puntuación

Coste

10

0

11

1

12

2

13

3

14

5

15

7

16

10

17

13

18

17

 

Todos los Personajes comienzan con 10 Puntos en todas las Características. Por razones de juego, no se recomienda que los Jugadores rebajen sus Puntuaciones por debajo de 10, antes de los Modificadores Raciales.

Para simplificar el trabajo a los Jugadores, a continuación se mostrarán algunas combinaciones de Características:

 

Ultraespecialista: 18, 16, 10, 10, 10, 10

Especialista: 18, 14, 14, 10, 10, 10

Optimizado: 16, 16, 14, 12, 10, 10

Poco Optimizado: 16, 14, 14, 14, 12, 10

Equilibrado: 14, 14, 14, 14, 14, 12

 

Bonificadores  de Características

Para calcular el Bono de las Características usa esta sencilla fórmula: (Puntuación de la Característica – 10)/2. De esta manera, 10 tiene un Bono +0 [(10-10)/2], 18 de +4 [(18-10)/2], etc…

Los Conjuros adicionales ganados por Puntuaciones altas de Característica (suponiendo que ganes Conjuros adicionales) son:

 

 

 

--------------------------------Conjuros adicionales por Nivel de Conjuro---------------------------------

Puntuación

Modificador

0

1

-5

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

2 – 3

-4

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

4 – 5

-3

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

6 – 7

-2

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

8 – 9

-1

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

10 – 11

0

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

12 – 13

+1

-

1

-

-

-

-

-

-

-

-

14 – 15

+2

-

1

1

-

-

-

-

-

-

-

16 – 17

+3

-

1

1

1

-

-

-

-

-

-

18 – 19

+4

-

1

1

1

1

-

-

-

-

-

20 – 21

+5

-

2

1

1

1

1

-

-

-

-

22 – 23

+6

-

2

2

1

1

1

1

-

-

-

24 – 25

+7

-

2

2

2

1

1

1

1

-

-

26 – 27

+8

-

2

2

2

2

1

1

1

1

-

28 – 29

+9

-

3

2

2

2

2

1

1

1

1

30 – 31

+10

-

3

3

2

2

2

2

1

1

1

32 – 33

+11

-

3

3

3

2

2

2

2

1

1

34 – 35

+12

-

3

3

3

3

2

2

2

2

1

36 – 37

+13

-

4

3

3

3

3

2

2

2

2

38 – 39

+14

-

4

4

3

3

3

3

2

2

2

40 – 41

+15

-

4

4

4

3

3

3

3

2

2

42 – 43

+16

-

4

4

4

4

3

3

3

3

2

44 – 45

+17

-

5

4

4

4

4

3

3

3

3

Etc…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avance de Personaje

Cada vez que un Personaje va ganando Niveles, se vuelve más y más poderoso. A menudo, este poder se representa de dos maneras: la adquisición de nuevas Dotes y el aumento de Características. La siguiente Tabla muestra el avance de los Personajes, con los beneficios que adquirirán al alcanzar dichos Niveles.

 

Nivel

PX

Dotes

Incremento de Característica

1

0

-

2

1.000

-

-

3

3.000

-

4

6.000

-

+1 a todas las Características

5

10.000

-

6

15.000

-

-

7

21.000

-

8

28.000

-

+1 a dos Características

9

36.000

-

10

45.000

-

-

11

55.000

-

12

66.000

-

+1 a todas las Características

13

78.000

-

14

91.000

-

-

15

105.000

-

16

120.000

-

+1 a dos Características

17

136.000

-

18

153.000

-

-

19

171.000

10ª

-

20

190.000

-

+1 a todas las Características

 

Clases Predilectas

Dado que en D&D 3.5 las Clases Predilectas no tenían ningún aliciente, se recomienda la siguiente regla para hacer que éstas tengan más sentido. Los Personajes tendrán como Clases Predilectas aquellas que en sus descripciones las marquen como aptas o habituales para su Raza, o bien, aquellas que elijan en su Nivel 1, a elección del Jugador. Esto funcionará con las Clases de Prestigio si cumplen la regla anteriormente expuesta.

Los Humanos podrán elegir dos Clases, de modo que si multiclasean, la segunda Clase elegida será también considerada como Predilecta. Si alcanza una Clase de Prestigio antes, o simplemente, porque no ha multiclaseado, esa Clase de Prestigio contará como su segunda Clase Predilecta.

Al elegir un Nivel en una Clase Predilecta, el Jugador podrá elegir entre ganar en ese Nivel 1 PG adicional o 1 Punto de Habilidad adicional.

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10/04/2013, 19:32
Director

CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMBATE

MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACIÓN

Tus Puntos de Golpe, representan el daño que puedes soportar antes de quedarte incapacitado, quedar inconsciente o morir.

1 o más Puntos de Golpe: Mientras tengas 1 o más Puntos de Golpe, puedes actuar a plena capacidad.

0 Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a 0, quedas incapacitado. Sólo puedes realizar una Acción de Movimiento o una Acción Estándar por turno, y sufrirás 1 Punto de Daño después de completar cada Acción.

-1 a -(Puntuación de Constitución) Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a un valor entre -1 y tu -Puntuación de Constitución, estás inconsciente y moribundo, y perderás 1 Punto de Golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder el Punto de Golpe, tendrás un X% de probabilidad de estabilizarte, donde X es el valor de tu Puntuación de Constitución. Aunque consigas estabilizarte, seguirás estando inconsciente. Cada hora que pase tendrás la misma probabilidad de recuperar el conocimiento, perdiendo 1 Punto de Golpe cada vez que falles esta Tirada.

-(Puntuación de Constitución +1) Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a, o superan, tu Puntuación de Constitución en negativo, habrás muerto.

 

Curación: Puedes detener la pérdida de Puntos de Golpe de un Personaje moribundo con una Prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan sólo 1 Punto de Curación mágica. Si la curación eleva sus Puntos de Golpe hasta 1 o más, el Personaje puede reanudar su actividad normal. Esta Acción es una Acción Estándar. Para más información ver en la sección de Habilidades: Sanar.

 

ACCIONES ESPECIALES

Esta sección expone las varias Maniobras que puedes efectuar durante un combate además de tus Ataques normales, lanzamientos de Conjuros, o usar otras Aptitudes de Clase. Algunas de estas Acciones son realizadas como parte de otras (como un Ataque) o como un Ataque de Oportunidad.

ATAQUE PODEROSO

Puedes elegir luchar de forma más agresiva cuando atacas. Como parte de tu Ataque, puedes elegir sufrir un Penalizador en todas tus Tiradas de Ataque durante un asalto a cambio de obtener ese Penalizador como Bonificador en tus Tiradas de Daño durante ese mismo asalto. El Penalizador que puedes imponer a tus Ataques puede ser cualquier valor entero hasta el valor de tu BAB. Este Penalizador se aplicaría a los AdO que pudieses hacer durante dicho turno.

Si usas un Arma a Dos Manos, el Bonificador ganado será el doble que el Penalizador impuesto. Si usas un Arma a una Mano, Ligera o a Distancia el Bonificador ganado será el mismo que el Penalizador impuesto. Algunas Armas a una Mano pueden ser usadas a dos manos. Hacer esto hará que el Bonificador ganado sea 1,5 veces el Penalizador impuesto. Este valor se redondeará hacia abajo.

Puedes usar esta Acción Especial con Ataques realizados con Armas a Distancia si lo deseas. En este caso, estarías sacrificando puntería por herir en zonas más letales.

ATAQUE SUTIL

Puedes hacer que tus Ataques sean más diestros que potentes. Si estas luchando con un Arma que tenga la característica de Sutil (ver Armas), podrás usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para las Tiradas de Ataque.

Adicionalmente, si estas luchando con un Arma que tenga la característica de Sutil podrás sumar tu Modificador de Destreza al Daño, en lugar del de Fuerza, si coges a tu oponente desprevenido o en cualquier caso con el Modificador de Destreza negado. Mientras combatas con Dos Armas, sumarás ½ del Modificador de Destreza al total de Daño de cada Arma.

Algunas Maniobras de Combate permiten usar el Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza, pero sólo con las Armas que pueden ser usadas gracias a esta Acción Especial. Mira en la descripción de cada una para ver cuáles pueden valerse de este Modificador y cuáles no.

AYUDAR A OTRO

En un combate Cuerpo a Cuerpo, puedes ayudar a un aliado, ya sea mejorando su ataque o su defensa, distrayendo o interfiriendo en las acciones de su oponente. Si estás en una posición en la que puedes realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra el oponente que está luchando con tu aliado, puedes intentar una Acción de Ayudar a Otro como Acción Estándar. Puedes realizar una Tirada de Ataque que no hace Daño contra una CA de 10. Si tienes éxito, tu aliado gana un Bonificador +2 en su próxima Tirada de Ataque contra dicho oponente o un Bonificador +2 a su CA contra el próximo Ataque del oponente al que se enfrenta (tú eliges), siempre y cuando dicho Ataque venga antes del inicio de tu siguiente turno. Múltiples Personajes pueden Ayudar a un mismo aliado, y los Bonificadores similares se apilan.

Puedes también usar una Acción Estándar para ayudar a un aliado de otras maneras, por ejemplo cuando es afectado por un Conjuro o para ayudar a un aliado con una Tirada de Habilidad. En ambos casos, deberás emular su Tirada con CD 10 para otorgarle el Bonificador.

CARGA

Cargar es un Acción Especial de Asalto Completo que permite moverte hasta dos veces tu Velocidad y atacar durante esta Acción. Sin embargo, Cargar trae algunas restricciones sobre cómo te puedes mover.

Movimiento durante una Carga: Debes moverte antes de tu Ataque, no antes. Debes moverte al menos 10 pies (2 casillas) y puedes moverte hasta un máximo del doble de tu Velocidad base directamente hasta tu oponente. Si te mueves una distancia igual o menos que tu Velocidad, también puedes desenvainar tu Arma durante la Carga si tu BAB es de al menos +1.

Debes tener el camino libre hasta tu oponente, y nada puede impedir tu movimiento (como el terreno difícil u obstáculos). Debes moverte hasta el espacio más cercano desde el que puedas atacar a tu oponente. Si este espacio está ocupado o de cualquier manera bloqueado, no podrás cargar. Si cualquier línea desde tu espacio inicial al final pasa por una casilla que bloquee el movimiento, enlentezca el movimiento, o contenga a una Criatura (incluso un aliado), no podrás cargar. Las Criaturas indefensas no paran la Carga.

Si no tienes línea de visión del oponente al principio de tu turno, no podrás cargarle.

No puedes usar un paso de 5’ en el mismo turno que haces una Carga.

Si eres capaz de realizar solamente Acciones Estándar en tu turno, todavía podrás cargar, pero sólo tienes permitido moverte hasta tu Velocidad (en lugar del doble de tu Velocidad) y no podrás extraer tu Arma durante la misma a menos que hagas una Prueba de Juego de Manos. No puedes usar esta opción a menos que estés restringido a realizar solamente Acciones Estándar en tu turno.

Atacar en una Carga: Después de moverte, puedes hacer un único Ataque Cuerpo a Cuerpo. Recibes un Bonificador +2 en tu Tirada de Ataque y un Penalizador -2 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Cargar a un oponente otorga un Bonificador +2 en las Tiradas de Ataque de las Maniobras de Combate realizas para Arrollar a tu oponente (ver Arrollar en Maniobras de Combate, más abajo).

Incluso si tienes la posibilidad de realizar más Ataques, como por tener un BAB suficientemente alto, sólo podrás hacer un Ataque durante la Carga (excepto si combates con Dos Armas, en cuyo caso podrás hacer uno con cada Arma de forma normal), a menos que poseas la Dote Abalanzarse. En este caso, no obstante, no ganarás en Bonificador +2 en tus Tiradas de Ataque, pero seguirás conservando el resto de Bonificadores y Penalizadores que otorga la Maniobra.

Lanzas y Ataques en Carga: Una Lanza hace el doble de Daño si se emplea por un Personaje montado que realiza una Carga.

Armas Preparadas contra una Carga: Las Lanzas Cortas, Tridentes y otras Armas que tienen la Aptitud brace hacen el doble de Daño cuando estén preparadas (ver Preparar Acción) y usadas contra un Personaje en Carga.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA                                    

Estas reglas cubren el estar montado en un Caballo en combate pero pueden ser aplicadas a Monturas más inusuales, como un Grifo o un Dragón.

Monturas en Combate: Los Caballos, Ponys y Perros de Monta pueden servir perfectamente como Monturas de combate. Las Monturas que no posean entrenamiento de combate (ver la Habilidad Trato con Animales) se asustan con los combates. Si no te desmontas, deberás realizar Pruebas de Montar para mantener el control de tu Montura.

Tu Montura actúa con tu Iniciativa mientras la diriges. Puedes moverte a su Velocidad, pero la Montura usa su Acción de Movimiento para ello.

Un Caballo (y no un Pony) es una Criatura Grande y por tanto ocupa un espacio de 10 pies (2 casillas) a lo largo. Para simplificar, asume que compartes el espacio de tu Montura durante el combate.

Combatir mientras estás Montado: Cuando ataques a una Criatura más pequeña que tu Montura que vaya a pie, ganas un Bonificador +1 en los Ataques en Cuerpo a Cuerpo contra la misma debido a tu posición elevada. Si tu Montura se mueve más de 5 pies, tú sólo podrás realizar un único Ataque en Cuerpo a Cuerpo. En esencia, tienes que esperar a que tu Montura llegue a donde tu oponente antes de poder atacarle, por lo que no puedes hacer un Ataque Completo. Incluso a la Velocidad completa de tu Montura, no recibes ningún Penalizador en las Tiradas de Ataque en Cuerpo a Cuerpo que hagas estando montado.

Si tu Montura carga, también recibes el Penalizador a la CA asociado a la Carga. Si haces un Ataque al final de la misma, recibes el Bonificador ganado por la Carga. Cuando cargas montado, haces el doble de Daño con una Lanza (ver Carga).

Puedes usar Armas a Distancia mientras tu Montura hace un doble movimiento, pero con un Penalizador -4 en la Tirada de Ataque. Si usas un Arma a Distancia mientras tu Montura está corriendo (al cuádruple de su Velocidad) será con un Penalizador de -8. En ambos casos, haces tu Tirada de Ataque cuando tu Montura haya realizado la mitad de su movimiento. Puedes hacer un Ataque Completo con un Arma a Distancia mientras tu Montura se mueve. Por lo demás, puedes hacer Acciones de Movimiento con normalidad.

Lanzar Conjuros mientras estás Montado: Puedes lanzar un Conjuro con normalidad si tu Montura se mueve hasta su movimiento normal (su Velocidad) antes o después de Lanzarlo. Si haces que tu Montura se mueva tanto antes como después de lanzar el Conjuro, entonces estás lanzado el Conjuro mientras tu Montura se está moviendo, y deberás realizar una Prueba de Concentración debido al movimiento vigoroso (CD 10 + Nivel del Conjuro) o perder el Conjuro. Si tu Montura está corriendo (al cuádruple de su Velocidad), puedes lanzar el Conjuro cuando tu Montura se ha movido hasta la el doble de su Velocidad, pero tu Prueba de Concentración es más difícil debido al movimiento violento (CD 15 + Nivel del Conjuro).

Si tu Montura Cae en Batalla: Si tu Montura cae, deberás superar una Prueba de Montar con CD 15 para hacer una caída suave y no recibir Daño. Si la Prueba falla, recibes 1d6 Puntos de Daño y caes boca abajo.

Si eres Derribado de tu Montura: Si quedas inconsciente sobre tu Montura, tienes un 50% de probabilidades de permanecer sobre tu Silla de Montar (75% si es una Silla de Montar Militar). De otra manera, caes al suelo, recibes 1d6 Puntos de Daño por ello y quedas boca abajo. Sin tu guía, la Montura evitará el combate.

COMBATIR CON DOS ARMAS

Si llevas una segunda Arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un Ataque adicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy difícil, y sufrirás un Penalizador -6 en tus Tiradas de Ataque en la mano hábil y un Penalizador -10 en las de la mano torpe. Para obtener este Ataque con la mano torpe deberás usar una Acción de Asalto Completo, a no ser que tengas la Dote Combate con Dos Armas, en cuyo caso podrás hacer ambos Ataques (el de la mano hábil y el de la mano torpe) como una única Acción de Ataque, debiendo hacer cada Tirada de Ataque por separado. Cuando ganes Ataques adicionales con la mano hábil, estos irán ligados a los Ataques iterativos de la mano torpe, teniendo, de esta forma, dos Ataques (uno con la mano hábil y otro con la mano torpe) con cada uno de los Ataques otorgados por el BAB.

Puedes mitigar estos Penalizadores de las siguientes maneras: Si el Arma de tu mano torpe es un Arma Ligera, como una Espada Corta, los Penalizadores se reducirán en 2 Puntos (un Impacto sin Armas siempre se considera un Arma Ligera). La Dote Combate con Dos Armas reduce el Penalizador de la mano hábil en 2 Puntos y el de la mano torpe en 6. Estos Penalizadores se reducen aún más según va aumentando tu BAB.

Recuerda que la mano torpe sólo suma ½ de tu Modificador de Fuerza al Daño.

La siguiente Tabla resume la interacción de estos factores.

 

Circunstancias

Mano Hábil

Mano Torpe

Penalizadores Normales

-6

-10

Arma Ligera en la Mano Torpe

-4

-8

Dote de Combate con Dos Armas

-4

-4

Arma Ligera en la Mano Torpe más Dote Combate con Dos Armas

-2

-2

Dote de Combate con Dos Armas (BAB +5)

-2

-2

Arma Ligera en la Mano Torpe más Dote Combate con Dos Armas (BAB +5)

0

0

Dote de Combate con Dos Armas (BAB +10)

0

0

 

Por último, si el Personaje es acelerado con el Conjuro Acelerar ganaría un Ataque adicional que podría se traduciría en un Ataque con la mano hábil y otro con la mano torpe. Por el contrario, si un Personaje lleva un Arma con la propiedad de Velocidad sólo ganaría Ataques adicionales con la mano que porte el Arma con dicha propiedad, no con ambas. Esto es igualmente cierto en un Arma Doble, a menos que ambas cabezas tengan la propiedad.

Armas Dobles: Puedes usar un Arma Doble para hacer Ataques adicionales con el final del Arma de tu mano torpe como si estuvieses combatiendo con dos Armas. Los Penalizadores se aplican como si el final del Arma de tu mano torpe fuese un Arma Ligera.

Armas Arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un Arma con cada mano. Trata un Dardo o un Shuriken como un Arma Ligera en este caso, y trata las Bolas, la Jabalina, la Red o la Honda como Armas a una Mano.

Tamaño de las Armas: Por la naturaleza diestra del Combate con Dos Armas, con la excepción de las Armas Dobles, no podrás combatir con dos Armas que sean de un Tamaño Mediano (o mayor) para tu propio Tamaño. Las siguientes Armas son excepción: Cimitarra, Espada Larga, Estoque, Hacha de Batalla, Hacha de Batalla Enana, Látigo y Martillo de Batalla.

COMBATIR A LA DEFENSIVA

Puedes elegir luchar a la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufrirás un Penalizador en todas tus Tiradas de Ataque durante un asalto a cambio de obtener ese Penalizador como Bonificador de Esquiva a la CA durante ese mismo asalto. El Penalizador que puedes imponer a tus Ataques puede ser cualquier valor entero hasta el valor de tu BAB. Como todos los Bonos de Esquiva, pierdes este Bonificador si eres sorprendido o en cualquier caso negado tu Modificador de Destreza a la CA.

Si usas un Escudo Pesado o Pavés, al Bonificador ganado, súmale 2; si usas un Escudo Ligero o un Arma con la característica de Defensiva (ver Armas) al Bonificador ganado, súmale 1.

Puedes usar esta Maniobra para lanzar un Conjuro a la Defensiva. En éste caso, el Penalizador se impondrá a tu Prueba de Concentración. No puedes usar esta Maniobra si no estás de alguna manera amenazado. No ganas ningún Bonificador hasta que no seas golpeado, aunque sufrirás el Penalizador de todas maneras. El Bonificador ganado de esta manera será igual al Penalizador impuesto.

DEFENSA TOTAL

Puedes limitarte a defenderte como Acción Estándar. Obtienes un Bonificador +(2 + ½ de tu BAB) de Esquiva a la CA durante 1 asalto. A este Bonificador se le añaden otros en función de algunas Armas o Protecciones que puedas llevar. Combatir con un Arma con la propiedad de Defensiva suma un +1 al total por cada Arma de ese tipo que tengas en la mano. Las Rodelas también otorgan un Bono +1. Los Escudos Ligeros otorgan un Bonificador +2 y los Escudos Pesados o Paveses +4. Estos Bonificadores se apilan entre sí, si es posible. Tu CA mejora nada más dar comienzo a la Acción, por lo que será de gran ayuda contra cualquier Ataque de Oportunidad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar la Defensa Total con Combatir a la Defensiva. No puedes realizar Ataques de Oportunidad mientras realizas una Defensa Total. Como todos los Bonos de Esquiva, pierdes este Bonificador si eres sorprendido o en cualquier caso negado tu Modificador de Destreza a la CA.

Puedes aumentar el Bonificador de Esquiva ganado de esta manera en 2 si usas una Acción de Asalto Completo en esta Acción, en lugar de una Acción Estándar. Aún podrás dar un paso de 5’ como parte de la Acción.

FINTA

Como parte de tu Acción de Ataque Completo, que no provoca Ataques de Oportunidad, puedes intentar confundir a un oponente en Combate Cuerpo a Cuerpo para que no pueda esquivar tus Ataques durante ese turno de forma adecuada. Para Fintar realiza una Prueba de Engañar con una CD igual a 10 + Bonificador de Ataque Base de tu oponente + su Modificador de Sabiduría. Si tu oponente está entrenado en Averiguar Intenciones, en lugar de esto, la CD es igual a 10 más el Bonificador Total de Averiguar Intenciones de tu oponente. Siempre se escogerá la mayor CD en cualquier caso. Fallar la Tirada de Fintar te deja en una situación vulnerable y perderás tu Modificador de Destreza a la CA hasta tu próximo asalto. Obtener un 20 ó un 1 natural son siempre un éxito y un fracaso respectivamente. Debido a la inercia de tus fintas y quiebros, no podrás combinar la Finta con un Ataque Poderoso o con Combatir a la Defensiva.

Puedes beneficiarte de la Acción de Fintar en múltiples Ataques. Para ello, resta 5 al total de tu Prueba de Engañar por cada Ataque tras el primero y compáralo con la CD. Si la superas, tu oponente seguirá siendo incapaz de esquivar tus Ataques. Por ejemplo, un Personaje con 3 Ataques disponibles, realiza una Prueba de Engañar con una CD de 16 y obtiene 22 en la misma. Podría realizar su primer Ataque con el oponente sin Modificador de Destreza a la CA; el segundo Ataque (22 – 5 = 17 > 16) también se beneficiaría de la Finta, pero no el tercero (22 – 5 – 5 = 12 < 16).

Puedes usar la Acción de Finta como parte de un Ataque normal, pero a menos que combatas con Dos Armas y tengas la Dote Combate con Dos Armas, no podrás beneficiarte de la Finta para más de un Ataque.

Por último, realizar una Finta contra Criaturas no Humanoides tiene un Penalizador -4 en tu Tirada de Engañar. Este Penalizador aumenta a -8 si la Criatura tiene una Puntuación de Inteligencia de 1 ó 2. Una Finta contra una Criatura sin Puntuación de Inteligencia es imposible. Si el objetivo al que realizas la Finta está atontado recibes un Bonificador +4 en tu Tirada.

LANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS

Un Arma Deflagradora es un Arma a Distancia que se rompe al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo y las Criaturas u objetos próximos. Para atacar con un Arma Deflagradora, has de realizar un Ataque de Toque a Distancia contra el objetivo. No s necesario tener ningún tipo de Competencia con Arma especial para lanzar un Arma Deflagradora, por lo que no recibes el Penalizador -4 por no ser competente. Un impacto causa Daño directo al objetivo, y Daño por salpicaduras a todas las Criaturas en un radio de 5’. Las Armas Deflagradoras no pueden hacer Daño de Precisión (como el Daño de la Aptitud de Clase Ataque Furtivo del Pícaro).

Alternativamente, puedes apuntar a una intersección del tablero de batalla. Considera esto como un Ataque a Distancia contra una CA 5. Sin embargo, si tomas como objetivo una intersección del tablero, las Criaturas en todas las casillas adyacentes recibirán Daño por salpicadura, pero ninguna recibirá daño por impacto directo (no puedes apuntar a una intersección en el tablero que esté ocupada por una Criatura, como puede ocurrir en el caso de una Criatura Grande o mayor; en este caso, deberás apuntar a la Criatura).

Si no alcanzas el objetivo (sea una Criatura o una intersección del tablero), tira 1d8. Esto determina en qué dirección se desvía el tiro, con el 1 empezando hacía atrás directamente hacía tí, y del 2 al 8 continuando en torno al objetivo en el sentido de las agujas del reloj. Una vez determinada la dirección, el Arma se desvía un número de casillas igual a los incrementos de distancia del tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un 1 en la Tirada para determinar la dirección en que se desvía, el Arma Deflagradora aterrizará en la intersección que está a 2 casillas del objetivo, apuntando en tu dirección. Después de determinar donde aterriza el Arma, está inflingirá Daño por salpicadura a todas las Criaturas en las casillas adyacentes.

MANIOBRAS DE COMBATE

Durante el combate un Personaje puede intentar realizar diferentes Maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus oponentes. Estas Maniobras son: Arrollar, Derribar, Desarmar, Embestir, Realizar una Presa y Romper Arma. A pesar de que estas Maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): Todo Personaje o Criatura tiene un Bonificador de Maniobras de Combate (o BMC) que representa su habilidad para realizar Maniobras de Combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = BAB + Modificador de Fuerza + Modificador Especial de Tamaño.

Algunas Maniobras permiten usar el Modificador de Destreza, en vez del Modificador de Fuerza para determinar el BMC. El Modificador Especial por Tamaño viene dado en una Tabla más adelante. Algunas Dotes y Aptitudes proporcionan Bonificadores extra al BMC del Personaje cuando realiza Maniobras concretas.

Realizar una Maniobra de Combate: Cuando se realiza una Maniobra de Combate, se debe usar una Acción apropiada para la Maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas Maniobras de Combate pueden ser realizadas como parte de una Acción de Ataque, Ataque Completo o Ataque de Oportunidad (en lugar de un Ataque Cuerpo a Cuerpo), otras requieren una Acción específica. A no ser que se diga lo contrario, realizar Maniobras de Combate provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de la Maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes Daño de manera normal y aplicas esa cantidad como Penalizador a la Tirada de Ataque para realizar la Maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la Maniobra de Combate se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un Bonificador de +4 a tu Tirada de Ataque para realizar una Maniobra de Combate contra él.

Cuando intentes realizar una Maniobra de Combate, haz una Tirada de Ataque y añade tu BMC en vez de tu Bonificador normal de Ataque. Añade cualquier Bonificador que poseas a Tiradas de Ataque debido a Conjuros, Dotes u otros Efectos. Estos Bonificadores pueden ser aplicados al Arma o Ataque usado para realizar la Maniobra. La CD para esta Maniobra de Combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las Maniobras de Combate son Tiradas de Ataque, así que se deberán aplicar todos los Penalizadores que normalmente se aplicarían a una Tirada de Ataque normal.

Defensa Contra Maniobras de Combate (o DMC): Todo Personaje o Criatura tiene una Defensa Contra Maniobras de Combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir Maniobras de Combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + BAB + Modificador de Fuerza + Modificador de Destreza + Modificador Especial de Tamaño.

Algunas Dotes y Aptitudes proporcionan Bonificadores extra al DMC del Personaje cuando resiste Maniobras de Combate concretas. Una Criatura puede añadir cualquier Bonificador aplicable a su Clase de Armadura (por Circunstancia, Desvío, Esquiva, Introspectivo, Moral, Profano o Sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier Penalizador aplicable a la Clase de Armadura también se aplica a la DMC. Una Criatura desprevenida no añade su Bonificador de Destreza a su DMC. En algunos casos, ambos contendientes no están en contacto, por ejemplo al intentar iniciar una Presa. Mientras los involucrados en la Maniobra de Combate, atacante y defensor, no estén en contacto, la DMC del defensor puede ser su CA de Toque si esta es mayor que su DMC normal. Cuando haya contacto, por ejemplo cuando ambos contendientes hayan ganado la condición de apresado, la DMC de ambos será la habitual, incluso si esta es menor que su CA de Toque.

Modificador Especial de Tamaño: Tanto el Bonificador de Maniobras de Combate como la Defensa Contra Maniobras de Combate poseen un Modificador que depende del Tamaño de la Criatura que realiza o recibe la Maniobra de Combate, en función de si es quien la realiza o quien la recibe, respectivamente. La siguiente Tabla muestra los Modificadores dependientes del Tamaño.

 

Tamaño

Modificador

Minúsculo

-8

Diminuto

-4

Menudo

-2

Pequeño

-1

Mediano

+0

Grande

+1

Enorme

+2

Gargantuesco

+4

Colosal

+8

 

Determinar el Éxito: Si la Tirada de Ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la Maniobra de Combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas Maniobras de Combate, como Embestir, tienen efectos variados en función de por cuánto excede la Tirada de Ataque la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la Tirada de Dados para intentar realizar una Maniobra de Combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Arrastrar

Puedes intentar Arrastrar a un oponente como Acción Estándar. Sólo puedes Arrastrar a un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. El objetivo de esta Maniobra es Arrastrar a un oponente en línea recta tras de ti sin hacerle Daño. Si no tienes la Dote Arrastrar Mejorado o una Aptitud Similar, iniciar un arrastre provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si tu Ataque tiene éxito, tanto tú como tu objetivo os movéis 5’ hacia atrás, con tu oponente ocupando tu casilla original y tú la casilla detrás de ésta en línea recta. Por cada 5 Puntos por los que superes la DMC de tu oponente, puedes arrastrarle 5’ adicionales. Si no tienes suficiente movimiento, el arrastre va hasta el máximo movimiento que puedas hacer y termina.

Un oponente movido por un arrastre no provoca Ataques de Oportunidad por su Movimiento a menos que poseas la Dote Arrastre Mayor. No puedes mover una Criatura en una casilla ocupada por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay otra Criatura en el camino de tu movimiento, el arrastre termina en la casilla adyacente a dicha Criatura.

Estabilidad: Algunos Personajes o Tipos de Criaturas son particularmente estables, haciendo que sean más difíciles de superarlos o de moverlos por el campo de batalla. Cualquier Aptitud Racial que otorgue Bonificadores a la CMD contra los intentos de Embestir otorgan el mismo Bonificador contra los intentos de Arrastrar.

Arrollar

Como Acción Estándar, durante tu movimiento o como parte de una Carga, puedes intentar Arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar Arrollar un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Si no tienes la Dote Arrollar Mejorado o una Aptitud similar, intentar Arrollar provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Si tu intento de Arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.

Si intentas Arrollar a un oponente, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una Tirada de Ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la Tirada de Maniobra de Combate de forma normal. Si tu Tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu Tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu objetivo tiene más de 2 piernas añade un Penalizador de +2 a la CD de la Maniobra por cada pierna extra que tenga.

Derribar

Puedes intentar Derribar a un oponente, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Sólo puedes intentar Derribar un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Si no tienes la Dote Derribo Mejorado o una Aptitud similar, intentar realizar un derribo provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si tu Ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado. Si tu Ataque falla por 10 o más eres derribado y quedas tumbado en su lugar. Si tu oponente tiene más de 2 piernas añade un Penalizador de +2 a la CD de la Maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas Criaturas – tales como Cienos, Criaturas sin patas o Criaturas voladoras – no pueden ser derribadas.

Desarmar

Puedes intentar Desarmar a un oponente, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Si no tienes la Dote Desarme Mejorado o una Aptitud similar, intentar realizar un desarme provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Intentar Desarmar a un oponente, estando desarmado recibe un Penalizador de -4 a la CD de la Maniobra.  Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si el Ataque tiene éxito, el oponente deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu Ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el oponente tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues Desarmar a un oponente estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

Embestir

Se puede realizar esta Maniobra como una Acción Estándar o como parte de una Carga, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Realizando esta Maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle Daño. Si no tienes la Dote Embestida Mejorada o una Aptitud similar, intentar realizar una embestida provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra.

Si tu Ataque tiene éxito, empujarás a tu oponente 5 pies hacia atrás. Por cada 5 Puntos que tu Ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta Maniobra siempre y cuando tengas Movimiento por gastar. Si tu Ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.

Un oponente que sea movido mediante una Maniobra de Embestir no genera Ataque de Oportunidad, a no ser que tengas la Dote Embestida Mayor. No puedes intentar mover a un oponente mediante la Maniobra de Embestir hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra Criatura en el camino de la Criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una Tirada de Maniobra de Combate para intentar embestir a esa Criatura también. Tienes un Penalizador de -4 por cada Criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las Criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un Guerrero intentara embestir a un Goblin a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro Goblin 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una Tirada de Maniobra de Combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo Goblin una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).

Presa

Como Acción Estándar puedes intentar apresar a un oponente, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la Dote Presa Mejorada o una Aptitud similar, intentar realizar una Presa provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Las Criaturas Humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un Penalizador de –4 en su Tirada de Maniobra de Combate. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetivo ganáis la condición de apresado. Si tienes éxito apresando a una Criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa Criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la Presa falla automáticamente. A pesar de que las dos Criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la Presa puede soltar la Presa como Acción Gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el Personaje no libera la Presa debe continuar haciendo Tiradas cada turno, como Acción Estándar, para mantener la Presa. Si tu objetivo no consigue romper la Presa, tienes un Bonificador de Circunstancia de +5 en las Tiradas de Presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la Tirada de Presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes Acciones (como parte de la Acción Estándar usada para mantener la Presa):

Movimiento: Puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu oponente en un lugar peligroso, como en un Muro de Lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu Presa y añade un Bonificador de +4 a esa Tirada.

Daño: Puedes infligir Daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu Ataque Natural, con una Armadura de Púas o con un Arma Ligera a una mano. El Daño infligido puede ser Letal o no Letal.

Inmovilizar: Puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu oponente esté sujeto, tú tan solo estás apresado, pero pierdes tu Bonificador de Destreza a tu CA.

Atar: Si tu objetivo está apresado, retenido de alguna otra manera o bien inconsciente, puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto, pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una Tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado, también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una Tirada de Maniobra de Combate con un penalizador de -10. Si la CD para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la Tirada.

Si estás Apresado: Puedes intentar romper la Presa como Acción Estándar, superando una Tirada de Maniobra de Combate (CD igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca Ataque de Oportunidad) o una Tirada de Escapismo (CD igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la Presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una Tirada de Maniobra de Combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la Presa, puedes llevar a cabo Acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un Conjuro o realizar un Ataque con un Arma Ligera o a una mano contra cualquier Criatura a tu alcance, incluida la Criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus Acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, para más detalles.

Más de una Criatura: Más de una Criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La Criatura que inicia la Maniobra es la que deberá realizar todas las Tiradas de Maniobra de Combate, con un Bonificador de +2 por cada Criatura que le esté ayudando a realizar la Maniobra, como la Acción de Ayudar a Otro. Más de una Criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una Presa; por cada Criatura que ayude al objetivo a liberarse de la Presa, éste recibirá un Bonificador de +2 a su Tirada de Maniobra de Combate para liberarse de la Presa, como la Acción de Ayudar a Otro.

Reposicionar

Puedes intentar Reposicionar a un oponente en una localización diferente como Acción Estándar. Sólo puedes intentar Reposicionar a un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Reposicionar intenta forzar a un oponente a moverse a una posición diferente en relación a tu localización sin hacerle ningún Daño. Si no tienes la Dote Reposicionar Mejorado o una Aptitud similar, intentar Reposicionar a un oponente provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. No puedes usar esta Maniobra para mover a tu oponente en un espacio que sea intrínsecamente peligroso, como un pozo o un Muro de Fuego. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Si tu Ataque tiene éxito, puedes mover a tu objetivo 5 pies hasta una nueva localización. Por cada 5 Puntos por los que tu Ataque supere la DMC de tu oponente, puedes mover al objetivo 5 pies adicionales. El objetivo debe permanecer dentro de tu alcance en todo momento durante dicho movimiento, excepto los 5’ finales de movimiento, que pueden ser a cualquier lugar adyacente a tu alcance.

Un oponente movido por una reposición no provoca Ataques de Oportunidad por el movimiento a menos que poseas la Dote Reposicionar Mayor. No puedes mover a una Criatura a una casilla que esté ocupada por un objeto sólido u obstáculo.

Robar

Puedes intentar robar un objeto de un oponente como Acción Estándar. Esta Maniobra puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo para coger cualquier objeto que no esté sujeto o escondido en una bolsa o mochila. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para intentar esta Maniobra. Debes seleccionar el objeto antes de que la Tirada sea realizada. Los objetos que estén simplemente agarrados al cinturón o pobremente atados (como un Broche o Collar) son los más sencillos de coger. Los objetos atados al oponente (como Capas, Armas envainadas, Bolsas) son más difíciles de coger, y otorgan un Bonificador +5 (o mayor) a la DMC al oponente. Los objetos que están fuertemente ligados (como la Armadura, las Mochilas, las Botas, la Ropa, o los Anillos) no pueden ser quitados con esta Maniobra. Los objetos sujetos con las manos (como Armas sujetas o varitas) no pueden ser robadas con esta Maniobra –deberás usar la Maniobra de Desarmar para ello. El DM es el árbitro final sobre los objetos que pueden ser robados. Si no tienes la Dote Robar Mejorado o una Aptitud Similar, intentar robar un objeto provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de la Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Aunque esta Maniobra sólo puede ser realizada si el oponente está en tu alcance, puedes usar un Látigo para robar un objeto a un objetivo dentro de tu alcance con un Penalizador -4 en la Tirada de Ataque.

Si tu Ataque tiene éxito, puedes coger un objeto de tu oponente. Debes ser capaz de alcanzar dicho objeto para cogerlo (a discreción del DM). Tu enemigo es consciente de tu intento de robo a menos que superes una Prueba de Juego de Manos contra su Prueba de Percepción.

Robar fuera del Combate: Robar fuera del combate es mucho más sencillo que hacerlo en combate, porque probablemente nadie te estará mirando directamente. Mientras tu oponente no sospeche de ti y, por tanto, no esté manteniendo las distancias de forma activa, puedes intentar cogerle un objeto que no esté sujetando. Este intento de Robar no provoca Ataques de Oportunidad cuando lo intentas, incluso si no tienes la Dote Robar Mejorado. No necesitas hacer una Tirada de Maniobra contra su DMC, sino que tan sólo necesitas realizar un Ataque de Toque contra tu objetivo, usando tu Bonificador de Destreza para ello, quien probablemente estará desprevenido. El objeto añade su Bonificador de Tamaño a la CA, ya que estás intentando coger un objeto bastante pequeño. En la mayoría de los casos este Bonificador de Tamaño a la CA será de +4. El objeto tiene ese Bonificador +4 incluso si el objeto es fácilmente alcanzable o no está bien protegido. Si tienes éxito en el Intento de Robo, has conseguido liberar al objeto de su anterior poseedor, y termina en tu mano (o puedes dejar que caiga si así lo deseas), si ésta está libre.

Sólo puedes usar tus manos desarmadas, un Cuchillo pequeño, o una hoja similar para ayudarte, ya que otras Armas más grandes son difíciles de esconder. Puedes seguir intentando usar esta Maniobra con Armas más grandes, pero su obviedad hará que probablemente todo termine en una pelea, por lo que para quitarle el objeto debas hacerlo mientras le realizar una Presa.

El éxito o fracaso de esta Maniobra no tiene impacto en si el objetivo es consciente del robo, por lo que es muy probable que te cojan con las manos en la masa. Para evitar esta circunstancia tan desagradable, puedes realizar una Prueba de Juego de Manos contra su Prueba de Percepción, para esconder tu intento. Si el intento es escondido exitosamente, el objetivo permanece sin darse cuenta del robo. Por lo que puedes seguir intentando robarle más cosas si lo deseas. Si tu intento de ocultarle el robo falla, tu intento provoca un Ataque de Oportunidad para el objetivo, incluso si tienes la Dote Robar Mejorado. Tras esto estarán intentando mantenerte a distancia, por lo que no serás capaz de robarles más.

Romper Arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un oponente como parte de una Acción de Ataque, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Si no tienes la Dote Romper Arma Mejorado o una Aptitud similar, intentar Romper un Arma provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra.

Si tu Ataque tiene éxito, haces Daño al objeto con normalidad. El Daño que sobrepase la Dureza del objeto se aplica directamente a sus Puntos de Golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus Puntos de Golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones). Si el Daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos Puntos de Golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 Punto de Golpe y la condición de roto.

Truco Sucio

Puedes intentar entorpecer el Combate Cuerpo a Cuerpo de un oponente como Acción Estándar. Esta Maniobra cubre todo tipo de Ataques situacionales que impongan un Penalizador en un oponente durante un periodo corto de tiempo. Algunos ejemplos pueden incluir arrojar arena a la cara de un oponente cara cegarle durante 1 asalto, bajarle los pantalones para reducir su Velocidad, o golpearle en un punto sensible para dejarle afectado durante un asalto. El DM es el árbitro de lo que puede realizarse con esta Maniobra, pero no puede ser usada para imponer Penalizadores permanentes, y los resultados pueden ser deshechos si el objetivo gasta un Acción de Movimiento para ello. Si no tienes la Dote Truco Sucio Mejorado o una Aptitud similar, intentar un Truco Sucio provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Si tu Ataque tiene éxito, el objetivo recibe un Penalizador. Este Penalizador está limitado a una de las siguientes condiciones: Afectado, Cegado, Deslumbrado, Enmarañado, Ensordecido o Estremecido. Esta condición dura un asalto. Por cada 5 Puntos por los que tu Ataque supere la DMC de tu oponente, el Penalizador durará un asalto adicional. Normalmente, este Penalizador puede ser perdido si el objetivo emplea una Acción de Movimiento en ello. Si posees la Dote Truco Sucio Mayor, el Penalizador dura 1d4 asaltos, más un asalto adicional por cada 5 Puntos por los que tu Ataque haya superado la DMC de tu oponente. Además, perder el Penalizador requiere que el objetivo emplee una Acción Estándar.

 

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14/04/2013, 20:34
Director

HABILIDADES

Adquirir Habilidades

A primer Nivel, tu Personaje obtiene un número de Puntos de Habilidad que dependen de la Clase de Personaje y del Modificador de Inteligencia. Invertir un Rango en una Habilidad representa una medida del entrenamiento que posees en esa Habilidad. Los Rangos en una Habilidad nunca pueden superar los Dados de Golpe de tu Personaje. Además, cada Clase posee un número de Habilidades favorables denominadas "Habilidades de Clase". Es más fácil para tu Personaje llegar a ser más competente en estas Habilidades, ya que éstas representan parte de su formación profesional y su práctica permanente. Obtienes un Modificador de +3 en todas las Habilidades de Clase en las que pongas Rangos. Si posees más de una Clase y todas te proporcionan dicho Bonificador en una misma Habilidad de Clase, éstos no se apilan.

El número de Rangos de Clase que obtienes cuando subes un Nivel depende de la Clase. Los Humanos, por ejemplo, ganan 1 punto de Habilidad extra por cada Nivel de Clase. Además, los Personajes que obtengan un Nivel en su Clase Predilecta pueden elegir entre un punto de Habilidad extra o un Punto de Golpe adicional. Si seleccionas un Nivel en una nueva Clase, todas sus Habilidades de Clase son automáticamente añadidas a tu lista de Habilidades de Clase, y obtienes un Bonificador de +3 en todas aquellas en las que ya tuvieras Rangos. Una vez que una Habilidad ha sido de Clase para una de tus Clases lo es para todas las que puedas poseer en el futuro.

Además, algunas Habilidades tienen algunas Aptitudes adicionales. Cada una de las Aptitudes de las Habilidades incluyen un Rango mínimo (Sea Entrenada o No entrenada), y los Personajes con al menos estos Rangos podrán usarla sin Penalización. Hay Aptitudes que puedes usar con tus Rangos actuales y Aptitudes en los que te falta pericia. Los  Personajes a los que les falte un Rango podrán intentar usar estas Aptitudes con un -5 de Penalización y los que le falten dos con un -15. Estos Penalizadores modificarán tus Pruebas de Habilidad, que son descritas a continuación. El Bonificador +3 que recibes por las Habilidades de Clase se consideran Rangos en la Habilidad para ver si puedes acceder a las Maestrías. Por ejemplo, si tienes una Habilidad de Clase con un Rango de Habilidad, podrás usar las Maestrías que requieran 0 Rangos, 1 Rango o 4 Rangos en ella.

 

Pruebas de Habilidad

Cuando tu Personaje use una Habilidad, no está garantizado el éxito. Para determinar dicho éxito, es necesario realizar una Prueba de Habilidad y superar una Clase de Dificultad (CD).

Cada Rango otorga un Bonificador de +1 en las Pruebas de esa Habilidad. Cuando haces una Prueba de Habilidad, tira 1d20 y añade tus Rangos y los Modificadores oportunos de cada Característica al resultado. Si la Habilidad que estás usando es una Habilidad de Clase (y has invertido Rangos en esa Habilidad), obtienes un +3 en sus Pruebas. Si no posees ningún Rango en una Habilidad (y si la Habilidad puede ser usada sin entrenamiento), puedes de igual forma usar la Habilidad, pero sumas solamente el Bonificador (o Penalizador) correspondiente a la Característica que se haga referencia. Las Habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu Raza, por una Característica de Clase, por el Equipo, por los Efectos de un Conjuro u Objetos Mágicos, etc.

Si el resultado de tu Prueba de Habilidad es igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) de la tarea que estás intentando llevar a cabo, tendrás éxito en la Prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la Prueba. Algunas tareas tienen varios Niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu Prueba está por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas Pruebas de Habilidad se enfrentan a las Pruebas de Habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una Prueba enfrentada de Habilidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu Prueba supera el resultado de tu objetivo.

Las Penalizaciones de las Aptitudes de las Habilidades son importantes porque casi toda Habilidad incluye una Penalización por fallar por más de una determinada cantidad. Esto está hecho para evitar repetidos intentos cuando adquieres la Aptitud ya que estas imitan Conjuros. Estas Aptitudes incluyen Beneficios por superar la Dificultad por una determinada cantidad. La intención es dar más Beneficios por esas Aptitudes y evitar que estas queden obsoletas, al igual que hacer que los Personajes elijan entre ir a lo seguro y elegir 10 o arriesgarse a fallar tirando para algo mayor.

Para un mayor detalle acerca del éxito o fracaso de tus Pruebas de Habilidad, en la descripción de estas suele venir una pequeña Tabla que sigue este formato:

CD Base: Es la CD básica requerida para usar la Aptitud. Esta entrada también incluye una indicación de los Modificadores aplicables.

Resultados:

CD+10 o superior: Esta entrada indica como es modificada la Aptitud si pasas la Tirada por 10 o más. Este apartado es opcional.

CD+5 a CD+9: Esta entrada indica como es modificada la Aptitud si pasas la Tirada por 5 o más y podría estar escrito como “CD+5 o superior” si no hay mejor resultado posible. Este apartado sigue siendo opcional.

CD+0 a CD+4: Esta entrada indica el Nivel de éxito por defecto este está presente en todas las Aptitudes y podría estar como “Cd+0 o superior” si no hay mejor resultado posible.

CD-1 a CD-5: Esta entrada indica el Nivel de error por defecto si no superas la CD, está presente en todas las Aptitudes y puede estar escrito como “CD-1 o inferior” si no hay mayor fracaso posible.

CD-6 o inferior: Si hay un fallo más substancial posible que simplemente fallar estará escrito aquí. Este apartado es opcional.

 

Escoger 10 ó Escoger 20

Una Prueba de Habilidad representa un intento de lograr una finalidad, normalmente mientras estás bajo alguna limitación de tiempo o distracción. En algunas ocasiones, un Personaje puede usar una Habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de éxito.

•  Escoger 10: Cuando tu Personaje no esté bajo un peligro inmediato o distraído, puedes escoger 10. En lugar de tirar 1d20 para la Prueba de Habilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10. Para la gran mayoría de tareas rutinarias, escoger 10 significa un éxito automático. Las distracciones o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible escoger 10. En la mayoría de las ocasiones, escoger 10 es simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o esperas) que una Tirada promedio puede ser suficiente pero temes que una Tirada baja puede hacer que falles, así que optas por quedarte con una Tirada promedio (un 10). Escoger 10 es especialmente útil en situaciones donde una Tirada particularmente alta no ayudaría demasiado.

Cuando obtengas 10 Rangos en una Habilidad podrás pedir 10 incluso si normalmente no pudieses, debido a estar bajo un peligro inmediato o distraído.

•  Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no estás bajo amenazas o distracciones, y la Habilidad que quieres usar no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En otras palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna ocasión obtendrás un 20. En lugar de tirar 1d20 para la Prueba de Habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20 en el dado.

Escoger 20 significa que lo intentarías hasta conseguir tener éxito, y se asume que fallas varias veces antes de tener éxito. Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple Prueba (normalmente 2 minutos para una Habilidad que dura un asalto en realizarse).

Al escoger 20 se asume que tu Personaje falla muchas veces antes de obtener éxito, por tanto tu Personaje automáticamente obtendrá las penalizaciones en las que incurriría por fallar antes de completar la tarea. Las Habilidades en las que comúnmente se escoge 20 suelen ser Inutilizar Mecanismo, Escapismo  y Percepción (cuando estás intentando encontrar Trampas).

•  Pruebas de Característica y Pruebas de Nivel de Lanzador: Las reglas de Escoger 10 o Escoger 20 se aplican de igual manera en las Pruebas de Característica. Ninguna de estas reglas se aplica a las Pruebas de Concentración o a las Pruebas de Nivel de Lanzador.

 

Ayudar a otro

Puedes ayudar a alguien a obtener éxito en una Prueba de Habilidad haciendo la misma Prueba de Habilidad cooperando de manera conjunta. Si sacas un 10 o más en tu Prueba, el Personaje al que tratas de ayudar obtiene un +2 en su Prueba. (No puedes Escoger 10 en una Prueba de Habilidad de ayudar a otro). En muchos casos, la ayuda a un Personaje no será beneficiosa, o tal vez sólo un limitado número de Personajes puedan ayudar al mismo tiempo.

En casos donde las Habilidades posean restricciones sobre quién puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando Inutilizar Mecanismo, no puedes ayudar a otro para proporcionar un Bonificador en una tarea que tu Personaje no podría realizar por sí solo. El DM también puede imponer restricciones a la hora de ayudar a otro estudiando cada caso en concreto.

 

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES

Esta sección describe cada Habilidad, incluyendo usos comunes y los típicos Modificadores. Los jugadores pueden usar ciertas Habilidades para propósitos diferentes de los que aquí se muestran, a discreción del DM.

La descripción de las Habilidades se adhiere a las siguientes directrices.

Nombre de la Habilidad: El nombre de las Habilidades incluye (además del nombre de la Habilidad) la siguiente información.

•  Clave de la Habilidad: La abreviación de la Característica cuyos Modificadores se aplican a dicha Prueba de Habilidad.

•  Solo Entrenada: Si esta notificación está incluida en el nombre de la Habilidad, debes tener al menos un Rango en esta Habilidad para poder usarla. Si esta información está omitida, la Habilidad puede ser usada sin estar entrenada (Rangos = 0). Si hay alguna indicación especial que se pueda aplicar al uso entrenado o sin entrenar, vendrá reflejada en la sección de Sin Entrenar.

•  Penalizador de Armadura: Si esta información viene en la línea del nombre de Habilidad, el Penalizador de Armadura debe aplicarse (cuando sea necesario) a Pruebas que dependan de esta Habilidad. Si esta entrada no aparece, la Penalización no se aplicará.

 

Descripción: El nombre de la Habilidad va seguido de una descripción general de lo que el uso de esta Habilidad representa.

Aptitudes: Muchas Habilidades cuentan con Aptitudes superiores que pueden ser usadas con la posesión de un mínimo de Rangos de dicha Habilidad. Refleja lo que un jugador con una Prueba exitosa puede conseguir y las CD de las Pruebas.

Acción: El tipo de Acción que la Habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerida para la Prueba.

Nuevo Intento: Las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de usar una Habilidad exitosamente. Si la Habilidad no te permite intentar la misma tarea más de una vez, o si el fallo conlleva alguna Penalización (como con la Habilidad de Trepar), no puedes coger 20. Si este párrafo está omitido, la Habilidad puede ser intentada sin otro Penalizador que no sea el tiempo requerido.

Especial: Cualquier asunto adicional que deba aplicarse a la Habilidad, tales como los Efectos especiales derivados de su uso o los Bonificadores que ciertos Personajes reciben gracias a su Clase, Dotes elegidas, o Raza.

Restricciones: El empleo de ciertas Habilidades puede estar restringido a Personajes de ciertas Clases. Esta entrada indica si existe alguna restricción para la Habilidad.

 

Habilidad

La Prueba de Habilidad es igual a:

Sin entrenar

1d20 + Modificador Característica + Modificador Racial

Entrenada

1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador Característica + Modificador Racial

Habilidad de Clase entrenada

1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador Característica + Modificador Racial + 3

 

* El Penalizador a la Armadura se aplica a todas las Pruebas de Habilidad basadas en Fuerza o Destreza.

 

  • Acrobacias: Puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras.
  • Artesanía: Eres habilidoso en la creación de un grupo específico de Objetos, tales como Armaduras o Armas.
  • Averiguar Intenciones: Usa esta Habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.
  • Conocimiento de Conjuros: Estás entrenado en el arte de identificar Conjuros.
  • Diplomacia: Puedes usar esta Habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos y para obtener información valiosa o rumores de la gente.
  • Disfrazarse: Eres habilidoso cambiando tu apariencia.
  • Engañar: Sabes cómo contar mentiras y, en definitiva, Engañar a tu oponente.
  • Escapismo: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.
  • Falsificar: Eres capaz de falsificar cualquier cosa.
  • Interpretar: Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento.
  • Intimidar: Puedes usar esta Habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio.
  • Inutilizar Mecanismo: Eres habilidoso desarmando Trampas y abriendo cerraduras.
  • Juego de Manos: Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder Armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.
  • Lingüística: Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos.
  • Montar: Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero también podrían ser Animales más exóticos.
  • Nadar: Sabes Nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
  • Oficio: Dominas un Oficio específico.
  • Percepción: Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro.
  • Saber (Arcano, Dungeons, Ingeniería, Geografía, Historia, Local, Naturaleza, Nobleza, Los Planos, Religión, etc.): Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
  • Sanar: Eres experto en atender heridas y dolencias.
  • Sigilo: Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posición oculta.
  • Supervivencia: Con esta Habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto.
  • Tasación: Con esta Habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier Objeto.
  • Trato con Animales: Eres habilidoso trabajando con Animales, y puedes enseñarles Trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.
  • Trepar: Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.
  • Usar Objeto Mágico: Eres capaz de activar Objetos Mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso.

 

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22/04/2013, 16:45
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