Partida Rol por web

Darkest World: Ashes to Ashes

La Abadía [Reglamento]

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21/01/2018, 13:06
Narrador

La Abadía [Reglamento]

"Las campanas repiquetean en lo alto del campanario. Es medianoche y el eco de unos pasos cansados resuena junto a las columnas del claustro. Pocas almas buscan ya consuelo entre los polvorientos bancos y los descoloridos retablos de la abadía. El abad, un hombre tan viejo como los toneles que descansan en las bodegas y tan consumido como las velas que arden junto al altar, abre las puertas de la iglesia con una mano mientras con la otra aferra las cuentas de un rosario. La luz de las antorchas iluminan su pálido rostro. El cortejo fúnebre ha llegado."

Aquellos que aún conservan su fe, así sea del tamaño de un grano de mostaza, encuentran asilo entre las maltrechas murallas de lo que fuera en su momento centro de peregrinación. Un lugar donde reina el silencio. Donde no llegan a escucharse los gritos.

 

La Abadía es el hilo que contiene todo lo que debéis saber sobre Darkest World, el sistema de juego que usaremos en la partida "Ashes to Ashes". Un compendio de reglas inspirado en el sistema Dungeon World y adaptado a las características y el tono de la partida.

Jugadores, VIPs y umbrianos en general estáis invitados a leer las normas de este "hack". Todo comentario o crítica será bien recibido, pues al ser un sistema propio hay mucho que mejorar.


ÍNDICE DE CONTENIDOS


 

 

 

 

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21/01/2018, 21:02
Narrador

0. LO BÁSICO

Existen ciertos conceptos que todo jugador debe aprender antes de jugar. Conceptos sencillos, pero que a lo largo de estas entradas irán cobrando cada vez más importancia


0.1. INTRODUCCIÓN

Darkest World (DW) es una adaptación del juego Darkest Dungeon de Red Hook Studios, utilizando el sistema Powered by the Apocalypse (PbtA). Toda la complejidad de este desafiante dungeoncrawl trasladado a uno de los juegos de rol más rompedores de los últimos años.

DW es un juego de rol de fantasía gótica que narra los horrores a los que se enfrenta habitualmente el aventurero medio al adentrarse en oscuras cavernas y ruinas olvidadas. Los protagonistas de esta historia son un puñado de antihéroes, almas valientes (o simplemente imprudentes) embarcadas en un peligroso viaje que pondrá a prueba no sólo su fortaleza física, sino su convicción y su cordura. A cientos de pies bajo tierra el hambre, el sueño, la enfermedad y el miedo a la oscuridad son tan peligrosos como las criaturas que la habitan.

En DW no hay sonrientes caballeros de brillante armadura, sólo hombres y mujeres desesperados, obligados a arriesgar el pellejo a diario adentrándose en lugares prohibidos, armados únicamente con una vieja daga y una antorcha. ¿Estás dispuesto a jugarte la vida en las profundidades de la mazmorra más oscura?


1.1. LOS PROTAGONISTAS

Los jugadores (un grupo de entre 2 a 6 almas perdidas) son los protagonistas de la historia. Una historia en la cual cada uno de ellos jugará un papel decisivo y sobre la cual podrá tomar decisiones que alterarán el rumbo de la misma


EL NARRADOR

Durante una partida uno de los jugadores deberá asumir el papel de narrador. Él será quien ponga en marcha la ficción, aplicando las reglas, describiendo el mundo que rodea a los aventureros e interpretando a todo un elenco de diversos personajes.

Como observador imparcial, el narrador se encarga de describir de manera fría e inmisericorde el siniestro mundo que rodea a los aventureros. A través de sus palabras los protagonistas y sus miedos cobran vida y se vuelven más reales, más tangibles.


LOS AVENTUREROS

Cada jugador (salvo el narrador) deberá asumir el papel de un aventurero. Durante la partida deberá interpretar lo que el aventurero dice, hace o piensa y, en ocasiones, tomará parte en las descripciones del mundo que le rodea.

Los personajes principales de esta historia son los llamados aventureros. No poseen grandes riquezas ni tienen la vida asegurada. Son hombres y mujeres que se han visto abocados a recorrer los parajes más oscuros y peligrosos con la esperanza de encontrar tesoros ocultos y secretos olvidados. Su destino es recorrer las polvorientas galerías a la espera de una muerte segura. Su recompensa, sobrevivir y, quizá, sólo quizá, vivir lo suficiente para contarlo.

 

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22/01/2018, 16:01
Narrador

1.2. LAS BASES

Los cimientos del sistema PbtA se apoyan sobre tres piezas fundamentales: la conversación, los movimientos y las tiradas. La primera lleva la segunda, la segunda lleva a la tercera, y esta última nos devuelve al primer paso.


LA CONVERSACIÓN

El motor de una partida es la conversación. El narrador y todos los jugadores participan en ella, y entre todos dan forma a la ficción y hacen avanzar la historia. Unos y otros toman su turno para intervenir, describiendo la situación o las reacciones de los aventureros. Mundos enteros nacen, crecen y se extinguen gracias a la imaginación y las sugerencias de cada uno de los participantes.

Las reglas dan forma y participan también en esta conversación. Es la ficción la que dicta cuándo una regla entra en juego y son las reglas las que dictan de qué modo la ficción debe adaptarse a ellas. Cuando un aventureros hace o dice algo en la ficción una regla se pondrá en marcha.


LOS MOVIMIENTOS

Cuando el narrador o un aventurero hace o dice algo en la ficción desencadena lo que se conoce como movimiento: la unidad básica del reglamento. A partir de ese momento la ficción deberá cambiar y ceñirse a las consecuencias de dicho movimiento.

Un movimiento siempre incluye un desencadenante y unas consecuencias en la ficción. Esto quiere decir que la causa y los efectos de cualquier movimiento dependen exclusivamente de lo que sucede dentro de la historia.

Un aventurero no puede actuar sin desencadenar un movimiento, ni activar un movimiento sin antes haber cumplido con el desencadenante. De este modo un jugador no puede decidir que el aventurero cruza al otro lado de un desvencijado puente sin antes desencadenar el movimiento “Arriesgar” y no puede desencadenar el movimiento “Arriesgar” si antes no indica que su aventurero se aproxima al susodicho puente con intención de cruzar al otro lado.


LAS TIRADAS

Algunos movimientos requieren una tirada para determinar sus posibles consecuencias. Cuando un movimiento indique “tira” el jugador que ha desencadenado dicho movimiento deberá lanzar 2 dados de 6 caras (o 2d6) y sumar su puntuación en el atributo indicado.

Hay tres posibles resultados tras una tirada: éxito rotundo, éxito parcial y fracaso.

 

ÉXITO ROTUNDO (10+)

Cuando el resultado de una tirada es de 10 o más nos encontramos ante un éxito rotundo. El aventurero consigue sus objetivos sin demasiadas complicaciones.

ÉXITO PARCIAL (7-9)

Cuando el resultado de una tirada se encuentra entre 7 y 9 nos encontramos ante un éxito parcial. Un éxito parcial es un éxito (el aventurero consigue lo que quería) pero deberá asumir un coste o tomar una decisión difícil a raíz de su acción.

FRACASO (6-)

Cuando el resultado de una tirada es de 6 o menos nos encontramos ante un fracaso. El aventurero no consigue sus objetivos o los consigue, pero a costa de terribles consecuencias. A menos de que el movimiento indique lo contrario un fallo permitirá al narrador desencadenar un movimiento que ponga en peligro a los aventureros.

Un fracaso recompensa al aventurero con +PX (consulta la sección "3.2. RASGOS" para más información). Si deseas mantenerte con vida debes aprender de tus errores.

 

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22/01/2018, 18:06
Narrador

2. REGLAMENTO

Todo juego tiene sus reglas. Las reglas dictan cómo se debe y cómo no se debe jugar. En DW sólo hay una norma: lo importante es participar... y no morir en el intento.

 

2.1. MOVIMIENTOS

Las acciones de un aventurero pueden resumirse en lo que llamamos movimiento. Existen diferentes tipos de movimientos, pero todo aventurero tiene acceso a la lista completa de movimientos básicos y especiales. Éstos representan todas aquellas acciones que un aventurero puede llevar a cabo sin tener un entrenamiento específico.

 

MOVIMIENTOS BÁSICOS

Los movimientos básicos son probablemente los movimientos más frecuentes y cubren las situaciones más habituales a las que se enfrenta un aventurero en su día a día, desde sangrientos combates hasta tensas negociaciones.

 

ANALIZAR (SUD)

Cuando estudias detenidamente una situación, lugar o persona tira +SUD.

  • Con un 10+ elige 3 preguntas.
  • Entre 7 y 9 elige 1 pregunta. En cualquier caso obtienes +1 a la siguiente tirada cuando actúes en consecuencia.

- ¿Qué ha sucedido aquí?

- ¿Qué está a punto de suceder?

- ¿Qué debería estar buscando?

- ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso?

- ¿Quién manda aquí?

- ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

- ¿Qué intenciones tiene mi objetivo?

ARRIESGAR (?)

Cuando actúes bajo amenaza o sufras un contratiempo describe de qué forma intentas superarlo. Si lo haces…

... mediante amenazas o fuerza bruta, tira +CAR

... apartándote o actuando rápido, tira +HUE

... aguantando estoicamente, tira +ARM o +PRO

... con astucia o pensando rápido, tira +SAN

... mediante fortaleza mental, tira +SUD

... a través de tu labia o encanto, tira +LAG

  • Con un 10+ consigues lo que te propones sin sufrir ningún contratiempo.
  • Entre 7 y 9 retrocedes, dudas o te retrasas. El narrador te ofrecerá un resultado peor, un trato desagradable o una elección difícil.

ATACAR (CAR)

Cuando ataques a un objetivo en combate cuerpo a cuerpo tira +CAR.

  • Con un 10+ infliges daño a tu objetivo y evitas su ataque. A tu elección puedes infligir +Daño y exponerte a su ataque.
  • Entre 7 y 9 infliges daño a tu objetivo y éste realiza un ataque contra ti.

DEFENDER (ARM/PRO)

Cuando defiendes a una persona, un objeto o una localización que sea objetivo de un ataque tira +ARM o +PRO.

  • Con un 10+ generas 3 puntos.
  • Entre 7 y 9 generas 1 punto.

Cuando tú o lo que proteges sea objetivo de un ataque puedes gastar 1 punto y elegir una:

- Redirigir el ataque hacia ti.

- Reducir el impacto (-Daño).

- Exponer al atacante (+1 a la siguiente tirada contra él).

- Infligir daño al atacante.

DISPARAR (HUE)

Cuando disparas contra un objetivo a distancia tira +HUE.

  • Con un 10+ infliges daño a tu objetivo.
  • Entre 7 y 9 infliges daño a tu objetivo y elige una:

- Te ves obligado a moverte y eso te pone en peligro.

- Tu disparo no es del todo efectivo (-Daño).

- Te ves obligado a realizar varios disparos (-Munición).

INTERVENIR (VIN)

Cuando facilitas o entorpeces la acción de alguien tira +VIN.

  • Con un 10+ obtiene un +1 o un -2 a su tirada.
  • Entre 7 y 9 obtiene un +1 o un -2 a su tirada, pero te expones al peligro.

NEGOCIAR (LAG)

Cuando intentes convencer o manipular a una persona tira +LAG. Una tirada exitosa asegura que la persona hará lo que le pides si antes prometes hacer lo que te pide.

  • Con un 10+ eres libre de cumplir con tu palabra o no.
  • Entre 7 y 9 deberás dar una prueba de que cumplirás con tu palabra.

RECORDAR (SAN)

Cuando intentas recordar algún dato sobre una criatura, lugar o persona tira +SAN.

  • Con un 10+ el narrador te proporcionará información útil y relevante sobre tu objetivo.
  • Entre 7 y 9 el narrador te proporcionará información interesante sobre tu objetivo.

En cualquier caso el narrador podrá preguntarte “¿Cómo has adquirido esa información?” y deberás responder con sinceridad.

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Los movimientos especiales se desencadenan con menos frecuencia que los movimientos básicos. Aún así, forman parte de casi todas las incursiones en las que un aventurero puede verse envuelto.

COMERCIAR (LAG)

Cuando adquieres un artículo mediante compra/venta puedes adquirirlo a precio normal si se trata de un artículo normalmente disponible en la zona. Si se trata de un artículo especial o poco habitual tira +LAG.

  • Con un 10+ elige 1.
  • Entre 7 y 9 elige 3.

- El artículo cuesta más de lo esperado (-PO).

- Debes pactar una serie de condiciones para adquirirlo.

- El artículo no está en buen estado.

- El artículo acaba de ser vendido.

- No es exactamente lo que buscas.

DESCANSAR

Cuando te prepares para descansar gasta -Ración. Si te encuentras en territorio hostil puedes desencadenar el movimiento Vigilar. Si cuentas con el número de PX suficientes puedes desencadenar el movimiento Mejorar. Si descansas durante el tiempo suficiente puedes desencadenar el movimiento Recuperar.

ENTRENAR

Cuando dedicas parte de tu tiempo al estudio, la meditación o al entrenamiento puedes prepararte para futuras incursiones.

  • Si dedicas 1 semana generas 1 punto.
  • Si dedicas 1 mes generas 3 puntos.

Siempre que tu preparación pueda aplicarse a la situación actual puedes gastar 1 punto para obtener +1 a una tirada relacionada.

ESTABILIZAR (USO)

Cuando utilizas herramientas adecuadas para reparar maquinaria o a tratar a una persona gasta cualquier número de Usos y tira +USO.

  • Con un 10+ elige 1.
  • Entre 7 y 9 elige 1 y habrás hecho todo lo que está en tu mano por tu objetivo.

- Tu objetivo es capaz de funcionar correctamente de manera temporal.

- Tu objetivo se estabiliza y no empeorará con el tiempo.

- El comportamiento de tu objetivo vuelve a la normalidad.

FABRICAR

Cuando fabricas un objeto común y corriente determina un objeto y el narrador te impondrá entre 1 y 4 de las siguientes condiciones:

  • Te va a llevar días/semanas/meses.
  • Primero deberás __________.
  • Necesitarás la ayuda de __________.
  • Deberás emplear materiales caros.
  • Tendrás que conformarte con una versión inferior, poco fiable o limitada.
  • Tú y/o tu grupo os arriesgais a __________.
  • Te va a llevar varios intentos.
  • Necesitarás contar con un taller.

FESTEJAR (PO)

Cuando volvéis triunfantes y organizáis una gran fiesta gastad 5 PO y tirad. Por cada 5 PO adicionales obtendréis +1.

  • Con un 10+ elegid 3.
  • Entre 7 y 9 elegid 1.
  • Con 6- elegid 1, pero la situación se os irá de las manos. El narrador decidirá cómo.

- Entabláis amistad con un PNJ útil o importante.

- Oís rumores sobre una oportunidad única.

- Obtenéis información valiosa.

- No os metéis en problemas ni intentan engañaros.

FINALIZAR

Cuando termina una sesión de juego* escoge uno de tus vínculos que consideres que ha cambiado o que ya no es relevante. Pregunta al narrador o al jugador vinculado si está de acuerdo. De ser así borras el vínculo elegido, escribes uno nuevo y obtienes +PX. El nuevo vínculo puede estar asociado al mismo personaje o a otro distinto.

A continuación, comprueba tu rasgo positivo. Si cumpliste con su movimiento al menos una vez durante la sesión obtienes +PX. Comprueba tu rasgo negativo y repite el proceso.

Por último, todos los jugadores responden a las siguientes preguntas:

  • ¿Hemos aprendido algo nuevo o relevante sobre el mundo?
  • ¿Hemos derrotado a algún rival poderoso o importante?
  • ¿Hemos dado un paso adelante en nuestro camino hacia una vida mejor?

Por cada respuesta afirmativa todos los aventureros obtienen +PX.

*Este movimiento está pensado para ser usado durante una campaña presencial. Durante una campaña de rol por web este movimiento entrará en juego tras finalizar cada capítulo.

MEJORAR

Cuando dispongas de tiempo para descansar (horas o días) y un número de PX igual a tu Nivel +5 puedes aprender de tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.

  • Gasta un número de PX igual a tu NVL +5.
  • Aumenta en +1 tu NVL.
  • Elige 1:

- Añade dos movimientos iniciales de tu clase.

- Añade un movimiento avanzado de tu clase.

- Aumenta uno de tus atributos en +1 (hasta un máximo de +2).

MONTAR (?)

Cuando montas a lomos de un corcel, un carruaje o una nave...

... y te arriesgas suma su puntuación de MAN a tu tirada.

... y atacas suma su puntuación de RES a tu tirada.

... y disparas suma su puntuación de VEL a tu tirada.

... y defiendes suma su puntuación de RES a tu tirada.

... e intervienes suma su puntuación de MAN a tu tirada.

... y viajas suma su puntuación de VEL a tu tirada.

MORIR (-)

Cuando mueres tienes una fugaz visión de las Puertas Negras y el Reino de los Muertos. Tira (sin bonificador, pues a la Parca no le importan tus riquezas ni lo poderoso que seas).

  • Con un 10+ has engañado a la Parca. Te encuentras en una mala situación, pero estás vivo.
  • Entre 7 y 9 la Parca hace acto de presencia y te ofrece un trato. Acéptalo y sobrevive o recházalo y cruza las Puertas Negras a la espera del Juicio.
  • Con un 6- tu destino está sellado. La Parca viene a por ti. El narrador te dirá cuándo.

RECLUTAR (?)

Cuando buscas a un ayudante tira:

- La paga será generosa (+1)

- Das detalles sobre tus planes (+1)

- Ofreces una parte de los beneficios (+1)

- Cuentas con buena reputación (+1)

  • Con un 10+ puedes elegir entre una serie de voluntarios hábiles.
  • Entre 7 y 9 tienes que conformarte con un alguien que no cumple con tus expectativas.
  • Con un 6- alguien influyente o poco adecuado para el trabajo se ofrece (un joven de alta cuna, un bala perdida o un enemigo encubierto, por ejemplo). Si lo rechazas sufres un -1 a tu siguiente tirada para Reclutar.

REPOSAR

Si reposas durante el tiempo suficiente en un lugar seguro puedes borrar una herida.

  • Tras unas horas de reposo puedes borrar una herida menor.
  • Tras un par de días de reposo puedes borrar una herida leve o un trauma menor.
  • Tras una semana de reposo puedes borrar una herida intermedia o un trauma leve.

SAQUEAR

Cuando registras un cadáver o una localización tira:

- Si estás buscando algo en particular (+1)

- Si le dedicas el tiempo suficiente (+1)

- Si la zona no ha sido perturbada previamente (+1)

  • Con un 10+ elige 3.
  • Entre 7 y 9 elige 1.

- Encuentras algo de valor (+PO)

- Encuentras un objeto que necesitas.

- Encuentras información relevante para ti.

- No atraes atención no deseada.

- No dejas rastro de tus acciones.

VIGILAR (SUD)

Cuando hagas guardia y algo se aproxime al campamento tira +SUD.

  • Con un 10+ los miembros del grupo están alerta y preparados y cuentan con ventaja. Todos obtienen +1 a su siguiente tirada.
  • Entre 7 y 9 los miembros del grupo son puestos sobre aviso, pero no cuentan con ventaja.

VIAJAR (SUD)

Cuando realizáis un viaje a través de territorio hostil elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como suministro. Cada uno de ellos tira +SUD.

  • Con un 10+:

- El guía reduce el tiempo necesario para alcanzar vuestro destino.

- El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.

- El suministro reduce la raciones necesarias en -1.

  • Entre 7 y 9 cada uno desempeña su labor adecuadamente.

 

MOVIMIENTOS DEL NARRADOR

Al igual que los jugadores el narrador puede desencadenar sus propios movimientos. Cada uno de sus movimientos tiene un objetivo dentro de la ficción y hace avanzar la historia.

Cada vez que ...

(A) ... los jugadores acudan al narrador para ver qué sucede a continuación.

(B) ... los jugadores ofrezcan al narrador una oportunidad de oro.

(C) ... un jugador obtenga un resultado de 6-.

(D) ... los jugadores ignoren un movimiento del narrador.

... el narrador tendrá derecho a desencadenar un movimiento suave (A) o un movimiento duro (B, C y D) que puede poner en peligro la vida de los aventureros.

 

Movimientos suaves

Un movimiento suave es aquel que no tiene consecuencias inmediatas o irrevocables. Este tipo de movimientos se desencadenan siempre que los jugadores se encuentren a la espera de las palabras del narrador (A).

Puede tratarse de un evento potencialmente beneficioso (como descubrir un gran tesoro en una zona custodiada) o bien de un peligro que puede ser evitado (como revelar la presencia de un grupo de enemigos en la distancia).

 

Movimientos duros

Un movimiento duro es aquel que tiene consecuencias inmediatas e irrevocables. Este tipo de movimiento se desencadenan en múltiples ocasiones (B, C y D).

Por norma general deshacer los efectos de un movimiento duro requiere la participación de los jugadores (como aplicar tratamiento médico tras sufrir una herida).

El narrador puede decidir desencadenar un movimiento suave en lugar de un movimiento duro si éste es más acorde con la situación en la ficción.

ACTIVAR

Se desencadena uno de los movimientos del enemigo, del evento o de la localización.

AFLIGIR

Una de las taras o aflicciones de uno o más aventureros sale a relucir.

AMENAZAR

Se descubren indicios de un peligro inminente.

APROVECHAR

Se presenta una oportunidad de destacar.

DAÑAR

Uno o más aventureros sufren daño.

DESGASTAR

Los recursos de uno o más aventureros se agotan.

CONTRAATACAR

Uno de los movimientos del aventurero se vuelve en su contra.

INCOMODAR

Se revela un inconveniente de la profesión, el alineamiento o el equipo de uno o más aventureros.

OFRECER

Se ofrece una oportunidad beneficiosa con un coste.

PREGUNTAR

Las consecuencias de un movimiento quedan en manos de los jugadores.

REVELAR

Un hecho desagradable se hace patente.

SECUESTRAR

Alguien o algo se encuentra en peligro.

SEPARAR

Uno o más aventureros se separan del grupo.

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25/01/2018, 12:38
Narrador

2.2. VIDA Y MUERTE

A lo largo de su breve carrera un aventurero se enfrenta habitualmente a peligros potencialmente mortales: criaturas hostiles, territorios inhóspitos, catástrofes naturales y los peligros que acechan la oscuridad.


DAÑO

Cuando un aventurero sufre Daño tras desencadenar un movimiento (ya sea propio o del narrador) el jugador debe sustraer su puntuación de Armadura de la puntuación de Daño del movimiento. La puntuación restante se convertirá en una Herida.

Si la puntuación de Armadura reduce la puntuación de Daño del movimiento a 0 éste no surtirá efecto.

Si el movimiento no incluye una puntuación de Daño el narrador usará las fuentes de la siguiente tabla como referencia.


Daño

Fuente

Herida

+1

Puñetazo, caída menor, calor o frío extremo, etc.

Menor

+2

Puñalada, mordisco, fuego, objeto que cae, etc.

Leve

+3

Arma de fuego, colisión, caídas de altura, etc.

Intermedia

+4

Aliento de dragón, explosión, derrumbe, etc.

Grave

+5

Llamas del infierno, relámpago, Narrador, etc.

Crítica


Heridas

En su ficha un aventurero cuenta con un Escudo y cinco casillas de Herida de distinta gravedad. Cuando un aventurero sufre una herida debe marcar primero su casilla de escudo (sin importar la gravedad de la herida) o marcar la casilla correspondiente si no cuenta con ésta.

Un aventurero no puede sufrir más de una herida de la misma gravedad. En caso de sufrir una herida ya marcada deberá aumentar la gravedad de la herida en un paso hasta una que no esté marcada o hasta sufrir una herida crítica (y, por tanto, perecer).

Las heridas de menor gravedad pueden ser curadas mediante el descanso o mediante tratamiento.


Herida

Ejemplo

Tiempo

Menor

Magulladura, torcedura, tirón, arañazo, corte, quemadura (1º), etc.

1-2 horas o Instantáneo*

Leve

Contusión, corte profundo, cojera, quemadura (2º), fractura, etc.

1-2 días o 1-2 horas*

Intermedia

Hueso roto, corte abierto, hemorragia, quemadura (3º), etc.

1-2 semanas o 1-2 días*

Grave

Daño orgánico, desmembramiento, desfiguración, hueso fragmentado, etc.

Requiere tratamiento

Crítica

Muerte, decapitación, desintegración, etc.

Permanente

* Con tratamiento


Taras

Algunos movimientos pueden imponer taras como parte de sus consecuencias. Una tara es una condición física que reduce de manera permanente uno de los atributos del aventurero.


Tara

Efecto

Debilitado

-CAR

Tembloroso

-HUE

Atontado

-SAN

Confuso

-SUD

Deforme

-LAG


Además, cuando un aventurero sufra una herida intermedia y así lo decida, éste podrá ignorar la herida y marcar una tara a su elección. Un aventurero no puede sufrir más de una tara de cada tipo.


ESTRÉS

Cuando un aventurero sufre Estrés tras desencadenar un movimiento (ya sea propio o del narrador) el jugador debe sustraer su puntuación de Protección de la puntuación de Estrés del movimiento. La puntuación restante se convertirá en un Trauma.

Si la puntuación de Protección reduce la puntuación de Estrés del movimiento a 0 éste no surtirá efecto.

Si el movimiento no incluye una puntuación de Estrés el narrador usará las fuentes de la siguiente tabla como referencia.


Estrés

Fuente

Trauma

+1

Asesinato de un extraño, animal salvaje al acecho, cadáveres en descomposición, etc.

Menor

+2

Apariciones, estofado de carne... humana, asesinato de un conocido, etc.

Leve

+3

Contacto con una entidad, aberración de la naturaleza, asesinato de un amigo, etc.

Intermedio

+4

Cortarse un miembro, tortura hasta la muerte, matar a un conocido o amigo, etc.

Grave

+5

Contacto con una deidad, genocidio, liberación de males inenarrables, etc.

Crítico


Traumas

En su ficha un aventurero cuenta con una casilla de Barrera y cinco casillas de Trauma de distinta gravedad. Cuando un aventurero sufre un trauma debe marcar primero su casilla de barrera (sin importar la gravedad del trauma) o marcar la casilla correspondiente si no cuenta con ésta.

Un aventurero no puede sufrir más de un trauma de la misma gravedad. En caso de sufrir un trauma ya marcado deberá aumentar la gravedad del trauma en un paso hasta uno que no esté marcado o hasta sufrir un trauma crítico (y, por tanto, volverse permanentemente loco).

Los traumas de menor gravedad pueden ser curados mediante el descanso o mediante tratamiento.


Trauma

Ejemplo

Tiempo

Menor

Pérdida de sueño, apatía, falta de apetito, etc.

1-2 días o 1-2 horas*

Leve

Irritabilidad, desinhibición, ansiedad, etc.

1-2 semanas o 1-2 días*

Intermedio

Tics nerviosos, incoherencia, lapsus de memoria, etc.

Requiere tratamiento

Grave

Enajenamiento, histeria, terrores nocturnos, etc.

Requiere tratamiento

Crítico

Locura, incapacidad mental, pérdida de identidad, etc.

Permanente

* Con tratamiento


Aflicciones

Algunos movimientos pueden imponer aflicciones como parte de sus consecuencias. Una aflicción es una condición mental que altera de manera negativa y permanente la percepción y las capacidades del aventurero.


Demencia

Efecto

Alucinaciones

El aventurero ve cosas donde no las hay. No es capaz de distinguir la verdad de la mentira.

Amnesia

El aventurero sufre pérdida de memoria y flashbacks recurrentes. Su mente bloquea recuerdos traumáticos.

Depresión

El aventurero pierde toda esperanza de un futuro brillante y se desentiende de sus relaciones.

Fobia

El aventurero sufre un miedo irracional hacia una criatura, lugar, situación u objeto en particular.

Obsesión

El aventurero se siente peligrosamente unido a una persona, lugar o situación y lo busca activamente.

Paranoia

El aventurero cree estar rodeado por enemigos constantemente y desconfía de todos.

Psicosis

El aventurero reacciona de manera errática ante estímulos fuertes, desligándose de la realidad.

Sociopatía

El aventurero es incapaz de entablar relaciones con otras personas, aislándose de la sociedad.

Terror

El aventurero sufre terribles pesadillas que en ocasiones continúan tras despertar.


Además, cuando un aventurero sufra un trauma intermedio y así lo decida, éste podrá ignorar el trauma y marcar una aflicción a su elección. Un aventurero no puede sufrir más de tres aflicciones distintas.

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25/01/2018, 12:58
Narrador

2.3. LUZ Y OSCURIDAD

MODOS DE JUEGO

Antes siquiera de empezar la primera sesión, los jugadores y el Narrador deben tomar una importante decisión: ¿qué modo de juego van a utilizar durante la campaña? Su elección es determinante para el resto de la misma.

Existen dos modos de juego disponibles: el Modo Luminoso y el Modo Oscuro. Una vez elegido una de estas opciones no es posible cambiar de modo durante una misma campaña.


Modo Luminoso

El Modo Luminoso es el modo de juego habitual en DW. No se añaden normas adicionales. Recomendado principalmente para aquellos jugadores y Narradores inexpertos.


Modo Oscuro

El Modo Oscuro es el modo difícil, sólo recomendado para aquellos jugadores y Narradores veteranos que buscan un desafío adicional. Se aplican las siguientes normas durante este modo de juego:

  • Los aventureros empiezan su carrera a Nivel 0.
  • Un aventurero de Nivel 0 elige sólo 1 Movimiento inicial.
  • Un aventurero muere tras sufrir una Herida Grave o un Trauma Grave.
  • Un aventurero que se retira debe elegir una de las opciones disponibles para el Modo Oscuro.



ILUMINACIÓN

La vida de un aventurero se basa en ocasiones en realizar actividades que van en contra del civismo, la ley y el sentido común. Actividades que es mejor realizar en la sombra. Pero en la sombra se ocultan peligros aún más oscuros que un calabozo. La muerte se esconde en cada esquina.

Cuando un aventurero se queda sin antorchas, una tormenta apaga su linterna o un asesino apaga los rescoldos de su hoguera se enfrenta a una situación de vida o muerte y deberá realizar el siguiente movimiento especial:


ILUMINAR

Cuando te encuentras envuelto en sombras (literal o figuradamente) en un lugar peligroso gasta un uso. Si no puedes aplica los siguientes cambios en las reglas hasta que consigas llegar a un lugar seguro:

  • La suerte no te sonríe. Obtienes un penalizador -1 a todas tus tiradas.
  • Tus enemigos son más peligrosos (+Daño o un efecto similar a elección del Narrador).
  • Si algo puede salir mal saldrá mal. El Narrador puede realizar un movimiento duro en lugar de cualquier movimiento blando.


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30/01/2018, 18:15
Narrador

3. AVENTUREROS

Los mal llamados aventureros una vez ejercieron oficios honrados y ostentaron posiciones de influencia y de poder. Ahora, tras la caída, luchan contra viento y marea con la esperanza de recuperar la vida que perdieron. Para ellos todo tiempo pasado fue mejor.


3.1. ATRIBUTOS

Los atributos de un aventurero representan sus características físicas y mentales. Dependiendo de su puntuación estos atributos pueden representar capacidades a la altura de la media (+0), por encima (+1 o superior) o por debajo de ella (-1 o inferior). Una puntuación de atributo no puede aumentar por encima de +3 ni disminuir por debajo de -3.


CARNE (CAR)

La puntuación carne de un aventurero representa su potencia física y su capacidad para realizar proezas atléticas. Un aventurero con una alta puntuación de CAR implica que proviene de un pasado violento o un trabajo mal pagado como mano de obra.


HUESO (HUE)

La puntuación de hueso de un aventurero representa su capacidad para reaccionar con rapidez, así como su coordinación. Un aventurero con una alta puntuación de HUE implica que está habituado a moverse en la sombra y entre los más bajos fondos.


SANGRE (SAN)

La puntuación de sangre de un aventurero representa su capacidad lógica, su inteligencia y su memoria. Un aventurero con una alta puntuación de SAN implica que posee una formación académica que ahora de poco le sirve o una astucia sibilina.


SUDOR (SUD)

La puntuación de sudor de un aventurero representa su buen juicio y su capacidad para comprender su entorno. Un aventurero con una alta puntuación de SUD implica que entiende el porqué de su situación y porqué le es imposible salir de ella.


LÁGRIMAS (LAG)

La puntuación de lágrimas de un aventurero representa su labia y su magnetismo social. Un aventurero con una alta puntuación de LAG implica una alcurnia hace tiempo perdida o unas dotes físicas que ahora no le traen más que problemas.

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31/01/2018, 14:53
Narrador

3.2. CARACTERÍSTICAS

Las características de un aventurero cubren todos aquellos campos que los atributos no alcanzan a representar. Al igual que los atributos estos se representan con una puntuación y pueden llegar a usarse como atributo en ciertos movimientos que así lo especifiquen.


ARMADURA (ARM)

Muchos son los enemigos que intentarán abrirse paso hasta el corazón de aquellos aventurero que se adentran en sus dominios. La armadura protege al aventurero de las amenazas de este mundo.

La puntuación de Armadura se resta a la puntuación de Daño de cualquier ataque que sufra el aventurero. Si ésto reduce la puntuación de Daño a 0 el ataque no tendrá efecto. La coraza habrá reducido el impacto o el escudo habrá desviado el golpe.

La puntuación de Armadura no puede aumentar por encima de +3 ni disminuir por debajo de +0.


PROTECCIÓN (PRO)

Horrores incognoscibles se esconden en las profundidades de la tierra y algunos son los suficientemente incautos como para despertarlos. Una mente blindada está preparada para hacerles frente.

La puntuación de Protección se resta a la puntuación de Estrés de cualquier ataque que sufra el aventurero. Si ésto reduce la puntuación de Estrés a 0 el ataque no tendrá efecto. El alma del caballero soportará el miedo y los ojos del granuja se cerrarán evitando la visión grotesca frente a sí.

La puntuación de Protección no puede aumentar por encima de +3 ni disminuir por debajo de +0.


VÍNCULO (VIN)

El lobo nunca caza solo. Un aventurero tampoco. Son muchos los que sufren un destino similar y es quizá este mismo destino quien los reúne en un mismo tiempo y lugar. Los que sufren unidos permanecen unidos.

Un aventurero comparte historias, experiencias y forja lazos de amistad (y enemistad) con aquellos que viven el tiempo suficiente. Estos vínculos mantienen unido al grupo y les da una identidad conjunta.

Al comienzo de la aventura los jugadores deben elegir hasta 3 vínculos de la siguiente lista o de su propia invención. Cada vínculo relaciona a un aventurero con otro miembro del grupo. Este es un proceso grupal donde cada jugador implicado en el vínculo tiene derecho a dar su opinión.

Lista de vínculos

  • No es mi primera aventura con [INSERTAR NOMBRE]. Ni será la última.
  • Había oído rumores sobre [INSERTAR NOMBRE] mucho antes de conocerle en persona.
  • [INSERTAR NOMBRE] suele ser objetivo de mis bromas.
  • [INSERTAR NOMBRE] me confió un secreto y he jurado guardárselo.
  • [INSERTAR NOMBRE] no se fía de mí, y tiene un buen motivo.
  • Algo no me cuadra con [INSERTAR NOMBRE]. No me fío.
  • [INSERTAR NOMBRE] siempre ha estado ahí para mí. Le confiaría mi vida.
  • [INSERTAR NOMBRE] siempre está metiéndose en problemas. Le mantendré a salvo.
  • [INSERTAR NOMBRE] y yo tenemos una apuesta entre manos.
  • Algo malo le va a pasar a [INSERTAR NOMBRE]. Lo presiento.
  • [INSERTAR NOMBRE] sabe cosas sobre mí que no me gustaría que se airearan.
  • [INSERTAR NOMBRE] y yo estamos unidos por un pacto de sangre.
  • [INSERTAR NOMBRE] me debe una. Y de las grandes.
  • [INSERTAR NOMBRE] podría ser la pieza clave para conseguir mis objetivos.
  • [INSERTAR NOMBRE] aún no se ha ganado mi respeto.
  • [INSERTAR NOMBRE] todavía está muy verde. Le enseñaré todo lo que sé.
  • Temo que [INSERTAR NOMBRE] no sobreviva a nuestra próxima aventura.
  • Me preocupa que [INSERTAR NOMBRE] pueda perder su alma.
  • [INSERTAR NOMBRE] es todo un veterano. Tengo mucho que aprender.
  • [INSERTAR NOMBRE] esconde un secreto importante, lo presiento.
  • [INSERTAR NOMBRE] habla abiertamente sobre cosas que no alcanza a comprender.
  • [INSERTAR NOMBRE] se cree mejor que yo. Le demostraré que se equivoca.
  • El día que me inicié como aventurero [INSERTAR NOMBRE] estaba ahí.
  • La determinación de [INSERTAR NOMBRE] es admirable.
  • [INSERTAR NOMBRE] es un lastre para el grupo.

El número de vínculos que un aventurero tiene con un mismo miembro indica la puntuación de vínculo que posee con ese aventurero en particular. La puntuación de vínculo no puede aumentar por encima de +3 ni disminuir por debajo de +0.


NIVEL (NVL)

Aquellos que sobreviven durante el tiempo suficiente tienen la oportunidad de aprender de sus errores y adquirir nuevas habilidades. Para un aventurero mantenerse con vida es una tarea que se complica tras cada día que pasa. El nivel de un aventurero es una abstracción de su resolución. Esta puntuación aumenta con el tiempo, permitiendo a un aventurero a enfrentarse peligros cada vez mayores.


Experiencia

Tras superar ciertos retos un aventurero es recompensado con puntos de experiencia (o PX). Estos PX pueden utilizarse para aumentar su nivel. Existen diversas formas de obtener PX.

  • Tras obtener un resultado de 6-.
  • Tras resolver un Vínculo.
  • Tras desencadenar uno de sus Rasgos.
  • Tras desencadenar el movimiento “Finalizar”.


No hay límite al número de PX que un aventurero puede acumular.


Mejora

Cuando un aventurero obtiene un número de PX igual a su nivel + 5 puede gastarlos para aumentar su nivel en +1. Esta mejora puede traer consigo nuevos movimientos o aumentos en sus atributos (consulta el movimiento “Mejorar”).


Veteranía

Cuando un aventurero cuenta un número de PX igual o superior a 11 éste debe pasar el testigo a un nuevo aventurero. El jugador deberá elegir una de las siguientes opciones:

DEMASIADO VIEJO PARA ESTO

Un aventurero que se retira se convierte en un PNJ en manos del narrador. Puede que el aventurero alcance una posición de poder, se jubile o muera de viejo. Depende de él. El jugador deberá crear un nuevo aventurero para unirse al grupo.

SANGRE NUEVA

El aventurero recluta a un fiel discípulo que sigue sus pasos. Al reclutar a un aprendiz el jugador deberá crear y asumir el papel de un segundo aventurero. El aventurero original no podrá aumentar su nivel a partir de este momento.

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07/02/2018, 12:17
Narrador

3.3. PROFESIONES

Nadie es aventurero por vocación. Lo más probable es que antes de ello ejerciesen una profesión honrada. Pero el destino y las malas decisiones pueden llevar a un hombre de bien a recorrer senderos angostos y a embarcarse en misiones suicidas.

Cada jugador debe elegir una de las siguientes profesiones. Durante la creación del aventurero el jugador deberá elegir también 3 de los movimientos iniciales indicados, así como una de cada una de las opciones de personalización

 

EL BALLESTERO

El ballestero es un experimentado tirador que cuenta con todo un arsenal de armas y munición con las que acosar a sus objetivos desde una distancia segura. Pues, ¿qué mejor manera de evitar la muerte que acabar con la bestia antes de que ésta pueda rozarte con sus garras?

 

Personalización

Aspecto (elige 1 de cada)

  • Cuerpo (A) fibroso / (B) demacrado / (C) fornido
  • Cabello (A) rapado / (B) largo / (C) trenzado
  • Ojos (A) agudos / (B) penetrantes / (C) apagados
  • Ropajes (A) cómodos / (B) de camuflaje / (C) desgastados


Armas (elige 1)

  • (A) Arco (+2, +Cerca, +Lejos, +Perforante) y lanza (+2, +Cerca, +Melee, +Perforante)
  • (B) Ballesta (+3, +Cerca, +Perforante, +Recarga) y daga (+1, +Cerca, +Cortante, +Preciso, +Próximo)
  • (C) Munición (3 usos) y espada (+2, +Cortante, +Melee)


Armadura (elige 1)

  • (A) Armadura de cuero (+1, +Vestido)
  • (B) Ropa de camuflaje (+Vestido)


Equipamiento (elige 2)

  • (A) Hierbas (3 usos) y raciones de viaje (3 usos)
  • (B) Antorchas (3 usos) y munición (3 usos)
  • (C) Mochila (3 usos) y 1 PO

 

Movimientos iniciales

APUNTAR (HUE)

Cuando disparas contra un enemigo sorprendido o indefenso puedes elegir entre infligir daño o apuntar a una zona concreta y tirar +HUE.

  • Con un 10+ infliges daño además de los efectos del resultado entre 7 y 9.
  • Entre 7 y 9:

- Cabeza: No hace nada salvo quedarse quieto y aturdido durante unos instantes.

- Brazos: Deja caer lo que estuviera sujetando.

- Piernas: Cojea y se mueve lentamente.

CAMUFLAR

Cuando permaneces quieto y en silencio en un entorno natural, los enemigos no pueden verte hasta que te muevas.

EMBOSCAR (HUE)

Cuando disparas a un enemigo sorprendido o indefenso puedes elegir entre infligir daño o tirar +HUE.

  • Con un 10+ elige 2.
  • Entre 7 y 9 elige 1.

- No revelas tu posición.

- Le tienes a tiro (+Daño).

- Le haces bajar la guardia (+1 a tu siguiente tirada o a la de un miembro de tu escuadra).

- El objetivo retrocede.

EMPUÑAR

Obtienes un arma a distancia distintiva. Elige una base, dos mejoras y un aspecto.

Base (elige 1):

  • Arco (+2) +Cerca, +Grande, +Lejos, +Perforante
  • Ballesta (+2) +Cerca, +Perforante, +Recarga
  • Pistola (+3) +Cerca, +Peligroso, +Perforante, +Recarga, +Ruidoso


Mejoras (elige 2):

  • Caza mayor (+Daño y +Grande o +Pesado)
  • Calibrado excepcional (+Lejos o +Distante)
  • Peso equilibrado (+Preciso)
  • Juntas pulidas (-Ruidoso o +Silencioso)
  • Compartimiento estanco (-Peligroso)
  • Mecanismo mejorado (-Recarga)
  • Asa ergonómica (+Rápido)
  • Puntas afilada (+Penetrante)
  • Brújula mágica (el arma apunta siempre hacia el norte u otra localización a tu elección)


Aspecto (Elige 1):

  • Impoluta
  • Antigua
  • Elaborada
  • Dañada
  • Sencilla

RASTREAR (SUD)

Cuando sigues el rastro dejado por una persona o vehículo tira +SUD.

  • Entre 7 y 9 sigues el rastro de tu objetivo hasta que haya un cambio significativo en su dirección o su método de desplazamiento.
  • Con un 10+ también puedes elegir 1.

- Obtienes un dato importante sobre tu objetivo.

- Determinas los motivos que llevaron a la desaparición del rastro.


EL CABALLERO

El caballero es un veterano de cien guerras que ha sufrido y sobrevivido a más batallas de las que le gustaría recordar. Su armadura es como una segunda piel, una carga pesada, pero una compañera en la que confiar cuando la muerte está al acecho.


Personalización

Aspecto

  • Cuerpo (A) tullido / (B) marcado / (C) musculado
  • Cabello (A) sucio / (B) revuelto / (C) recortado
  • Ojos (A) tristes / (B) severos / (C) tuerto
  • Ropajes (A) prácticos / (B) de uniforme / (C) desgarrados


Armas (Elige 1)

  • (A) Lanza (+2, +Cerca, +Melee, +Perforante)
  • (B) 2 hachas (+2, +Cortante, +Melee)
  • (C) Espada (+2, +Cortante, +Melee) y daga (+1, +Cerca, +Cortante, +Preciso, +Próximo)


Armadura (Elige 1)

  • (A) Cota de anillas (+1, +Ruidoso, +Vestido)
  • (B) Armadura de escamas (+2, +Pesado, +Ruidoso, +Vestido)


Equipamiento (Elige 2)

  • (A) Antorcha (3 usos) y raciones de viaje (3 usos)
  • (B) Antídoto (1 uso) y vendas (3 usos)
  • (c) Escudo (+1, +Escudo) y 1 PO

 

Movimientos iniciales

AGUANTAR

Cuando sufres una herida menor o leve y aguantas el dolor puedes apretar los dientes y encajar el golpe. Ignoras la herida, pero en su lugar sufres una Tara a tu elección. No puedes usar este movimiento si ya tienes 6 taras.

AMENAZAR

Cuando utilices amenazas o la violencia contra tu objetivo puedes tirar +CAR en lugar de +LAG en todos tus movimientos de Negociar.

EMPUÑAR

Obtienes un arma cuerpo a cuerpo distintiva. Elige una base, dos mejoras y un aspecto.

Base (elige 1):

  • Espada o Hacha (+2) +Cortante, +Melee
  • Daga (+1) +Perforante, +Preciso, +Próximo
  • Martillo o Maza (+2) +Contundente, +Melee


Mejoras (elige 2):

  • Hoja alargada (+Daño y +Grande)
  • Hoja pesada (+Daño y +Pesado)
  • Asa alargada (+Melee o +Cerca)
  • Puntas afiladas (+Sangriento)
  • Peso equilibrado (+Preciso)
  • Vaina engrasada (+Rápido)
  • Punta afilada (+Penetrante)
  • Hoja templada (el arma es irrompible)
  • Aura mágica (el arma brilla en presencia de un tipo de criatura a tu elección).


Aspecto (Elige 1):

  • Impoluta
  • Antigua
  • Elaborada
  • Dañada
  • Sencilla

ROMPER (CAR)

Cuando usas fuerza bruta para interactuar con un objeto inanimado tira +CAR.

  • Con un 10+ elige 3.
  • Entre 7 y 9 elige 2.

- No te lleva mucho tiempo.

- No resulta dañado nada de valor.

- No hace demasiado ruido.

- Puede ser reparado con facilidad.

SOPORTAR

Puedes ignorar la etiqueta +Pesado de cualquier armadura que vistas u objeto que cargues.


EL GALENO

El galeno es alguien que no teme hurgar en la herida, siempre dispuesto a jugar con la vida y con la muerte. Sus manos son capaces de abrir y cerrar viejas cicatrices. La línea que divide el vivir del morir es muy fina. La sanación para él es sólo cuestión de perspectiva.


Personalización

Aspecto (Elige 1)

  • Cuerpo (A) enfermizo / (B) encorvado / (C) ágil
  • Cabello (A) desaliñado / (B) lacio / (C) recogido
  • Ojos (A) inquisitivos / (B) ausentes / (C) curiosos
  • Ropajes (A) asépticos/ (B) ajustados / (C) toscos


Armas (Elige 1)

  • (A) 2 dagas (+1, +Cerca, +Cortante, +Preciso, +Próximo)
  • (B) Ballesta (+3, +Cerca, +Perforante, +Recarga) y munición (3 usos)


Armadura (Elige 1)

  • (A) Armadura de cuero (+1, +Vestido)
  • (B) Máscara de galeno (+Vestido)


Equipamiento (Elige 2)

  • (A) Antiplaga (1 uso), hierbas (3 usos) y raciones de viaje (3 usos)
  • (B) Mochila (3 usos) y 1 PO
  • (B) Antídoto (1 uso), vendas (3 usos) y raciones de viaje (3 usos)


Movimientos iniciales

RESTABLECER (USO)

Cuando dedicas el tiempo y los recursos necesarios para tratar físicamente a una persona gasta entre 0 y 3 Usos y tira +USO.

  • Con un 10+ elige 2 opciones de la lista de opciones de Estabilizar o de la siguiente lista.
  • Entre 7 y 9 elige 1 y habrás hecho todo lo que está en tu mano por tu paciente.

- El tiempo de recuperación del paciente se reduce en un paso.

- Tras una semana de tratamiento tu paciente puede borrar una herida grave.

- Tu paciente borra una Tara a tu elección.

- Puedes tratar a varios pacientes a la vez.

- El tratamiento no deja marcas visibles en tu paciente.

CONFORTAR (USO)

Cuando dedicas el tiempo y los recursos necesarios para tratar mentalmente a una persona gasta entre 0 y 3 Usos y tira +USO.

  • Con un 10+ elige 2.
  • Entre 7 y 9 elige 1 y habrás hecho todo lo que está en tu mano por tu paciente.

- El tiempo de recuperación del paciente se reduce en un paso.

- Tras una semana de tratamiento tu paciente puede borrar un trauma intermedio (o un trauma grave en caso contrario).

- Tu paciente borra una Afliccióna tu elección.

- Puedes tratar a varios pacientes a la vez.

- Tu paciente permanece sedado y tranquilo durante toda el tratamiento. Si el paciente no es sedado durante el tratamiento te arriesgas a que éste reaccione de manera impredecible.

AUTOPSIA (SAN)

Cuando analizas el cadáver de una criatura previamente viva puedes tirar +SAN en lugar de +SUD y añades la siguientes preguntas a la lista:

  • ¿Cómo murió mi objetivo?
  • ¿Qué causó la muerte de mi objetivo?
  • ¿Cuánto tiempo lleva muerto mi objetivo?

AUXILIAR (SUD)

Cuando realizas un viaje a través de territorio hostil puedes actuar como médico de campaña y tirar +SUD.

  • Con un 10+ todos los miembros del grupo se recuperan como si hubieran descansado bajo tratamiento.
  • Entre 7 y 9 todos los miembros del grupo se recuperan como si hubieran descansado.

DIAGNOSTICAR (SAN)

Cuando analizas a una persona puedes tirar +SAN en lugar de +SUD y añades la siguientes preguntas a la lista.

  • ¿Qué enfermedad padece mi objetivo?
  • ¿Qué tara o aflicción padece mi objetivo?
  • ¿Cuál es el origen de su sufrimiento?


EL GRANUJA

El granuja es una persona libre. Libre de toda atadura legal o moral. Para él el mundo es un lugar lleno de oportunidades. Oportunidades de llenarse los bolsillos a costa de aquellos que se encuentran en el lugar y el momento menos adecuado.


Personalización

Aspecto (Elige 1)

  • Cuerpo (A) escuálido / (B) corpulento / (C) giboso
  • Cabello (A) ralo / (B) revuelto / (C) corto
  • Ojos (A) suspicaces / (B) inexpresivos / (C) evasivos
  • Ropajes (A) oscuros / (B) adustos / (C) sucios


Armas (Elige 1)

  • (A) Ballesta (+3, +Cerca, +Perforante, +Recarga) y munición (3 usos)
  • (B) 2 dagas (+1, +Cerca, +Cortante, +Preciso, +Próximo)
  • (C) Estoque (+2, +Melee, +Perforante, +Preciso)


Armadura (Elige 1)

  • (A) Armadura de cuero (+1, +Vestido)
  • (B) Capa con capucha (+Vestido)


Equipamiento (Elige 2)

  • (A) Mochila (3 usos) y 1 PO
  • (B) Antorcha (3 usos) y raciones de viaje (3 usos)
  • (B) Llave esqueleto (1 uso) y 1 PO


Movimientos iniciales

ENVENENAR

Elige uno de los venenos de la siguiente lista. El veneno elegido obtiene la etiqueta -Peligroso y obtienes 3 dosis.

  • Viuda blanca(+Especial, +Peligroso): El objetivo que ingiere este veneno queda paralizado temporalmente.
  • Sangre negra (+Aplicado, +Daño, +Peligroso): Un arma untada en este veneno inflige daño adicional.
  • Peste gris (+Nocivo, +Peligroso): El objetivo que inhale este veneno contrae la peste.

DESARMAR (HUE)

Cuando fuerzas una cerradura, desarmas una trampa o hurgas en los bolsillos de alguien tira +HUE.

  • Con un 10+ lo consigues y la fortuna te sonríe.
  • Entre 7 y 9 lo logras, pero el Narrador te ofrecerá dos opciones entre una sospecha, un peligro o un coste.

APUÑALAR (HUE)

Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a cuerpo puedes elegir infligir daño o tirar +HUE.

  • Con un 10+ elige 2.
  • Entre 7 y 9 elige 1.

- No te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo.

- Infliges daño adicional (+Daño).

- Creas una ventaja (+1 a tu siguiente tirada o a la de un miembro de tu escuadra).

- Dañas su parte de su armadura (-Armadura).

EXAMINAR (HUE)

Cuando te paras a examinar un área peligrosa tira +HUE.

  • Con un 10+ generas 3 puntos.
  • Entre 7 y 9 generas 1 punto.

 

Puedes gastar estos puntos mientras recorres la zona para realizar las siguientes preguntas:

- ¿Hay una trampa aquí? y si es así, ¿cómo se activa?

- ¿Qué hace la trampa si se activa?

- ¿Qué más hay oculto aquí?

ENGAÑAR (LAG)

Cuando intentas engañar a alguien con una historia inverosímil tira +LAG.

  • Con un 10+ tu objetivo te cree a pies juntillas.
  • Entre 7 y 9 tu objetivo te cree, pero elige 1:

- Tu objetivo te exigirá una prueba de que lo que dices es cierto antes de arriesgarse.

- Tras unos minutos tu objetivo se dará cuenta de le has mentido y actuará en consecuencia.


EL INQUISIDOR

El inquisidor es un hombre santo en un mundo infestado de pecadores, al menos desde su sesgado punto de vista. Sólo el fuego y la penitencia es capaz de purificar todo aquello que ha sido manchado con la huella del pecado. No importa si la carne es la propia.


Personalización

Aspecto (Elige 1)

  • Cuerpo (A) envejecido / (B) rechoncho / (C) quemado
  • Cabello (A) cano / (B) con tonsura / (C) pajizo
  • Ojos (A) ardientes / (B) severos / (C) fríos
  • Ropajes (A) monacales / (B) oficiales / (C) largos


Armas (Elige 1)

  • (A) Maza (+2, +Contundente, +Melee)
  • (B) Ballesta (+3, +Cerca, +Perforante, +Recarga) y munición (3 usos)
  • (C) Espada (+2, +Cortante, +Melee)


Armadura (Elige 1)

  • (A) Camisote de mallas (+1, +Ruidoso, +Vestido)
  • (B) Ropajes de la orden (+Vestido)


Equipamiento (Elige 2)

  • (A) Agua bendita (1 uso) y vendas (3 usos)
  • (B) Antorcha (3 usos) y raciones de viaje (3 usos)
  • (c) Escudo (+1, +Escudo) y 1 PO


Movimientos iniciales

EXPULSAR (SUD)

Cuando sostienes en alto tu símbolo sagrado e invocas al Profeta tira +SUD.

  • Entre 7 y 9 ninguna criatura sobrenatural podrá ponerse a tu alcance mientras continúes rezando y blandiendo tu símbolo sagrado.
  • Con un 10+ también podrás aturdir momentáneamente a las criaturas sobrenaturales inteligentes y hacer huir a aquellos sin mente. Cualquier agresión dará por finalizado el efecto, permitiéndoles reaccionar de manera normal.

Las criaturas sobrenaturales más astutas pueden encontrar la forma de acecharte desde la distancia. Nadie está a salvo de ellas.

OLFATEAR

Puedes sentir la culpa en los demás como un ligero hedor. La mayor parte de ellos apenas emiten olor, pero el aroma de unos pocos es especialmente intenso. Ten cuidado con aquellos que no emitan hedor alguno. Sabes de sobra que lo santos son escasos. Es mucho más probable que te hayas topado con una manzana podrida que no siente culpa o arrepentimiento por sus crímenes.

INTERROGAR (LAG)

Cuando interrogas a un prisionero tira +LAG.

  • Entre 7 y 9 el prisionero confesará, haciendo tres declaraciones: dos son verdaderas y una es falsa.
  • Con un 10+ el Narrador te indicará cuál de las declaraciones es verdadera, dejando las otras dos sin respuesta. Si decides presionar al prisionero elige una de las declaraciones que creas que es falsa. Tus métodos causarán graves secuelas físicas o mentales en el prisionero. Si eliges correctamente el prisionero se vendrá abajo y responderá con sinceridad a cualquier pregunta que formules.
  • Con un 6- el prisionero aguantará la presión, se mantendrá callado o algo habrá ido realmente mal.

PURIFICAR

Cuando dedicas el tiempo necesario para realizar un ritual de purificación pierdes tu puntuación de FE y obtienes +3 FE. Tu FE te permitirá realizar grandes prodigios en el nombre del Profeta.

CONDENAR

*Adquieres este movimiento al adquirir el movimiento Purificar.

Cuando tú o uno de los miembros de tu grupo sea objetivo de un ataque puedes condenar al atacante y gastar -FE. El Profeta (o un golpe de suerte) intervendrá de manera sutil (un a piedra en el camino, una rama que cae) infligiendo Daño (+1, +Penetrante) al atacante.


EL OCULTISTA

El ocultista juega con lo que el vulgo conoce como magia. Pero sólo él sabe que en realidad no hay magia alguna en lo que hace, sólo locura y oscuridad. Una oscuridad que puede retorcer su cuerpo, nublar su mente y arrastrar su alma hasta el Otro lado.

 

Personalización

Aspecto (Elige 1)

  • Cuerpo (A) tembloroso / (B) abultado / (C) seboso
  • Cabello (A) grasiento / (B) arrancado / (C) repeinado
  • Ojos (A) enloquecidos / (B) curiosos / (C) hundidos
  • Ropajes (A) ceremoniales / (B) raídos / (C) académicos


Armas (Elige 1)

  • Daga (+1) +Perforante, +Preciso, +Próximo
  • Bastón (+1) +Contundente, +Grande, +Melee


Equipamiento (Elige 2)

  • (A) Antorcha (3 usos) y raciones de viaje (3 usos)
  • (B) Mochila (3 usos) y 1 PO
  • (c) Libros (3 usos) y láudano (1 uso)


Movimientos iniciales

FAMILIAR

Posees una conexión sobrenatural con un animal. No puedes comunicarte con él, pero éste siempre actúa según tus designios. Dale un nombre y elige una especie: Búho, Cabra, Cuervo, Gato, Halcón, Lagarto, Murciélago, Rata, Sapo, Serpiente o Zorro.

Cuando cierras los ojos al mundo y te concentras en tu familiar puedes mirar a través de sus ojos y comunicarte a través de él.

SUSURRAR (LAG)

Cuando te centras en una persona y susurras terribles secretos en un idioma muerto tira +LAG.

  • Con un 10+ tu objetivo sucumbe al horror. Elige 2.
  • Entre 7 y 9 elige 1.
  • Con un 6- tu objetivo reacciona de manera adversa a la verdad revelada. El narrador podrá elegir 1 y aplicarlo a ti.

- La mente del objetivo se fragmenta (Estrés +1)

- El objetivo delira y se castiga (Daño +1, +Penetrante).

- El objetivo se encoge de miedo y huye despavorido.

- El objetivo no se vuelve en tu contra antes de sucumbir a la verdad.

- El objetivo se derrumba y llora desconsoladamente.

- El objetivo deja caer lo que esté sujetando y balbucea.

SACRIFICAR

Cuando ofreces parte de tu alma a los habitantes del Otro lado puedes tratar cualquier resultado de 6- como un resultado entre 7 y 9 o cualquier resultado entre 7 y 9 como un 10+. Puede tratarse de cualquier tirada ya sea propia o de algún otro miembro de tu grupo. Comunica al narrador qué has perdido: una emoción, un recuerdo o una parte de tu ser.

No podrás volver a usar este movimiento hasta usar el movimiento Ofrecer.

ENLOQUECER

Obtienes +Protección contra todos los efectos relacionados con criaturas sobrenaturales y los horrores del Otro lado.

OFRECER

*Adquieres este movimiento al adquirir el movimiento Sacrificar.

Cuando ofreces una victoria a los horrores innombrables puedes tratar cualquier resultado de 10+ como un resultado de 6-.

CONTACTAR (SUD)

Cuando entras en contacto con una entidad del Otro lado en busca de respuestas preparárate para lo que estás a punto de oír y tira +SUD.

  • Con un 10+ el narrador te proporcionará información útil y relevante sobre la situación actual.
  • Entre 7 y 9 el narrador te transmitirá información críptica sobre la situación actual y sufrirás Estrés +1.
  • Con un 6- tu cerebro no será capaz de asimilar el contacto con fuerzas inenarrables y sufrirás Estrés +2.

Si cuentas con toda la información relacionada con tu situación actual las entidades del Otro lado guardarán silencio.

Cargando editor
07/02/2018, 12:21
Narrador

4. PERSONALIZACIÓN

Cada aventurero tiene una historia que contar, un nombre por el que ser recordado y un motivo para luchar. A todos nos llega nuestro momento, pero sólo algunos privilegiados pueden vivir para siempre grabados a fuego en la memoria de aquellos que siguen sus pasos.

4.1. DESCRIPCIÓN

No hay dos aventureros iguales. Un nombre con gancho, un aspecto peculiar o un un pasado turbulento pueden hacer de un aventurero cualquiera un aventurero realmente memorable.


NOMBRE

El jugador que elige un nombre para su aventurero debe pensárselo bien antes de decidirse. Un buen nombre o apodo pueden marcar la diferencia, sobre todo si un trovador lo inscribe en sus elegías.

El jugador es libre de elegir uno de los nombres propuestos en su ficha o crear un nombre más acorde con su aventurero.


ASPECTO

El aspecto de un aventurero es extremadamente importante. Sus rasgos faciales, sus ropajes, su forma de mirar o una vieja herida de guerra ayudan al resto de jugadores a dar forma al aventurero dentro de la ficción colectiva.

Tras determinar el aspecto de su aventurero el jugador deberá describirlo a los demás miembros del grupo con todo lujo de detalles.


PASADO

Uno no se hace aventurero si no es porque la vida le ha empujado a ello. El pasado de un aventurero esconde las claves para entender sus motivaciones y determina muchas de sus aptitudes.

Tras determinar el pasado de su aventurero el jugador deberá narrar su historia al resto de miembros del grupo. Como es lógico, el jugador es libre de omitir ciertos capítulos de su historia si así lo cree conveniente.

Cargando editor
07/02/2018, 12:21
Narrador

4.2. RASGOS

En el mundo existen tantos males como personas. Cada una de ellas con su propia y personal visión sobre la vida y la muerte. Mientras unos luchan por lo que creen correcto otros se dejan arrastrar por sus deseos más oscuros.

Durante la creación de su aventurero el jugador deberá elegir dos rasgos: un rasgo negativo y un rasgo positivo. Los rasgos elegidos no pueden ser mutuamente excluyentes (como, por ejemplo, Cruel y Compasivo). Cada vez que el aventurero cumpla las condiciones establecidas en dicho movimiento obtendrá +PX tras realizar un movimiento de Finalizar.


RASGOS NEGATIVOS

  • Perfeccionista: Realizas una labor a la perfección a costa de la seguridad propia o la de los demás.
  • Cruel: Buscas el sufrimiento ajeno y disfrutas con ello. El castigo supera claramente a la falta.
  • Vicioso: Elige un vicio. Puede ser el alcohol, el sexo o el juego. Te dejas llevar por el vicio elegido.
  • Egocéntrico: Buscas tu propio beneficio a costa del de los demás e intentas ser el centro de atención.
  • Hedonista: Adquieres bienes y servicios de la más alta calidad sin considerar su coste.
  • Temerario: Te enfrentas al peligro sin pensar en las consecuencias ni en la seguridad de los demás.
  • Mezquino: Buscas reducir tus gastos al mínimo sin importar las necesidades de los demás.
  • Cobarde: Evitas el peligro a toda costa aún si eso pone en peligro a los que se quedan atrás.
  • Desleal: Traicionas la confianza para obtener un beneficio, incluso si pones en peligro a los demás.
  • Caprichoso: Te separas del grupo o cambias de opinión, poniendo en riesgo a los demás.
  • Desconfiado: Actúas con recelo para evitar posibles peligros, poniendo en riesgo a los demás.
  • Mentiroso: Faltas a la verdad para obtener un beneficio, poniendo en riesgo a los demás.
  • Violento: Recurres a la violencia como solución a todo sin pensar en la seguridad de los demás.
  • Vengativo: Buscas el mal de aquel que te ha hecho daño, por muy pequeña que sea la falta.
  • Perezoso: Dejas una labor a medias a costa de la seguridad propia o de los demás.


RASGOS POSITIVOS

  • Desprendido: Utilizas tus recursos para ayudar a alguien aún a costa de tus propias necesidades.
  • Compasivo: Socorres a alguien que está solo o desamparado sin pensar en tu propia seguridad.
  • Confiado: Crees en la buena voluntad de alguien arriesgándote a que éste traicione tu confianza.
  • Prudente: Analizas la situación y elaboras un plan alternativo en caso de que las cosas se tuerzan.
  • Valiente: Alguien se encuentra en peligro y te enfrentas a ello sin pensar en tu propia seguridad.
  • Justo: Das lo que corresponde, ya sea dinero, perdón o castigo, aún si esto te pone en peligro.
  • Devoto: Sigues los preceptos del Creador y buscas la conversión, aún si esto te pone en peligro.
  • Honorable: Sigues el código de honor y te mantienes fiel a tu palabra, aún si esto te pone en peligro.
  • Idealista: Sigues los pasos para hacer de tu sueño una realidad, aún si esto te pone en peligro.
  • Fiel: Pones el beneficio de los tuyos por encima de tu bienestar, incluso cuando las cosas se tuercen.
  • Sincero: Eres fiel a la verdad aún si esto te acarrea problemas.
  • Precavido: Siempre cuentas con equipo adicional por si las moscas.
  • Curioso: Intentas indagar sobre aquello que no conoces aún si con ello te pones en peligro.
  • Diligente: Si se trata de ayudar a los demás no dudas y te pones manos a la obra.
  • Pacífico: Buscas una alternativa pacífica cuando todos buscan hacer uso de la violencia.
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07/02/2018, 12:38
Narrador

4.3. EQUIPO

EQUIPO INICIAL

Tras toda una vida de trabajos más o menos honrados un aventurero inicia su carrera con una serie de bienes determinados por su clase. El jugador deberá elegir entre las opciones iniciales indicadas en su ficha, pero es libre de adquirir nuevas piezas de equipo gastando sus fondos iniciales.

 

PIEZAS DE ORO

La riqueza de un aventurero se mide en Piezas de oro (PO). Una PO es una abstracción económica, una representación del tipo de comercio reinante en el lugar donde se desarrolla la historia. Puede representar un trueque, un intercambio de favores o cualquier otra divisa.

Mientras el aventurero cuente con al menos 1 PO éste podrá participar activamente en el comercio local, costeando su manutención diaria sin tener que llevar un control exhaustivo de sus finanzas. Si un aventurero gasta todas sus PO deberá aprender a vivir de la caridad mientras practica la mendicidad.

 

  • 1 PO: Representa una comida copiosa, un objeto que el aventurero necesita, un salvoconducto, un pasaje en carruaje o la cantidad de dinero necesaria para sobornar a un hombre sin escrúpulos.
  • 2 PO: Suficiente para costear una noche de desenfreno, un banquete para un grupo numeroso, un pasaje en barco, pagar el alquiler de una posada o sobornar a un representante de la ley.
  • 3 PO: Cantidad suficiente para adquirir una obra de arte, comprar una nueva montura, alquilar la mejor habitación de la posada o sobornar a un hombre de reputación intachable.
  • 4 PO: El equivalente al sueldo de un mercenario, al valor unos atuendos dignos de la realeza, a la manutención de toda una familia de campesinos o al alquiler de una casa pequeña.
  • 5 PO: Puede costear la compra de pociones y pergaminos mágicos, de una pequeña embarcación, de un artículo único o directamente ilegal o de un arma de buena factura.

 

 

ETIQUETAS

Cada pieza de equipo tiene asociada una serie de etiquetas. Estas etiquetas tienen una función descriptiva, indicando tanto los usos del objeto como sus efectos. El Narrador puede añadir etiquetas no incluidas en esta lista a los objetos si así lo cree conveniente.

 

Etiquetas de alcance

  • +Próximo: El objeto puede usarse hasta donde alcanzan las manos. Útil en espacios cerrados.
  • +Melee: El objeto puede usarse uno o dos palmos más allá de donde alcanzan las manos.
  • +Cerca: El objeto puede usarse a unos cuantos metros de distancia. Lo suficiente como para evitar un contraataque.
  • +Lejos: El objeto puede usarse con efectividad a decenas de metros. El objetivo debe distinguirse con claridad.
  • +Distante: El objeto puede usarse con efectividad a cientos de metros. Incluso contra un objetivo lejano y en movimiento.

 

Etiquetas de daño

  • +Ardiente: El objeto hace arder a aquellos que entran en contacto con él, ya sea mediante las llamas o sustancias corrosivas.
  • +Contundente: El objeto es capaz de fracturar huesos y hacer perder el equilibrio a su objetivo.
  • +Cortante: El objeto está afilado y puede abrir heridas sangrantes en su objetivo. Es un arma de doble filo.
  • +Electrizante: El objeto canaliza el poder del rayo a través de él, aturdiendo a su objetivo con ráfagas de energía.
  • +Gélido: El objeto cubre con una fina capa de hielo todo lo que toca. Aquellos bajo sus efectos sufren quemaduras por frío.
  • +Perforante: El objeto puede atravesar con facilidad la carne y la armadura de sus objetivos, dejando agujeros a su paso.

 

Otras etiquetas

  • +Aplicado: El objeto debe ser aplicado sobre una superficie para poder beneficiarse de sus efectos.
  • +Área: El objeto es capaz de afectar simultáneamente a varios objetivos dentro de su radio de acción.
  • +Baratija: El objeto otorga un bonificador +1 a la puntuación de atributo o característica indicada. Tras usarse el objeto queda inutilizado.
  • +Barrera: El objeto protege a la mente de su portador de todo daño a través de un fe inquebrantable o las artes arcanas. Tras tachar la casilla de Barrera el objeto queda inutilizado
  • +Bono: El objeto otorga un bonificador a una tirada determinada. El tipo de tirada y el bono vienen indicados en su descripción.
  • +Daño: El objeto inflige más daño de lo normal. El incremento de daño y sus condiciones vienen indicados en su descripción.
  • +Especial: El objeto posee cualidades adicionales indicadas en su descripción.
  • +Escudo: El objeto se interpone entre su usuario y el peligro, salvaguardando su integridad física. Tras tachar la casilla de Escudo el objeto queda inutilizado.
  • +Grande: El objeto requiere el uso de al menos dos manos para poder ser usado con normalidad.
  • +Lento: El objeto requiere al menos uno o dos minutos antes de poder ser usado.
  • +Nocivo: El objeto es capaz de infectar, corromper y/o corroer cualquier cosa que entre en contacto con él.
  • +Peligroso: El objeto debe ser utilizado con sumo cuidado, de lo contrario su uso puede generar serios problemas.
  • +Penetrante: El objeto es capaz de atravesar las defensas de su objetivo ignorando su armadura.
  • +Pesado: El objeto es incómodo de usar e impide que el usuario se mueva con normalidad.
  • +Preciso: El objeto es ligero, permitiendo a su usuario tirar +DES en lugar de +FUE al desencadenar el movimiento “Atacar”.
  • +Rápido: El objeto puede utilizarse con una velocidad pasmosa, permitiendo a su usuario actuar antes que los demás.
  • +Recarga: Tras atacar con el objeto el usuario debe pasar cierto tiempo poniendo todo a punto antes de poder usarlo otra vez.
  • +Ruidoso: El objeto emite un fuerte estruendo que puede ser oído a varios cientos de metros de distancia.
  • +Sangriento: El objeto inflige daños terribles sobre sus objetivos, destruyendo todo a su paso.
  • +Usos: El objeto puede usarse un número determinado de veces antes de agotarse.
  • +Vestido: El objeto debe llevarse sobre el cuerpo para poder beneficiarse de sus efectos.

 

ARMAS

Arma Daño Especial Coste
- Arco +2 +Cerca, +Lejos, +Perforante 3 PO
- Ballesta +3 +Cerca, +Perforante, +Recarga 3 PO
- Bastón +1 +Contundente, +Grande, +Melee 0 PO
- Daga +1 +Cerca, +Cortante, +Preciso, +Próximo 1 PO
- Espada +2 +Cortante, +Melee 1 PO
- Estoque +2 +Melee, +Perforante, +Preciso 2 PO
- Hacha +2 +Cortante, +Melee 1 PO
- Lanza +2 +Cerca, +Melee, +Perforante 2 PO
- Mandoble +3 +Cortante, +Grande, +Melee 3 PO
- Martillo +3 +Contundente, +Grande, +Melee 3 PO
- Mayal +2 +Contundente, +Melee 1 PO
- Maza +2 +Contundente, +Melee 1 PO
- Pistola +3 +Cerca, +Peligroso, +Penetrante, +Perforante, +Recarga, +Ruidoso 3 PO
- Porra +1 +Contundente, +Melee, +Próximo 0 PO
- Rifle +3 +Lejos, +Peligroso, +Penetrante, +Perforante, +Recarga, +Ruidoso 5 PO


ARMADURAS

Armadura ARM Especial Coste
- Arm. de cuero +1 +Vestido 1 PO
- Cota de mallas +2 +Ruidoso, +Vestido 3 PO
- Cota de escamas +2 +Pesado, +Ruidoso, +Vestido 2 PO
- Coraza +3 +Pesado, +Ruidoso, +Vestido 5 PO
- Broquel +0 +Escudo 1 PO
- Escudo +1 +Escudo, +Pesado 2 PO


BARATIJAS

Baratija Usos Especial Coste
- Anillo 1 +Baratija (PRO), +Vestido 3 PO
- Botas 1 +Baratija (HUE), +Vestido 3 PO
- Brazalete 1 +Baratija (CAR), +Vestido 3 PO
- Capa 1 +Baratija (SUD), +Vestido 3 PO
- Colgante 1 +Baratija (LAG), +Vestido 3 PO
- Talismán 1 +Baratija (SAN), +Vestido 3 PO


OBJETOS

Objeto Usos Especial Coste
- Antorcha 3 +Ardiente 1 PO
- Herramientas 3 +Bono 1 PO
- Leña 3 +Especial 1 PO
- Libros 3 +Bono 1 PO
- Llave esqueleto 1 +Bono 2 PO
- Mochila 3 +Especial 2 PO
- Munición 3 - 1 PO
- Raciones 3 - 1 PO
- Ropajes 1 +Vestido 1 PO


  • Antorcha: Cuando quieras a iluminar una zona oscura gasta un uso y obtendrás iluminación durante aproximadamente 1 hora. En casos desesperados un aventurero desarmado puede usar una antorcha encendida como arma.
  • Herramientas: Cada set de herramientas está vinculada a una profesión en particular (ya sea herrero, escribano, médico, cartógrafo, carpintero, etc). Cuando utilizas un set de herramientas durante una actividad apropiada a su profesión gastas un uso y obtienes un bonificador +1 a tu tirada.
  • Leña: Cuando te pares para descansar en una zona oscura gasta un uso y obtendrás iluminación durante toda la noche.
  • Libros: Cuando intentas recordar algún dato y consultas el libro adecuado sobre el tema en cuestión gastas un uso y obtienes un bonificador +1 a tu tirada.
  • Llave esqueleto: Cuando manipulas un mecanismo con intención de forzarlo o desarmarlo gastas un uso y obtienes un bonificador +1 a tu tirada.
  • Mochila: Una mochila incluye todos aquellos artículos un aventurero precavido debería llevar consigo durante sus viajes (ropa de abrigo, escarpias, cuerda, tiza, espejos, garfios, etc.). Cuando hurgas en tu mochila en busca de un artículo que necesitas gasta un uso y lo encuentras.
  • Ropajes: Cada conjunto de ropajes está adaptado a un estilo y una clase social específica. Cuando intentas convencer o manipular a alguien que favorezca el mismo estilo o clase social de tus ropajes gasta un uso y obtendrás un bonificador +1 a tu tirada. Aunque no quedan inutilizados, los ropajes pierden su eficacia tras el primer uso.


MEDICAMENTOS

Medicamento Usos Especial Coste
- Agua bendita 1 +Aplicado 2 PO
- Antídoto 1 +Bono, +Especial 2 PO
- Antiplaga 1 +Bono, +Especial 2 PO
- Hierbas 3 +Aplicado, +Lento 1 PO
- Láudano 1 +Barrera 3 PO
- Vendas 3 +Aplicado, +Lento 1 PO


  • Agua bendita: Los seguidores del Profeta más fervorosos siempre llevan un vial entre sus vestiduras. Cuando bebes agua bendita gasta un uso y te libras de los efectos de cualquier posesión o maldición sobrenatural. Además, cuando rocías agua bendita sobre un cuerpo u objeto gasta un uso y éste quedará bendito durante una semana.
  • Antídoto: Cuando bebes un frasco de antídoto gasta un uso y te curas de cualquier veneno que esté afectándote. Si bebes un frasco de antídoto antes de ser envenenado gasta un uso y obtendrás un bonificador +1 a tu siguiente tirada para evitar sus efectos durante una hora.
  • Antiplaga: Cuando inhalas un hatillo de antiplaga gasta un uso y cualquier enfermedad que esté afectándote reduce su gravedad en un paso. Si inhalas un hatillo de antiplaga antes de caer enfermo gasta un uso y obtendrás un bonificador +1 a tu siguiente tirada para evitar sus efectos durante una hora.
  • Hierbas: Cuando utilizas hierbas para tratar mentalmente a una persona gasta un uso y obtienes un bonificador +1 a tu tirada.
  • Láudano: Las malas lenguas dicen que el opio puede llegar a inducir alucinaciones y dependencia. Cuando bebes el láudano obtienes +Barrera durante una hora.
  • Vendas: Cuando utilizas vendas para tratar físicamente a una persona gasta un uso y obtienes un bonificador +1 a tu tirada.


VENENOS

Veneno Usos Especial Coste
- Peste gris 1 +Nocivo, +Peligroso 3 PO
- Sangre negra 1 +Aplicado, +Daño, +Peligroso 2 PO
- Viuda blanca 1 +Especial, +Peligroso 3 PO


  • Peste gris: Pocos son los incautos que se atreven a trabajar con esta peligrosa sustancia. Aquellos que inhalan los efluvios de la peste gris son contagiados por una enfermedad capaz de consumir a cualquiera en cuestión de días.
  • Sangre negra: Cuando aplicas una dosis de sangre negra sobre la hoja de un arma ésta obtendrá +Daño durante una hora, tras lo cual el veneno se secará dejando una mancha indeleble en el acero.
  • Viuda blanca: Esta toxina es extraída de las glándulas de las arañas que hacen sus nidos en los mausoleos. Cualquiera que ingiera una dosis de este veneno quedará paralizado durante un par de minutos.


MONTURAS

Monturas MAN RES VEL Precio
- Caballo +1 +0 +1 3 PO
- Corcel de guerra +1 +1 +1 5 PO
- Mula -1 +1 +0 1 PO