Partida Rol por web

Cuentos entre las Estrellas: Cronicas de un Caballero

Sistema de Juego

Cargando editor
07/02/2020, 17:27
Entorno

SISTEMA DE JUEGO

Notas de juego

El sistema de juego es el Rápido y facil.

http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/1454496845-ryf3v.pdf

Cargando editor
08/02/2020, 20:58
Entorno

Tiradas

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados.

Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto.

Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente..

 

Cargando editor
16/02/2020, 18:55
Entorno

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

 

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Granularidad: Nada te impide pedir tiradas intermedias, hacer tiradas con dificultad de 12 o 18 también funciona perfectamente, en función de lo que se quiera.

 

Circunstancias Especiales

  • Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
  • Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.

Tiradas

Tirada menor: 

Cuando tengas 0 en una habilidad,  tu salud te afecte, magia y  etc etc etc, todas tus tiradas serán 0  

Se podrá en dado menor

Tirada medio

La tirada con dado medio, es cuando tienes una habilidad y que tu estado de salud este en sano.

Cuando tengas 1 punto, podrás hacer un dado menor 

Tirada de dado mayor

Cuando tengas 10 en habilidades o en atributos, tendrás una tirada de dado mayor. Pero debes tener salud y no estar afectado o se pasaran a dado medio o dado menor.

Haces tirada de dado mayor 

Se hace la tirada aun que seas un persona con 10 en todo, para ver si haces critico o pifia. 

-Hay dones, magia, runas y entre otras cosas para hacer tiradas mayores. 

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)

- Tiradas (3)

Notas de juego

« ver más »

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1o3d10 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad - Tirada mínima

Fácil 10

Normal 15

Moderada 18

Difícil 20

Muy difícil 25

Casi imposible 30

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidadel dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivosiempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Cargando editor
16/02/2020, 19:05
Entorno

COMBATE

Iniciativa.

COMBATE CUERPO A CUERPO.

El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En ca so de que suceda e s to, se ti ra el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

EJEMPLO

Si sacamos un 36 contra una defensa de 15, eso haría 2d6 adicionales al daño normal al superar en 20 o más la dificultad

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

EJEMPLO

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la maza. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

EJEMPLO

Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo.

Ataque Desarmado:

Atacar con los puños 1D6

Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo

ATAQUES A DISTANCIA

En caso de fallar un ataque a distancia contra el Enemigo, el Master lanzará un ataque con los mismos modificadores en contra de un aliado cercano que, casualmente, esté en medio entre el enemigo objetivo y el lanzador del ataque a distancia. (Se priorizará el enemigo que haya atacado CaC por última vez). - Si hubiera dos aliados de por medio y el ataque a distancia fallara en uno, el Master volvería a tirar por si falla en el otro también. - - Si falla a todos, el ataque "falla".

En caso de que alguien con "Bloquear" superara la tirada, el ataque a distancia no continuaría aún habiendo más de por medio entre el atacante y el objetivo.

Los ataques a distancia... será necesarios hacerlos a distancia. En combates "multiplataforma" (las que pongo mapa) es necesario estar en una zona ajena al objetivo. - En combates de una misma plataforma, con rolear que te apartas (accion de movimiento) es suficiente.

Lanzar 

Ataque con Arma a Distancia

 

Cargando editor
16/02/2020, 19:41
Entorno

Recuperar HP y Magma

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche. 

Curación por Magia

 

Curación por Primeros Auxilios

Con primeros auxilios puedes recuperar vida o hacer que un compañero recupere vida, para ello será necesario tener un botiquín de primeros auxilios y superar una tirada correspondiente. En caso de usar el Botiquín (acertando o fallando la tirada) dicho Botiquín perderá un uso. (Depende del Botiquín cuántos usos tiene).

((Salud del Herido + Salud Máxima del Herido) / Salud del Herido) x3

La curación de Primeros Auxilios será un:

1D6 + Físico del Herido

Ejemplo.

Si Alguien tiene 5 PV de sus 30 PV habituales; si alguien quiere curarle (o curarse a sí mismo) hará falta una tirada con dificultad ((5+30)/5)x3) = 21.

En caso de superar la tirada el Alguien tiene 30 de vida (7 Físico x4, +2 Vitalidad), lo que implica que este será curado con 1D6+7. (Un rango entre 8 y 13 PV).

Notas de juego

¿y sobre lo demás?

Cargando editor
Cargando editor
16/02/2020, 20:00
Entorno

ACCIONES POSIBLES: 

 

Contraataque

El Contraataque es una forma de emitir daño al enemigo de forma automática, en concreto, tras un bloqueo con éxito. En caso de ser superior al ataque original, se logrará contraatacar con éxito, en caso contrario el contraataque fracasará.

Carga

La carga es cuando te lanzas contra las defensas del enemigo, para lograr tumbar su escudo con un gran empujón y así que no lo pueda usar a su favor (si tenía escudo + Defensa, ahora solo tiene Defensa), suele ser usara en las cargas por parte de grandes ejércitos. 

Fuerza + Carga

Desarme

Puedes desarmar a un enemigo de su arma en su manos o piernas?, con un movimiento rápido y veloz, tu enemigo se quedara con que defenderse y este si quiere recuperar su arma, tendrá que desperdiciar un turno. 

Percepción + Esquivar 

Decapitar

Cuando estas a una altura suficiente o  con una arma de nivel 1 y 2, puedes usar esta acción para atacar dirrectamente a la cabeza de tu enemigo y acabar la batalla rápidamente, pero para ello debes haber roto su defensa dos veces en tu mismo turno.  El primero sería apartar su arma que usa, dejarlo mal parado y en el segundo ataque, lograr llegar a su cuello y decapitarlo.  (Puede ser una cabeza o un miembro)

Romper su defensa dos veces en el mismo turno.

Ultima voluntad

Podrás levantarte una vez en el siguiente turno, si es que te hayan noqueado y llegado tus puntos de vida en negativa, claro que si te vuelven atacar, vas a quedar noqueado por el resto de la batalla. 

Aquí tendrás que usar tu Fuerza + Trabajo pesado y por cada punto de -1 en Hp la dificultad se le suma un 3, (Dif para hacer esta acción si es que tienes 0 hp es de 10)

Pero el precio a pagar es que tendrás que usar 10 puntos de Ki.  (Si no cuentas con el Ki suficiente, no podrás hacer estación)

Bloquear 

Esto gasta una acción o un turno.

n lugar de atacar en tu turno, te puedes preparar aun mas tu defensa, entre ellos Bloquear el ataque, el especial si este es un contrataque (claro que debes tener 2 turnos o 2 acciones mayores), con tu espada o con un escudo, podrás evitar que te lastimen, igual lo puedes usar si te lanzan algo, como una flecha o una arma pulsante, (pero tienes que hacer el movimiento antes del turno de tu enemigo).

Percepción + Reflejos 

Esquivar 

Esto gasta una acción o un turno.

En lugar de atacar en tu turno, te puedes preparar aun mas tu defensa, podrás esquivar cualquier ataque de larga distancia, si este es un hechizo o una flecha, incluso de armas cuerpo a cuerpo con un gran tamaño,  (pero tienes que hacer el movimiento antes del turno de tu enemigo).

Destreza + Esquivar

Atrapar

Podrás atrapar en cualquier 

 

Cabalgar

Esto es una acción menor siempre y cuando ya estabas arriba del caballo o la moltura, pero si estabas abajo, será una acción mayor, a cabalgar podrás haces ataques con el caballo o acciones creativas, como hacer una carga con el caballo, esquivar con el caballo o entre otras. 

Destreza + Cabalgar

Meditar

Podrás acomodar tus ideas, recargar ki, magma, curar tu cordura y desbloquear otras cosas en el interior de tu mente, mientras mas merites, mas efectos tendrás en estas cosas. 

Percepción + Advertir/ Notar

o

Inteligencia + Ingenio

Hechizos y magia del silencio: 

Para lanzar hechizos o conjuros es necesario prondunciar las palabras, sino no funciona, aun que esto sirve para darnos concentración para que funcione, si quieres hacer un hechizo o un conjuro en silencio, lo único que debes hacer es decirlo en la mente, para eso se necesita una gran concentración de otros sentidos: 

Inteligencia + Ingenio = concentrarte.

La dificulta va a depender del nivel magma requerido del propio hechizo y será multiplicado por 3: 

Es decir: el requerido del maga es de 3 se multiplica por x3, así que para hacer un conjuro o hechizo en silencio la dificultad de este será de: 9

Así podrás hacer magia sin necesidad de decirlo, esto tiene factores como la sorpresa, estrategias y no revelar tus secretos...

Combinaciones 

Carga + Cabalgar

---------------------------------

 

Cargando editor
16/02/2020, 20:24
Entorno

Echar Raíces: 

Dejar descendencia

 

Puedes tener hijos con un NPC o con otro Jugador, esto dará como resultado que en caso que mueras, tu puedas continuar la historia ahora con tu hijo, pero no es necesario que sea tu Hijo de sangre, puede ser adoptado o muy bien puede ser un niño que has entrenado toda la vida y siendo una figura paternal o maternal.

EDUCACIÓN:

El hijo puede superar a los  padres (su ficha de personaje si revives en tu hijo), si se cumplen con ciertas condiciones, se debe alimentar bien, educar bien, atender sus necesidades, cuidar de él, darle afecto y amor, enseñarle sobre el mundo y entre otras cosas, con esto se considera en cuenta y su ficha va ir mejorando, así cuando ocupes el cuerpo de tu hijo (que raro a sonado eso), notarás que su ficha ya estará hecha y con algunos detalles extras, eso quiere decir que no podrás crear la ficha desde 0 porque ya estará llena, y esto DEACUERDO A LA EDUCACIÓN QUE LE HAS DADO (si entrenar con magia a tu hijo, tu hijo aumentara su destreza y su inteligencia como en Magia o si lo entrenas con la espada, tu hijo será un gran espadachín.)

Los hijos como en la vida real, van quedarse con las cosas de sus padres, que estos le hayan dejado, puedes comprarle mejor equipamiento, ropa, cansado y incluso dejarle tu viejo equipo, como en la vida real, tu hijo tiene tu patrimonio, ya si le quieres igualmente dejarle a tu hijo tu desprecio, eres libre de hacerlo. 

PUNTOS DE UN BEBE

Los puntos de un bebe son lo siguiente: Inteligencia 1, fuerza 1, Destreza 1, Inteligencia 1 y Carisma 1.  En los demás es 0. sin mencionar que si lo dejas de alimentar, se muere, si lo dejas por su cuenta, se muere, si lo avientas a un orco, se muere, si lo usas como silla, se muere, si lo dejas del lado equivocado, se muere, si lo enseñas jugar rol, se hace escritor de cuentos y novelas que terminara de escribir juegos de tronos. 

(Al menossssssssssssss que te juntes con un dios en ese caso tu hijo ¡¡¡¡¡SERÁ HERCULES!!!) 

Si abandonas a tu hijo a su suerte, lo mas seguro que inicie de igual de manco como su padre en su aventura e incluso peor. 

Repito: Deben entrar a la misma categoría de sub razas, hada + humano es valido porque tienen el mismo origen, semihumanos + Humano, elfo o enano, es valido porque tienen el mismo origen, Orco + Humano valido (orcos fueron hechos con alquimia a partir de humanos y animales) Humano + Reptil = NO SE PUEDE, los reptiles son mas antiguos que los humanos o similares. 

Esto se aplica todos los seres con vida menos los no muertos ya que su método es diferente.

POSESIÓN DEL MAS ALLÁ.

El no muerto tendrá que aprender el hechizo de alma: Regreso de  las Almas, con ella si muere a la persona que allá escogido como su recipiente (este debe primero estar controlado o encerrado en un circulo mágico y debe estar con vida) en caso que falle algo  en el acto, el cuerpo si va ser poseído pero va a morir y va iniciar a pudrirse, reiniciando tpdp ciclo de un No muerto. (Igual esta la opción de adoptar, piensen en los huérfanos u,u) 

Notas de juego

Coito desbloqueado. 

Cargando editor
15/09/2020, 22:02
Entorno

Muerte y  K.O.

Al llegar a 0 (cero) puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x3 PV.

El uso de la Habilidad "Ultimo Estertor" permite a alguien caído, tener como mínimo, otro turno más en pie dejándole a 1 PV, siempre y cuando el daño que le hizo "caer" esté comprendido entre 0 y -Nivel de la Habilidad. -  Tan solo funciona una vez por combate.

EJEMPLO

Si alguien tiene 2PV y tiene un 5 en "Ultimo Estertor" en caso de recibir: 2-7 de daño, el "ultimo estertor" se activa, dejando al afectado con tan solo 1 PV. (2 PV -7 Daño = -5 PV --- (Ultimo Estertor) ---> 1 PV)

Para "reanimar" a alguien inconsciente, se deberá superar una tirada de "Primeros Auxilios" con una dificultad dependiendo de distintos factores:

(Físico del Inconsciente) x2 + Daños Extras Recibidos

El Reanimado estará Malherido con 1/8 de sus PVs máximos, redondeando hacia abajo.

Cargando editor
26/09/2020, 17:50
Entorno

Subir de nivel en creación de personaje 

 

Si por una razón inicias con magia de agua pero luego escoges volver a tener magia de agua, se le suma sus niveles, 1+1=2

Tipo elemento mágico: Nivel 1: Nivel 2: Nivel 3 Nivel 4: Nivel 5
Agua X        

+

Tipo elemento mágico: Nivel 1: Nivel 2: Nivel 3 Nivel 4: Nivel 5
Agua X        

=

Tipo elemento mágico: Nivel 1: Nivel 2: Nivel 3 Nivel 4: Nivel 5
Agua x x      

 Si tienes este hechizo o conjuro y por una razón tienes el mismo hechizo o conjuro, se pasa a un nivel 2 

Hechizos de Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
1 Globus igneus Destreza+magia Lazar una bola de fuego que va a gran velocidad para impactar y provocar un daño por la fuerza y prender fuego al objetivo  3 magma 1

+

Hechizos de Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
1 Globus igneus Destreza+magia Lazar una bola de fuego que va a gran velocidad para impactar y provocar un daño por la fuerza y prender fuego al objetivo  3 magma 1

 

=

Hechizos de Nombre Tirada: Descripción Costo Nivel
1 Globus igneus Destreza+magia Lazar una bola de fuego que va a gran velocidad para impactar y provocar un daño por la fuerza y prender fuego al objetivo  3 magma 2

 

Cargando editor
19/01/2021, 03:54
Entorno

¡Conoce a los personajes!

Los personajes en las historias se componen, personajes primarios, secundarios y terceros

Estos personajes tienen un nivel de complejidad en el rol, por eso los personajes que ya vienen con imagen ya no tan genérica y incluso su nombre es como: Campesino 232424 de la villa perdida, significa que es un personaje de tercera, sin mucha importancia en la trama PERO, si llegar a interactuar mucho con este personaje, este personaje puede pasar a tomar un papel en la historia mas importante, dejando su papel de relleno, que solo logra llenar un hueco, esto es usado mas en el modo abierto, donde hay muchos npcs que puedes interactuar, puedes hablar con quien quieras y cuando quieras, claro que tu escribes tu historia. 

Pasar de ser un campesino ---> a Ramón de la mar, hijo de samael de la mar y heredero de sus tierras de la mar

Personaje tercero ///// Personaje secundario 

 

PERSONAJES PRINCIPALES

          

No hay otro personaje mas importante que el mismo jugador, ya que este es que toma el rol de un personaje creado por él, con esto puede meterse a este mundo, siendo espectador y protagonista de su propia historia, su misión es cumplir con su objetivo e incluso morir en el intento, aun que el jugador puede tener aun la determinación para continuar la historia con sus descendientes o con sus compañeros o de plano crear un nuevo personaje desde 0

PERSONAJES SECUNDARIOS

Estos personajes pueden ser los compañeros del personaje principal, pueden ser un rey muy famoso  o una princesa de un reino lejano, estos personajes vienen con nombre y imagen ya no tan genérica, estos cumplen con un rol muy importante en el mundo, siendo estos que mueven el mundo, claro que su control sobre el mundo que viven suelen igualmente ser afectados por el personaje secundario. 

 

PERSONAJES TERCARIOS

Su nivel de complejidad es muy básica y llegan a servir un estereotipo tan plano como tierra-chan, estos toman roles de sus profesiones y su motivo de estar, si el jugador llega hablar con una sola vez, estos se quedaran igual como estaban, solo personajes de relleno claro, que si el jugador e incluso el personaje secundario (sus compañeros) siguen hablando con esta persona, esta cambiara a ser una personaje secundario. 

PERSONAJES DE CUARTA

Estos personajes son tan simples pero tan simples, que ni siquiera pueden interactuar con el personaje, estos solo están para llenar lugares aun mas enormes, ya que pasar a ser meros espectadores, personajes de una gran ciudad o solo ser mencionados, usualmente solo llegan a interactuar un solo papel, en conjunto con todos los demás. así que sus emociones son generales, estos personajes solo pueden ser como máximo un personaje de tercera. 

Notas de juego

d

Cargando editor
19/01/2021, 04:52
Entorno

Sistema de desgaste y reparar (o crear) 

 

Esto lo puede hacer cualquiera, siempre y cuando tenga los atributos y las habilidades correctas, tus armas, tu armadura y objetos sufren un cierto nivel de daño, estos suelen ser provocado pro acciones del mismo jugador o de su entorno (desde caer un lugar alto o ser ataco por ataques que dañen demasiado tus propiedades) claro que hay objetos con una mayor resistencia que otros, pero con los dados y acciones correctas, un objeto puede ser roto con mucha facilidad (ejemplo: ataque de hielo al hierro, luego fuego de forma bruta, provocara que el hierro termine con daños) 

Claro que usando un martillo vas a reparar tu libro encantado, vas a necesitar otras habilidades y atributos para reparar un libro, por eso escoge con cuidado tus habilidades y atributos 

Cargando editor
19/01/2021, 04:53
Entorno

Construir

Construir tu casa, tu fuerte, tu trinchera, tu maquinaria de asedio o entre otras cosas, pueden llevarte tiempo si estas solo y incluso si logras conseguir varios hombres para que te construyan, estos deben tener comida, planos para construir, herramientas y incluso un lugar donde dormir, dejando eso como tu menor de tus problemas ya que vas a necesitar recursos para construir, por eso a depender de esto, podrás construir una casa de paja a un castillo en una montaña. (Si lo haces tu mismo, vas necesitar ciertas tiradas, como trabajo pesado y inteligencia) 

Cargando editor
19/01/2021, 04:54
Entorno

LA Moral

Debes mantener tu personaje con una moral normal todo el tiempo, si dejas llevarte con la moral muy abajo, si tendrán sus consecuencias. 

MORAL SOBREPASANDO TU LIMITE. 

Si tu moral sobre pasa su limite con +10 puntos, todas tus acciones serán con dado mayor, a pasar cierto tiempo, tu moral regresara a la normalidad, esto puede ser provocado con un discurso, un recuerdo o con una tirada de dados de carisma, ya sea de ti misma o de alguien mas a tu cercanía. 

MORAL 6-8 PUNTOS

En este punto, tu mente como tu cuerpo van a sentir miedo total, así que todas las acciones se verán afectadas, aquí tus tiradas serán de dado menor así que ten cuidado a la hora de controlar tus emociones (esto no se aplicara para: No muertos y seres de oscuridad). 

En esto incluso puede haber alucinaciones o perder la orientación muy fácilmente. 

MORAL 1-5 PUNTOS

Vas a perder control de tu personaje, si antes de llegar a los 6 puntos, puedes optar por la retirada, en cambio si llegas a esta cifra pero si sigues y pierdes cordura, tu personaje a depender de su personalidad, va a perder de diferente forma su cabeza, desde atacar a otros (aliados o enemigos por igual), hacerse bolita, quedarse parado o incluso de cambiarse de bando, entre otras acciones (esto no se aplicara para: No muertos y seres de oscuridad).

MORAL CON 0 PUNTOS

Tu personaje va optar por el suicidio, este va a buscar la forma de quitarse la vida y a igual con los 1-5 puntos, no tendrás control de tu personaje, al menos que alguien te salve con carisma o un discurso, lo mas posible que tu personaje termine con su vida (esto no se aplicara para: No muertos y seres de oscuridad).

  

La moral en tus tropas o de tus aliados es igual de importante, ya que estos podrán seguir a donde sea y a donde sea, aun que eso signifique la muerte, pero si tus tropas o aliados inician a perder la moral, estos iniciaran a huir de sus posiciones y darse por retirados, por eso el carisma es importante para mantener todos unidos, a igual con tu personaje, si su carisma llega a 6 van a optar por la retirada, a llegar a moral 1-5 van a caer en la locura y si llegan a 0, van a buscar la forma de quitarse la vida. 

Cargando editor
19/01/2021, 04:56
Entorno

SISTEMA DE GRAN COMANDANTE

Esto solo se aplica para los que dirigen gran cantidad de tropas bajo su bando, esto es para que el combate sean menos tediosas y mas fáciles. 

Tablero: 

El tablero es invisible ante ustedes, ya que solo es un sistema que uso para acomodar los personajes en el mapa, esto para que me organice mejor, pero es para que se den cuenta la capacidad de sus tropas a la hora de tomar posición.

Formaciones: 

Un solo hombre// Estándar (4 hombres) // Estrella (6 hombres // Máxima (9 hombres) 

Estas formaciones son las posibles que se pueden tomar en un cuadro, claro que se pueden acomodar a su antojo, si el comandante (jugador o npc) haga modificaciones a este, es claro apuntar que un solo cuadro solo pueden caber 9 hombres, aun que la desventaja que su movilidad se vera muy torpe y incluso si mueren los de afrente e los de atrás usan armas largas, van a perder 1 turno el entrar el combate (porque tendrán que sacar o preparar la arma primero) 

Movimientos y ataque. 

Su movimiento no será por cuadros (izquierda, arriba, abajo y derecha) el sistema será como un octágono, la capacidad de moverse por 9 direcciones. Siempre tu posición original o de tus hombres será en el cuadro 5 (en centro) 

 por eso podrás atacar por la espalda a tu enemigo del cuadro 9, aun que estés en el cuadro 9, esto si tu enemigo apunta hacía otro lado, tu podrás hacer la tirada Emboscada. 

Esto tendrás que ponerlo en notas de juego para que apunten o vean o ataquen donde quieras. Si no se dice, lo tomaré que tus tropas siguen viendo el mismo cuadro desde el inicio de la batalla (si ven al inicio a 6, seguirán viendo a 6 a pesar que se movieron de posición) 

Ocupar los espacios

A pesar que un escuadrón ocupe un cuadro, no significa que no pueda tomar mas de un solo cuadro, esto en formación de línea puede ser usado como piqueros, muro de escudos y incluso imitar a los hoplitas, aun que igual debes asegurar tus franco y tu retaguardia. 

Tus ataques siempre serán hacía la parte que esta mirando tus tropas (o tu mismo), su ataque como su defensa de escudos y defensa de ficha, serán aplicadas.

Pero si ocurre un ataque trasero o frontal, tus tropas serán incapaces de defenderse y se considerara tirada (por parte del contrario) como emboscada, si es que tus tropas siguieron viendo a la izquierda. 

Sistema de combate: 

Marinero de la flota Marinero de la flota Marinero de la flota Marinero de la flota

A ser personajes terceros, su ficha será genérica aun que puede depender su desempeño a que cumplan (si son espadachines, tendrán mas combate cuerpo a cuerpo y si son espadachines, tendrán mas en armas a distancia), se van a sumar todas sus estadísticas   en una sola

20 HP + 20 HP + 20 HP + 20 HP = 80 HP

A igual como su defensa, iniciativa, su carga, su ataque y etc

Si dañan a 0 de HP toda la escuadra, la escuadra muere, aun que si pierde primero 40 de HP, es que han muerto 2 hombres en total. 

OJO.

Los primero en morir, serán los que están hasta afrente y no los que están hasta atrás, la única forma de matar a los de atrás es con armas de distancia y ataque trasero: 

Esto es para que las tiradas de dados no sea un caos total, ya que pasamos de esto: 

A esto: 

Por que en lugar de usar el sistema de rápido y fácil, se usará el sistema genérico con el dado 1d100.

El sistema RyF solo fue adaptado. 

Acoplar y desacoplar

Su personaje o un personaje secundario podrá ir acompañado en una formación, aun que corre el riesgo de morir junto a ellos de una forma cruda, no luchara solo o sola, si lo hiciera de forma individual, claro que sus puntos del personaje se sumaran a los soldados y la única forma que muera o sufra daño el personaje, es igual a lo anterior contado, deben matar a x soldado para llegar a x soldado. 

Aun que si quiera luchar solo o sola, tendrá que enfrentarse a 4 enemigos a la vez, estando el o ella por su cuenta.

Notas de juego

SOLO PARA QUE CONTROLAN TROPAS