Partida Rol por web

Crónicas de Inmortalidad

Combate

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28/07/2010, 08:33
Director
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He aquí el sistema de combate que se usará y la explicación de tiradas.

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28/07/2010, 09:15
Director
Cargando pj

Intentaré hacer el sistema lo mas sencillo que pueda en cuanto a dados y combate:

Atacando:

Cuerpo a cuerpo: Dependiendo del arma que se use habrá un modificador en el impacto y el daño. No es lo mismo atacar con un arma que se conoce de toda la vida que con un palo de escoba o puñetazo limpio.
-Con el arma que mejor se sabe manejar: +2 en la tirada de ataque y daño.
-Con el arma secundaria: +1 en ambas tiradas.
-Con arma improvisada o de la que no se tiene demasiado manejo: -1 en las mismas tiradas.
-Sin ningún arma: -2 en ataque y daño.

Distancia: Lo mismo que lo anterior, pero el modificador a sumar es el de destreza.

Magia: Es posible valerse para atacar de conjuros en lugar de armas, en especial en el caso de magos, druidas y similares. En estos casos se suma el modificador de sabiduría y tienen la ventaja de que pueden ser usados desde una distancia mas prudencial de lo que es el combate cuerpo a cuerpo, e incluso desde escondites. Las tiradas son iguales a las del ataque en cuanto a valores (golpes, fallo, críticos y super-crítico)

-Tirada de ataque:
1d20 para ver cuanto ha impactado el golpe y luego una tirada de
> Un 1 es como se dice un fallo crítico. Obviamente que al sacar esto se asume que se ha fallado totalmente.
> De 2 a 6, el golpe ha rozado (daño de 1)
> De 7 a 13, 3 de daño, sería un golpe normal.
> 14 a 19, golpe bastante fuerte, 4 de daño.
> 20, Crítico. El golpe ha dado en algun sitio vital. Daño de 5. Si se llega a esta cifra solamente con el dado (es decir, el dado haya salido 20 redondo sin modificadores de armas) el daño se multiplica por 2, dando como resultado un letal golpe de 10 puntos. A esto le llamaremos super-critico.
Estos puntos obviamente se restan de la vida del atacado.

En la tirada también entra el modificador de fuerza. O sea sintetizando: una tirada 1d20 + modificador de fuerza y armas sumado (si fuera +1 por arma y +2 por fuerza, el modificador sería +3)

Defendiendose:

Ahora, ¿que pasa con quien recibe el golpe? Tendrá una chance de esquivar o parar el mismo, claro. O sea: 1d20 y el modificador de destreza claro, con motivo de evadir el golpe.
La dificultad estandar para evadir un golpe:
En un combate la dificultad es 13 desde 2 a 13 de ataque recibido (es decir, golpes leves y normales). Recibidos 14 a 19, es decir golpes fuertes, la dificultad sube a 15.

Finalmente, para esquivar un crítico hay que obtener de 17 a 20. Esquivar un super critico solo puede llevarse a cabo sacando otra tirada de 20.

Puntos de vida y muerte: 0 puntos de vida equivalen a la inconsciencia. de ahí, es necesario llevarle a -10 para matarlo definitivamente.

Bonus:

Esta partida da mas importancia a la narración que a otra cosa. Un buen post bien redactado, nítido y explícito dará como resultado una tirada 2d6 extra que haré yo. El resultado mas alto lo sumaré al resultado total como bonificador.

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02/08/2010, 03:56
Director
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Y se me olvidaba, si se realiza una esquiva exitosa se puede emprender un contra-ataque (o sea, realizar una tirada de ataque contra el ultimo enemigo que ha intentado atacarte en el mismo post)

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08/08/2010, 18:43
Director
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Modifiqué las tiradas de esquivas que acabo de ver que las dejé bastante flojas. Ya estan como dios manda, creo xD

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23/08/2010, 16:18
Director
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Pequeños apuntes que iba a colocar ayer y se me olvidaron: Para conjuros no-ofensivos la victima de los mismos tendrá una posibilidad de tirada de resistencia al mismo. (A dificultad del resultado rival) Para el hechizo como dice en el post anterior cuenta la sabiduría como modificador. A la hora de tirar la resistencia cuenta el modificador de constitución.

Otra cosa a remarcar, al salir una esquiva exitosa quiere decir no que simplemente se "esquivó" algo si uno quiere. Es decir, se puede enriquecer la esquivada en la narración (vease roleando por ejemplo me caí y me salvé de suerte de un tajo, lo paré con mi escudo, etc)

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ejemplo de tirada (hechizo de fatiga)
Resultado: 7(+3)=10

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ejemplo de tirada (resistencia al hechizo)
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+3)=19 (Exito)

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27/08/2010, 00:17
Syara
Sólo para el director

Notas de juego

Tengo una pregunta: a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, a parte del modificador de arma principal, se añade el de fuerza?

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31/08/2010, 10:00
Syara
Sólo para el director

Notas de juego

Tengo otra pregunta. Triramos esquiva, no hay tiros de salvacion aqui verdad? y la otra es que aunque sea Barbado supongo que no podre ponerme "Furiosa"

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31/08/2010, 16:49
Director
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La esquiva vale por todo, es decir no es que siempre haya que esquivar. Representa la posibilidad de librarte del daño, el como lo hagas (en la narración) es libre siempre que sea lógico claro. Sobre lo del estado de furia pues oye, hasta que no tengas tu forma lupina no veo problema en permitirlo como habilidad "temporal" (te parece un +1 en todas las tiradas de combate?)

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31/08/2010, 18:50
Syara
Sólo para el director

Genial pues :D

Aunque despues de lo de mi super esquiva no se si saldre de esta xD

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07/09/2010, 05:00
Director
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He estado observando los combates hasta ahora (porque todo este sistema de combate ha sido bastante experimental, que lo sepan xD) y viendo como ha ido de momento el contraataque, lo dejaré así:

En 1 vs 1 el contrataque va directo al adversario, eso es obvio, pero también se puede atacar normalmente (es decir, el contraataque sería un golpe extra aparte del ataque común) mientras que en un combate de varios contendientes (por ejemplo 2 a 2, 2 a 1 y etc) el contra-ataque puede ser dirigido contra un enemigo a elección, ya sea por estrategia o por conveniencia, lógica u otros motivos.

Y solo un contraataque por post, aunque se evadan a dos o tres enemigos.

De momento creo que esto sería lo mas coherente, pero recuerden que estoy escuchando sugerencias y criticas constructivas. Si hay objeciones hablen ahora o callen para siempre! xD

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07/09/2010, 12:14
Bolg "Cicatriz" Patasangre
Sólo para el director

Pues ya que lo comentas... :P Tendrías que limitar los hechizos que se pueden lanzar por turno. Debería ser como los ataques, uno por turno. Me parece muy desequilibrante poder lanzar 3 en un solo mensaje (Teleportarse, escudo de no seque, energía de no se cuantos...) Demasiada ventaja...

Y si hay acciones enfrentadas, una simple tirada de iniciativa. Destreza + D20. Solucionaría conflictos.

Solo son sugerencia, y siempre desde el cariño. ;)

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07/09/2010, 17:05
Director
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Vale, de primera me resistia un poco a usar el sistema de iniciativa clásico, pero parece que sería lo mas ordenado. A partir de ahora usaremos iniciativa (1d20 y midificador de destreza) para las acciones de combate. Asi mismo, cuidado con los conjuros, los que tengan dificultad (es decir, tirada de dados d20 de por medio se medirán como los ataques (es decir, uno por asalto exceptuando un conjuro ofensivo usado como contra-ataque) Los conjuros sin dificultad (que alguno hay) y que no se indique que tienen que usarse fuera de combate podrfán ser ejecutados a la par sin problema.

Lamento tanto cambio, estoy viendo como hacer el sistema de combate mas estable xD

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10/09/2010, 15:34
Bolg "Cicatriz" Patasangre
Sólo para el director

Otra opción que puede ser útil a la hora de calcular iniciativas, es actuar según destreza. El más rápido va primero. Claro que de esta forma, el orden siempre es el mismo.

La otra opción para que la iniciativa no sea un engorro, es que tires tú (la master) y cuelgues el orden de acción, así no tenemos que tirar, esperar al otro, narrar... que puede hacerse largo y tedioso. Si tu tiras y cuelgas el mensaje, todos sabremos el orden, y podemos narrar por turno.

Solo son sugerencias e ideas que se me han ocurrido. Para agilizar. ^^

Un saludo!!

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10/09/2010, 17:34
Director
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Lo de tirar yo de primeras para agilizar me parece una excelente idea.

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10/09/2010, 20:42
Bolg "Cicatriz" Patasangre
Sólo para el director

Me alegra ser de utilidad. :)

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04/02/2011, 12:43
Director
Cargando pj

Veamos xD hora de subir el cambiazo entonces:

El dado principal cambió a 1d100. También correjí un pequeño fallo en la habilidad concentración que venía de serie siendo habilidad de constitución, lo cual no tiene nada que ver xD Ahora ha pasado a ser de inteligencia.

Tirada de ataque:

Esto mide la habilidad de ataque como ya se sabe de sobra. En caso de impactar, la tabla de daños...

De 1 a 5 es redondamente un fallo que seguramente traiga un efecto no deseado y desfavorable. En caso de que el atacado no lo esquive (que sería tener muy mala suerte) dependiendo de la situación puede que haga daño 1.

6 a 30 -   Daño 3

31 a 45 - Daño 4

46 a 66 - Daño 5

67 a 80 - Daño 6

80 a 94 - Daño 7

95 a 100 - Solo si llega a esta cifra con el dado únicamente el daño es 12. Si llega/rebasa esta cifra gracias a los modificadores, el daño será 8 aún.

He aumentado levemente la media de daño básicamente para que un crítico duela tanto como debería y los combates sean algo mas equilibrados. Ya saben que cualquier comentario al Off-topic para no llenar aqui xD Como ya se sabe, las armaduras bloquean los golpes críticos dejandolos en el daño anterior a este (daño de 7).

La sección de defendiendose queda bastante revocada, hasta el momento me ha agradado mas la opción de que, superando la tirada de la habilidad del atacante se pueda eludir el golpe. El como prefiero dejarlo a imaginación propia, ya que no me gusta estar restringiendo en plan "esquivar" o "parar" o etc. Creatividad libre ante todo xD.

Puntos de vida y muerte: 0 puntos de vida o menos equivalen a la incapacidad física. De ahí, es necesario llevarle a -10 para matar definitivamente.

Armas y magia

Llevar un arma y atacar con la misma exime del modificador negativo que tendría la tirada por no usar ninguna (alrededor de un 30% de penalización)

Llevar dos armas ya suma un 15% extra a la tirada de ataque porque

Sobre la magia, esta casi ni sufriría cambio ya que sería la tirada con su bonificador de sabiduría correspondiente.

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Resistencia:

Esto ya lo actualizo para que no quede perdido. Un personaje al que se le lanze conjuro que no haga daño directo pero que influya en alguien (como uno de inmovilizar o similar) de forma indeseada, tendrá derecho a una tirada enfrentada con la del lanzador. Si la supera se verá libre del efecto al menos por esa ronda. Se le suma el modificador de constitución.

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Stats y modificadores ya editados fielmente según la tablilla que mostré en off-topic que copio aqui. Solo modifiqué el nivel tope de ambas para que al final quede en 25 ya que a nadie le causa molestia y a mi menos.

Modificadores de Stat (sumado a la tirada principal):
1 (+5%)
2 (+10%)
3 (+15%)
4 (+20%)
5 (+25%)

Modificador de habilidad, también sumado a la tirada principal:

1-2 (+5%)

3-5 (+10%)

6-8 (+15%)

9 (+20%)

10 (+25%)

Nota importante: También las habilidades han sido arregladas correctamente, en algunos casos las retoque un poco. No se asusten, creo que las he dejado equilibradas a como estaban antes (quizá hasta un poco mejor)

Y otra cosa mas...de momento no ha pasado, pero puede llegar a pasar para los que usan magia...como es natural no he puesto un límite de conjuros a lanzar por día o algo así, pero por lo general es una acción por post. Puede llegar a suceder que en cierto momento indique que ha entrado el cansancio por demasiado uso de la misma que equivaldría a estarse quedando sin magia hasta tomar un respiro. Quizá en momentos de fatiga llegué algún penalizador, pero debería ser bastante el uso como para que algo así pase.

Notas de juego

Lo lamento Red Goblin xD prefiero no modificar el HP o tendría que empezar de 0 este pequeño sistema para dejar todo equilibradillo (soy algo maniatica del perfeccionismo, lo siento xDD).