Partida Rol por web

Dark Heresy 2Ed.: Negocios Oscuros.

Culto Mechanicus: Escena de Reglas.

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29/01/2015, 01:16
Adeptus Mechanicus.

ADEPTUS MECHANICUS: ESCENA DE REGLAS:

Adeptus Mechanicus by DeathsProdigy

- Escena de explicaciones sobre Reglamento del juego.

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29/01/2015, 01:19
Adeptus Mechanicus.

NORMAS DE LA PARTIDA:

  • Reglas del juego: Juego de rol de Dark Heresy 2ª edición. El que quiera puede consultarlo, pero por favor no miréis las aventuras o no podréis jugarlas. Tened presente que en mis partidas suelo aplicar numerosas reglas de la casa, o inaplicar ciertas reglas del libro que no me convencen. En esta segunda edición tratan la economía de un modo muy abstracto, por poner un ejemplo, y a ese respecto prefiero las reglas monetarias de la primera edición.
  • Fanatismo ortográfico: Se exige un altísimo conocimiento de la Lengua Española y una ortografía prácticamente impecable. Esta es una norma fundamental que todo jugador debe aceptar para poder jugar. Cualquier jugador podrá ser expulsado por exceso de faltas de ortografía. Cualquier post con tres o más faltas vale cero en el cómputo de experiencia. Los acentos cuentan como faltas, desde luego.
  • Rivalidad amistosa: Algunos personajes pueden trasfondos que les lleven de forma natural a entrar en conflicto. Los personajes procedentes de la Eclesiarquía tienden a tener por norma una visión bastante pobre acerca de los Psíquicos y de los personajes que siguen el Culto de la Máquina. Un poco de rivalidad interpretativa está bien, incluso puede ser la salsa de la partida, pero sin pasarse. Recordad siempre que estáis en el mismo equipo y que tenéis que trabajar juntos. Además, cualquier enfrentamiento ficticio jamás debe de llevarse al terreno de lo personal. Esto es fundamental.
  • Cambio de avatar: Una vez empezada la partida no se puede cambiar el avatar del personaje, salvo casos muy excepcionales. Todos los avatares deben de ser aprobados previamente por el Director, que debe de tener acceso a la imagen completa desde el cual se han recortado.
  • Secretismo: El contenido de las fichas es alto secreto. No debéis comentar con los demás jugadores el contenido de vuestras fichas, por más que antes o después se acabe sabiendo lo que puede hacer cada uno.
  • Cuestión de moralidad: La mentalidad del Imperio tiende hacia el feudalismo. Aunque los personajes seguramente sean muy de verlo todo blanco y negro, es probable que exista una moralidad gris, en el mejor de los casos. Esto no significa que los personajes tengan carta blanca para hacer lo que quieran. De hecho, existe esa tentación, pero sólo conduce a la Corrupción, a la locura, a la degeneración y a que el personaje se acabe convirtiendo en un PNJ al servicio del Archienemigo.
  • Juego limpio: Normas de juego limpio:
    • Diferenciar siempre muy bien lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje. Si el jugador piensa que el personaje debería de saber algo que él no sabe, siempre puede preguntarle al master, quien le dará la información que necesite o le pedirá que haga alguna tirada. Evitar todo lo posible aquello que llamamos "metaroleo".
    • Actuar como actuaría tu personaje, aunque eso no sea lo más conveniente para él.
    • Hacer lo posible por mantener siempre el buen ambiente de la partida, tanto entre jugadores, como entre jugadores y master. Es esencial para el buen desarrollo de la partida, incluso aunque durante la misma pasen cosas terribles. Es absolutamente esencial el respeto, la buena educación, la humildad y el saber estar.
  • Sobre las ausencias: Si un jugador se tiene que ausentar, se ruega que lo avise en la escena de Personajes y Novedades. Es importante tener en cuenta que al volver es el propio jugador el único responsable de ponerse al día, no es en absoluto cosa del master. Se valora el esfuerzo del propio jugador por leer lo que ha pasado y ponerse al día.
  • Sobre los combates: Lo más probable es que se intenten resolver por web, implantando un ritmo de resolución de 24 horas. Pueden haber casos de combates, sobretodo si se prevé que sean complejos, que se resuelvan por chat. En cualquier caso, tras un combate es obligatorio postear un resumen narrado del mismo bajo el punto de vista personal del personaje. Esta obligación existe, muy especialmente, incluso si el personaje muere en el combate, o si el jugador planea dejar la partida justo después, o incluso si el jugador considera que su personaje no hizo nada en el combate. No postear un combate, o el final y muerte de un personaje, será causa de un negativo de Carisma.
  • Forma de abandonar la partida: Todos estamos a prueba en todo momento, jugadores y Master. Si a un jugador no le convence la partida o quiere dejarla por el motivo que sea, podrá hacerlo en cualquier momento. Excepto si se está resolviendo un combate, en ese caso deberá hacerlo bien antes de que el combate empiece, o bien cuando ya ha terminado y el jugador ha presentado su post resumen del combate. No habrá negativos por abandonar civilizadamente la partida. Se aconseja ser sinceros, si le decís al Master que la partida no os gusta por tal motivo, tal vez pueda hacer algo por mejorarlo y que los demás jugadores no sientan lo mismo. Si son motivos personales no hay por qué explicarlos. Siempre que el abandono de la partida sea comunicado y se dé alguna clase de explicación, el abandono será por las buenas, sin rencores, sin repercusiones y sin negativos. Si un jugador no está a gusto en la partida es mucho mejor que se vaya, y no que espere a que le maten o se acabe la partida para encasquetarle un negativo al Master.
  • El Master no puede ser obligado a jugar con un jugador que no le gusta. Del mismo modo que nadie obliga a nadie a jugar en esta partida, cualquier jugador podrá ser expulsado en cualquier momento si el Master no se encuentra a gusto con él por cualquier motivo. Bien porque el jugador tenga demasiadas faltas de ortografía, porque se haya perdido el respeto, o porque el jugador sea causa de mal ambiente o de mal rollo en la partida. Cualquier jugador puede plantear dudas que tenga privadamente en su escena privada personal, pero si discute de reglas de un modo desagradable y agresivo, o cosas por el estilo, se encontrará rápidamente fuera de esta partida.
  • Sobre la desvirtuación: Para eso está el SinCla. No se acepta la desvirtuación en la partida. De hecho no hay off-topic como tal, sino una escena de Charla General que es sobretodo para hablar de la partida en sí. Las Notas de Juego son para aclarar en términos de juego aspectos que se han descrito en el texto narrativo de la parte de arriba del post. No son para poner chorradas que no tengan nada que ver con la partida. Ni tampoco para poner dudas si es una escena narrativa.
  • Sobre las dudas: El lugar adecuado para plantearlas es la escena privada personal de cada uno.

Notas de juego

ADEPTUS MECHANICUS.

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17/03/2015, 17:11
Adeptus Mechanicus.

CONVENCIONES IDIOMATICAS:

- Es tremendamente improbable que los idiomas del lejano futuro en el cuadragésimo primer milenio se parezcan a los idiomas actuales.

- Sin embargo, por practicidad, asumimos algunas convenciones, y es que el Bajo Gótico "suena" muy parecido al Inglés, y el Alto Gótico es nuestro equivalente cultural al Latín.

- El Bajo Gótico es el idioma más extendido en el Imperio del Dios-Emperador de la Humanidad. Se habla por todos los ciudadanos imperiales en mayor o menor medida, si bien es cierto que existen variantes dialectales locales. Hay infinidad de jergas, acentos, dialectos y demás.

- Unos pocos mundos, que eran antiguas colonias del viejo Imperio del Hombre largamente aisladas, tenían sus propios idiomas (a menudo alguna variante arcaica del Alto Gótico), por lo que si han regresado recientemente al seno del Imperio, puede que no dominen de forma generalizada el Bajo Gótico.

- Puesto que el Bajo Gótico es a efectos prácticos como el Inglés, es posible que algunas expresiones y nombres de los libros no sea traducidas al Español.

- El Alto Gótico se emplea principalmente en tres círculos: Nobiliarios, eclesiásticos y académicos. Es una lengua culta y refinada, propia de altas clases sociales, y de los rituales religiosos (tanto del Credo Imperial como del Culto Mechanicus). Es un lenguaje arcaico, posiblemente hablado en épocas pre-imperiales.

El típico ciudadano imperial medio no habla el Alto Gótico, aunque es capaz de reconocerlo cuando atiende a una ceremonia religiosa.

- El Alto Gótico "suena" igual que el Latín, por lo que un personaje que quiera expresar que habla en Alto Gótico es más que admisible y normal que suelte latinajos varios.

- Existen otros muchos idiomas en el Imperio. En el Adeptus Mechanicus es habitual el Techno-Lingua, que es esencialmente un lenguaje de ceros y unos que suena al oído humano como un desagradable chirrido continuado, pero que es música para los oídos de aquellos pesadamente aumentados cibernéticamente con implantes augmeticos Mechanicus.

Existen jergas propias de casi todas las profesiones y Adeptus.

La Guardia Imperial y otras fuerzas militares emplean sencillos lenguajes de signos para el combate.

En diversos planetas existen lenguas propias, posiblemente restos de la Larga Noche, los largos milenios en los que los mundos humanos se vieron aislados unos de otros por terribles tormentas de Disformidad.

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22/03/2015, 20:53
Adeptus Mechanicus.

CONCEPTOS BASICOS:

- Casi todas las tiradas son de 1d100, esto incluye tiradas de habilidad y tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo (se usa la característica de Habilidad de Armas) y las tiradas de ataque a distancia (se usa Habilidad de Proyectiles).

- Unas pocas tiradas son con 1d10, como las de Daño y las de Iniciativa.

- Todas las Características tienen un Bono de Característica que se usa en algunas circunstancias, este es el dígito de las decenas. Por ejemplo si un personaje tiene Agilidad 34, Resistencia 22 y Fuerza 40, su Bono de Agilidad es 3, su Bono de Resistencia es 2, y su Bono de Fuerza es 4.

- La iniciativa generalmente es 1d10 + Bono de Agilidad. En algunas raras circunstancias pueden haber otros modificadores, pero no es lo normal.

- Cada asalto es posible hacer dos Medias Acciones o una Acción Completa.

- Hay que tener presente que desenvainar un arma o preparar un objeto (por ejemplo un mando de control remoto) cuesta Media Acción.

- El Movimiento básico cuesta Media Acción y el personaje recorre su Bonificación de Agilidad en casillas. Es posible hacer un movimiento doble usando una Acción Completa. Esto es movimiento cauto de combate, caminando, y teniendo pleno uso de la capacidad de Reacción para Parar o Esquivar. Es posible moverse más rápido con un movimiento a la Carga (mover y atacar al final del ataque) o Corriendo. En los movimientos más rápidos se pierde la capacidad de reacción o defensa y si el terreno es desconocido o traicionero, correr en combate puede resultar extraordinariamente peligroso (con posibles tiradas para evitar tropezar o resbalar, en función de las circunstancias).

- Uso de Habilidades: Si es una habilidad no entrenada se tiene una penalización de -20 en la tirada. En el caso de habilidades que requieren una especialidad, como por ejemplo todos los Saberes, no es posible tirar si no se tiene entrenada la habilidad.

Tiradas y niveles de éxito y de fracaso:

- Generalmente cualquier resultado entre 96 a 100 es siempre un fracaso. Disparando, es además arma encasquillada (a menos que sea Fiable). Cuando se dispara en fuego automático o semiautomático el encasquillamiento se produce con 94 a 100. Si se trata de un arma Poco Fiable (por ejemplo un arma láser disparando en su modalidad de disparo sobrecargado), se encasquilla con 91 a 100.

- En las tiradas es a menudo muy importante determinar el nivel de éxito o de fracaso. Se obtiene un nivel de éxito por el simple hecho de superar una tirada. Los niveles de éxito adicionales se miden restando el dígito de la tirada que se tenía que sacar y la que se ha obtenido finalmente. Por ejemplo si el disparo tenía un 54% y un personaje obtiene un 27 en 1d100, ha logrado un éxito por sacar a tirada y +3 éxitos adicionales (5 - 2).

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22/03/2015, 22:24
Adeptus Mechanicus.

ACCIONES DE COMBATE:

ACCION TIPO SUBTIPO DESCRIPCION
ACCIONES DE COMBATE:
Acción Resguardada Media Concentración, C/C o Distancia -10 HA o HP, +10 a tiradas de Evasión hasta el comienzo de su siguiente turno.
Afianzar Arma Pesada Media Miscelánea Pone un arma pesada en un soporte (bípode, trípode, etc.) para poder disparar adecuadamente.
Apuntar Varía Concentración +10 (Media) o +20 (Completa) de bono al siguiente ataque.
Ataque Estándar Media Ataque, C/ C o A Distancia +10 HA o HP, realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Arma encasquillada con 96 a 100.
Ataque Relámpago Media Ataque, C/ C -10 HA, un impacto adicional por cada Nivel de Éxito después del primero. Requiere Talento específico.
Ataque Total Completa Ataque, C/ C (Cuerpo a Cuerpo) Prescinde de la reacción de Evasión ese asalto para obtener un +30 a la Habilidad de Ataque.
Ataque Veloz Media Ataque, C/ C +0 HA. Impacto adicional por cada dos niveles de éxito después del primero.
Aturdir Completa Ataque, C/ C Trata de Aturdir a un oponente.
Avance Táctico Completa Concentración, Movimiento Mueve de covertura a covertura.
Carga Completa Ataque, C/ C, Movimiento Movimiento de Carga, al menos 4 m finales en línea recta hacia el enemigo, +20 a HA.
Correr Completa Movimiento Mueve BAx6. Los enemigos obtienen -20 HP y +20 HA para impactarle.
Destrabarse del Cuerpo a Cuerpo Completa Movimiento Sale del Cuerpo a Cuerpo sin sufrir un ataque libre y se mueve Media Acción.
Derribar Media Ataque, C/ C Intenta derribar a un oponente al suelo.
Disparo Localizado Completa Ataque, Concentración, C/ C o Distancia Ataca una localización específica en el blanco con un -20 a Habilidad de Armas o de Proyectiles.
Evasión Reacción Movimiento/ C/ C Usada con la habilidad Esquivar (Movimiento) o Parar (C/ C) para evitar un ataque.
Finta Media C/ C Tirada opuesta de HA, si gana, su siguiente ataque C/ C no puede ser Evadido.
Focalizar Poder Varía Varía Usa un Poder Psíquico.
Fuego de Supresión Completa Ataque, A Distancia Aquellos en un arco de 30 o 45º y a medio alcance deben hacer un test de Supresión. -20 HP.
Levantarse/ Montar/ Desmontar Media Movimiento Se levanta desde Tumbado, monta o desmonta una bestia de monta, entra o sale de un vehículo o se mueve dentro de un vehículo.
Maniobra Media C/ C, Movimiento Tirada enfrentada de HA, si gana mueve al oponente 1 casilla.
Movimiento Varía Movimiento Mueve hasta BA (Media Acción) o BA x2 (Completa).
Posición Defensiva Completa Concentración, C/ C Gana una Reacción adicional. Oponentes tienen -20 Habilidad de Armas.
Preparar Objeto/ Desenvainar Media Miscelánea Prepara un arma u objeto.
Presa Varía Ataque, C/C Afectar a un oponente Apresado o escapar de una Presa.
Ráfaga Automática Media Ataque, A Distancia -10 HP. Un impacto adicional por cada Nivel de Éxito después del primero. Blancos a no más de 2 metros entre sí. Se encasquilla con 94 a 100.
Ráfaga Semiautomática Media Ataque, A Distancia +0 HP. Consigue un impacto adicional por cada dos niveles de éxito después del primero. Oponentes separados no más de 2 metros. Se enscasquilla con 94 a 100.
Recargar Varía Micelánea Recarga un arma de disparo.
Retrasar Acción Completa Miscelánea Puede tomar cualquier Media Acción antes de su siguiente turno.
Saltar Completa Movimiento Salta vertical u horizontalmente.
Usar una Habilidad Varía Concentración, Miscelánea Puede usar una Habilidad.
Vigilar Completa Ataque, Concentración, A Distancia Dispara a objetivos que entren en un área de muerte establecida de hasta 45º, además fuerza a chequeos de Supresión.

C/ C: Cuerpo a Cuerpo.

HA: Habilidad de Armas.

HP: Habilidad de Proyectiles.

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23/03/2015, 12:46
Adeptus Mechanicus.

PUNTOS DE DESTINO:

Gasto de Puntos de Destino (Temporales): Es posible gastar 1 Punto de Destino como Acción Libre para conseguir uno de los siguientes efectos:

  • Repetir una tirada.
  • Ganar un bono de +10 a la siguiente tirada (esto se debe de declarar en un post previo aparte o en el Motivo de la tirada). Los personajes del Adeptus Ministorum tienen el Rasgo de Trasfondo "La Fe lo es Todo" y cambian este bono de +10 por un +20.
  • Añadir 1 Nivel de Éxito a una tirada que de por sí ya es exitosa. Esto se puede elegir después de realizar la tirada.
  • Contar como si se hubiera sacado un 10 en una tirada de Iniciativa.
  • Instantáneamente retirar 1d5 puntos de daño del Umbral de Heridas del personaje. Esto no puede emplearse para curar Daños Críticos, pero sí Heridas Graves o Leves.
  • Recuperarse instantáneamente de estar Aturdido.
  • Remover todos los Niveles de Fatiga.

 

QUEMAR DESTINO:

  • Cuando un personaje se enfrenta a una muerte cierta, es posible quemar un Punto de Destino permanente para sobrevivir. El personaje sobrevive por los pelos, aunque tiene que haber alguna explicación narrativa medianamente plausible. El personaje sufre los efectos del Crítico o la condición que le hubiera matado, lo que es probable que le deje incapacitado y fuera de combate, y puede suponer secuelas permanentes que requieran de implantes cibernéticos. Lo normal es que los enemigos le den por muerto, aunque no siempre es el caso, especialmente si el combate ha finalizado y no hay ningún factor más que les distraiga, por lo que el personaje podría ser capturado o rematado
  • Es posible quemar 1 Punto de Destino permanente incluso si el personaje ha gastado ya todos sus Puntos de Destino temporales, ese punto se reduce de su Umbral de Destino permanente.

 

RECUPERAR PUNTOS DE DESTINO:

  • Generalmente los Puntos de Destino (temporales) se reponen en el tiempo entre misiones, asumiendo que los personajes dejan de estar bajo presión y pueden descansar y reponerse adecuadamente durante semanas. En muy raras ocasiones será posible recuperar Puntos de Destino en mitad de una misión, y esto requerirá al menos un día (24 horas) de descanso completo sin presión ni tareas para recuperar 1 Punto de Destino temporal. También podría ser si durante una misión hay un periodo de tiempo significativo de inactividad completa, por ejemplo un viaje en astronave.
  • Ganar Puntos de Destino nuevos en el Umbral de Puntos de Destino: Esto es algo realmente raro que generalmente sucede sólo tras victorias muy significativas (que acaban salvando un mundo Imperial, etc.).
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19/04/2015, 14:16
Adeptus Mechanicus.

NOTA IMPORTANTE SOBRE TIRADAS:

- Por principio, sólo son válidas las tiradas que el Master solicita o que autoriza previamente.

- Las tiradas a iniciativa del jugador sin haber solicitado previo permiso para tirar son anecdóticas, pueden ser ignoradas, o puede que sólo se usen cuando resulten contraproducentes.

- Habrá situaciones en que no se requiera tirada, y en las que poseer o no una determinada habilidad pueda ser suficiente. Tirar en esos casos (y fallar) resultará perjudicial.

TIRADAS OCULTAS:

- Aunque procuraré avisar siempre que una tirada deba ser Oculta, el principio general es que las tiradas para obtener información y en los casos y circunstancias donde el personaje no tenga forma inmediata de saber si ha tenido éxito o no, serán ocultas.

- Si una tirada debe ser oculta, especialmente si la he pedido así, no se hace de ese modo, se entiende que automáticamente la tirada falla, con independencia del resultado de los dados.

- En combate las tiradas de Ataque, Evasión y Daño nunca son ocultas. Tampoco suelen serlo las actividades físicas en que resulte inmediatamente evidente si se ha conseguido o no, por ejemplo Atletismo para trepar o saltar. De todos modos, ante la duda no está de más preguntar primero.

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03/05/2015, 10:58
Adeptus Mechanicus.

CURACION Y HERIDAS:

MIEMBROS AMPUTADOS:

- Implicas hemorragia y pérdida de sangre. Si sobrevive a esto, debe de tratarse el muñón. Esto no requiere tirada, pero el que lo haga debe de tener la habilidad Medicae entrenada. Si no recibe atención médica en un día, tira 1d10, con un 8 o menos muere de una horrible infección en 1d10 días.

Tras perder un miembro, incluso siendo atendido con los mejores cuidados, un personaje no empieza a recuperar heridas de forma natural hasta transcurridos 1d10+2 días.

CURACION NATURAL:

- Heridos Leves: Los que han sufrido hasta un máximo del doble de su Bonificación de Resistencia. Ejemplo un personaje con Resistencia 32, su Bonificación de Resistencia es 3, y su Umbral de Herida Grave es 6. Cura 1 punto de daño diario de forma natural sin mayor esfuerzo.

En caso de que un Herido Leve se pase un día completo en cama, entonces recupera su Bonificación de Resistencia en daños ese día.

- Heridos Graves: Por encima del Umbral de Herida Grave. Por ejemplo con 7 daños para un personaje con BR 3. Un herido grave no se cura nada a menos que haga descanso completo. Si lo hace, recupera 1 herida por cada periodo completo de veinticuatro horas de descanso. Cuando llega a su Umbral de Herida Grave pasa a ser Herido Leve.

- Heridos Críticos: Los que han sufrido daño por encima de su total de Heridas. No cura nada a menos que haga descanso completo, e incluso así al final de cada período de descanso de 24 horas, debe tirar Resistencia +0. Sólo si tiene éxito remueve 1 punto de daño crítico.

ATENCION MEDICA:

PRIMEROS AUXILIOS:

- Tirada de Medicae: +0 para Heridos Leves, -10 para Heridos Graves, -10 por cada punto de daño crítico para Heridos Críticos.

Si tiene éxito, remueve puntos de daño de ese paciente por valor de su Bono de Inteligencia +1 punto por cada nivel de éxito de la tirada.

- Un personaje sólo puede recibir Primeros Auxilios una sola vez por cada período de 24 horas, y siempre que no esté recibiendo cuidados prolongados.

CUIDADOS PROLONGADOS:

- El Medicae puede atender a tantos pacientes como su bono de Inteligencia, más uno por cada asistente que tenga. Pacientes por encima de esto imponen una penalización de -10 cada uno. Los asistentes entrenados proporcionan un bono de +10.

- Al final de cada período de 24 horas completas de cuidado prolongado, el sanador principal hace una tirada de Medicae +10. Si tiene éxito, los pacientes se recuperan al doble de lo que se curarían normalmente con curación natural.

Además, cada paciente remueve daño adicional por valor de 1 punto extra por cada nivel de éxito del Medicae principal, más uno por cada día consecutivo de cuidados prolongados por encima del primero.

- Si el Medicae falla su tirada, ninguno de sus pacientes mejora por encima de su nivel normal de curación natural. Además, el Medicae debe elegir a tantos pacientes como su nivel de fracaso, empezando por los más graves. Cada uno de esos pacientes debe tirar Resistencia +0 o sufrir un punto de daño por cada nivel de fracaso. Si esto resulta en cualquier daño crítico, el paciente muere.

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15/06/2015, 11:56
Adeptus Mechanicus.

FUEGO DE SUPRESIÓN:

Tipo: Acción Completa.

Subtipos: Ataque, A Distancia.

Efecto: El personaje activo lanza una descarga de disparos para obligar a los enemigos a cubrirse. Esta acción requiere un arma capaz de Fuego Automático o Semiautomático.

Cuando se declara el Fuego de Supresión, se establece una zona de hasta 30º si era un disparo Semiautomático o 45º si era fuego Automático completo. Lo normal en realidad es designar una zona concreta sobre la que se tenga visibilidad, como un corredor, o una línea de árboles.

El personaje dispara en Semi o en Fuego Automático como parte de su Acción y gasta la munición apropiada. Todos los blancos en la zona hacen un chequeo difícil de Supresión (Voluntad -10). Si el Fuego Supresivo se hizo con Disparo Automático completo, entonces el chequeo de Supresión es Voluntad -20.

El personaje dispara con un -20 en lugar de las penalizaciones habituales por ráfaga.

El arma se encasquilla con un resultado de 94 a 100.

Si la ráfaga es exitosa, se asigna un impacto aleatorio a uno de los posibles blancos en la zona, con otra víctima aleatoria de un impacto adicional por cada dos niveles extra de éxito en la tirada de ataque. El número total de impactos no puede exceder del total de proyectiles disparados (o disparos efectuados en el caso de armas energéticas).

El personaje activo no puede elegir fallar la tirada de Habilidad de Proyectiles.

Si un mismo blanco resulta alcanzado más de una vez, se emplea la tabla de Impactos Múltiples.

Supresión: Los blancos que fallan un chequeo de Supresión sólo pueden tomar una media acción cada turno, aunque pueden usar acciones libres y reacciones con normalidad. Sufren un -20 a sus tiradas de HP. Si el personaje suprimido se encuentra en cobertura con respecto a quien le dispara, entonces no puede dejar la cobertura, excepto para retroceder (asumiendo que siga a cubierto al hacerlo). Si no está tras cobertura al ser Suprimido, entonces debe usar su siguiente turno para dirigirse a cobertura o para alejarse de quien le dispara si no hay ninguna cobertura disponible.

Un personaje puede tirar Voluntad +0 al final de su turno para dejar de estar Suprimido, con lo que podrá actuar con normalidad en el siguiente turno. Si no le han vuelto a disparar desde el último turno o está a cubierto, tiene un +30 para esta tirada.

Los personajes envueltos en combate cuerpo a cuerpo automáticamente escapan de la Supresión, pero no pueden iniciarlo ellos.

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16/06/2015, 12:44
Adeptus Mechanicus.

FURIA JUSTICIERA:

- Los Acólitos son individuos que han sido especialmente bendecidos por el Emperador (esto se traduce en muchas cosas, como los Puntos de Destino, o el hecho de que generalmente no se vuelven locos o se corrompen de golpe, sino gradualmente).

- Cuando en una tirada de daño sale un 10 natural en 1d10, se produce una Furia Justiciera. Coincide que en ese instante la mirada del Emperador estaba posada sobre el Acólito.

- En la 1ª edición de Dark Heresy esto suponía repetir tirada de ataque con los mismos modificadores y si la segunda tirada resultaba exitosa se añadía una tirada abierta de 1d10 de daño al daño total de ese ataque.

- En la 2ª edición no es necesario realizar esa segunda tirada de ataque. Simplemente, si el enemigo es un PNJ irrelevante y no especialmente duro de pelar, es muerte directa. En caso de un Personaje Jugador o de un PNJ relevante (o tocado por el Destino, o bendecido por los Poderes Siniestros o fuerzas alienígenas, etc.), lo que se hace es tirar 1d5 y aplicar el resultado en la tabla de críticos correspondiente según el tipo de daño y localización de golpe afectada.

- Los PNJ Tocados por el Destino pueden también tener Furia Justiciera (o más bien Ira Impía, según cual sea la fuente de su poder).

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20/09/2015, 00:07
Adeptus Mechanicus.

DISPARAR HACIA UN COMBATE CUERPO A CUERPO:

- Se aplica una penalización de -20 HP.

- Si uno de los dos contendientes en el combate cuerpo a cuerpo está Aturdido, Indefenso, o no es consciente del ataque, esta penalización no se aplica.

- Si se falla por 10 o menos, entonces el disparo impacta a un aliado.

- Si se dispara en fuego Semiauto o Automático contra un combate cuerpo a cuerpo, entonces el que dispara está obligado a asignar algunos de sus impactos extra a aliados.

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16/10/2015, 18:07
Adeptus Mechanicus.

ATAQUE EN MANADA:

- Aplicable sólo al cuerpo a cuerpo.

- Cuando un grupo de oponentes superan a su enemigo en proporción de dos a uno, cada uno de ellos recibe un bono de +10 a la Habilidad de Ataque.

- Si le superan en proporción de tres o más a uno, entonces cada uno recibe un +20 HA.