Hago un resumen de lo aprendido en los videos que pasó cid. A medida que los vaya viendo, iré ampliando esto.
BASICS
1. El combate espacial se juega en una retícula hexagonal. Esto es así para poder complicar el manejo de las naves y tener en cuenta hacia dónde está apuntando. Las naves pequeñas, más manejables, tardarán menos en girar y apuntar a otra dirección, mientras que las naves pesadas lo tendrán más complicado y serán más lentas.
2. El tamaño de las naves no tiene nada que ver con el del combate personal. Aquí el tamaño más pequeño será similar al más grande en combate personal.
3. Las rondas del combate se dividen en "Fases". En cada fase un jugador elegirá su rol. La iniciativa se tira cada turno, no se mantienen de una fase a otra.
4. Las naves tienen una puntuación o "Tier" que es similar al CR de los monstruos. El "Tier" no tiene relación con el nivel de objetos de la nave, pero sí puede tenerlo con otras características como el ordenador de la nave, cuyo nivel será la mitad del "Tier" de la nave.
5. Las naves ocupan normalmente 1 hex, salvo en raras ocasiones, independientemente de su tamaño.
FICHA NAVE
6. El Frame(Marco) es la base de la nave sobre la que se va construyendo el resto de características. Cada frame tiene una serie de balizas que le permiten, por medio de un transponder, comunicarse a varios niveles e identifica la nave. Si se apaga el tranponder para evitar ser identificado (por ejemplo es una práctica entre piratas), perderá la capacidad de comunicación a larga distancia y sólo tendrá comunicación a escala planetaria, que no depende del transponder.
7. El movimiento es el número de casillas hex que la nave mueve por turno. La velocidad modifica la habilidad del piloto o la penaliza. También lo hace la maniobrabilidad. Esta indica el número de casillas que hay que avanzar antes de poder cambiar de dirección. Cuando se cambia de dirección se cambia 60 grados, es decir, una cara del hexágono. El valor de drift (Deriva) es un divisor que se usa al calcular el tiempo de viaje entre grandes distancias. Si el valor es 1 y el viaje estándar son 15 días, se tardarán los 15 días, pero si el valor de drift es 2, entonces se tardará 7 días y medio.
8. Hay dos tipos de ataques: Directos y de Rastreo. Por tanto hay dos CA, contra ataques directos y contra proyectiles de rastreo (TL).
9. Las naves tienen HP, que son los puntos de vida antes de que quede inutilizable. DT, que son la cantidad de daño que ha de recibir antes de dañar la nave, si el daño es menor, no haría nada, pero si es mayor se aplicaría íntegro (NO se resta como en el Damage Reduction). Los CT normalmente son 1/5 del total de HP. Cada vez que la vida se reduzca la cantidad de CT de daño, la nave sufrirá un punto crítico. Cuando la nave haya sufrido 5 puntos críticos, quedará inutilizable, no funcionará. Si después sigue recibiendo daño y llega al doble del HP, es decir a 10 puntos críticos, la nave quedará completamente destruida y no podrá repararse.
10. Las naves tienen un número total de puntos de escudo. Estos puntos se dividirán en los distintos frentes de la nave, normalmente de forma equitativa (frontal, babor, estribor y trasero). Nunca se puede bajar por debajo de un 10% del total de puntos de escudo en ninguno de los frentes. Cuando una nave reciba un ataque, siempre se retarán primero los puntos recibidos al escudo y después, los restantes, al casco.
11. Las armas de la nave indicarán siempre a qué frente pueden disparar. En el caso de que ponga torreta, puede disparar en cualquier dirección. Todas las armas tendrán un bonificador o penalizador de la nave indicado en la parte baja de la ficha, marcado como gunner(artillero). También indicará el número de puestos de artillero que hay en la nave.
12. En Power Core indica el número de Unidades Energéticas que tiene la nave disponible y que debe repartir entre los diferentes sistemas para que funcionen. Drift Engine solo dice qué tipo de Motor tiene la nave. Los sistemas son los diferentes dispositivos de los que dispone la nave y que puede usar (sensores, ordenadores, etc). Los Expansion Bays son modulos de la nave personalizables y que pueden mudar de uso. Por ejemplo si tenemos 4 módulos podrían dedicarse 3 a cargamento y uno convertirlo en un laboratorio.
13. En Modificadores se muestran los modificadores totales aplicables por la nave, por ejemplo a las tiradas de pilotar. En Complement se dice el número total de pasajeros que puede llevar la nave y que está descrito en la parte inferior de la ficha.
Bueno, ya tengo más o menos finalizada la ficha, ahora solo me falta el equipo :)
Plz le puedes hechar un vistazo, ¿por si tengo que cambiar algo?
ROLES
1. Cada turno, cada personaje decidirá cuál es su rol dentro de la nave. Cada rol está asociado a un tipo de sistema dentro de la nave -entre paréntesis- si ese sistema es de alta calidad, podrá garantizar bonos a las tiradas de roles. Si el sistema está dañado, podría suponer un penalizador.
2. Cada turno se podrá realizar una acción para cada tipo de rol. Algunas de estas acciones pueden ser definidas como "Push Actions", y no podrán ser realizadas si el sistema asociado al rol está dañado.
3. Los roles son:
4. A medida que los personajes suben de nivel, llegará un momento en que los personajes ganarán una serie de puntos de Resolución (a nivel 8 y nivel 16) que solo podrán usarse durante combates espaciales y que, una vez finalizados, se perderán si no han sido usados.
FASES
5. Cada ronda de combate espacial está dividida en una serie de fases:
Perfecto resumen. Después está bueno hacer una tablita con las acciones de cada rol. Como todavía somos nivel bajo las acciones son pocas, salvo el piloto que tiene un montón de movimientos =P
Sigo viendolos. Solo he hecho el resumen de los dos primeros videos y hay 7. Como estoy dirigiendo también una partida de starfinder, estos apuntes me los llevo también para allá :D
Ok. Lo primero que tengo que señalar es que hasta llegar a nivel 5, ninguna característica puede ser mayor a 18, así que con una int de 20, para un personaje de nivel 3 se estaría pasando. Esa regla se repite para todos los métodos que figuran en el manual.
También me pareció que te faltó agregar los hp que obtiene por raza (4).
Los idiomas, mas allá de que está pasado de int, me pareció que eran muchos. Para un androide correspondería común, akitoniano (si interpretamos que es de akiton), y los que te de el bonificador de inteligencia. ¿Me falta contar alguno?
No me aparece el tema guard en mi manual, pero si me pasas lo que tiene veo si te lo puedo dejar.
El resto parece estar bien, pero no quise profundizar mucho porque hay bastante que depende de las características y posiblemente va a haber que modificarlo.
La habilidad es 18, lo que pasa es que me he comprado una mejora personal por 1400 créditos que me da más 2. No es por puntos.
Sip, rectifico y me pongo Akitoniano. Aparte de los idiomas por int, creo que por cada rango en cultura tengo otro más.
Sobre el tema de Guard, tienes el link en la ficha. Me he tomado la molestia de linkear todo lo que creo que pueda generar dudas, como clase, tema, dotes, conjuros, para una rápida consulta.
Ok. Aclarado entonces. Sólo faltaría cambiar aklo por akitoniano, terminar con la compra de equipo y estamos
Si consideras que estamos todos, y que hemos empezado, sugiero poner la partida como iniciada. Ahora mismo sale en Preparacion, o Abierta, no estoy seguro. Pero sigue apareciendo en portada, y para acceder a ella nosotros tenemos que ir a la parte baja, no nos sale entre las partidas jugadas.
OFICIALES CIENTÍFICOS
1. Los sensores pueden usarse para "ver" alrededor de la nave y escanear objetos. Los escáneres tienen distintas distancias, los cortos son 5 casillas hex, los medios 10 y los largos 20. Además, aplican un modificador en función de su estado y calidad.
2. Los sensores tienen distintos tipos. Los pasivos detectan todos los objetos visibles y NO-escondidos en dos incrementos de rango. Pero en un planeta solo llega a 250 pies por la influencia de la gravedad y la atmósfera. Estos escáneres no requieren de ningún personaje manejándolos, como sí que pasa en los escáneres activos. Su rango es 5 veces el incremento, pero tienen un -2 acumulativo a partir del primer incremento y por cada uno de ellos. La información de los escáneres activos revela mucha más información.
3. Algunas tiradas incluyen: Escanear un planeta (CD 15) Da información sobre la composición y la atmósfera. Percepciones alrededor de la nave (usa los sentidos del personaje, por lo que aplicaría visión en la oscuridad, por ejemplo). La tirada se modifica con los bonificadores de los sensores.
4. Los oficiales científicos pueden redistribuir los escudos con una tirada de Ordenadores CD 10 + Tier x 1.5. La primera opción sería mover los puntos de escudo de UNO a OTRO, siempre que ninguno quede por debajo del 10% del total de puntos RESTANTES del escudo de la nave. La segunda opción divide TODOS los puntos restantes de escudo equitativamente entre los cuatro arcos, y si sobra algún punto se suma al arco delantero.
5. Al obtener información sobre un objetivo, hacemos una tirada de Ordenadores modificada por los sensores y la distancia y con una CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Si supera la tirada el Oficial científico obtendrá un detalle de información que se incrementará en un detalle extra por cada 5 puntos que supere la CD. Si en el siguiente turno, o el siguiente oficial científico, vuelven a intentar la tirada, se comenzaría en el siguiente detalle de información, y no volvería a dar la misma información que ya había dado.
6. La información que obtiene por cada incremento está definida de antemano y es:
7. Los oficiales cientificos también pueden usar los escáneres para darles localizaciones específicas de sistemas de la nave enemiga a los artilleros (PUSH ACTION). CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. De esta manera puede señalar dónde están los motores, el soporte vital, el Power Core, los sensores o alguna de las armas. El siguiente ataque, hará daño normal, pero si saca un 19 o un 20 en el dado, además hará un efecto crítico en el sistema elegido, en lugar de calcularse aleatoriamente. Si el ataque falla, esta información se guardará hasta que el artillero acierte un ataque.
8. Otra posibilidad es asistir a los artilleros (PUSH ACTION - REQUIERE 6 rangos en Ordenadores) Debe gastar 1 punto de Resolución y superar una tirada CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Durante la ronda de ataque, todos los ataques de artilleros contra ese objetivo tendrán un +2 extra a la tirada. Solo se puede usar una vez por turno, independientemente de que haya más de un oficial científico y más de una nave enemiga.
9. Otra posibilidad es atascar el ordenador de selección de objetivos enemigo. (PUSH ACTION - REQUIERE 12 rangos en Ordenadores) Cuesta 1 punto de Resolución y superar una tirada de Ordenadores CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Como consecuencia de esta acción, todos los ataques hechos por la nave enemiga deben hacer dos tiradas y quedarse con la peor en la fase de artillería.
Mañana, por fin, pilotos. O luego más tarde. Según se de :D
Vayan decidiendo que acciones van a tomar este turno.
Falta que Karzar empiece a desparramar tiros contra los asteroides. CID-2 no tiene nada muy interesante para hacer hasta que nos golpeen...
Me veo el video de las acciones de piloto ahora en un rato, y así puedo postear con más conocimiento. A lo largo del día dejo la acción hecha. Perdona el retraso :D
PILOTOS
1. El combate espacial se hace en cuadrículas hexagonales con 6 caras (y por tanto 6 direcciones). Se basa en dos valores de la nave: Velocidad y Maniobrabilidad. La velocidad indica el número de casillas que se puede mover, y la maniobrabilidad el número de casillas que debe avanzar antes de poder girar una cara. El acto de girar es gratuito y no gasta movimiento. Una maniobrabilidad de 0, o perfecta, no implica que pueda girar todas las caras que quiera, sino que puede girar 2 caras por cada casilla de movimiento.
2. Las naves se pueden mover por casillas ocupadas por enemigos, pero no pueden acabar en ellas. Hacerlo (moverse por casillas enemigas) iniciaría una especie de ataque especial que se detallará más adelante.
3. Conviene y es recomendable que el piloto haga su movimiento y declare las acciones ANTES de realizar las tiradas pertinentes. De este modo, si falla alguna tirada el movimiento se condicionará al resultado.
4. El piloto realiza sus acciones en la fase de Timón. Las acciones que puede realizar son las siguientes:
Preguntilla sobre esto, mencionan que disparar se hace con el BAB o con los rangos de pilotar. ¿A rangos se refiere a el total o a los añadidos cada vez que se sube de nivel? Prefería asegurar así que de momento he usado el BAB.
Rangos son los rangos. No el total. Es decir, cuanta cada punto de habilidad que tu has gastado en esa habilidad en concreto. Sin tener en cuenta modificadores por característica o misc que puedas tener.
Por ejemplo. Esta es mi ficha:
pilotar | DES | 3 | 0 | 4 | 5 | no | no | si | 12**** |
En mi caso tengo 3 rangos (max a nivel 3), mod +4 por des, y modificador +5 por distintos bonos. Esto me da un total de 12. Pero si tuviera que usar la artilleria usaría solo mis 3 rangos, no el +12, ni el +7, ni el +8 de combinar las otras opciones.
Muchas gracias por la aclaración, ¡Ya decía yo que +7+3+1 no era un modificador muy normal!
Bueno, por mi parte creo que tengo la ficha acabada y ya estoy con ganas de empezar :)
A todo esto, ¿Nueve estuvo siempre en la nave con nosotros? porque ni le hablamos, qué antipáticos fuimos...