Partida Rol por web

Cruzados de Otro Mundo

Resumen de reglas

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17/01/2021, 00:25
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Dungeon World es un sistema sencillísimo que usa dados comunes para las tiradas. Cada vez que un personaje haga algo difícil, su jugador tira dos dados de seis caras, sumando allí uno de sus seis atributos según el movimiento que haya desencadenado y ese resultado final es el que define cómo le ha ido.

Los movimientos son acciones que se desencadenan cuando un personaje tiene la intención de hacer algo. Cada vez que el jugador describe lo que hace su personaje y eso genera una interacción con el entorno, yo entonces le explicaré qué movimiento desencadena y se siguen las reglas del mismo para ver cuál será el desenlace. Muchos movimientos requieren tiradas.

Para esta partida habrá tres libretos disponibles: el guerrero, el mago y el clérigo. Cada uno tiene diferentes movimientos exclusivos, adicionales a los movimientos generales del juego y acordes al arquetipo, estableciendo así la idiosincrasia del personaje.

Armar las fichas es simple, basta con distribuir los puntos indicados en los atributos y luego en base a eso determinar otras características basadas en ellos, después en ciertos casos tendrán que elegir de entre algunas opciones y listo, ficha completa.

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17/01/2021, 21:01
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En Dungeon World es muy importante la narración y lo que sucede en la ficción, las reglas permiten una amplitud enorme a la hora de interpretar y entre todos debemos ser creativos para armar una historia bonita y coherente.

Cada vez que un personaje intenta hacer algo complicado, desencadenará un movimiento que determinará el desenlace. Por ejemplo, si alguien quiere acercarse con cuidado a robar las llaves de un guardia dormido, estará desafiando el peligro, se acude a ese movimiento y tiramos, leyendo según el resultado lo que ocurrirá con ese personaje y el entorno. Otro ejemplo sería que se intente buscar alguna trampa o pasadizo secreto escondido, entonces lo que está haciendo es discernir la realidad y de nuevo, vamos a ver en qué consiste el movimiento, tiramos y decidimos lo que sucede.

Todas las tiradas consisten en 2d6 y se suma el atributo que pide el movimiento. La excepción son las tiradas de daño, que dependen del personaje o del conjuro que se lanza.

Cuando se realiza un movimiento, los tres posibles resultados son:

10 o más: sale todo estupendamente perfecto
7 a 9: éxito parcial, la cosa sale bien, pero con cierto coste
6 o menos: falla en lo que se ha propuesto y compromete al personaje o al equipo

En cualquier tirada que se saque seis o menos ese personaje se marcará un punto de experiencia.

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17/01/2021, 23:55
Director

Esta es la lista de los movimientos básicos que los personajes pueden desencadenar al hacer cosas:

Saja-Raja:
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira +fue: ♦Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. ♦Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

Disparar:
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira +des: ♦Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño. ♦Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):
•• Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
•• Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.
•• Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.

Desafiar el peligro:
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
… mediante fuerza bruta, tira +fue.
… apartándote o actuando rápido, tira +des.
… aguantando, tira +con.
… pensando rápido, tira +int.
… mediante fortaleza mental, tira +sab.
… usando tu encanto y habilidad social, tira +car.
♦Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
♦Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.

Defender:
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira +con. ♦Con un 10+, recibes 3 puntos. ♦Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
•• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
•• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
•• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la
siguiente tirada contra el atacante.
•• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.

Exhibir conocimientos:
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira +int.
♦Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación. ♦Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.

Discernir la realidad:
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira +sab. ♦Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ. ♦ Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
•• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
•• ¿Qué está a punto de pasar?
•• ¿Qué debería estar buscando?
•• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
•• ¿Quién manda aquí realmente?
•• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

Parlamentar:
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira +car. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite. ♦Con un 10+, hace lo que le pides si antes le prometes que le darás lo que quieren de ti. ♦Entre 7 y 9, harán lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.

Ayudar o interferir:
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él. ♦Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas. ♦Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.

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18/01/2021, 00:03
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A continuación la lista de movimientos especiales, que tendrán lugar en determinadas ocasiones cuando se cumplan ciertas condiciones:

Último aliento:
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas). ♦Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo. ♦Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato. Acéptalo y te
estabilizarás. Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que te aguarde. ♦Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.

Impedimenta:
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
•• Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
•• Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres tu carga.
•• Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.

Acampar:
Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes suficientes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.

Hacer guardia:
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira +sab.
♦Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tirada.
♦Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en el campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse. Llevan sus armas y armaduras, pero poco más.
♦Si fallas, estás en desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la fogata.

Realizar un viaje peligroso:
Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada personaje con una responsabilidad tira +sab. ♦Con un 10+:
•• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro destino (el DJ dirá en cuánto).
•• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
•• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
♦Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.

Subir de nivel:
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
•• Resta 7+ tu nivel actual de tu total de PX.
•• Incrementa en 1 tu nivel.
•• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
•• Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
•• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18.

Abastecerse:
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira +car. ♦Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo. ♦Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.

Festejar:
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales. ♦Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones. ♦Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones. ♦Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
•• Entabláis amistad con un PNJ útil.
•• Oís rumores sobre una oportunidad.
•• Obtenéis alguna información valiosa.
•• No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.

Recuperarse:
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.

Reclutar:
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
•• +1 si haces saber que la paga será generosa.
•• +1 si haces saber qué te propones hacer.
•• +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
•• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.
♦Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos. ♦Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo. ♦Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.

Cuentas pendientes:
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira +car. ♦Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen. ♦Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
•• Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
•• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
•• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.

Prepararse:
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación. Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.

Comandar mercenarios:
Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea algo claramente peligroso, denigrante o estúpido. Cuando un mercenario se ve en peligro, denigrado o completamente desquiciado a causa de tus órdenes, tira +lealtad. ♦Con un 10+, se mantienen firmes y continúan cumpliendo órdenes. ♦Entre 7 y 9 lo hacen por ahora, pero más tarde vendrán con importantes exigencias. Acéptalas o el mercenario renunciará de la peor de las formas.

Fin de sesión:
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras. Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
•• ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
•• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
•• ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.

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18/01/2021, 00:25
Director

IMPORTANTE:

Para llevar la historia de manera fluida haremos las tiradas de una forma especial. Si cada vez que se desencadene un movimiento ustedes tienen que esperar a que se los diga para luego tirar y después recién ver el resultado, estaremos demorando y alargando más de lo necesario, sobre todo si llevaremos un ritmo de mensaje cada día por medio.

Esto lo vamos a contrarrestar de una manera bien simple: Cada vez que ustedes hagan algo que sospechen que pueda desencadenar un movimiento, tiren 2d6. Yo luego explicaré en notas de juego el movimiento que hayan desencadenado y aplicaré el bono correspondiente a la tirada, con ese resultado tenemos el desenlace y les pondré la lista de opciones si el movimiento les hace elegir alguna cosa.

De este modo en vez de escribir ustedes, yo decir el movimiento, luego escribir de nuevo y recién conocer el resultado, ustedes ya sabrán lo que sucederá inmediatamente sin necesidad de esperar.