Partida Rol por web

Cuentos de un Caballero.

-SISTEMA DE JUEGO-

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08/02/2020, 20:58
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Tiradas RyF clásico

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados.

Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto.

Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente..

 

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16/02/2020, 18:55
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Las tiradas tienen su dificultad, mientras mayor la dificultad mas vas necesitar de la suerte de tus dados, si es que no cuentas con lo suficiente, se puede resumir así los niveles: 

Fácil: , Normal : 12, Difícil: 15, Muy Difícil: 18, Casi imposible: 21

Pero a diferencias de algunos sistemas, existe el termino de critico, que te hace tirar de nuevo los dados y con ello lograr hacer un objetivo casi imposible gracias a la suerte. 

Pero en las tiradas cuando un jugador contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Sin importar el otro saco dos criticos. 

 

Tiradas Habilidad y Atributo

Las tiradas de Atributo y su habilidad que le corresponde, se van a sumar los puntos que tengas. Atributo + Habilidad + tirada de de los dados.  1o3d10. Para superar la dificultad que te pida.

  • Tirada: 15 - Dificultad 12: Éxito
  • Tirada: 10 - Dificultad 12: Fracaso

Cuando las circunstancias pueden llegar a variar, igual serán las tiradas, esto se aplica igual en los dados. Donde una habilidad sirve para cumplir con x tarea o enfrentarse a los dados de tu contrario. 

En tirada enfrentada Npc o Jugador vs Npc o jugador, gana el que tenga la tirada mas alta, a pesar que uno use otro tipo de Atributo y Habilidad. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10). 

Estas tiradas para diferenciar a otras, las llamare: Tiradas de Acción. 

Tiradas de daño

Las tiradas de daño, son el daño que vas infringir a tu enemigo o cosa. Estas tiradas son el D6 y el D10, dependiendo de la arma, don o otra cosa, podrá tener un modificador que será daño figado a la arma, sin importar el resultado del daño. En un critico se va repetir el dado del daño de 1 Tirada. Aun que la arma tenga 2d10. 

Tipos de Tiradas. 

Dado menor: Cuando tengas 0 en una habilidad,  tu salud te afecte, magia y  etc, todas tus tiradas serán 0 . 

Cuando tengas un estado de salud muy malo igual usaras dado menor, igual en los Penalizadores. Solo puedes quitarte esto cumpliendo con los requisitos mínimos para volver usar dado medio o mayor. 

También esta el caso de estar Herido de Gravedad, lo que provoca que igual afecte. 

Tirada medio: La tirada con dado medio, es cuando tienes una habilidad y que tu estado de salud este en sano o mal herido. Igual puede influir la raza o profesión, que te pueden mantener el dado menor, sin tener una habilidad aprendida. 

El caso que tengas 10 el Atributos, pueden tener dado menor a pesar tener 0. No tienes dado mayor pero no menor. 

Igual si logras negar el dado menor, si lo consigues podrás usar dado medio a pesar estar malherido. 

 

 

Tirada de dado mayor: Cuando tengas 10 en habilidades o en atributos, tendrás una tirada de dado mayor. Pero debes tener salud y no estar afectado o se pasaran a dado medio o dado menor.

Algunas razas pueden tener dado mayor si están en lo que se te pide, como los vampiros en la media noche los profundos en el mar. 

Todo lo que sea el Dones, Magia, runas, pergaminos mágicos y etc, si cuentas con un 10 en lo que se te pide en habilidad o atributos, podrás hacer un dado mayor. 

 

Tiradas de Mal herido o otros factores. 

Malherido o otro estado que no sea Herido o Sano: Si los PJs o Npc, están en este estado, tu personaje va a tener que hacer tiradas con dados menores. Y eso que a variar la especie, incluso te puedo aumentar la dificultad o quitarte puntos. 

Penalizadores: Los penalizadores son casas que puede afectar a tu raza o clase, esto te pueden hacer poner dado menor o aumentar la dificultad o quitando puntos directos de tus atributos y/o atributos. Un ejemplo es el sol con los vampiros. 

Borracho: Si tu personaje se emborracha o se droga, todos sus dados bajan un escalón. 

Negar dado menor: El estado de dado menor se puede negar aun estado en un estado de malherido o otro que no sea sano, haciendo una tirada de Última Voluntad. Esto el caso de mal herido, envenenado, Intoxicado y quemaduras. 
Solo este estado se puede quitar si te recuperas a un estado de herido o malherido. 

Críticos y Pifias

El Critico: es cuando el dado cae en el numero mas alto del D10 o D6, haciendo que tu logres hacer una doble tirada y si sale critico, repetir el ciclo. Conseguir el crítico tan seguido cuando quieras aprender un don, magia, elemento mágico, hechizo, habilidad y otra cosa, va reducir la petición a la mitad o los puntos que se pida. Igual esos varios críticos te puede desbloquear algo pero positivo. 

La pifia: La pifia es cuando el dado te salga un esto puede tener una desventaja dependiendo la situación, pero si sale menos de 3 en el dado menor o mayor, se va considerar el daño y si te sale 1, 1, 1. En los dados, haré una tirada de auto daño, evento menor o algo muy malo. 

 

- Tiradas (3)
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16/02/2020, 19:05
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Iniciativa.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno, a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc. (Puedo decir acciones igual Turnos) 

Cuando emboscas, sin importar tu tirada de Iniciativa, serás el primero el atacar y el otro no podrá defenderse, al menos que tenga algo que lo haga. 

 

Turnos y Acciones

Los turnos son la orden de los sucesos de una batalla, por el cual, es la narrativa quien tiene la ventaja sobre el otro rival. 

Las acciones, es la cantidad de cosas que vas hacer en un turno, las cuales se dividen el Acciones pasivas y Acciones activa. Donde haces cosas, como el ataque o mejorar tu defensa, sacrificando una acción mayor, mientras que las acciones menores, sería caminar y moverte 1 metro, activar un don, tomar agua, hablar el dar información importante y etc. 

 

Las acciones pasivas tienen su limite durante tu turno, las cuales son 3 el total, mientras que la Acción activas es 1. Superar la cantidad de 4 acciones pasivas, es igual a la cantidad de 3 acciones pasivas y una activa, dejando que puedas utilizar otras dos acciones pasivas.

Caminar: Es moverte a un metro y una acción pasiva, solo que puedes hacerlo dos veces, moviendo 2 metros o 1 casilla,  ya que otro de caminar, se considera correr y debes hacer una tirada de Físico + Atletismo

Correr: es gastar dos acciones pasivas, debes tirada de Físico + Atletismo, con dificultad de 8 (esto puede variar el terreno), vas tener que gastar una acción activa y otra tirada de Físico y Atletismo, donde por múltiplos de 5 será una un metro o 1/2 o 0.5 de casillas. Correr y caminar, igual se aplica en un escenario de volar o nadar, donde vas tirar Destreza + Volar o Nadar, solo que cada multiplico de 3, será avanzar 1/2 o 0.5 casilla 

  • Correr: 5 tirada = 0.5 casilla Tirada movimiento: 15 = 1.5 casillas
  • Volar y nadar: 3 tirada = 0.5 casilla Tirada movimiento: 15 = 2.5 casillas
  • Cabalgar: 3 tirada = 0.5 casilla Tirada movimiento: 15 = 2.5 casillas

Los dones, son acciones pasivas, las cuales solo consumen una acción pasiva, junto a los hechizos pasivos, que solo gastan una acción pasiva (aun que tienen que mencionar el conjuro y gastar mana). 

Activar pergaminos, runas y artefactos mágicos, van a variar sus acciones pasivos o activas. Ya que van a depender del hechizo que tengan. 

Puedes hablar durante tu post, ya que puede ser reacciones de los post de los npc o pj. 

Movimiento 

Moverte por esquivar, correr, caminar o incluso volar. será a todas las direcciones, incluso hacía arriba, solo tienes que mencionar exactamente a donde.

Las armas tienen distancia, cada 1 de distancia es 1 metro ? 1/2 casilla. Para moverte metros o media casilla, debes correr o esquivar en los ataques enemigos. 

Si el enemigo esta campeando en una zona y esta a 3 metros, pero tienes una arma de distancia 1, tienes que avanzar 2 metros o 1/1 casillas, para que tu arma le alcance y pueda dañar al enemigo. 
 

 

Existe algunas cosas para indicarme a donde te has movido. Ya sea porque hay una referencia, (camino a la puerta, camino a mi compañero o camino hasta mi enemigo). Mientras que existe otras formas, ya sea porque el enemigo quiere evitar los golpes, ha esquivado y etc, sería lo siguiente: 

Punto de vista de la PC: El punto de vista de tu pc, es la cual sin importar a donde mira tu pj, por medio de coordenadas como mano izquierda como ejemplo, te voy a mover a tu personaje. (Me muevo a casilla 3), el numero se vuelve a repetir en tu nueva casilla. [Ni de locos voy hacer coordenadas X y Y]. Si estas volando solo di: me muevo a +5, significando que subes arriba y ahora es un cubo tu punto de vista. 

Punto de vista de tu Pj: Sería que te muevas izquierda, derecha, afrente, atras, abajo y arriba (si es posible). Desde el punto de vista de tu personaje en la partida, si tu personaje se mueve afrente, aun que nuestro punto de vista sea nuestra mano derecha, en el rol se va mover a la derecha. Esto una forma un poco mas incluida, aun que me lo tienes que mencionar, ya que el esquivo te mueves durante el turno de tu enemigo, así que si no me has mencionado el esquive a donde te mueves, me tomare la interpretar al master. 

Ataque

Para poder hacer daño a tu enemigo, tienes que hacer una Tirada de Acción y luego una Tirada de Daño. Con la tirada de acción, tu enemigo va hacer una tirada de Acción el su Defensa. Para que le hagas daño, debes superar su Acción de Defensa, con tu acción de Ataque.  

Si se logra sobre poner el daño, al herida puede variar. Desde un corte, una quemadura, perder una extremidad. 

El ataque puede variar con el objetivo que tengas y tus intenciones: 

  1. Noquearlo: Lo quieres bajar sus puntos de HP y llegar a 0, el objetivo va quedar noqueado. 
  2. Matarlo: Haces daño en puntos importantes en su cuerpo y acabas con todos sus puntos de HP, o haces un daño importante que lo mata al instante
  3. Incapacitarlo: Lo dejas inmóvil, no puede seguir peleando pero seguirá consciente. 

 

 

Defensa

Tus puntos de son aquellos que van impedir que recibas daño de un ataque directo, lo que puede impedir que pierdas HP. Para tener los puntos de defensa, en tu ficha, tendrás que sumar los puntos de Destreza + Reflejos + Esquivar +5 = Defensa

Los puntos de defensa, seguirán protegiendo, hasta que el enemigo, va tener que superarlos con su ataque. Tus puntos de defensa, igual podrás servir el caso de superar una trampa, contra restar magia y prevenir perder un miembro 

Los ataques son muy diferentes unos a otros, por lo tanto existe cuatro tipos de defensa, son Esquivar, lanzamiento defensivo, esgrima y Aguante, los cuales van permitir evitar el daño de un ataque. Si no especificas que tipo de defensa haces, siempre sera el aguante

 

  1. Esquivar: Tu defensa lo utilizas para rodar, brincar, lanzarte, correr y etc, de un ataque. Tienes la ventaja que no vas a recibir del daño, ya sea a tu persona o tu equipamiento como armadura y escudos. Desventaja que tendrás que mover, aun que si el ataque es a tu pecho y cabeza, puedes agacharte, sin embargo el daño seguirá y dará a lo que este detrás de ti.  No podrás contratacar. 
  2.  Bloqueo: Recibir el daño, ya sea por tu habilidad, podrás desviar el daño dirigido o aguantar el golpe cuerpo a cuerpo, sin embargo, es un hecho que te va impactar un ataque a distancia. Por eso tendrás que confiar en tu armadura, escudo, magia, don y etc. Para poder sobrevivir al impacto. Podrás contratacar: Solo seleccionar si quieres matarlo, noquearlo o inmovilizarlo   
  3. Esgrima defensivo: El esgrima es cuando peleas cuerpo a cuerpo, con armas. Sin importar el tipo de arma, podrás desviar los ataques de las armas de tus enemigos, evitando que te desarme o te desarmen por amputación y ataques punzantes. sin embargo, no solo podrás desviar ataques cuerpo a cuerpo, igual podrás destrozar ciertos objetos, como flechas, lardos de piedra, bola de fuego y entre otros. Sin embargo, para ello debes tener Una arte marcial con la espada. Podrás contratacar: aparte como quieres acabarlo, en eso podrás decapitar, desarmar, amputar y ataque punzante. 
  4. Lanzamiento:  Lanzas lo que tengas a la mano, ya sea tu espada, una piedra o tu acompañante, para evitar que un ataque a distancia te haga daño. Igual sirve si tienes un arco y alguien te dispara desde otro arco, para contra restar su flecha, o ser lanzador de conjuros y te atacan con una bola de fuego, por el cual lanzas una bola de agua, para contra restar el ataque. Esto solo se aplica a los ataques distancia vs distancia. Sin embargo, va existir momentos que no podrás vencer a distancia con una flecha a una tormenta. Debes superar tu tirada de ataque. No podrás contratacar 

 

COMBATE CUERPO A CUERPO.

►Ataque Desarmado: El ataque desarmado es cuando tu personaje no tiene una arma o herramienta a la mano y tus puños serán tus únicas armas, vas a tener que que hacer tiradas de 1d6 de daño y distancia 1. Con esto solo podrás noquear a tus enemigos, aun que puedes seguir golpearlos para matarlos, solo con dones de combate y/o artes marciales, podrás matar a tus enemigos al instante, ya sea si que los remates cuando estén K.O o con una muerte instantánea. 

 

►Ataque con armas: El ataque con armas es donde mas variedad tiene, podrás usar toda herramienta y arma para matar a tus enemigos al instante, aun que si no lo quieres matar, puedes rodear o ponerlo en las notas o en tiradas. Tomaré eso como que si atacas con la espada pero con la parte que no tiene filo y quieres conservarlo con vida. Las armas tienen duración que es su vida útil, tirada de daño (el daño que hacen) y la distancia, que e s el tamaño que tiene un arma y puede ser útil esto cuando te enfrentes a armas c.c de largo y corto alcance. 

►Carga y Aguante: El carga sirve para derribar la defensa de tu enemigo y quitarle su turno en la iniciativa (si en va primero pero tu le cargas, perderá  un turno el reaccionar y podrás atacarle), pero el contrario puede tener el aguante, que sirve para contra restar la carga y evitar que uno pierda su turno, su defensa y le haga daño. (Esta táctica funciona mejor cuando es escudo vs escudo, donde el escudo tendrá un modificador de +2)  La carga puede ser potenciado con la carga de un animal con montura y incluso hacer mas daño si tiene alguna armadura. 

 

ATAQUES A DISTANCIA

Atacar a larga distancia te asegura a no recibir una carga, contraataque, combate directo y entre otras cosas, utilizando magias, algunas runas,  armas de larga distancia, lanzar un objeto y artillería. Lo malo es que te el enemigo se puede cubrir y alejarse de tu disparo optimo. 

Armas a distancia: Las armas a distancia están las varitas mágicas, bastones mágicos, todas las ballestas, armas de pólvora y todos los arcos. Estas armas se hacen con tiradas de Destreza + Armas a Distancia. Estas armas suelen tener su propia munición

Artillería: En caso de fallar un ataque a distancia contra el Enemigo, el Master lanzará un ataque con los mismos modificadores en contra de un aliado cercano que, casualmente, esté en medio entre el enemigo objetivo y el lanzador del ataque a distancia. (Se priorizará el enemigo que haya atacado CaC por última vez). - Si hubiera dos aliados de por medio y el ataque a distancia fallara en uno, el Master volvería a tirar por si falla en el otro también. - - Si falla a todos, el ataque "falla".

En caso de que alguien con "Bloquear" superara la tirada, el ataque a distancia no continuaría aún habiendo más de por medio entre el atacante y el objetivo.

Los ataques a distancia... será necesarios hacerlos a distancia. En combates "multiplataforma" (las que pongo mapa) es necesario estar en una zona ajena al objetivo. - En combates de una misma plataforma, con rodear que te apartas (acción de movimiento) es suficiente.

Distancia Dificultad con armas de largo alcance
Metros Lanzamiento Honda Ballesta
pequeña
Arco
Normal
Arco
compuesto
Ballesta Arco
Largo
-1 10 10 6 12 12 10 24
1  m 12 8 8 10 10 8 22
5 m 14 10 10 8 8 10 20
10 m 16 12 12 10 10 8 18
20 m 18 14 14 12 12 10 16
25 m 20 16 16 14 14 12 12
50 m 22 18 18 16 16 14 10
75 m 24 20 20 18 18 16 8
100 m 26 22 22 20 20 18 10
125 m 28  24 24 22 22 20 12
150 m 30  26 26 24 24 22 16
175 m 32 28  28  26 26 24 18
200 m 34 30  30  28  28  26 20
225 m 36 32 32 30 30 28  22
Distancia Dificultad de
Magia
Dificultad con Artillería
Metros Hacer magia 
sin algo. 
Esfera/
collar
Barita/
anillo
Bastón Ligero Mediano Pesado
-1 8 4 2 1 4 16 18
1  m 12 6 4 2 6 14 16
5 m 14 8 6 4 8 12 14
10 m 16 12 8 6 12 8 12
20 m 18 14 12 8 14 12 8
25 m 20 16 14 12 16 14 12
50 m 22 18 16 14 18 16 14
75 m 24 20 18 16 20 18 16
100 m 26 22 20 18 22 20 18
125 m 28  24 22 20 24 22 20
150 m 30 26 24 22 26 24 22
175 m 32 28  26 24 28  26 24
200 m 34 30 28  26 30 28  26
225 m 36 32 30 28  32 30 28 

 

Herramientas de magia:

Las varas mágicas o varitas o bastón y  similares, cuentan como núcleo, una runa o un Cristal o Gema de Poder (siendo lo mismo pero de forma natural), estos sirven para canalizar la energía, mientras que antes tenías que hacer hechizos o conjuros muy cerca o en tu misma posición, las varas mágicas ayudan para canalizar y lograr hacer conjuros e hechizos a distancia. Así dejando de exponerse a las peleas cuerpo a cuerpo. 

Esto sirve para hacer hechizos peligrosos, donde para tu seguridad y de tus compañeros, usas estas herramientas mágicas para hacer la magia a larga distancia.

Recuerda que existen diferentes tipos de hechizos, algunos controlan el agua, otros explotan y otros te permiten controlar los elementos de la zona, eso se aplica igual a estos utensilios. Donde si x río esta a 10 metros de ti, lejos de ti, usas esta herramienta para manipular el río, sin necesidad de usar las manos o estar cerca. 

Estas herramientas pueden almacenar mana, aun que depende mucho de la gema, runa, piedra o etc, que usen como núcleo. Aun que el rango se aplica para todos, al menos que exista uno que tenga algo extra, donde te potencie o disminuya la dificultad. 

 

ARMAS 

Las armas tienen diferente daño, nivel de alcance, nivel de estorbo y entre otras cualidades extra que pueden ser mágicas.  cada arma tiene sus estadística únicas, las armas cuerpo a cuerpo  están las espadas, cuchillos, hachas, lanzas, etc, como dice, debes estar cerca de un enemigo para hacerle daño, pero incluso en esta variedad hay tamaños, peso, estorbo y cosas ocultas, ya sea por sub tipos y tipos de materiales o iniciales o herrero por ejemplo.

Resistencia: El escudo  tiene un uso, tantos golpes le pueden afectar tarde o temprano, ejemplo: La resistencia de un escudo  es de 15, si su casco absorbe 15 de daño, este se termina de romper por la cantidad de daños que ha sufrido. Esto se aplica igual a los daños por arco (Cuando usas cobertura).

Daño: Cuerpo a cuerpo tienen un valor de daño por medio de los dados y sus modificadores. Aun que puede su daño variar por el tipo el estado del arma. 

Prefloración: Es la capacidad de algunas armaduras de ignorar el blindado de las armaduras y escudos, causando daño directo en los HP, causando posibles golpes y cortadas profundas. 

Estorbo: El estorbo es el peso que tienen tus armas, tu escudo y tu armadura. Por cada 4 de estorbo, afecta tu iniciativa (quitando un punto) y si no cuentas con el físico suficiente, vas a tener que hacer tiradas de fuerza para poder levantar armas o el equipamiento como armaduras y escudos.

Si tienes mucho estorbo, como un 30, pero tu  físico es de 5, se te verá superado, donde tendrás que hacer una tirada de: Físico + Trabajo pesado y la dificultad será la cantidad de estorbo que llevas. 

Estorbo Iniciativa
que te quita
Fuerza
requerida
Físico necesaria
para levantar arma
6 -1 1 Físico 2 Físico
12 -2 2 Físico 3 Físico
18 -3 3 Físico 4 Físico
24 -4 4 Físico 5 Físico
30 -5 5 Físico 6 Físico
36 -6 6 Físico 8 Físico
42 -7 7 Físico 10 Físico
48 -8 8 Físico 12 Físico
54 -9 10 Físico 14 Físico
60 -10 12 Físico 16 Físico

Alcance: Las armas tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o herir a distancia, las armas a distancia tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene la capacidad de defensa para evitar ser alcanzado, la dificultad de acertar dependerá de lo lejos que se encuentre y a veces también de lo expuesto que esté este, Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un doble mongol a caballo al doble de distancia si se dan estas circunstancias

x Alcance 0  Alcance 1 Alcance 2 Alcance 3 Alcance 4 Alcance 5 Alcance 6
Metros -0.5 metros 0.5 metros 1 metro 1.5 metros 2.0 metros 2.5 metros 3 metros
Alcance Dificultad 1  Dificultad 3  Dificultad 3 Dificultad 3 Dificultad 4 Dificultad 5 Dificultad 5
0 6 9 12 15 18 21 24
1 9 6 9 12 15 18 21
2 12 9 6 9 12 15 18
3 15 12 9 6 9 12 15
4 18 15 12 9 6 9 12
5 21 18 15 12 9 6 9
6 24 21 18 15 12 9 6

 

Equipamiento: 

Las armadura y los escudos,  protege de ataques que pueden afectar tu HP, sin mencionar que pueden proteger del clima o de sorpresa mal esperados, pero también tienen su nivel, si un casco tiene muchos golpes tarde o temprano se va a romper y dejara de servir

Los escudos pueden recibir el daño por ti a igual como las armaduras pero también puedes usarlos para golpear a tus enemigos. Cada escudo es diferente a igual como las armas pero cambia un poco las reglas.

 

 

Escudo pequeño: Los puedes llevar en tu brazo, significando que puedes llevar el escudo y tener tus dos armas en cada mano por eso no estorba a la iniciativa pero si su resistencia es baja junto que debes hacer un Bloqueo (movimiento rápido) para poder bloquear un ataque para poder proteger la Cabeza, pecho y mano en que tengas el escudo. (en lo demás no será posible)

 

Escudo chico: Los escudos chicos pueden protegerte de cualquier ataque y los puedes llevar en la espalda como en tu brazo, si quieres llevarlo amarrado del brazo y usar doble arma, los requisitos van a depender el peso del escudo, este absorbe y te cubre (sin necesidad de hacer las tiradas de bloqueo) de ataques lo siguiente: Cabeza, pecho, mano que tengas el escudo, si quieres protegerte de el otro brazo, el estomago y la entrepierna (no llega a las piernas) necesitas hacer un Bloqueo, resisten mejor que el escucho pequeño.

 

Escudo mediano: Los escudos medianos te protegen el cuerpo,   los puedes llevar en la espalda, pueden ser de formas diferentes pero al menos que los quieras en el brazo en el físico de 7+ el peso e depender, por eso se usa como mano completa junto a una arma en la otra mano, Este absorbe y te cubre (sin necesidad de hacer las tiradas de bloqueo) de ataques lo siguiente: Cabeza, pecho, mano que tengas el escudo, el otro brazo, el estomago y la entrepierna, para protegerte las piernas necesitas hacer un Bloqueo, resisten mejor que el escucho chico y pequeño

 

 

Escudo grande: Los escudos grandes son muy grandes por eso muchos lo llevan en la espalda, siendo algunas milicias y ballesteros estos. Este escudo te protege todo el cuerpo y no es necesario hacer el bloqueo (al menos que recibas una carga y no te fías si tu escudo será suficiente para tu defensa) 

 

Bloqueo (Tipo aguante): Con ayuda de tu escudo, algunos escudos no es necesario hacer el movimiento por su gran tamaño pero los escudos chicos y medianos tamaños se van a necesitar hacer un movimiento veros (de un turno completo), la única forma de contrarrestar un bloqueo es con una carga o un ataque que triplique la superación de la defensa superada,  también para contrarrestar una carga, es el bloqueo (aquí se aplica para todos los escudos). 

Absorción: La armadura va absorber el daño de tu enemigo, restando el daño causado, pero la armadura tiene también su vida, aun así el daño a su pj le llegara

Cobertura: Esto en los puntos que tenga, van a sumarse a tu defensa de recibir, es para aumentar la dificultad de los enemigos a la hora de superar tu defensa. Cuando decides esquivar, solo los escudos medianos para arriba, sera tu defensa si te hacen daño, siendo los que van absorber el daño posible. Igual la cobertura sera tu defensa automática, si es que impactan donde tienes el escudo con un ataque a distancia o hechizos. Pero si estas afrente, Ejemplo: Te atacan tu zona derecha y tu escudo esta en tu mano derecha, sera donde tienes tu escudo y la cobertura te va proteger automáticamente, sumando tu defensa. 

Escudo  Cobertura: Carga/Aguante
Placa  +2 +1
Chico +4 +3
Mediano +6 +6
Grande +8 +9
Rectangular
/Grande
+12 +12
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16/02/2020, 19:44
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 Poner estas acciones en tu lista como habilidades, esto solo aumentaría mas la lista y te podía dejar la posibilidad que no logres usar una de estas por falta de nivel, por eso se agrupan como posibles acciones que podrás hacer juntando la habilidad y el atributo, aun que sea de diferente tipo el atributo y habilidad. Las tiradas de dificultad pueden variar y el momento, unos sea superar los dados del rival o superarlo por el entorno. 

Estas acciones tiradas las tendrás ponerlo en tu tirada de acciones, para tomarlo que has hecho y como mínimo que los has hecho.  

 ►ACCIONES RÁPIDAS: Recuerdas la Iniciativa y que tenías que respetar los turnos, para tomar el orden de los sucesos y crear una historia o las consecuencias a partir de eso. Bueno, las acciones rápidas te van ayudar para saltarte el turno de tu rival o estar en medio de los turnos.  Los jugadores de Yu gi oh tal vez les venga a la mente, las cartas acción rápida. Que sin importar el turno del rival lo podrán hacer o solo al inicio de una batalla. Existe la posibilidad que alguien utilice la misma acción y si los dos hacen con éxito la dificultad o las misma tirada 

Bloqueo (Rápido): Esto va en medio de los turnos, y es cuando usas tu escudo o tu mismo cuerpo (manos, alas, cola y etc), para cubrirte mejor de un posible daño, un ejemplo sería si alguien lanza un hechizo de hielo, pero usas tu cuerpo hecho de escamas, para protegerte de sus efectos secundarios. Aun que si fallas en el bloqueo, es posible que los efectos secundarios igual los recibas. Esta es con la tirada de tu Defensa + CoberturaAun que esto no va aumentar tu defensa y se utilizar tu defensa base. Aun que existe variables de este bloqueo, como este es el caso de bloqueo rápido, ósea que interpones la acción de otro, puedes proteger a alguien y recibir su daño en su lugar, o proteger una parte de tu cara. Si no tienes defensa en tu turno porque alguien te hizo alguna carga, podrás hacer este movimiento y se considerara acción menor. Igual puedes recuperar tu escudo si tenias con una tirada de Atrapar. Los escudos pequeños son pequeños, se necesita de esta tirada para que funcionen, para protegerte, si es que no habías tirado una acción tipo bloqueo (gastando tu turno y no poder atacar en este). 

Dones de Artes marciales: Existen dones que te va dar unas habilidades muy sorprendes, como el caso de alcanzar a grandes velocidad o rangos de ataque, por a depender el tipo de don de artes marciales, podrás interponer ante la el turno de tu rival. 

 ►ACCIONES DURANTE EL COMBATE:  En esas acciones, aumentaras la creatividad, ya no es pega, recibe y pega. Aquí puedes idear mas estrategia y planes que elaborar. No es necesario usar esta especie de tiradas pero si quieres aumentar tu creatividad el lugar del enemigo en ti, la puedes utilizar

En estas tiradas lo harás en tu turno o al final del turno enemigo. Esto te va gastar una acción mayor, respetando el atributo y habilidad que te pide la acción, junto a si dificultad de hacerlo o superar la tirada de tu adversario. 

 

DEFENSA 

  1. Bloqueo: El bloqueo, es la defensa base, el cual tendrás, al menos que no hayas especificado que tipo de defensa quieras hacer, durante la ronda de turnos. Recibir el daño, ya sea por tu habilidad, podrás desviar el daño dirigido o aguantar el golpe cuerpo a cuerpo, con el cual los enemigos, tienen que superar tu defensa base o bloqueo, para hacerte daño. Sin embargo, las magias o hechizos y ataques a distancia, serás inmune, al menos que actives Bloqueo (Cobertura), donde tu escudo evita las balas, el todo caso tendrás que confiar en tu armadura, escudo, magia, don y etc, para que no te baje mucho HP, para poder sobrevivir al impacto, todo usando la tirada del dado de tu defensaPodrás contraatacar: Solo seleccionar si quieres matarlo, noquearlo o inmovilizarlo, ya sea en el rol o en tu zona de notas. 
  2. Esquivar: Tu defensa lo utilizas para rodar, brincar, lanzarte, correr y etc, de un ataque. Tienes la ventaja que no vas a recibir del daño, por ataque de un hechizo o ataque a distancia. Ningún daño tendrá a tu persona o tu equipamiento como armadura y escudos. Desventaja que tendrás que mover, aun que si el ataque es a tu pecho y cabeza, puedes agacharte, sin embargo el daño seguirá y dará a lo que este detrás de ti. Tienes que mencionar a cual dirección te mueves, ya que me moverás 1 metro de tu posición original, junto hacer la tirada de defensa.  No podrás contraatacar.     
  3. Esgrima defensivo: El esgrima es cuando peleas cuerpo a cuerpo, con armas. Sin importar el tipo de arma, podrás desviar los ataques de las armas de tus enemigos, evitando que te desarme o te desarmen por amputación y ataques punzantes, todo por medio de tu tirada de defensa. sin embargo, no solo podrás desviar ataques cuerpo a cuerpo, igual podrás destrozar ciertos objetos, como flechas, lardos de piedra, bola de fuego y entre otros, provocados por ataque de magia y ataques a distancia. Sin embargo, para ello debes tener Una arte marcial con la espada. Podrás contraatacar: aparte como quieres acabarlo, en eso podrás decapitar, desarmar, amputar y ataque punzante. 
  4. Lanzamiento:  Lanzas lo que tengas a la mano, ya sea tu espada, una piedra o tu acompañante, para evitar que un ataque a distancia te haga daño. Igual sirve si tienes un arco y alguien te dispara desde otro arco, para contra restar su flecha, o ser lanzador de conjuros y te atacan con una bola de fuego, por el cual lanzas una bola de agua, para contra restar el ataque. Esto solo se aplica a los ataques distancia vs distancia. Sin embargo, va existir momentos que no podrás vencer a distancia con una flecha a una tormenta. Debes superar tu tirada de ataque a distancia, con una tirada de Destreza + Ataque a distancia, siendo el único de las defensas principales durante el turno de tu enemigo, no vas a tirar un dado de defensa. No podrás contratacar 

 

  • Esgrima defensivo (Mejorado): Esto es durante tu turno y el medio del combate, pero sacrificas tu turno para aumentar tu defensa, el lugar de atacar con una arma que no sea sin escudo o manos libres. Podrás detener los ataques de tus enemigos con tu espada o otra arma y incluso objeto, aun que se va duplicar el daño al desgaste de tu arma por esta acción. Esto solo se aplica si el otro enemigo utiliza acción de armas cuerpo a cuerpo. La tirada es Defensa + Armas Cuerpo a cuerpo, el resultado será tu defensa total y tendrás dos oportunidades de contraatacar. Claro que no se aplica si tienes las manos desnudas. 
  • Bloquear (Aguante): Esto es durante tu turno y el medio del combate, pero sacrificas tu turno para aumentar tu defensa, el lugar de atacar con una arma que no sea sin escudo o manos libres. Defensa + Aguante. Esto va provocar que tengas una defensa extra con el resultado de la tirada y incluso se le suma a la Cobertura de tu escudo, con el cual tienes una forma de enfrentar Carga, ya que el Bloqueo base se ve superado, solo con aguante vas evitar los efectos de carga, aun que te hayan superado la defensa. El único pero es que no podrás atacar pero si contraatacar. 
  • Bloquear (Mejorada): Esto es durante tu turno y el medio del combate, pero sacrificas tu turno para aumentar tu defensa, el lugar de atacar con una arma que no sea sin escudo o manos libres. Donde tu bloqueo base, podrás aumentar tu defensa, con una tirada de Defensa + Esquivar, el resultado será tu defensa durante una oleada de turnos, hasta tu siguiente turno. Si alguien te aplica carga, va quitarte esta mejora. En el contraataque, se aumentara con dado mayor. 
  • Esquiva (Mejorada): Sacrificas tu turno para aumentar tu defensa, el resultado que te de la tirada de Defensa + Esquive. Será tu defensa durante toda una ronda de turnos, hasta regresar a la tuya. Sin embargo recuerda no podrás contraatacar. 
  • Contraataque: El Contraataque es una forma de emitir daño al enemigo de forma automática, en concreto, tras un bloqueo con éxito. En caso de ser superior al ataque original con una tirada de dados el Ataque con armas o Ataque a manos libres, se logrará contraatacar con éxito, en caso contrario el contraataque fracasará.

ATAQUE

 

►Ataque Desarmado: El ataque desarmado es cuando tu personaje no tiene una arma o herramienta a la mano y tus puños serán tus únicas armas, vas a tener que que hacer tiradas de 1d6 de daño y distancia 1. Con esto solo podrás noquear a tus enemigos, aun que puedes seguir golpearlos para matarlos, solo con dones de combate y/o artes marciales, podrás matar a tus enemigos al instante, ya sea si que los remates cuando estén K.O o con una muerte instantánea. 

►Ataque con armas: El ataque con armas es donde mas variedad tiene, podrás usar toda herramienta y arma para matar a tus enemigos al instante, aun que si no lo quieres matar, puedes rodear o ponerlo en las notas o en tiradas. Tomaré eso como que si atacas con la espada pero con la parte que no tiene filo y quieres conservarlo con vida. Las armas tienen duración que es su vida útil, tirada de daño (el daño que hacen) y la distancia, que e s el tamaño que tiene un arma y puede ser útil esto cuando te enfrentes a armas c.c de largo y corto alcance. 

►Carga y Aguante: El carga sirve para derribar la defensa de tu enemigo y quitarle su turno e quitarle su defensa, durante toda una ronda de turnos, hasta su próximo turno (si en va primero pero tu le cargas, perderá  un turno el reaccionar y podrás atacarle), pero el contrario puede tener el aguante, que sirve para contra restar la carga y evitar que uno pierda su turno, su defensa y le haga daño. (Esta táctica funciona mejor cuando es escudo vs escudo, donde el escudo tendrá un modificador de +2)  La carga puede ser potenciado con la carga de un animal con montura y incluso hacer mas daño si tiene alguna armadura. 

♦Armas a distancia: Las armas a distancia están las varitas mágicas, bastones mágicos, todas las ballestas, armas de pólvora y todos los arcos. Estas armas se hacen con tiradas de Destreza + Armas a Distancia. Estas armas suelen tener su propia munición

  • Carga: La carga es cuando te lanzas contra las defensas del enemigo, para lograr tumbar su escudo con un gran empujón y así que no lo pueda usar a su favor, suele ser usara en las cargas por parte de grandes ejércitos. Esto sirve para eliminar la acción de Bloqueo. la tirada es Ataque con armas + Carga, con el cual podrás quitar derribar su defensa y su iniciativa se verá afectado, donde perderá un turno, solo debes superar su tirada de defensa. Si logras vencer su bloque normal, durante este estado, el enemigo no podrá defenderse durante toda una ronda de combate, junto su turno de acción, así que podrás rematar con un ataque fatal. Tardara otro  turno el recomponerse al menos que haga la acción: Bloqueo rápido, donde se tomara como acción menor por recuperar su defensa, pero el bloqueo rápido debe superar tu carga que le habías hecho y el Bloqueo Mejorada, solo le vas quitar la mejora, regresando a su bloqueo normal. Si cuentas con un escudo, se te va sumar su cobertura, a bonus de la tirada de dados del carga.  
  • Desarme: Puedes desarmar a un enemigo de su arma en su manos o piernas (?), con un movimiento rápido y veloz, tu enemigo se quedara sin su arma en su mano este si quiere recuperar su arma, porque tendrá que desperdiciar un turno el recuperar su arma. Al menos que haga una tirada de Atrapar. Esto lo podrás hacer cuando superes su defensa. 
  • Desarme y rebanar: Puedes desarmar a un enemigo de su arma en su manos o piernas (?), con un movimiento rápido y veloz, tu enemigo se quedara sin su arma y su mano, al menos que este este usando guantes que le lleguen a proteger. 5 se divide / a su HP = HP de su mano. (Si haces un daño y lleves cero la HP de su mano, podrás rebanarlo) 
  • Decapitar: Cuando estas a una altura suficiente o con una arma de nivel 1 y 2, puedes usar esta acción para atacar directamente a la cabeza de tu enemigo y acabar la batalla rápidamente, pero para ello debes haber roto su defensa tres  veces en tu mismo turno o que el enemigo se le anule su defensa. 
  • Rebanar miembro: Podrás rebanar el miembro de tu enemigo, ya que será algo específico. Sirve para quitar partes del cuerpo a enemigos de gran tamaño o varias extremidades, pero igual para hacer sufrir a tu rival humanoide y dejarlo sin partes. Sin embargo tienes que respetar el HP de cada parte del cuerpo, aun que hagas un daño de 10 a la mano y la mano tiene 12 de HP, pues aun que su mano este apunto de caer, va a seguir pegada. Cuando logres rebanar partes del cuerpo, este tendrá efectos 
  • Punzante: Con esta tirada, vas a lograr dañar al órgano importante, de tu enemigo, creando un sangrando interno y la perdida de las fusiones del órgano. Aun que si fallas contra un Bloqueo, la arma se verá desgastada x2 y se puede romper la punta, haciendo imposible esta acción. Este tipo de acciones tendrá que hacerlo con una arma que termine el punta, como las espadas y lanzas. 
  • Atrapar: Podrás atrapar en cualquier una cosa y será considerar como acción menor, si es que logras superar la acción de tu rival, ya que puede ser una acción de ataque y algo salió volando.  Percepción + Reflejos. 
  • Cabalgar: Esto es una acción menor siempre y cuando ya estabas arriba del caballo o la moltura, pero si estabas abajo, será una acción mayor, podrás ir rápido,  esquivar con el caballo, que se le sumara a tu acción de defensa y del caballo, atrapar, con acciones posibles menores  y acciones pasivas. Las tiradas de cabalgar + otra acción pasiva, serán consideras una sola. 
  • Cabalgar ataque: Montando el caballo, podrás ir a la carga y atacar al que este afrente, usando la arma que este a tu mano, no podrás hacer un ataque si llevas manos desnudas o nada.  La tirada de Cabalgar y Ataque, serán consideradas una sola 
  • Carga a Cabalgar: Esto es una acción menor siempre se convierte en una acción mayor, haciendo que en tu carga, sea a la vez tu tirada de acción de combate, esto para con fines de romper la defensa de su enemigo y tener todos los efectos de la carga base. Cabalgar previamente, junto una tirada de Carga + Ataque cuerpo a cuerpo, donde habrá un bonus en tu tirada, la cual será el Físico del Caballo + Estorbo de su armadura, junto que por cada cada metro recorrido en la carga de caballería, es 1d6 de daño extra. El limite es 50 metros de recorrer.
  • Tiro exacto: Disparar en un objetivo certero y específico, esto se puede hacer no solo aun enemigo, puede ser a una estructura y parte del cuerpo (Menos a la cabeza o cerebro). Solo que disparar a una parte del cuerpo el concreto y ser un critico, no solo puedes dañar un órgano, si es el corazón y el estomago, se considera muerte instantánea, ya que bueno, el corazón se detiene y el estomago revienta quemando los órganos. Cuando es daño normal y han dado al corazón, se considera como herida de gravedad y sangrado, morirás pero te puedes salvar con tu HP. La dificultad se suma +5 por el tamaño del objetivo, grande, mediano y pequeño. 
  • Tiro a la cabeza: El tiro a la cabeza o el concreto, en el cerebro, puede ser una muerte instantánea, sin forma que tu HP te salve, esto siempre y cuando la flecha no supere tu HP base de tu cabeza, el caso que no sea así, se tomara el cuenta que te han dado el otro lugar que no haya sido tu cerebro, claro que si no te aplican magia de curación nivel 4 y 5, vas a sufrir aun un estrago en el rostro. 
  • Tiro curvo: No siempre las flechas van directas, el caso de que algo se te ponga el medio, puedes hacer un tiro curvo, donde podrá dar el objetivo y esquivar lo que tengas el medio, esto sería aplicar algo de física. La tirada se le debe sumar + Ingenio, Dificultad se duplica. 
  • Tiro montando: El tiro desde arriba con un caballo, se debe usar a la fuerza un arco compuesto, si cuentas con este único requerimiento. Donde la tirada de montar y la tirada de disparar el arco, será contada como un sola acción. 
  • Impulsar y atacar: Es el momento cuando de una forma o de otra, tienes un impulso, ya sea porque estas cayendo, porque tienes un artefacto, arte marcial, aula de batalla y velocidad, que andan igual o mas de un 1g (9.8 m/s²). Vas a tener un bonus en tu ataque, siendo el doble de daño o x2 daño. Un ejemplo seria que hicieras un ataque aéreo. La desventaja que si fallas y chocas con el sueldo o la pared, vas a tener que tirar un dado de daño 1d10 y modificar 5 por cada 1 metro de altura. (mientras mas 1g, se le suma un 1d10). Se aplica si nadas rápido, huelas y atacas aéreo.  Los seres que tengan alas, aletas y piernas de animal, no van a tener tirada de daño, aun que fallen su ataque (solo si sacan pifia) 
     

 ACCIONES DE PREPARACIÓN: Algunas acciones se hacen: Durante los turnos, en tu tus turnos y previamente en tus turnos. Antes de que inicie el combate o antes de algunos cuantos turnos, podrás hacer estas acciones previas y se van activar su utilidad en el siguiente turno que tengas o turnos.

Estas acciones te pueden consumir puntos de algo y tendrás que gastarlo el acciones previas, solo se va activar al turno siguiente. Por eso es necesario saber cuando quedarse quieto y cuando moverse. 

Aun así, tendrás que tirar Iniciativa. 

 

  • Emboscada: Si el enemigo aun no te ha detectado, podrás preparar una batalla, cuando lo hagas y tengas éxito, cuando hayas superado su tirada de Advertir o otro similar, podrás acercarte y dar un daño, sin importar la tirada de Iniciativa que tengas. Es recomendado hacer la tirada de iniciativa a la par de emboscar. Ya que si tu objetivo sobrevive, va tirar iniciativa y iniciara el combate. 
  • Bloquear (Pasivo): Esto gasta una acción o un turno. Antes de un combate o es que tengas acciones de sobras, puedes preparar dos acciones mayores para tener esta acción y solo se va activar al siguiente turno. Utilizando tu escudo y tu espada. Creando una doble defensa y la posibilidad de atacar, con el bloqueo activado. Defensa + Aguante y sumando a la cobertura de tu escudo. Este bloqueo pasivo aun que te sume dos defensas, para derribo va ser necesario tener que tirar doble carga y otra mas para derribar la defensa completa. 
  • Lanzamiento Ataque/Defensa (Pasivo): Gastas una acción o un turno. Antes de un combate o  durante de este, vas a tener la oportunidad de preparar tu arma de largo alcance, donde podrás estar listo para dar un disparo muy potente, el cual será capaz de tener mas efecto en el enemigo y sobre su armadura. Por cada numero 5 en la tirada va ser un 1d6 daño y la mitad de eso va ignorar la armadura siendo una una perforación (como un martillo). 
  • Mana aumentado: Durante una acción y un turno, vas a concentrar a un mas tu poder, para que este salga con mucho potencial, tras tu siguiente turno, la fuerza de daño o sus habilidades, podrá salir mas potente. Tirada de Actitud Mágica + Concentración = Por cada 5 en la tirada, va ser un 1d6 o cada 5 va ser 1 de modificador si no es daño. Lo malo, que tienes que pagar el doble de mana, para hacer el hechizo o lo que estés haciendo con el mana. 
  • Preparado para Atrapar: Podrás atrapar en cualquier cosa que este en tu radio de dos metros o si tienes una extremidad larga, esto podrá ser 5 metros o mas. Esto puede ser un objeto, una arma o tu mano, ya que alguien te la rebano. Convirtiendo en una acción automática. Percepción + Reflejos, por cada 5 que tengas, será los objetos que podrás atrapar. 
  • Meditar: Podrás acomodar tus ideas, recargar ki, mana, curar tu cordura y desbloquear otras cosas en el interior de tu mente, mientras mas merites, mas efectos tendrás en estas cosas.  Percepción + Concentración. Y por cada 5, será un punto de ki, mana y cordura. 
  • Ultima voluntad: Podrás levantarte una vez en el siguiente turno, si es que te hayan noqueado y llegado tus puntos de vida en negativa, claro que si te vuelven atacar, vas a quedar noqueado por el resto de la batalla. Aquí tendrás que usar tu Fuerza + Trabajo pesado y gastar puntos de 20 de Voluntad. Por cada numero par de 5, tendrás +1 HP. 

TIRADA DE HABILIDADES: Ya en tu ficha, tienes una gran lista de habilidades que en la tirada, igual los atributos le suman a tu tirada. Ya su nombre te das una idea que puedes hacer, desde convencer a una persona con carisma, resolver un acertijo con inteligencia + ocultismo, mover una caja con fuerza + carga y etc. Estas tiradas, soluciones y etc, aun que no te aparezcan o te sugiera, la puedes tiradas a tu gusto, claro que te vas ver raro por intentar mover un mueble, cuando hay un terremoto, sin embargo es tu elección. Siempre te voy a sugerir poder tirar advertir y notar, buscar y rastrear, sin embargo, aun que no aparezca esta sugerencia, puedes hacerlo sin problema alguno, aun que no te lo haya sugerido. 

Las tiradas de habilidades, tiene combinaciones con otras tiradas de habilidades, en eso puede pasar algunas cosas únicas. Ejemplo: Tiradas Labia y luego música. Esas tiradas se sumaran el total para superar la dificultad.  El unico limite con estas mesclas, seria tu imaginación y el capricho del master. 

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16/02/2020, 20:00
-Entorno-

MAGIA: Por palabras de los grandes maestros dragones: "Es la manifestación de la voluntad, sobre el plano terrenal". Que el sistema se traduce un soporte. Siendo cinco elementos básicos la base de todo: Fuego, Aire, Agua, Tierra y Alma. Con el cual se puede mesclar y manipular, para lograr nacer nuevos elementos mágicos. El maná como combustible o moneda de intercambio, para la creación de la magia.  

"La magia es la ciencia de la alma y la conciencia de los seres vivos"

 

 

 

Este viene de todo ser vivos: Todo ser vivo cuenta con una cantidad de mana, esta hace posible que la magia funcione y debes tener cuidado con tu nivel de mana  ya que esta no es infinita.

Uso de la magia y sus atributos: La magia  funciona a través de la energía vital de todos los seres vivos (la alma) por eso se pide puntos de gasto y estos puntos de gastos es Mana. Los puntos de mana es la monedas de intercambio para poder ejecutar un hechizo, es por medio de un conjuro, el cual se llega pronunciar oralmente. Esta forma incluso sirve para activar los círculos mágicos y las runas. Poner en tu post el nombre de X Conjuro o encantamiento +  Hacer un hechizo de la tirada que te pide = Pegarle con una roca a un goblin.

Los hechizos están atados a la física: Cuando haces un conjuro, este se hace un hechizo. El hechizo no se podrá ejecutar o será anulado, esto por la física que pueden estar sujetos al escenario. Puedes hacer una bala de piedra en el aire y crear un vórtice de aire bajo el agua. Pero igual será si invocas una bola de fuego bajo una gran cantidad de agua, tu bola de fuego será rápidamente extinguida y si quieres extinguir una tormenta con magia, sería enfriar la parte inferior, para que deje de ser alimentada por corrientes del aire caliente, con origen del mar. Por eso la magia igual es ciencia.

Cuando los seres vivos mueren, el mana se libera y se queda flotando en el aire. Por su estado de estar el otra dimensión, esto permite que se cree un mar de mana, dentro de la realidad. Con el mana puede concentrar fuertemente, el algunos sitios más que el otros. El mana es la moneda de intercambio de los hechizos y creación mágica. Siendo la piedra filosofal de este mundo. 

El maná puede viajar por circuitos de magia o por el poder de tu cuerpo. 

Mana y sus costos:  El mana es creado de tu alma, por es la moneda de equivalencia, para hacer magia. Todo para poder ejecutar un hechizo o un conjuro. Este se puede volver a cargar con el descanso, obteniendo de por otros medios, por la comida y  baterías de Runas.
Pero si llegas a 0 de mana, caer noqueado y quedar fuera de combate, al menos que logres hacer tirada de un cierto don Ultima Voluntad, podrás seguir participando pero con dado menor. Si pierdes menos de mas de un 1/3 de tu almacén de mana (redondear al siguiente digito) mueres.

Tipo de elementos mágicos:  En esta tabla, nos indica el elemento de magia que dominas, no es lo mismo un hechizo de aire y de fuego, junto a que no puedes lanzar un hechizo  de un elemento que no domines. En esta tabla se nos indica solo 4 elementos principales, aun que la magia de alma igual es principal. No es un misterio que existe otros elementos como el rayo o el vegetal, sin embargo estos elementos pueden nacer, todo a fruto de juntar dos elementos diferentes (Cuando juntas Pepsi y Coca Cola). 

Es verdad que puedes subir de nivel tus hechizos, pero esto no determina el nivel de elementos mágicos, ya que cada nivel solo es para ciertos hechizos que solo se encuentran en este nivel, donde es necesario obtener primero el elemento de x, para aprender el x hechizo. 

Tipo elemento mágico: Nivel 1: Nivel 2: Nivel 3 Nivel 4: Nivel 5: Nivel 6: Nivel 7: Nivel 8:
Agua -              
Fuego -              
Aire -              
Tierra -              
Otra (----) -              

Cuando subes de elemento, pon una X (o algo similar), para ver tu progresión y notar los elementos has avanzado. 

Tipo elemento mágico: Nivel 1: Nivel 2: Nivel 3 Nivel 4: Nivel 5: Nivel 6: Nivel 7: Nivel 8:
Agua X              
Fuego X X X          
Aire X X            
Tierra X              
Alma X              

En los lores, a llegar a cierto nivel de elemento mágico, lo hace igual tu titulo de mago. 

Mago Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Nivel:4 Nivel:5 Nivel: 6 Nivel:7 Nivel:7
Tierra Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador

Si llegas a dominar magia de nivel 6, del elemento tierra, podrán llamarte Mago Santo de Tierra. 

CONJUROS: Tu alma genera mana. Recuerda que el mana es tu batería para hacer posible toda magia en este mundo y se ejecuta por medio del conjuro. El conjuro se conjura con tu voz.  Eso provoca que exista la posibilidad que no invoques un conjuro y con ello la magia.

Conjuro acortado: Para esto debes tener un nivel superior, al conjuro que desees aplicar, si el conjuro es de nivel 1 y tu eres de nivel 2 + Tirada de concentración dificultad 14, podrás recortar las palabras del conjuro, el lugar de decir todo el conjuro completo, podrás decir las ultimas palabras. 

Ejemplo: anulus ignis Domini (Con tal solo decir Domini, ya estas haciendo el conjuro acortado, sin necesidad producir el resto). 

No poder conjurar: Un regla simple y recordatoria, es que debes poder hablar, para hacer un conjuro y por lo tanto un hechizo. Si algo te impide hablar, porque te estas ahogando, porque tienes los pulmones atravesados, no hay aire o tienes una lombriz de fuego en tu boca; Dejarte decir que no podrás ejecutar un conjuro, por lo tanto no se tomara el cuenta tu acción. Eso pasa igual si te quedas si cuerdas vocales, por el cual no podrás hacer magia el resto de la partida (Al menos que te curen) 

HECHIZOS: Los hechizos, son aquellos aquellas manifestación, que están el orden y siguen una acción determinada. Estos van variando por los elementos y el tipo de conjuro. Aun que siguen siendo la manifestación material del mana, que es algo que se puede controlar. Base de este sistema de conjuro + mana = Hechizo. Se basa la alquimia, la cual a logrado crear el papel y pluma, los hechizos. Ya que no todos son capaces de usar magia, pero con la alquimia, cualquiera que se sepa el conjuro, pueda hacer hechizos. 

Tus hechizos sería el resultado de tus accione por medio del conjuro. Siempre y cuando tu conjuro se logro aplicar y manifestar con tu mana. Gracias a esto, puedes golpear a un goblin con un cañón de piedra. Tu conocimiento de lanzar conjuros y hechizos, va aumentando conforme aprendas mas o entrenes. 

  • Hechizos pasivos: Los hechizos pasivos, son acciones menores durante el turno de combate y de soporte. Estos hechizos pasivos, es lo básico de una rama de cierta magia, para lograr aprender algo nuevo. Para luego hacer un hechizo un poco mas complejo.
  • Hechizos activos: Los hechizos activos, son acciones  mayores durante el turno de combate   y incluso tienen el efecto de moldear los escenarios. Esto sería la evolución de los hechizos pasivos y sería equivalente de aprender gatear a aprender caminar.
  • Hechizos complejos: Los hechizos complejos, son acciones  mayores que puede durar mas de un turno y puede ser a partir del nivel 2 y no solo tienen el efecto de moldear los escenarios. Igual tienen el efecto que puede conminar la conjuración de mas de 2 hechizos.   Esto sería la evolución de los hechizos activos  y sería equivalente de aprender caminar, para aprender a correr.

Niveles de hacer conjuros y hechizos: La complejidad de hacer un hechizo y su poder. A depender el tipo de hechizos que controlas y convocarlos con el conjuro. Conformes vas aprendiendo a controlar mayor cantidad tus conjuros y hechizos, va aumentar tu nivel. Esto permite controlar magias aun mas extremas. Esto se aplica igual en el sistema de juego, tienes que hacer tiradas a depender la dificultad de tu hechizo, por eso tu dificultad que pones en tus tiradas, va aumentada y no olvides el gasto de mana.

Nivel/rango campo dominante de la magia: Los niveles de los elementos son la magia que esta a tu alcance, si quieres usar una magia fuera de tu alcance, no podrás utilizarla al primer momento, incluso te costara trabajo, eso considerando que tienes el potencial o el talento para manejar hechizos muy superiores.  no todas las magias, las puedes usar si estas en un nivel inferior, poder usar los hechizos con sus conjuros. Para eso debes dominar tu elemento para luego aprender los hechizos o conjuros del nivel requerido, mientras mas avances mas poderosa o compleja se hace tu magia.

 

  • Subida de nivel: Cuando los hechizos suben de nivel, ocurre algunas cosas, entre ellas tu rango de mago o dominio sobre la magia, dominar una magia de nivel 1, te hace aprendiz de x elemento, subiendo de nivel pasas a nivel intermedio.
  • Fortalecer tu magia actual: Lo siguiente es la magia que podrás dominar, donde tu magia hace mas fuertes. Donde el hechizo, aumentara sus capacidades, como curar mas, hacer mas daño o aumentar el tiempo. Sin embargo el hechizo será el mismo, no podrás cambiar sus propiedades. SI es lanzar una bola de agua, sigue siendo una bola de agua, pero mas fuere. 
  • Nivel lanzamiento de Hechizos: Si quieres usar un hechizo, del nivel inferior que estas actualmente, podrás lanzar ese hechizo varias veces por un turno. Ejemplo: Estas en el nivel 2, podrás lanzar dos veces una bola de fuego, en el mismo turno de nivel 1.  Si eres un mago Maestro (Nivel 5) podrás hacer hechizos de nivel 5, en un turno podrás lanzar 5 bolas de fuego de nivel 1. 

 

Cuando tu mejoras como conjurador de hechizos, en la lista de niveles de magia (Aprendiz, avanzado y etc). Donde ante al taller de personajes, va venir una subida de nivel en esta área, donde vas subir la cantidad de hechizos que podrás hacer en los turnos, junto a nuevos hechizos que solo están en los niveles superiores. 

Un ejemplo es esto: 

Hechizos activos Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
Ola de agua Percute aqua Actitud mágica Puedes empujar a tus  enemigos con la suficiente agua siempre y cuando tengas esta cerca la agua como el enemigo, 1d10 (enemigo retrocede 2 metros) 3 mana 1

Sube de nivel: 

Hechizos activos Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
Ola de agua aumentada Percute aqua plus Actitud mágica Puedes empujar a tus  enemigos con la suficiente agua siempre y cuando tengas esta cerca la agua como el enemigo, 2d10 (enemigo retrocede 2 metros) 6 mana 2

 

Turnos de combate: Todos los  Hechizos pasivos  no gasta turno en el combate, ya que puedes caminar y producir el hechizo. Esto hasta llegar al nivel 4, donde te consume tu turno. Esto no afectara si tu batalla tengas 30 turnos, podrás seguir usando tu magia el todo el momento. Un hechizo pasivo equivale a 1/4 de turno, ya que se le considera acción menor. Si haces 4 hechizos pasivos, se tomara como un turno. 

Dos hechizos: El hechizo es el resultado de un conjuro, para esto se necesita de una persona extra en la ecuación, cuando sus dos hechizos chocan o se junten, podrán crear algo nuevo, un ejemplo sería si lanzaras una bola de fuego y una de tierra, como resultado vas a tener rocas muy calientes (Que tal vez, puedan atravesar una armadura) 

Todos los hechizos Iniciales. Como la lista de abajo, son hechizos nivel Aprendiz, claro que si llegas a nivel emperador, un hechizo mas débil de todos, será algo poderoso. Solo gastas 1 turno y lo puedes hacer las veces que quieras en el combate. (Cuidado ahorrar Mana).

Nivel de Conjuroador:

Nivel de conjurador  Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Nivel:4 Nivel:5 Nivel: 6 Nivel:7 Nivel:7
Tierra Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Agua Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Aire Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Fuego Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Dificultad por hacer 8 10 12 14 16 18 20 24

Esta tabla nos dice, la dificultad de las tiradas por cada conjuro o/y hechizo, acuerdo al nivel del conjuro o hechizo que se desea ejecutar, esto se debe superar con nuestras tiradas de dados que nos pida. 

Cantidad de hechizos por turno Turno 1 Turnos 2 Turnos 3 Turnos 4 Turnos 5 Turnos 6  Turnos 7
Nivel 1 1 0.5 0.33 0.25 0.20 0.16 0.142
Nivel 2 2 1 0.5 0.33 0.25 0.20 0.16
Nivel 3 3 2 1 0.5 0.33 0.25 0.20
Nivel 4 4 3 2 1 0.5 0.33 0.25
Nivel 5 5 4 3 2 1 0.5 0.33
Nivel 6 6 5 4 3 2 1 0.5
Nivel 7 7 6 5 4 3 2 1

Conservas tu nivel anterior, mientras convive con tu nivel actual. 

Hechizos activos Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
1 Percute aqua Inteligencia + Ataque a Distancia Puedes empujar a tus  enemigos con la suficiente agua siempre y cuando tengas esta cerca la agua como el enemigo, 1d10 (enemigo retrocede 2 metros) 3 mana 1
2 Percute aqua Inteligencia + Ataque a Distancia Puedes empujar a tus  enemigos con la suficiente agua siempre y cuando tengas esta cerca la agua como el enemigo, 2d10 (enemigo retrocede 2 metros) 6 mana 2

A la subida de nivel, igual podrás desbloquear nuevos hechizos, entre ellos los hechizos que si cambian la descripción y el conjuro.

♦ Tipo de hechizo: Existe dos tipos de hechizos, la pasiva y la agresiva 

Nombre: Es el nombre y la posible cosa que haga, pero se necesita del conjuro para que funcione (Aun que por la cultura, se puedan referir de forma diferente el nombre del hechizo) 

♦ Conjuro: Es la forma de manifestar el hechizo, sin el conjuro, no se podrá hacer un hechizo 

♦ Tipo de tirada: El tipo de tirada es aquel que se usa para superar la dificultad, el cual será el nivel del hechizo. 

♦ Descripción: Es lo que hace el hechizo. 

♦ Mana: Es la moneda de intercambio o de gasto, se utiliza para cumplir con el objetivo. 

♦ Nivel: El nivel de ese hechizo, el cual viene con una dificultad en las tiradas. 

Acomodar la tirada: 

1- Motivo: Se debe acomodar el nombre del hechizo. 

2- Tirada: Depender de tu estado, usaras el dado menor, medio o mayor. 

3- Habilidad: Es la habilidad que te pidan 

4- Atributo: Si implica atributos, igual lo pones aquí. 

5- Dificultad: El nivel del hechizo, que cuenta con su dificultad. 

 

 

 Objetivo: Es al que le quieras dar o disparar, este caso es un chorro de agua de una cascada, el cual disparas con agua (Puede ser cualquiera).  Aun que algunos jugadores o directores, ponen sus armas que utilizaron para dañar. 

Modificador: Es si has conseguido un critico o hechizo en la descripción venga ese modificador, la cantidad de daños lo que te pida la descripción. Y luego el tipo de dado. 

 

Este es el resultado de tu tirada, como podrás ver el hechizo a sido un éxito, provocando que la acción se cumpla y puedas hacer lo que tengas pensado. 

Ahora faltaría acomodar la siguiente tirada de daño, la cual igual se puede usar para curar o para otro.

 

 

Actitud Mágica: Este elemento, en tu ficha de personaje, en sí, no afecta demasiado el tipo de tirada o una habilidad nueva, esto sirve para simplificar la tirada de magia, a la hora de hacer un hechizo o cosas similares, junto a que puedas utilizar otras tiradas, además de la magia y inteligencia. (que ya había tiradas mescladas aparte de magia con inteligencia, pero ahora la magia se le suma a la ecuación y tienes un bonus por magia), aparte de todo eso, igual sirve para saber de tu nivel, ya que a cierta cantidad de actitud mágica, podrás hacer magia aun mas avanzada. 

 

♦ LA ALQUIMIA ♦

La Alquimia: Es la compresión de la magia y su estudio. Siendo toda una ciencia en este mundo. La cual ha logrado crear los hechizos y con ello la creación de pergaminos mágicos, posteriormente el uso de las rocas mágicas y runas.

La alquimia al mismo tiempo se encarga de las posiciones por medio del ocultismo o medicina, que son usados para saber los materiales exactos. Igual están los pergaminos, que son lo mano escritos de los conjuros y puestos el papel, para luego ser usados el runas y circuitos mágicos.

Existe la Alquimia Negra, que sería prácticas el gran estado de tabú o prohibidas su práctica. Aun que si es posible que alguien lo utilice sin problemas, aun que es posible que los Gremios, Escuelas, Religiones y Gobiernos, se enteren, pongan precio a tu cabeza. siendo el si, la creación de brujas, brujos y nigromantes.

Por eso la alquimia tiene muchas rutas, convertirse desde un gran doctor el posiciones, forjador de runas y gemas, hasta ser un gran mago que domine los conjuros. Teniendo que usar gran mayoría las habilidades de Inteligencia

El conjuro igual se puede aplicar a las runas, pergaminos o otro que no implique un conocimiento profundo de la magia, sin importar que el hechizo en el pergamino sea de nivel maestro, si cuentas con la suficiente mana, podrás activarlo sin problemas. 

Circuitos mágicos: Esta es una evolución de los pergaminos mágicos, ya los pergaminos son circuitos básicos y de un solo objetivo, ya que los circuitos mágicos, utilizan varios pergaminos a la vez. Esto permite hacer que cree sistemas automáticos. Esto lo convierte en una computadora primitiva que sigue su programación o ordenes. Solo basta con invertir un poco de maná para que funcione, ya que no se necesita hacer un conjuro para que funcione. Esto a la vez puede replicar la magia de los hechizos.

Existen los cuales, puede funcionar de madera indefinida y actual sin que nadie le ponga maná, esto gracias porque están zona donde existe maná natural y se carga sola. Puede haber sidos colocados con esa intensión.

Puede servir con runas y gema mágicas, que le den energía. Estos circuitos puedes encontrar el simples artefactos a complejos.

 

 

Pergaminos mágicos:  Los pergaminos es la base de los Círculos mágicos y de las runas. las cuales permiten hacer magia mucho mas compleja, sin necesidad de haberlo aprendido. Ya que solo tienes que invertir el maná que exija y mencionar el conjuro.  Y será lo necesario activar los hechizos o la magia. 
La mayoría los hechizos y los conjuros, es replicable el pergaminos. Los cuales si son de papel son consumidos al instante tras hacer el hechizo y si el pergamino es de piedra, cuenta con un cristal mágico como batería que se alimenta soló, solo se necesita la conjuración y hará su magia. Su creación es por medio de papel, tinta y conocimiento de magia, para hacer un pergamino, que funciona por un solo circuito mágico. Cuando se usa, este solo tiene un uso y deja de funcionar, aun que existe elementos que puede alargar su efectividad y capacidad, el pergamino tarde o temprano, va a desaparecer. Existe los círculos de invocación de espíritus o familiares, material de luz, Teletransportación y etc.

 

Piedras y cristales  mágicos: Son materiales naturales de Hea, que poseen una gran capacidad para el maná, que suelen llegan almacenar maná en su interior. Aun que algunos los hacen inestables, ya que a romperse pueden explotar, saliendo como metralla. Igual existe los que son mas pasivos, pueden llenarse de maná y a romperse, no pasaría nada.

Estas rocas pueden ser encontradas en las minas, cuevas, laberintos. aun que existe rocas y cristales los cuales tienen su origen huesos, desperdicios, restos y en otras cosas, por animales o criaturas mágicas.Esto permite crear granjas de piedras y cristales mágicos.

Estos materiales, tienen algunos especiales, que suelen ser usados para la creación de runas con magia elemental. Las cuales las convierten el piedras elementales. Aun que existe otra gran variedad, que pueden usadas de otras formas.

 

Runas: Es cuando se junta la magia de los pergaminos mágicos, que solo tienen un circuito mágico y de un uso. Con mesclar una piedra o gemas mágicas. que puede crear una herramienta de almacenar Maná por tiempo programado, para se activado con un conjuro, tiempo después.

Algunos solo cuentan con un solo uso, ya que sufren el mismo destino que los circuitos mágicos. Aun que existe decepciones, que pueden ser utilizados las veces que quieras.

Las runas dependen mucho del tipo de piedra y el circuito mágico (como circulo mágico). Por eso aun que tenga mucho Maná almacenado, este tiene un limite. Causando que su potencial no llegue, dependiendo de otros tipos de piedras mas poderosas, como del circuito que aumenta su complejidad.

Las runas, pueden ser puestas el herramientas y funcionar como motor de ellas.

 

Gemas mágicas: Estas son la evolución de las runas. Mientras que las runas se ven limitadas con el uso al instante. Las gemas pueden ser usadas las veces que quieras y igual potenciar mas el poder mágico o hacer hechizos. Igual ayuda a canalizarlo Maná y ahorrar. Las gemas mágicas ayudan a crear complejos circuitos mágicos. Pero por su tamaño, se ven limitados a tallar sobre ellos, algún circuitos mágico. Solo ayudan como receptores o potenciador y resistencia.

Las gemas mágicas si tienen un limite de Maná, aun que pueden almacenar mayor cantidad que las runa. Se pueden destruir, si le hacen el suficiente daño. Su creación es compleja, se necesita alguien con el talento de los atributos de Runas, para crear uno. Algunas gemas pueden recargarse solas.

 

CREACIÓN DE ARTEFACTOS MÁGICOS 

CIRCULOS MÁGICOS

La creación de los círculos mágicos, es esencial para hacer muchos artefactos mágicos, ya que es aquí donde se le da la programación al artefacto, de la clase de magia quieres que haga. Los hechizos lanzados por tu magia, proviene por conjurarlo, por eso se puede hacer ese mismo efecto sobre círculos mágicos, los cuales harán lo mismo. Hacer un circulo mágico, solo requiere de Tinta mágica, para hacerlo funcionar, junto a los conocimientos de hacerlos. Sin la tinta mágica, solo quedara como un lindo adorno. Con la tinta, lo puedes hacer el cualquier superficie, sin embargo, dependiendo de la magia, podrá quedado dañado la superficie (como la magia de fuego).
Para hacerlos, es necesario hacerlos por medio una tirada de Ocultismo (Habilidad) + Inteligencia (Atributo). La dificultad de la tirada, será el nivel de la magia. Los pergaminos se activan con el conjuro correspondiente 

PERGAMINOS MÁGICOS

La creación de los pergaminos, provienen de la creación de los circulos mágicos, hacer que se puede poner el cualquier superficie, se puede poner en papel simple, para ser transportados con el menor peso posible, así logrando llevando un gran arsenal a tus manos. Los pergaminos, aparte de crear magia de lanzador de hechizos, igual sirve para la creación artefactos que necesitan ser encantadas, por lo ello, los pergaminos son usados para la creación rápida de un artefacto, temporal o permanente. 

Para hacerlos, necesitas tinta mágica, papel y el conocimiento de hacer el circulo mágico. Aparte de los materiales, la dificultad estará en la creación del circulo mágico. Los pergaminos solo tienen UN uso, luego de usarlos, serán quemados por el fuego de mana. (El fuego de mana no te quemara o quemara algo, si lo hicieras en una superficie de madera, este si quemaría, pero solo el circulo mágico). Los pergaminos se activan con el conjuro correspondiente 

 

PERGAMINO DE RUNA O RUNA A SECAS

La runa, a igual que el circulo mágico, puede ser dibujados sobre una superficie, esta puede ser cualquiera, solo utilizando el conocimiento de la runa y el uso de tinta mágica, la cual hará posible que funcione la runa. 

La runa, si no es hecho sobre una roca mágica, gema mágica o cristal mágico, será incapaz de almacenar mana, dejando su papel que sea un hechizo sin necesidad de usar mana. Las runas a secas, tendrás que invertir en ese mismo momento el mana + conjuro para que sea utilizado de un solo uso. Sin embargo, las runas pueden colocadas el zonas estratégicas, junto un bastón mágico o varita o esfera, ser activadas a distancia, logrando hacer trampas, ayudas o otras cosas que se le pueden ocurrir.  Ya que las runas a secas, se pueden activar a distancia, las runas mágicas con roca no se puede. 

Si es hecho sobre un papel y tinta, a igual que los pergaminos, se van a desgastar en un solo turno. 

RUNA MAGICA UN USO (Sobre un objeto). 

Como sabrán, una runa a secas, solo tiene un uso. A igual, que dependiendo del hechizo, hará de poco daño a mucho daño, a la superficie que esta, eso igual pasa con los objetos y armas. Siendo que su estado baje y tenga que reparar.   

Se crea runas sin una roca mágica, ya sea porque el objeto no cuenta con propiedades mágicas, este estará encantado, hasta que se use y de vaya la runa. Estos objetos, son capaces de liberar el hechizos programados, por el circulo o el conjuro, que los haya encantado y usado la runa como el activador. La única dificultad será el conjuro /circulo mágico(pergamino) y la creación de la runa, aun que no domines el elemento de la runa, con tal solo decir el conjuro encantado y pagar el mana corresponiente. Igual pueden ser activados a distancia, con un bastón mágicos y sus variantes. 

La runa se puede quitar, con tal solo quitar la tinta mágica del objeto, con agua y jabón. Las runas a secas no tienen modo seguro, así que cuidado el decir  el  conjuro sin querer o lo vas a activar. 

 

RUNA  MÁGICA

Las runas mágicas, son hechizos compuestos de una runa como activador, una roca capaz de almacenar mana y el uso de un circulo mágico realizarlo (puede provenir de un pergamino mágico). Con esta combinación, se crea una potente runa mágica, la cual cuenta con mas ventajas que las rucas a secas o el pergaminos. Lo primero que no será necesario gastar mana previo, podrás tener una runa cargada, sin necesidad de gastar mana en medio de un evento, tiene modo seguro, solo tienes que concentrarte para activar la runa, sin necesidad que digas el conjuro y te haga una mala jugada. 

Sin embargo, las runas se dividen el dos: Runa de un uso y runas de varios usos. Ya que los lanzadores de hechizos activos, se van a romper y convertir en el hechizo dicho, mientras que los pasivos van a seguir funcionando sin problema. Solo tendrás que volver a recargar varias veces las runas de varios usos. 

OBJETO CON RUNA MÁGICA 

Las runas sobre un objeto y un circulo mágico, puede ayudar para la canalización de un hechizo, que puede ser conjurado, sin necesidad que el poseedor tenga conocimientos elevados de magia, basta con producir el conjuro programado. 

La diferencia de las runa de un uso, estos nunca se van a acabar, al menos que el objeto se rompa por completo. Sin embargo, debe hacerlo durante la forja de un objeto, no se puede hacer después de forma separada, porque el polvo mágico (de x elemento), es el que hace funcionar la runa, no va estar pegado, por eso debe hacerlo durante su forja. El circulo mágico es opcional, encantas la runa con un pergamino o un conjuro. 

 

CREAR UNA GEMA 

La creación de una gema es par hacer una roca bonita o hacer un artefacto mágico, que luego se utilizaría para crear la gema mágica. Para eso vamos necesitar una piedra mágica, no vale cualquier tipo, debe ser una y el elemento que se quiera hacer (fuego, agua, aire, tierra y etc), equipo de herramientas de artesano, para poder pulir la roca y el talento de un tallador de runas. Si no cuentas con Runas, puedes usar herrería, ingenio y ocultismo, pero con +2 dif. Las rocas básicas tienen 8 y aumenta conforme aumenta de nivel +2 dif. 

Tienes una gema pero no tiene propiedades mágicas. 

 GEMAS MÁGICAS 

La creación de las gemas mágicas, si es necesaria una gema, junto a un pergamino mágico de magia nivel 3 o avanzada, la diferencia que otros tener el pergamino era opcional, aquí si es necesario hacer el conjuro y 3 runas (puede ser del mismo elemento o varios). A pesar de tres runas pueden ser 3, el circulo mágico, tiene que ser el mismo de la primera runa el ser forjada, las otras serán soporte, para el elemento de la primera runa y el primer conjuro. 

Las gemas, tienen la diferencia de las runas, que pueden cargarse solas, sin necesidad que nadie intervenga, aun que se puede cargar la gema con tu mana o una runa de batería.

 

 

OBJETO CON GEMA MÁGICA 

Las gemas mágicas, se pueden incrustar permanentemente  un un objeto, la diferencia de las espadas con runas, las gemas pueden tener activar varios hechizos en un mismo objeto. Sirviendo como una computadora mágica, que es capaz de crear circuitos mágicos, los cuales tienen una programación para hacer hechizos. 

Para hacer que la gema este en un objeto, es necesario que sea forjado desde el inicio, junto al objeto, no se puede instalar la gema por separado, es necesario durante el uso del yunque, en la forja de objeto. Es necesario que este compuesto el objeto, por metal, otros como madera, sería lo mismo si tuviera una que canalizar el mana. El circulo mágico es opcional, encantas la runa con un pergamino o un conjuro.

OBJETO CON GEMA Y RUNA MÁGICAS 

Estas son las mas complicadas el fabricarlas, ya que se requiere lo mismo que poner una gema sobre una runa, tinta mágica para ponerlo sobre la runa. En esto no es necesario el polvo mágico, ya que la propia gema cumple con esa función, por lo tanto se usa tinta mágica, si la tinta se quita con jabón, el hechizo sobre la gema y la runa no se va quitar, como si el espíritu de la runa. 

Se debe forjar todo al mismo tiempo, mientras se forja el objeto al mismo tiempo. Si eres muy observador, te darás cuenta que será necesario saber de ocultismo, herrería, runas y tener todos los elementos mágicos, para poder hacer una arma de este tipo. 

Creación de Pociones 

Las pociones es la base de la medicina de este mundo, siendo uno de los pilares importantes para la gente, para tratar su malestar. Existe una gran lista de pociones, las cuales varía su efecto y por tanto sus ingredientes. 

Para hacer pociones se necesita un equipo de química + ingredientes + Tirada dados de /Ocultismo/Medicina/Ingenio/ y Inteligencia. El tipo de posición, va variar por sus efectos y igual el tipo de tirada, aun que la inteligencia sigue siendo la base. 

En la escena de Lista, viene todas las pociones, la cual aumenta su dificultad por mas compleja y efectiva. Las pociones, si se las congela, pueden durar mucho tiempo. 

 

 

La diferencia con hacer pociones normales, se debe al uso de la magia y pergaminos especiales, las cuales cuentan con una posición de tipo curación de alma y sus variantes, los ingredientes dejan de ser normales para ser ahora con propiedades mágicas y el juego de químico es el mismo

Aparte de las tiradas equipo de química + ingredientes + pergamino y conjurarlo + Tirada dados de /Ocultismo/Medicina/Ingenio/ y Inteligencia. El pergamino va consumir tu mana. Las pociones mágicas tienen un limite de vida. 

 

 

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16/02/2020, 20:24
-Entorno-

Los puntos de voluntad: Son los puntos, que afecta a tu moral, esto te permite saber si estas dispuesto a enfrentar a las atrocidades. Aun que no solo puedes ser tu el único con una moral, esto es igual a los otros PJ y NPC, que son afectados por su propia voluntad, la cual puede ser afectada de diferentes formas. 

Esto afecta a tus dados, las ordenes de tus compañeros o tropas, a igual que los enemigos, que pueden tirar con dado menor o dado mayor, por cierta cantidad de turnos. 

 

Puntos de Moral: Consecuencias:
0 Tu personaje va optar por el suicidio, este va a buscar la forma de quitarse la vida y a igual con los 1-5 puntos, no tendrás control de tu personaje, al menos que alguien te salve con carisma o un discurso, lo mas posible que tu personaje termine con su vida (esto no se aplicara para: No muertos y seres de oscuridad).
1-3 Vas a perder control de tu personaje, si antes de llegar a los 6 puntos, puedes optar por la retirada, en cambio si llegas a esta cifra pero si sigues y pierdes cordura, tu personaje a depender de su personalidad, va a perder de diferente forma su cabeza, desde atacar a otros (aliados o enemigos por igual), hacerse bolita, quedarse parado o incluso de cambiarse de bando, entre otras acciones (esto no se aplicara para: No muertos y seres de oscuridad). Si alguien te controla y te pone seguro, a las horas tu personaje va estar quieto, pero con serios problemas mentales. 
4-8 En este punto, tu mente como tu cuerpo van a sentir miedo total, así que todas las acciones se verán afectadas, aquí tus tiradas serán de dado menor así que ten cuidado a la hora de controlar tus emociones (esto no se aplicara para: No muertos y seres de oscuridad). En esto incluso puede haber alucinaciones o perder la orientación muy fácilmente. 
8-10 Esto se considera como la moral mínima para no tener consecuencias grabes, esto puede afectar a tu personaje a sentir miedo, iniciara a temblar y sudar frío, pero este no huirá. El caso de los NPC a notar que tu personaje tiene miedo,  van intentar sacar provecho de esto, mientras que las tiradas de carisma tipo intimidar, no funcionara. 
Superior puntos actuales Si tu moral sobre pasa su limite con +10 puntos, todas tus acciones serán con dado mayor, a pasar cierto tiempo, tu moral regresara a la normalidad, esto puede ser provocado con un discurso, un recuerdo o con una tirada de dados de carisma, ya sea de ti misma o de alguien mas a tu cercanía. 

La moral en tus tropas o de tus aliados es igual de importante, ya que estos podrán seguir a donde sea y a donde sea, aun que eso signifique la muerte, pero si tus tropas o aliados inician a perder la moral, estos iniciaran a huir de sus posiciones y darse por retirados, por eso el carisma es importante para mantener todos unidos, a igual con tu personaje, si su carisma llega a 6 van a optar por la retirada, a llegar a moral 1-5 van a caer en la locura y si llegan a 0, van a buscar la forma de quitarse la vida. 

Subir puntos: Para subir puntos pueden ser muchas cosas, sin embargo, en este sistema de moral no dependes de los lados, porque puedes rolear con un discurso, un recuerdo tuyo, un motivo, tus sueños y etc, donde puedes escribir 50 reglones, donde yo veré si es lo necesario para subir la mora, ya sea a ti o tus compañeros. Esto se aplica igual a intimidar a los enemigos, puedes hacer actos, que intimiden al enemigo. 

Con los dados y te da pereza, puedes tirar carisma, donde podrás elevar la moral por medio de estas tiradas, a la igual si es que sabes tocar un instrumento. Cada tirada exitosa será un +4 a puntos de moral, Si es un critico se ve multiplica. Matar al general enemigo y poner su cabeza en una estaca, igual sube la moral. 

Igual el equipamiento, de ropa, armadura, arma y etc. Puede subir la moral a tus aliados, de forma automática y se sumaran como modificador en tu tirada de dados el carisma

 

Bajar puntos: Los puntos de la moral, puede ser aquel que te hayan intimado con sus dados de carisma, o rol (por parte de otro PJ) o de la muerte de un compañero cercano. Esto igual va afectar al afecto que le tengas, puede ser tu compañero de viaje, al menos que seas un esqueleto que vea a todos como herramientas, en ese caso no te debería afectar mucho.

Existe criaturas, que afectan la moral, siendo muchos de ellos de la alquimia negra, ya sea por su efecto de raza o por su forma. Igual los soldados, se ven afectados si ven que la batalla va perdiendo. Lugares estrechos y el lodo, puede bajar igual la moral. 

 

Cargando editor
16/02/2020, 20:25
-Entorno-

DONES: Los dones son las habilidades naturales y aprendidas, de tu personaje.

Esto por medio de la raza, oficio y porque lo aprende durante su aventura. La partida es un enfoque de exploración, sandbox y el descubrimiento de tu Pj. Por eso los dones se puede decir que son los talentos naturales y aprendidos. Esto se convierte en una herramienta, al hora de hacer tu oficio, los cuales te define en este mundo y puede ser tu fuente de ingresos.

Aparte que te da la ventaja al inicio de otros jugadores, no es lo mismo que te crees un Pj diseñado a la pesca, donde la pesca es pan comido, a diferencia de coompetir con un Pj guerrero o un Pj intelectual. Si logras mejorar y evolucionar tu don inicial, vas a tener siempre una ventaja ante otro PJ.

APRENDER DONES: Puedes aprender dones, por medio de otros Npc e pjs, que te enseñen a dominarlo y con trabajo duro, aun que existe igual la fuente de libros que te expliquen, de las dos formas logrando dominar el don, aun que si lo intentas solo, puede ser que igual lo termines de aprender por cuenta propia. Los cuales si mencionar que los dones de raza no se pueden enseñar, al menos que compartan mismas cualidades (Un alado semihumano pueden enseñar su don, a un hombre dragón). A aprender un don nuevo, será siempre del nivel 1 y si ha sido con critico, sera de nivel 2.

EVOLUCIÓN DE LOS DONES: Los dones suben de nivel, con esto a cierto nivel podrás mejorar y evolucionar a un nuevo don, este nuevo don puede ser por uno propio o de dos dones previamente requeridos, estos dones mejorados van a requerir mas ki.

El sistema dones y uso. 

Los dones cuentan con un nombre, el tipo de tirada, descripción, costo y nivel. Con eso igual se aplica la magia. La diferencia sería que no necesitas pronunciar su nombre. Con que lo actives será de forma automática.  

  • Nombre: Es el nombre que se le da a los dones, esto ya es algo muy off-rol, nadie te va decir que cuentas con el don de los hombres de norte, de una forma directa pero si en una practica: Oye, cuentas con la fuerza brutal (Hablando de Brutal force). 
  • Tiradas: Las tiradas se deben hacer aunque sea de forma automática, esto para las peleas y especial en los combates pj vs pj, para ver quien tiene la ventaja. Sim embargo, algunos dones no es necesario hacer las tiradas. 
  • Descripción: Será el efecto que tenga su don en el rol y en la partida, ya sea si es reunir información, subirse a una ave o en una pelea a muerte. 
  • Costo: El costo será la cantidad de Ki o Maná, que será necesario como moneda de intercambio para hacer la acción. Si te quedas sin Ki, sería lo mismo a estar muy cansado y sin maná, es que no tienes para usarlo. 
  • Nivel: El nivel será las veces que lo harás por turno o por batalla. Algunos dones como cambiarse el cuerpo, tarda varios minutos o varios turnos. Otros como Brutal Force, teóricamente  usas tu adrenalina y solo lo usaras por combate. 

Los dones a igual que los hechizos,  suelen estar igual  de repartidos, con su nombre, tirada y etc. La diferencia sería que el nombre del don, no es necesario gritarlo a los 4 vientos.  Su costo a diferencia del mana, este es el ki, la cual sirve como combustible para estas acciones, siendo que estas usando un poco tu cabezota, tus instintos y tu cuerpo, a un mejor. 

# Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
1 Doble visión

 
Percepción + Advertir y Notar  Podrás hacer otra tirada en el mismo turno, para ver algo que no has notado.  2 Ki

Niveles de Dones: Los dones son algo que vienen en tu naturaleza y/o por aprendizaje, mientras mas los usas y logras perfeccionarlo, igual lo hace el potencial que los puedes hacer. Aparte de mejorar tus dones ya existentes, esto te va permitir aprender nuevos. Uno de los dones aun no disponibles porque se necesita llegar a ser experto, son los dones: Estilo de pelea y Ki de Combate. Los cuales potenciaran tus ataques.

Tienes que tirar lo que se te pide y debes poner su dificultad.

Dones Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Nivel:4 Nivel:5 Nivel: 6 Nivel:7 Nivel:7
Nombres de tu titulo Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Dificultad por hacer 8 10 12 14 16 18 20 24

A igual con la subida nivel de la magia, los dones tienen a mejorar el don que tienes (Recuerda que se puede conservar tu don básico de nivel 1, si es que quieres hacerlo a menor escala pero mas cantidad de veces). Aun que existe dones que no se pueden mejorar o subir de nivel. 

# Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
1 Doble visión

 
Percepción + Advertir y Notar  Podrás hacer otra tirada en el mismo turno, para ver algo que no has notado y notaras a futuro.  4 Ki 2

 

 Sin embargo, existen dones los cuales son únicos, los cuales se encuentran solo en algunas especies y razas, por su biología les permite tener este tipo de ventaja. Un ejemplo sería las alas y las transformaciones. 

Otro tipo de dones, a escogerlos, estos te impiden aprender x dones, ya que te cambiaría fisiológicamente y eso te impide aprender esos dones Un ejemplo sería un don que aumente tus músculos pero impidiendo un don que te haga rascar la espalda. Aun que esto puede ser temporal a activar cierto don o ser permanente. 

 

ESTILOS:  Los estilos son formas de combate, los cuales son dones mucho mas avanzadas, donde tiene una arte marcial y estilo de  armas, las cuales tienen pequeñas ramas de dones, las cuales las guían a un sendero de técnicas de combate, las cuales suelen usar mucho del ki o incluso algunas intentan ahorrar la mayor de ki posible. 

Algunos pueden anular otros estilos de combate y artes marciales, las combinaciones son posibles y se deja que el Pj tenga libertad en este punto. La cosa avanza, es que pueden usar el aula de batalla, provocando una combinación monstruosa de  estilos de combates, donde sus enemigos les espera la muerte. Todo se debe que los limites de la propia carne, donde el aula de batalla termina siendo un especie de manto, donde supera los limites humanos. 

LOS ESTILOS DE LAS ARTES MARCIALES

ARTES MARCIALES: Son dones, los cuales usan tácticas de combate, esto para el combate "mano limpia" y el desarme. Mientras que lo normal es provocar 1d6 de daño, con las artes marciales puedes elevar ese daño con modificador, cantidad de tiradas o tipo de dado, su utilidad va el aumento en el desarme, romper huesos, noqueo rápido, dañar tejidos e órganos, muerte instantánea y etc.

Su avance el dones, cambia con el avance de niveles, donde te haces experto en una técnica, mientras te permite avanzar a nuevas tácticas de lucha. Se puede mesclar artes marciales o tácticas en un combate, creando una estrategia. Aun que una desventaja es que si te enfrentas alguien con estilo de armas, este te puede cortar las extremidades, si es que fallas el defenderte. 

Las artes marciales se dividen por continente, aun que estas pueden tener sus variantes:

Estilo marciales de Heasis: Se dedica a la lucha con los puños, apenas se llega usar las piernas, este tiene su parecido al boxeo. Enfocado al uso de  noquear y dañar superficialmente al enemigo, aun que un buen golpe puede matar alguien. Muchos de sus movimientos es la ofensiva.

Estilo marciales de Afies: Enfocado el uso de la agilidad y la resistencia, aun que mas usado para la defensiva, ya que se enfoca el asegurarse de mantenerse a salvo, usado para aumentar tu defensa, bloqueo y esquive.

Estilo marciales de Ansis: Las artes marciales es muy parecido al Kun Fu, enfocado en la disciplina y el honor, puede derribar enemigos mas grandes y fuertes que uno, un equilibrio entre lo ofensivo y lo defensivo, el otras palabras podrás romper los huesos de tus enemigos y defenderte de otros artes marciales, incluso el desarme. 

Estilo marciales de Ernes El artes marciales se enfoca en la defensiva y el contratáque, esta hecho para derribar a enemigos mas grandes y mas altos, pero al mismo tiempo sirve para matar alguien. 

Las reglas de los Dones: Artes marciales, Estilo de espada y Aula de Batalla Siguen las mismas reglas de que la magia el cuestión de Magia. 

Ki Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Nivel:4 Nivel:5 Nivel: 6 Nivel:7 Nivel:7
Estilo de Armas: X Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Artes marciales: X Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Dificultad por hacer 8 10 12 14 16 18 20 24

ESTILO DE LAS ARMAS

ARTE DE LAS ARMAS: El artes de las armas, es la forma que una persona puede usar cualquier arma, para darle una multitud de usos, aparte de mover la arma de un lado a otro, esperando matar alguien, puedes usar mejor para aumentar tu defensa, ataque, desarmar, cosas especificas, anular una acción y acción posible, cambiar de armas, bloquear y etc. La variedad de tipos de armas, tiene su sub estilo, donde puedan utilizarlos correctamente. 

La desventaja, se debe que es necesario usar una arma, aun más si usas un sub estilo con una arma el concreto. 

 

Estilo dios dragón: El estilo del dios dragón, fue creado por el clan de los dragones, el cual fueron los dioses que le dieron los conocimientos. Gracias a esto es la base de todos los estilos de combate, que junta mejor la ofensiva y defensiva 

Estilo Nómada: Se enfoca mucho el uso del caballo, donde la mitad de los dones de este estilo, se requiera del caballo, cuando no cuentes con ello, podrás usar algunos dones de defensa y uno de ataque, donde su mejor uso, es la lanza. Esta se usa mucho en las zonas nortes de todos los continentes. 

Estilo Etia: El estilo de Etia, nace del primer Emperador Dorado, donde forma parte de la alma y memorias de un ángel, por eso nace este estilo, donde gracias a que todos los que posean sangre dorada, puedan usar y ser potenciarla, provocando mucho mas daño. Aun que no solo se limita a los que cuentan sangre dorada, su uso se amplia que todo Heasis la práctica. Tiene mucho a usar la Aula de batalla, donde su ataque principal, es alcanzar la velocidad máxima, donde tu a su pasa, sea cortado por su arma o aplastado si es un mazo de guerra. 

Estilo del Agua: El estilo se enfoca en los marineros, donde es una copia del esgrima, ya que el punto es hacer sangrado interno en los órganos, cuando se avanza mucho mas allá, donde el usuario podrá cortar lo que sea, en un corte fino gracias al aula de batalla. 

Estilo de la Hoja: Un estilo elegante, donde el enfoque es la defensiva y regresar todo en un contrantaque, los maestros elfos los usan demasiado contra monstruos, aun que a la hora de usarlo en seres del mismo tamaño, puede resultar el que quede como puré de papa, existe pocos dones que se enfoca en la ofensiva, donde es tomar primero la iniciativa, aun que el estilo es la defensiva.

Estilo de Jain nat: Es un estilo muy usado el Ansis, donde cuenta con una gran variedad por la región y su raza que la utilice, se usa mucho el uso de tener pies en la tierra, solo se pueden defender si se quedan quietos en un solo punto y atacar para moverse, a este forma sencilla forma de pelear, no 

Estilo de Montañas azules: Es un estilo muy bárbaro, que lo usan los enanos y los hombres bestias, se enfoca en lanzarse contra en enemigo, tomando la iniciativa lo mejor posible, siendo su defensa el contratacar, siendo que si los agarras con la guardia baja, apenas van a tener una forma de defenderse, dependiendo mas de su defensa natural. 

Ki Nivel: 1 Nivel: 2 Nivel: 3 Nivel:4 Nivel:5 Nivel: 6 Nivel:7 Nivel:7
Estilo de Armas: X Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Artes marciales: X Aprendiz Intermedio Avanzado Experto  Maestro Santo Rey Emperador
Dificultad por hacer 8 10 12 14 16 18 20 24

AULA DE BATALLA: 

La aula de batalla es un Don que junta el Ki y el Mana, provocando que el usuario tenga una armadura extra y su poder físico aumente, esto demonio se pasa llamar Don de Batalla. Ya que a diferencia de otros dones, este tiene una evolución y va aumentando. Pero solo hasta el Nivel: Experto. Uno ya puede usar La aula de batalla. En los niveles 1 al 3, se usa el puro Ki (Aun que existe dones que junta el mana). 

La aula de batalla, lo que puede diferenciar de muchos, se viene en su combinación con todos los estilos de combate, incluso si es que eres un bruto con un garrote. Este estilo puede dividir aun mas el sub estilos, que pueden provocar daño a criaturas de alquimia negra y espíritus. 

Descontrol. 

En la antigüedad, los humanos y razas mas débiles eran incapaces de controlar el Mana y su Ki, el mejor de los casos, morían por fiebre y dolor, en el peor volar varios pedazos. Esto se soluciono con plantas, magia, algunas razas y selección natural. 

Si intentas usas Aula de combate, sin haber dominado un estilo de pelea al nivel Experto, es posible que tengas un sobre calentamiento, mas si no logras dominar tu Mana y Ki. Puede ser que termines el varios pedazos o sufras de una enfermedad terminal. Existe formas de lidiar con este problema. Igual puede pasar por abusar de ciertas técnicas prohibidas. 

TIPOS: Los tipos de dones, es una forma de clasificar los dones y sus posibles usos.  Recordando que todos los dones son pasivos, son un aumento en tus habilidades y atributos, a la hora de ciertas cosas, desde reconocer productos, hasta poder partir una piedra con tu don de estilo de armas. 

Natural: Los dones de tipo natural, son aquellos que están ligados a la fisonomía del personaje, su aspecto, herencia de su raza o especie. Siendo este tipo de don, algo único en su especie, aun que los dones se pueden aprender, estos es imposible, al menos que seas miembro de la misma raza o especie

Conocimiento: Los dones de conocimiento, son actitudes que se aprenden durante la vida o al inicio de la profesión de tu personaje, los cuales te ayudan a conseguir trabajo, obtener información extra, mejorar tus atributos o habilidades, entre otros.

Soporte: Los dones de soporte te ayudan el apoyar a tus compañeros durante un combate, darte otra oportunidad, ayudarte a reforzar la defensa, ataque y otras tiradas de habilidades, durante un combate o similar. 

Aumento: Los dones de aumento, llegan a elevar tus tiradas, ya sea con un bonus en la tirada, tirada doble, acción doble, aumento de daño, ejecutar acciones automáticas y entre otros. 

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15/09/2020, 22:02
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Edad: Depende de la raza, la edad es la que vas a tener como máximo. Algunas razas pueden entrar en la categoría de inmortales y otras duran apenas los 100 años, así que escoger bien. Los niños y ancianos tienen ventajas como desventajas, los adultos no cuentan con nada de eso.  

Cada raza tiene edad puede variar mucho.  Si inicias como anciano, tienes una penalización dado menor, pero dado mayor el inteligencia y carisma. Los que quieran tener niños o desde su nacimiento, podemos hablar y iniciar años antes en la cronología del presente

En tu aventura, puedes escoger si quieres ser un bebe, pero esta la opción que te envíe un tiempo al pasado, a la linea temporal donde se lleva a cabo los demás tramas, de los otros PJ. Por eso consejo enviarte al pasado, para cuando te los topes ya seas adulto, no haya una diferencia entre PJs, no me gustaria ver un bebe el duelo contra el Lord Esqueleto y su perro. 

 

Bebe: Los bebes es estar a entregados a sus padres o al que lo cuida, no pueden hacer mucho por ellos mismos, mas que comer, dormir y hacer sus necesidades. Es algo fastidioso, ya que no tienes muchas cosas que hacer, aparte que inicias con 1 el todas tus atributos, aparte de cero en tus habilidades. La ventaja es que tendrás un rendimiento mejor que los atributos el Taller de personajes, ya que se verá multiplicado x2, tus atributos y habilidades, sin importar el estilo de vida que llevas. Aparte que llegar a la edad de 15 años, sin importar la especie, te pondré la posibilidad de rolear con los demás PJ que te topes. 

Infante: Los infantes tienen las cualidades para ser gente con mucho talento, aun que perdieron tiempo de bebes lamiendo el juguete, aun tienen mucho potencial el seguir mejorando su aprendizaje motora. La gran diferencia de ser bebe, sería que pueden actuar ya por cuenta propia, aun que dependen mucho de sus padres, ya pueden tomar sus decisiones y incluso forjar vínculos aun mas fuertes. Podrás tener un bonus de +5 el Atributos y +5 puntos a repartir el Habilidades. 

Joven: Esta es la edad que inicia usualmente la aventura, aun que no llegaste provechar de tu niñez, tienes las herramientas necesarias para iniciar tu aventura, ya que cuentas con lo básico y el equipamiento, por ello es necesario escoger bien lo que quieres ser. Todo esta el taller de personajes. 

Adulto: Los adultos están igual que los jóvenes, no tienen un bonus, aun que su vida se vea recortada, impidiendo que mejoren y tener lo que tienen para sobrevivir. Aun que tienen una ventaja sobre otros y se deba a su experiencia, mientras que los NPC puedan tratar al joven como un novato, de adulto a adulto, la cosa se toma serio y la dificultad el carisma, percepción y inteligencia, se vean disminuido. 

Persona mayor: Llegando a una edad, ya no cuentas con muchas ventajas, ya que no seas alguien con vida larga o inmortal, tu cuerpo ya anda tocando tumba. Eso se ve el Destreza y Fuerza, donde tus dados serán menores, aun que el dados de Percepción y Inteligencia tendrán un bonus de +5. La gente que te rodea te puede respetar mas o subestimar

Crianza: ¿No existe métodos anticonceptivos en la edad media? ¡Felicidades!

Dejar descendencia Puedes tener hijos con un NPC o con otro Jugador, esto dará como resultado que en caso que mueras, tu puedas continuar la historia ahora con tu hijo, pero no es necesario que sea tu Hijo de sangre, puede ser adoptado o muy bien puede ser un niño que has entrenado toda la vida y siendo una figura paternal o maternal.

Educación: El hijo puede superar a los  padres (su ficha de personaje si revives en tu hijo), si se cumplen con ciertas condiciones, se debe alimentar bien, educar bien, atender sus necesidades, cuidar de él, darle afecto y amor, enseñarle sobre el mundo y entre otras cosas, con esto se considera en cuenta y su ficha va ir mejorando, así cuando ocupes el cuerpo de tu hijo (que raro a sonado eso), notarás que su ficha ya estará hecha y con algunos detalles extras, eso quiere decir que no podrás crear la ficha desde 0 porque ya estará llena, y esto deacuerdo a la educación que le has dado. Si entrenar con magia a tu hijo, tu hijo aumentara su destreza y su inteligencia como en Magia o si lo entrenas con la espada, tu hijo será un gran espadachín.

Los hijos como en la vida real, van quedarse con las cosas de sus padres, que estos le hayan dejado, puedes comprarle mejor equipamiento, ropa, cansado y incluso dejarle tu viejo equipo, como en la vida real, tu hijo tiene tu patrimonio, ya si le quieres igualmente dejarle a tu hijo tu desprecio, eres libre de hacerlo. 

Puntos del Bebe: Los puntos de un bebe son lo siguiente: Inteligencia 1, fuerza 1, Destreza 1, Inteligencia 1 y Carisma 1 y habilidades todo es cero.

sin mencionar que si lo dejas de alimentar, se muere, si lo dejas por su cuenta, se muere, si lo avientas a un orco, se muere, si lo usas como silla, se muere, si lo dejas del lado equivocado, se muere, si lo enseñas jugar rol, se hace escritor de cuentos y novelas que terminara de escribir juegos de tronos.  (Al menossssssssssssss que te juntes con un dios en ese caso tu hijo ¡¡¡¡¡SERÁ HERCULES!!!)  Si abandonas a tu hijo a su suerte, lo mas seguro que inicie de igual de manco como su padre en su aventura e incluso peor.  Repito: Deben entrar a la misma categoría de sub razas, hada + humano es valido porque tienen el mismo origen, semihumanos + Humano, elfo o enano, es valido porque tienen el mismo origen, Orco + Humano valido (orcos fueron hechos con alquimia a partir de humanos y animales) Humano + Reptil = NO SE PUEDE, los reptiles son mas antiguos que los humanos o similares.  Esto se aplica todos los seres con vida menos los no muertos ya que su método es diferente.

MUERTE

 

Al llegar a 0 (cero) puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x3 PV.El uso de la Habilidad "Ultimo Estertor" permite a alguien caído, tener como mínimo, otro turno más en pie dejándole a 1 PV, siempre y cuando el daño que le hizo "caer" esté comprendido entre 0 y -Nivel de la Habilidad. -  Tan solo funciona una vez por combate.

EJEMPLO

Si alguien tiene 2PV y tiene un 5 en "Ultimo Estertor" en caso de recibir: 2-7 de daño, el "ultimo estertor" se activa, dejando al afectado con tan solo 1 PV. (2 PV -7 Daño = -5 PV --- (Ultimo Estertor) ---> 1 PV)

Para "reanimar" a alguien inconsciente, se deberá superar una tirada de "Primeros Auxilios" con una dificultad dependiendo de distintos factores: (Físico del Inconsciente) x2 + Daños Extras Recibidos

El Reanimado estará Malherido con 1/8 de sus PVs máximos, redondeando hacia abajo.  Aun que las muertes instantáneas evitan esto. 

 

Revivir tu personaje:  Tu personaje que tienes sera revivido con: Alquimia Negra, Magia Alma nivel 5 y  Nigromante, en todas estas formas vas a tener que cambiar tu raza a ser de la oscuridad, pero solo hay una forma de revivir y conservar tu jugar llamado: Lagrimas de diosa, que te revive un poco despues que tu pj muera (si se tarda el lanzar las lagrimas de diosa, tu cuerpo se muere [cerebro])

 

Reencarnar: 

Inicias desde 0, con un nuevo personaje, con una nueva historia, en un nuevo punto de inicio y el otro objetivo (Pero recuerda el on-rol y el off-rol, no puedes saber cosas que tu pj anterior sabía), si quieres continuar con un legado por eso es buena idea tener familia (Hermanos, primos lejanos, mejores amigos etc), para los que tienen como compañero Humano, pueden ocupar continuar la historia, pero ahora partir de su punto de vista. 

 

 

Quedarse en el cielo:

Si no quieres continuar con la historia puedes darte como Muerto definitivo y quedarte en la zona vip (el cielo), donde podrás ver todo lo que sucede 

Resumen:De todas las formas, cuando mueres la historia va a continuar con o sin ti, ya que el mundo esta vivo.

 

Posición del mas allá:  El no muerto tendrá que aprender el hechizo de alma: Regreso de  las Almas, con ella si muere a la persona que allá escogido como su recipiente (este debe primero estar controlado o encerrado en un circulo mágico y debe estar con vida) en caso que falle algo  en el acto, el cuerpo si va ser poseído pero va a morir y va iniciar a pudrirse, reiniciando tpdp ciclo de un No muerto. (Igual esta la opción de adoptar, piensen en los huérfanos u,u)

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26/09/2020, 17:50
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Gremios: La era de los grandes imperios, esta llegando su fin, con eso trae pequeños reinos, que no pueden gastar el dinero el ejércitos tan grandes, para cuidar sus dominios. Por esa necesidad, nace los gremios, una organización de personas, que comparten oficios, donde se reúnen para formar asociaciones organizadas, las cuales terminan siendo independientes, de cualquier gobierno. 

Los gremios mas grandes, han logrado negociar con los reinos, los cuales los gremios no van intervenir en la política, a cambio que el caso de una guerra, no van atacar los miembros y las familias de los integrantes del gremio. Por ello los gremios, se llenaron de personal, esto los ayudo a crecer. Aun que la vida de un mercante del gremio o un aventurero, no es la mas cómoda. 

Existen gremios pequeños o locales y los gremios grandes o internacionales, los cuales puedes encontrar en gran parte de los reinos fijados por mas de 100 años. 

 

Los miembros del gremio, están bajo la protección del gremio, si un país con cedes del gremio, ataca otro país cede del mismo gremio, sus miembros van estar bien, siempre y cuando no vayan intervenir el defender o tacar, en ese caso el gremio les deja dar seguridad. 

 

GREMIO DE AVENTUROS:  

Los soldados no son suficientes, mientras que los mercenarios no son 100% confiables, ya que no están ligados a las responsabilidades. Con tantos peligros y gente que necesita de dinero, nace los aventureros, los cuales son gente que sobre sale del promedio, para convertirse el aventureros.  

El Gremio de Aventureros, si tiene a ciertas naciones que están asociadas con los Soñadores, por lo tanto tienen abiertamente la guerra declarada, viendo a aventureros partir a esos países para su aniquilación. Esto pasa igual, si una nación representa una amenaza para el mundo. 

Los aventureros tienen: Tarjeta del Gremio y una insignia, que indica su rango. Estas dos cosas tienen sus datos y se actualizan, el caso que lo pierdan, por cierta cantidad de dinero, la pueden reponer y mantienen sus datos intactos. 

 

 

Rango Num. Requisitos para llegar Nivel de permisos
Cobre 1 Pagar   Nivel: Topo
Plomo 2 50 puntos   Nivel: Cordero 
Bronce 3 200 puntos   Nivel: Vaca o Toro
Plata 4 500 puntos  Nivel: Caballo
Oro 5 1000 untos  Nivel: grifo
Platino 6 2500 puntos  Nivel: Unicornio
Diamante  7 5000 puntos y ser un héroe  Nivel: Dragón

Rango de los Gremios: Los rangos, sirven para ver tu experiencia y valor como aventurero, mientras mas rango, mas respeto y fama será tu nombre, mientras que tendrás algunos permisos que el gremio te podrá servir sin problema, una persona que no sea del gremio, no puede usar sus instalaciones. 

Los rangos aparte te puede dar ciertos cargos, dentro del propio gremio de aventureros. 

 

 

Insignia: La insignia sirve como identificación rápida, la cual la puedes llevar encima, para hacerte saber que eres un aventurero. Debe estar en una zona que se vea. 

Tarjeta: La tarjeta funciona para ver tus datos mas a detalle. Esta se actualiza cada ve que le recargas mana en le gremio, esta cuenta con 5 gemas que funciona como la computadora de la tarjeta. 

Nivel de Misiones C+ CC+ B+ BB+ A+ AA+ Z+ ZZ+
Puntos de experiencia : 1 5 25 50 100 250 500 1000

Nivel de puntos de misiones se valora de esta forma, una misión C vale un punto, y este es un cuadro que se compara con la cantidad de puntos entre una del otra

Son los servicios que te da el gremio, en sus instalaciones.  

 

Nivel de permisos De que se trata
 Nivel: Topo Todos los servicios básicos del Gremio se te reserva: Hospedaje, baño, Acceso a las misiones, Festivales del Gremio, torneos del Gremio para novatos (no para expertos), rentar una carreta y formar un equipo.
 Nivel: Cordero  Acceso a la librería del gremio, pedir un duelo a otro miembro, crear misiones y asignar misiones si eres líder de equipo. 
 Nivel: Vaca o Toro Formar un Clan y participar en el Torneo para Expertos 
 Nivel: Caballo Ser Director de un puesto del gremio (Una villa, una parada o una compañía) y formar una expedición
 Nivel: grifo Ser Gran Maestro o postularse para miembro del consejo, Formar parte de las altas reuniones, Formar parte de la Compañía dorada del gremio y Tener acceso a archivos entre los miembros del Gremio
 Nivel: Unicornio Te dan un lugar asegurado en el consejo, armar una cruzada y Acceso a toda la información del Gremio conocido (en la biblioteca oscura)
 Nivel: Dragón Líder del Gremio, Crear tu Sub Gremio y Armar una Cruzada con todas las cedes. 

 

TITULO

Aventurero veterano: Se llega a rango de plata, la cual para nada es fácil de llegar, en este rango y con experiencia, puedes seguir siendo un aventurero con tu clan o tomar un cargo importante en el gremio. 

Director: Tomas el cargo de un gremio, oficinas (paquetería, instalaciones, cárcel y etc). El cual vas a administrar el gremio, con esto puedes pasar a ser un director de nación y luego a miembro del consejo. 

Gran Maestro: Gran maestro es para aventureros, que han logrado sobrevivir y llegar al rango de oro, por el cual son ya una leyenda en el propio gremio, 

Miembro del Consejo: El consejo, esta conformado por el total de 50 asientos, por los cuales deciden el destino del gremio. 

Héroe: Has logrado hacer algo realmente épico y salvado el mundo, de una posible amenaza, puedes convertirte en la cabeza del gremio y todas las naciones van valorar tus logros. 

 

CLANES

Los clanes, son organizaciones dentro del propio gremio, que es conformado partir de une fiesta de aventureros, los cuales para cumplir las misiones difíciles, que se recomienda que se forme por varias personas. 

Los clanes, pueden estar conformado por máximo de dos personas, cual su limite no tiene. Este clan, puede convertirse en su propio ejército de milicia, aun que por las políticas y las diversas misiones que existen en las misiones, es raro ver un clan muy grande, estar reunido todos sus miembros en un solo punto. Para crear un clan, debes estar en el rango de bronce. 

 

La ventajas de tener un clan, aparte de misiones especiales, se deba a la subida de nivel el conjunto de los propios miembros, los cuales pueden cumplir una misión de BB+ y todos van a tener la subida de puntos. 

GREMIO MERCANTE

El gremio mercante, es un conjunto de pequeños mercantes independientes a una compañía, nación y de otro gremio similar. Su objetivo es tener un eje de rutas comerciantes, la compra y venta de mercancías. 

Dentro de este gremio, tiene anexado a varios gremios como el gremio marina mercante, gremio de los carros, el banco libre y gremio de mineros. 

Ser miembro de este gremio, se tiene una protección a todas las naciones, tengan una cede de este gremio, por el cual, sirve bien para evitar que los soldados ataquen y te saquen tus productos. 

El caso que un mercante fallezca, todas sus mercancías, pasan al gremio, el cual va intentar venderlo y un 60% va destinado a la familia, mientras que si no tiene a nadie, puede pasarlo a una empresa o al propio gremio mercante. 

 

Insignia: La insignia sirve como identificación rápida, la cual la puedes llevar encima, para hacerte saber que eres un aventurero. Debe estar en una zona que se vea. 

Tarjeta: La tarjeta funciona para ver tus datos mas a detalle. Esta se actualiza cada ve que le recargas mana en le gremio, esta cuenta con 5 gemas que funciona como la computadora de la tarjeta. 

Rango Num. Requerido Nivel de permisos
Cobre 1  50 monedas de cobre  Nivel: Topo
Plomo 2 250 Monedas de cobre  Nivel: Cordero 
Bronce 3 150 monedas de plata  Nivel: Vaca o Toro
Plata 4 Dirigir 10 expediciones   Nivel: Caballo
Oro 5 Crear una nueva ruta  Nivel: grifo
Platino 6 10% de los ingresos del Gremio  Nivel: Unicornio
Diamante  7 Comerciar con todos  Nivel: Dragón

Rango de los Gremios: Los rangos, sirven para ver tu experiencia y valor como aventurero, mientras mas rango, mas respeto y fama será tu nombre, mientras que tendrás algunos permisos que el gremio te podrá servir sin problema, una persona que no sea del gremio, no puede usar sus instalaciones. La diferencia que lo haces por medio de puntos, aquí lo haces por dinero. 

Los rangos aparte te puede dar ciertos cargos, dentro del propio gremio mercante. 

 

 

 

Nivel de permisos De que se trata
 Nivel: Topo Todos los servicios básicos del Gremio se te reserva: Hospedaje, baño, Acceso a las misiones, Festivales del Gremio, rentar una carreta y formar un equipo.
 Nivel: Cordero  Acceso a la librería del gremio, pedir un duelo a otro miembro, crear misiones y asignar misiones si eres líder de equipo. 
 Nivel: Vaca o Toro Meter tu compañía en el gremio, para poder comerciar en sus cedes. 
 Nivel: Caballo

Ser Director de un puesto del gremio o dirigir o crear expediciones. 

 Nivel: grifo Ser Gran Maestro o postularse para miembro del consejo, Formar parte de las altas reuniones, Formar parte de la Compañía dorada del gremio y Tener acceso a archivos entre los miembros del Gremio
 Nivel: Unicornio Te dan un lugar asegurado en el consejo, formar expediciones, crear rutas comerciantes y Acceso a toda la información del Gremio conocido (en la biblioteca oscura)
 Nivel: Dragón Líder del Gremio, Crear tu Sub Gremio y crear cedes el otras naciones. 

 

MERCENARIO: 

Los mercenarios, son personas que han decido servir alguien, a cambio de algo de dinero, esto a base sin ninguna responsabilidad del uno y del otro. Suelen estar en las guerras, cuidar mercantes y servir un señor como guarda espaldas, todo sin una organización de un gobierno o un gremio. 

Ser mercenario tiene sus ventajas, una de ellas es que puedes romper el contacto si te da la gana, claro que la confianza que te ganas, te hace mas ser una opción a contratar. Por su trabajo sin moral, pueden dedicarse abiertamente a la política, ganar títulos y incluso conquistar una nación. 

Aun que los mercenarios, tienen la mala fama de ser contratados por gente que se lleva mal con los gremios, esclavistas, piratas y saqueadores. A ser no están asociados, pueden ser asesinados por el Gremio de Aventureros y no tener un impacto político. (Esto el mercenario no haya ganado un titulo) Pero igual el Gremio de Aventureros puede poner precio a tu cabeza. 

Gran parte de los mercantes, no se quieren asociar con el Gremio Mercante, por eso suelen contratar ellos mismos estos mercenarios, esto porque existe un cierto pago al gremio y por productos ilegales. 

Lo suelen formar cualquier persona, pero igual personas que escapan de la ley, expulsados del Gremio de Aventureros o Mercante, bandidos, o gente sin dinero. 

CAMPEONES: Los campeones es lo contrario a los héroes, mientras que ellos lo hicieron por el bien común, los campeones lo hicieron por ellos, su nación o un grupo de personas. Ser campeón es un titulo que se te puede dar, ya se por merito propio y la gente lo reconozca, por un rey o por los mismos mercenarios, por lo tanto es un titulo que se le puede dar a mucha gente sin un titulo oficial. Aun que es mas respeto si un rey, te asigna como campeón, porque te conviertes en el protector de ese reino, el caso que un país o amenaza mas grande amenaza el reino, solo el esos escenarios, es cuando los mercenarios y el Gremio de Aventureros trabajan. 

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19/01/2021, 03:54
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Esta partida, existe cosas semi Sandbox, la cual no es necesario aprenderse todas las habilidades que tengan que ver, esto es parte opcional, donde tu quieras instalar tu casita o dedicarte a tu profesión. Existe muchos oficios como el caso de los pescadores, herreros, escultores, cocineros y etc. La cual puedes llevarlo perfectamente a tu aventura en el mundo, no solo te limitas a una zona el concreto. 

El sistema no es muy completo, solo se requiere de las herramientas y la habilidad, la cual con incluso pocos se necesitan tiradas de dados, ya que solo es poner x cosa con y cosa, para tener Z cosa. 

Los materiales: Los materiales los puedes encontrar en todas partes, con los mercantes y las cosas mas raras en su región. Cada elemento puede provenir de diferentes partes, aun que ciertas cosas son muy comunes, como el caso de la madera, piedra y materiales origen animal. 

Las herramientas y cosas: Las herramientas sufren desgaste, aun que esto va depender por el herrero o artesano que los haya hecho, junto al material fue forjado, a cierto punto una herramienta va sufrir de una falla, la cual va impedir que siga con su uso. 

Todo lo que hagas por tus manos, entraran en la calidad normal, la cual esta en la lista de cosas, pero si tiras dados y logras hacer un critico, tus cosas estarán por un nivel superior, igual pasa si te sale una pifia, tu producto será de mala calidad. 

Habilidades: Estas habilidades las tienes en tu tabla, en toda la parte de Inteligencia. Aun que puede haber cosas que requieran de Concentración, trabajo pesado, criar animales, Música y Navegación. 

Hacer tus herramientas: Esto lo puede hacer cualquiera, siempre y cuando tenga los atributos y las habilidades correctas, tus armas, tu armadura y objetos sufren un cierto nivel de daño, estos suelen ser provocado pro acciones del mismo jugador o de su entorno (desde caer un lugar alto o ser ataco por ataques que dañen demasiado tus propiedades) claro que hay objetos con una mayor resistencia que otros, pero con los dados y acciones correctas, un objeto puede ser roto con mucha facilidad (ejemplo: ataque de hielo al hierro, luego fuego de forma bruta, provocara que el hierro termine con daños).

Claro que usando un martillo vas a reparar tu libro encantado, vas a necesitar otras habilidades y atributos para reparar un libro, por eso escoge con cuidado tus habilidades y atributos 

Tejer y hacer armaduras: El arte de tejer, es un habilidad que se puede usar mucho con Ingenio. Las herramientas básica sería la aguja y el hilo, si es que quieres reparar una prenda, ya si deseas armar una, necesitaras de las herramientas. 

Para las armaduras se necesita conocimiento de herrería, por el cual necesitas el partillo, las herramientas de artesano. Para poder armar la armadura, ya si forjas por tu propia cuenta las piezas, ya será parte de tu opción. 

 

Preparar comida y pociones: Cualquiera puede cocinar, pero solo pocos grandes cocineros tienen el don de la comida, cada platillo tiene un efecto en una persona, esta puede sanar las heridas, ya sea si sean físicas, psicología, alma y mente. Claro que para preparar la comida se necesita de dos cosas: Los instrumentos y los recursos.

Depende la poción, vas necesitar Magia, Alquimia y Medicina, para hacer una. Ya que varía según el objetivo y efectos que tenga. 

Recuperar Hp: Tus células están gravemente dañadas y están débiles, para poder reconstruir tu cuerpo necesitas: Grasa, azúcar y si es posible agua. 

Recuperar Magma: Tu magma esta tan agotado que ya la parca te va a llevar si haces un esfuerzo extra, por eso necesitas que tu cerebro funcione correctamente: Hiervas especiales y especias.

Recuperar Ki: Tu ki esta bajo, no puedes volver a manifestar tu alma, por eso necesitas algo que te vuelve a concentrar: Vitaminas, minerales y sales


Construcción: Construir tu casa, tu fuerte, tu trinchera, tu maquinaria de asedio o entre otras cosas, pueden llevarte tiempo si estas solo y incluso si logras conseguir varios hombres para que te construyan, estos deben tener comida, planos para construir, herramientas y incluso un lugar donde dormir, dejando eso como tu menor de tus problemas ya que vas a necesitar recursos para construir, por eso a depender de esto, podrás construir una casa de paja a un castillo en una montaña. (Si lo haces tu mismo, vas necesitar ciertas tiradas, como trabajo pesado y inteligencia) 

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19/01/2021, 04:52
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Toda la historia por ahora se concentra el Heasis central.

El mundo es muy grande, cuanta con tres súper continentes, Infis, Afies y Sosies, sin embargo, tras la guerra del caos y contra los soñadores, la tierra se vio divida, Sosies, se considera perdida, la última vez que se le vio fue debajo de la agua y apenas formando unas islas, para sumarle, la ruta marina para llegar, se le considera igual perdida, por la gran cantidad de monstruos marinos. No vale la pena ir a ese lugar.

Por eso ahora ahora los otros dos continentes sobrantes, se han dividido el 6. Heasis central, Heasis norteño, Ernes, Ansis y Afies.

Heasis con Ansis y Ansis con  Ernes, están conectados, sim embargo, quedan separado por grandes ríos, especial por El Brazo del Norte.

 

  • Heasis: Es el continente con mayor cantidad de bosques cálidos, montañas nubladas, dulces praderas y muchos ríos que lo mantienen así. Es hogar de las razas Terranas, elfas, humanas y enanas. Aun que existe pequeñas comunidades donde existe otras razas, somo las razas mágicas.
  • Heasis del norte: Es un paisaje lleno de montañas nevadas, bosques que cubren todo y ríos, la vida es difícil, existe muchos monstruos y los reinos que existen, están en anarquía total, existe una gran cantidad de especies, menos los reptiles y profundos. Es el lugar donde no se ha logrado desarrollar un reino permanente.
  • Ernes: Es un continente conocido por sus duras condiciones, teniendo grandes parecidos a Heasis del norte, pero con una mayor cantidad de bosques y al sur lleno de pantanos. Hombres ranas tienen sus reinos, esta la mayor población de gigantes, junto a los elfos de la noche y de la nieve.
  • Ansis: Tiene una gran variedad de clima, las zonas Sur y Este, esta lleno de tlunas Vegetación esclerófila, rocosa y montañosa, al Norte esta lleno de pantanos y al Oeste esta lleno de bosques cálidos. Esta conformado por todo tipo de reinos de las especies que habita este mundo, aun que la raza humana, habita mas en las costa oeste, . El reino de Ansis actualmente es el continente con mayor numero de habitantes, se puede encontrar todo tipo.
  • Afies del Norte: Afies del norte, suele habitar igual una gran variedad de razas y especies, su clima implica mucho calor y esta lleno de selva la costa Este y Sur, la costa Oeste y el Norte, es desierto.  Suele estar habitado por reinos semihumanos, reptil, un reino enana y hombres bestias.
  • Afies central: Tiene un clima muy cálido y perfecto para grandes bosques de selva, solo las playas están libres de tanto arboles. Aquí se encuentra las especies Hombres Insecto y grandes colonias de súper hormigas.
  • Afies: del Sur: Al norte aun conserva la selva, pero entrando mas al sur, se logra controlar con bosques un poco mas cálidos y un paisaje rocoso. Existe aquí una buena parte de dragones y el único reino del Clan Dragón.
  • Sosies: Es un conjunto de islas, que se encuentran el medio del gran océano, no se puede acceder y con ello no se sabe casi nada.

 

Son naciones que forman Hea, cada nación tiene su cultura, lenguaje, tradiciones, aliados y hostilidades. Eso puede definir un poco tu personaje, aun que siempre puedes ser un extraño en tu nación que has nacido. Todo esta permitido, siempre y cuando tenga sentido. 

Pasar a ver Naciones y sub naciones. para ver cual nación fue el que has nacido, aun que puedes aparecer el otro punto del mapa. Por ahora solo esta disponible los países de Heasis Central, pero puedes provenir de otra nación y ser un inmigrante que visita nuevas tierras.

Dependiendo tu nación, tendrás que transformar la moneda de Roomden por la moneda de tu nación y claro, si eres de Roomden, no es necesario.

 

Si quieres ser mas preciso donde quieres aparecer, existe un mapa muy detallado, donde podrás escoger donde naciste y estas en el presente. Existe algunas locaciones y estructuras que pueden ser de tu interés.

Los lugares como las torres, fortalezas y castillos. No suelen estar abiertos para toda las personas y especial el tiempos de guerra. Por eso el caso de querer aparecer una de estas, es posible que iniciemos rodear afuera del lugar. Pero si tienes herencia de alguna clase importante, eres un soldado o eres alguien importante, si podrás iniciar en este sitió.

Igual pueden rodear que nacieron el x pueblo o x ciudad, yo les puedo darles los nombres de los castillos y ciudades para su historia. Sin embargo, muchos pueblos y algunas ciudades secundarias ni siquiera las he nombrado, así que pueden aportar. Pero si la ciudad o pueblo ya tiene nombre, les haré saber.

Puedes ver el mapa mas detallado aquí: Mapa de tallado.

 

♦ Estados de las locaciones: 

  • Color pastel: Esta poblado y controlado por la nación  que esta el interior de sus limites. 
  • Negro: Población aniquilada y nadie lo habita. 
  • Gris: Un noble o la gente, se ha rebelado contra el reino. Aun que no es reconocido aun. 
  • Naranja: Esta ocupado por hombres bestias. 
  • Verde: Esta ocupado por Reptiles. 
  • Rojo: Esta ocupado por fuerzas directas de Soñadores

♦ Tipos de locaciones

  • Ciudades: Las ciudades es donde se concentra mayor parte de la población y se concentra la economía.
  • Pueblos: Los pueblos son lugares donde pude vivir una comunidad de una raza o meros granjeros, donde suele haber mas presencia de aventureros.
  • Fortalezas: Las fortalezas son lugares estratégicos, que se le ha puesto una serie de edificios hechos para impedir el pase enemigo y suele estar lleno de soldados
  • Castillos: El castillo a diferencia de la fortaleza, están diseñados para habitar a miembros de la nobleza.
  • Torres: Las torres pueden ser de vigía o mágicas.
  • Minas: Las minas son lugares en las montañas, que han iniciado a exportar sus recursos.
  • Ciudades en la montaña: Las ciudades en las montañas, suelen ser ocupadas por enanos y al mismo tiempo minas.
  • Ciudades de los semi-profundos: Son ciudades que se sobre sale de la superficie marina y alguien de tierra puede estar, suelen estar cerca de las costas. Muchas son ciudades estados y bajo el bando de gobiernos estados, pero el Reino de Britania se apropiado de dos ciudades.
  • Montañas: Es una forma topográfica del relieve terrestre positiva, una eminencia natural que se caracteriza por su altitud y, más generalmente, por su altura relativa, o incluso por su volumen, pendiente, espaciado o continuidad
  • Bosques: Los bosques son grandes extinciones de arboles, animales y monstruos. Se suele sacar madera, pero no el todos, ya que suelen haber gran cantidad de monstruos o seres mágicos con elfos, que los protegen. 
  • Bosque color rojo: Es el bosque rojo, en el reino de Roomden y el bosque Talan, los elfos y los humanos llegaron un acuerdo, ellos manejarían el bosque, siempre y cuando no lo tallaran, ya que es un matrimonio de Hea. 

 

Mapa pixel: 

Para aumentar mas la aventura, se creo el mini mapa pixel, donde podrás vagar por el mundo viendo todo lo que estep orta

Durante tiempos que no haya peleas, eres libre de caminar, explorar, subir, bajar, navegar... etc etc por el mundo, aparte de las tiradas que necesitas en cada momento.

Personajes pixel: 

Yo me encargo de personalizar sus propios personajes PNG, este personaje pixel ira con lo que tiene en el momento.

Ejemplo:

OTON

Cargando editor
19/01/2021, 04:54
-Entorno-

La moneda, tiene base por el valor de su material, peso, que le da ese valor la cantidad de  intercambio de productos, o del trueque. Por eso una moneda puede tener más fuerzas que otras, por el cual es el comercio la clave. Se sabe que reinos que apoyan los iluminados, sus monedas pierden valor y solo se valora el material, el cual es absorbido  por el Gremio Mercante para su intercambio.

En tu zona de arriba, debe venir algo de economía, puedes poner en ese lugar las monedas pero resumidas con abreviados o ponerlo en la zona de objetos, especial cuando tienes diferentes monedas en tu inventario. 

Moneda Mercante
Rango Cobre Plata Oro
Cobre 1 10 100
Plata 10 1 10
Oro 100 10 1

 

♦ MC: Moneda de cobre

MP: Moneda de plata

MO: Moneda de oro 

 

El manejo de la divisas y de la economía interna, es supervisada por el Gremio Mercante, por el cual gracias a ser neutral y estar organizada de forma dispersa, se convirtió el eje de intercambio de monedas entre los reinos. Aunque su valor como moneda no tiene mucho poder como otros, se utiliza como referencia.

 

Naciones Valor
Gremio Mercante 1
Moneda Britania 0.5
Moneda Real 2
Reino Águila .04
Moneda Dorado 1
Moneda Sol 4
Moneda Enana 1
Moneda Neon 1.5
Moneda Mau 0.2
Moneda Dragon 100

A menudo, si una moneda esta raspada y ha perdido parte del material precioso del que estaba hecha, los comerciantes deben compensar la falta de peso con monedas de menor valor. Las monedas de oro por lo general son utilizadas por los señores, caballeros y grandes mercantes, mientras que el pueblo al uso de materiales menores como cobre y plata de trueque.

Por eso como en nuestro mundo, la moneda que sea más utilizada para el comercio, es la que más valor tiene, para eso se hace el peso de las monedas, que define el valor de tu moneda. 

Pagar con monedas de diferentes naciones, a mercantes locales, es posible que pierda algo de valor, debido que esos mercantes no suelen utilizar esas monedas, y cambiarlos sería un poco caro para su negocio.

Por eso puedes intercambiar la moneda con los bancos locales o con el gremio mercante, los cuales si te cobran por el intercambio pero mucho mas barato si lo haces con un mercante.