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[D&D 3.5] La Torre de las Almas Perdidas 2: El Plano de la L

Guía de Buenas Prácticas

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18/04/2017, 13:45
Director

Normas de escritura y ritmo.

Dado que nuestra interpretación se transmite por un medio escrito es muy importante tener una escritura fluida, comprensible y con corrección ortográfica. Esto no es un simple capricho pues hace unos años me encontré un artículo en el que enumeraba 5 motivos por los que era muy importante escribir correctamente en internet:

Una ortografía incorrecta puede ser una evidencia de pobreza intelectual y cargarse nuestro deseo de ser referentes en cualquier disciplina. Por mucho que pensemos que lo que importa es lo que sepamos y no cómo lo contemos, nuestra forma de escribir habla de nosotros y mucho. Si no cuidamos la manera en que nos expresamos, corremos el riesgo de ser juzgados más por la falta de tildes o el mal uso de la “b” y la “v” que por nuestros conocimientos sobre cualquier materia.

La corrección ortográfica otorga credibilidad a la información que aportamos y esto es especialmente importante si usamos la Red para vender, sea un producto o a nosotros mismos. No hace mucho el empresario de Internet Charles Ducombe, en declaraciones a la BBC, estimaba en un 50% la reducción de ventas que pueden ocasionar los errores ortográficos. Mejor no arriesgarnos a que una cuestión de ortografía eche por la borda las posibilidades de éxito de un producto de calidad.
Aunque la ortografía no influye directamente en el SEO (posicionamiento) de nuestra página, sí lo hace indirectamente, según reconoció hace un tiempo el propio Google. Dicho de otra forma, las faltas no restan, pero la corrección SUMA. Los textos cuidados dan buena imagen y eso es algo que el popular buscador tiene en cuenta a la hora de colocarnos en sus listas de resultados. Pero además se cree que Google trabaja en un algoritmo que pronto verá la luz y que castigará tanto las faltas ortográficas como la incorrección gramatical. Que nos pille confesados.

Internet presenta ciertas “incomodidades” para la lectura respecto a los tradicionales soportes en papel. Si a esas “incomodidades” propias del medio le sumamos un texto mal puntuado, con palabras incompletas y descuidado desde el punto de vista ortográfico, nos encontraremos con un problema de legibilidad que llevado al extremo puede provocar que nuestros potenciales lectores tiren la toalla antes de llegar al segundo párrafo.

Hoy existen tantas aplicaciones y herramientas online para ayudarnos a subsanar nuestras dudas o carencias (correctores, diccionarios, enciclopedias, manuales, guías) que no cuidar la ortografía da muestras de una dejadez difícilmente justificable. Por mencionar alguno de estos recursos, están los diccionarios de la RAE o el corrector de Signum. Por eso lo imperdonable no es el desconocimiento, sino el pasotismo.

Con respecto al ritmo de posteo me gustaría seguir las siguientes indicaciones:

Pese a que lo preferible es un ritmo flexible que se adecue a las necesidades de todos en cada momento, lo ideal sería tener una media de un post cada dos días.

No es necesario seguir siempre el mismo turno rotatorio a la hora de postear.
De la misma manera tampoco quiero que un jugador monopolice la escena respondiendo muchas veces seguidas en detrimento del resto de sus compañeros.

Dado que tenemos medio para comunicarnos, avisad las ausencias por favor.
Excepto que tenga que dar una respuesta con un PNJ daré un par días para que todos actuéis, pasados esos dos días continuaré con la escena a no ser que aviséis.

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18/04/2017, 13:48
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La naturaleza del mal

0. Aclaración inicial

Bien y mal son términos discutibles. Con la Pequeña guía para el bien y la Pequeña guía para el mal, intentamos simplificar conceptos. Hay que aclarar que un personaje no solo es bueno (o malo) si sigue todos los pasos de la correspondiente guía. Si seguís todos los preceptos seríais unos personajes elevados (o viles) y por tanto ganaríais el acceso a dotes elevadas (o viles). Un personaje bueno puede robar y uno malo puede ayudar a alguien, eso no implica que dejen de ser bueno y malo respectivamente. Lo importante no es un acto, sino la filosofía de vida que llevemos.

Para más información consultad el Libro de obras elevadas, Capítulo 1: La naturaleza del bien y el Libro de la oscuridad vil, Capitulo 1: La naturaleza del mal

1. El concepto del mal

Para evitar discusiones filosóficas poco fructíferas a lo largo de la partida, trabajaremos el concepto del mal partiendo de su visión más objetiva para dejar claro lo que es el MAL sin discusión alguna. Esta podría ser definida de la siguiente manera: Dañar a alguien de forma premeditada para conseguir beneficio propio. Puede que no sea una definición completa pero es una buena aproximación. El beneficio propio no tiene porque ser poder o riquezas, la propia autosatisfacción personal también puede ser un caso, como por ejemplo en el caso de un maniático asesino.

Definido este concepto de mal, queda claro que un personaje puede pensar que sus actos malignos pueden no serlo, pero indiferentemente a ello, el acto será maligno, lo que tendrá sus consecuencias dentro del juego tanto en la visión interpretativa, como en las reglas.

También podemos encontrarnos con algunos actos no catalogados como blanco o negro, bien o mal, sino que pueden exister los casos grises. Un caso gris podría ser uno en que dos grupos defienden intereses opuestos no malignos. Un buen ejemplo es el de un grupo de leñadores que necesita la madera para el invierno y un grupo de druidas que defienden los árboles del bosque.

2. Actos malignos

Algunos ejemplos de actos malignos serían los siguientes.

Adorar a dioses malignos y otras fuerzas del mal.
Animar a los muertos o crear muertos vivientes.
Asesinar
Condenar o dañar el alma.
Crear, invocar o comandar criaturas malignas.
Hacer trampas.
Intimidar y atemorizar a los inocentes.
Lanzar conjuros malignos.
Mentir.
Robar.
La avaricia.
Tentar y promover que otros comentan el mal.
Traer la desesperanza a otras personas.
La traición.
El trato con seres infernales.
Utilizar a otras personas en beneficio propio
La venganza.

3. Profundizando el concepto de Acción gris

Evidentemente algunos de los actos malignos pueden convertirse en acciones grises. Algunos ejemplos:

- Facilitar una información errónea (mentir) al Señor de las Tinieblas para que no consiga el Cetro de Poder Inigualable, no puede considerarse un acto maligno, al igual que tampoco sería robárselo.

- Acabar con una tribu de trolls salteadores de caminos, tampoco tendría por qué considerarse un acto maligno, puesto que estás evitando que dichos seres causen más daño.

Entonces, ¿cuando un acto es maligno? Cuando lo que te mueva a actuar sea única y exclusivamente tu propio beneficio sin importarte lo que les pueda ocurrir a los demás.

 

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18/04/2017, 13:49
Director

La naturaleza del bien

1. El concepto del bien

Antes de tratar directamente sobre lo que es el bien, hay que aclarar que no cometer actos malignos no te convierte en un personaje bueno, en todo caso serás un personaje neutral. El BIEN implica altruismo, respeto por la vida y por la dignidad de los seres vivos. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a otros. Además el bien no ha de ser ni cortés, ni amable, ni moralmente superior, aunque algunas personas buenas tengan algunas de esas cualidades. El bien es desinteresado, justo, esperanzador, benévolo y recto.

Me gusta siempre incidir en que los personajes buenos no son estúpidos como para lanzarse contra la boca del mal sin pensar las consecuencias. Tal vez puedan actuar con cautela, o plantearse la posibilidad de buscar refuerzos, pero siempre hará todo lo que esté en su mano en su lucha contra el mal.

2. Actos benignos
 

Ayudar a los necesitados.
La caridad.
La curación.
El sacrificio personal.
Adorar a deidades buenas.
Lanzar conjuros buenos.
La clemencia.
El perdón.
Traer la esperanza.
Redimir el mal.

A diferencia de los actos malignos, aquí es difícil encontrar "actos grises".

3. El camino recto

El camino recto.

El camino recto, significa escoger el camino del bien entre complicadas cuestiones morales y dolorosos dilemas.

¿El fin justifica los medios? 

No. Un acto maligno es un acto maligno sin importar el resultado. Si tenéis dudas preguntadle a un paladín como se siente después de seguir esta filosofía.

La violencia. 

Los propios dioses equipan a sus héroes para que sean sus puños y espadas en la brutal lucha contra el mal. Estos héroes han nacido para pelear. Dicho esto existen unos límites para la violencia. 

La causa. La violencia en nombre del bien, ha de ser por una cusa justa, lo cual por norma general implica que ha de ser dirigida contra el mal.
La intención. La violencia debe tener buenas intenciones, luchar contra el mal por beneficio propio (por ejemplo riquezas o poder) no es un acto bueno. 
La distinción. Dirigir la violencia contra seres no combatientes (como niños orcos) es algo maligno. 
Los medios. Emplear conjuros malignos no es bueno aunque el enemigo lo sea.

Relaciones

Las relaciones que realiza un personaje bueno han de estar basadas en el respeto mutuo, sea la relación de una banda de aventureros o la intimidad del matrimonio.

Aclarar desde el primer momento que la sexualidad no es maligna. Puede que haya religiones que fomenten o permitan el voto de castidad (o el de pobreza o el de abstinencia) basados en la creencia de que evitar el disfrute de algo bueno, haga crecer nuestras almas. Sin embargo el “respeto” hacia la sexualidad estará basado siempre desde la libertad, un personaje bueno no permitiría el uso de esclavos sexuales.

Otra cosa importante a la hora de las relaciones con los demás puede ser el uso de conjuros para controlar la voluntad de otros. Puede que no sea un acto maligno de por sí, pero si lleva encima una importante carga ética.

Respecto a sus compañeros de aventuras, un personaje bueno respeta a los demás, los trata con justicia y les da el mismo valor a sus vidas que a la suya propia. En grupos con personajes neutrales los personajes buenos llevan una carga adicional, tienen que mostrar el camino recto y servir de ejemplo.

Lealtades divididas

En ocasiones la vida nos pone en diversos aprietos, podemos tener un respeto hacia el sistema en el que vivimos, hacia el bien, hacia nuestra orden de caballería y hacia nuestros amigos. Mientras todo se encuentra en armonía, todo funciona correctamente, pero, ¿que ocurre cuando algo falla? Al final todo se reduce a una cuestión de prioridades y para un personaje realmente bueno el bien es su mayor prioridad.

Crimen y castigo

Cuando un enemigo se rinde, es mejor llevarlo ante la justicia que tomarse la justicia por su propia mano, eso es algo innegable. Sin embargo un personaje bueno sabe que un prisionero ha de recibir un trato justo, por tanto nunca llevaría al prisionero a un lugar donde con certeza sabría que sería torturado. Respecto a la pena de muerte, es algo aceptado para los crímenes más graves por tanto no se vería como un acto maligno.

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18/04/2017, 13:51
Director

Las veinte preguntas del personaje

En el juego de la Leyenda de los 5 anillos, si mal no recuerdo la 3era edición, había algo muy interesante. Se llamaba "El juego de las 20 preguntas" que como su propio nombre indica consistía en veinte preguntas acerca del personaje. Son cuestiones que vienen muy bien para definirlo. Así que con una pequeña modificación para adaptarlo a D&D os presento a las veinte (más uno) preguntas. No es obligatorio responderlas, pero os ayudará y me ayudará enormemente. 

1. ¿Cómo describirías a tu personaje?

Empieza por lo obvio. ¿Es un hombre o mujer? Luego descríbelo físicamente. Empieza por la cabeza y llega hasta los pies. ¿Es alto, bajo, gordo, flaco, fornido? Describe sus ojos, su pelo, su nariz, su boca, su cuello, sus brazos, realiza una descripción lo más precisa posible.

2. ¿De dónde eres?

Mira de donde eres, que cosas hay en donde vive y cuales pueden relacionarse contigo.

3. ¿Cuál es la familia de tu personaje?

¿Tiene tu personaje familia? Bueno, evidentemente tendras un padre y una madre, y luego ya hermanos si expandimos, hermanos, abuelos, tíos, amigos cercanos. . . la relación con ellos podrá ser mejor o peor, pero familia seguro que tienes.

4. ¿A qué te dedicas?

A parte de la clase que tenga tu personaje (guerrero, clérigo, mago, picaro...) puede dedicarse a otros menesteres. Un guerrero al que le guste la medicina, o un mago que disfrute con la literatura.

5. ¿Cuál es la motivación de tu personaje?

Todos los héroes tienen una motivación, un sueño que intentan alcanzar. Es lo que les impide caer cuando el dolor y la desesperación son demasiado grandes. ¿Es el amor? ¿O tal vez sea la venganza? Hay muchas posibilidades, elige la que te parezca más conveniente para el personaje que has pensado.

6. ¿Quién es la persona en la que más confía?

Puede ser el maestro de tu personaje, su hermano o hermana, su padre o cualquier otro amigo/a con el que suele juntarse. Deberías determinar quién es y cuál es la razón.

7. ¿Cuál es el punto fuerte de tu personaje? ¿Y su punto débil?

Tal vez sea su fuerza o su capacidad para desentrañar secretos. El caso es que tu personaje es realmente bueno en algo. Así como tener un punto fuerte tu personaje debería tener también puntos débiles, pues son los que dan más color a tu personaje, luchando constantemente contra sus debilidades hasta superarlas.

8. ¿Qué piensa tu personaje de las leyes y la moral?

Puede pensar que las leyes y la moral son un simple código para guardar las apariencias, directamente algo que ha de ser destruido o un método necesario para poder vivir mejor.

9. ¿Qué opina tu personaje del lugar donde vive?

¿Qué opina sobre sus gobernantes? ¿Y sobre las fuerzas del orden? ¿Y sobre esos grupos de ladronzuelos que intentan hacerse con el poder secretamente?

10. ¿Tiene tu personaje algún prejuicio?

Si tienes algún prejuicio ¿Cómo lo ganaste? ¿Cuánto tiempo llevas con esa llama ardiendo en tu interior?

11. ¿Está casado tu personaje?

¿Como fue tu boda? ¿Por amor?¿Por obligacion? Como es la relacion con tu pareja y/o con la familia de esta. ¿Teneis hijos?

12. ¿A quién es más leal tu personaje?

Esta también es una pregunta difícil. Si eres miembro de un ejército y tu general pretende alzarse en armas contra el gobierno legitimo, ¿con quién estarías? ¿Con el gobierno?¿Con el general?¿Con el pueblo que sufriría la guerra? Evidentemente las lealtades pueden cambiar con el tiempo.

13. ¿Cuáles son las cosas favoritas y las que detesta tu personaje?

Todo el mundo tiene sus manías. Siempre hay algo que te gusta o que desagradas por unos motivos u otros. Ahora deberías pensar en cuáles son esas cosas.

14. ¿Tiene tu personaje una muletilla?

Piensa en ello un momento ¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca las palmas de las manos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es la forma favorita de decir "hola" y "adios"? Cuando maldice ¿Qué dice exactamente?

15. ¿Cómo es el carácter de tu personaje?

¿Cuáles son sus reacciones hacia los sentimientos? ¿Reprime su ira, o la deja fluir? ¿Se ríe sonoramente o se contiene? ¿Hay alguna canción o poema que le conmuevan especialmente? ¿Por qué?

16. ¿Cómo manejaría a un sirviente insubordinado?

Esto dice mucho de la actitud de tu personaje hacia las clases inferiores. ¿Las trata con mano dura? ¿Tienes algún sirviente favorito?

17. ¿Cómo describirían sus padres al personaje?

Intenta responder como si fueras su padre y luego como si fueras su madre. Puedes descubrir que las respuestas son muy diferentes.

18. ¿Cuál es la mayor ambición de tu personaje?

¿Ser maestro de su escuela o quizá llegar a ser un general? Quizá sólo quiera envejecer y ver crecer a sus hijos y nietos. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivación, así como conseguir el amor de una persona. ¿Qué sacrificaría tu personaje para conseguirlo?

19. ¿Cuán religioso es tu personaje?

¿Es un teomiso declaraado? ¿Adora a Helios o a Umbra? ¿O las deidades le resultan indiferentes?

20. ¿Cual es el mayor miedo de tu personaje?

Todos tenemos miedos que no podemos soportar. Siempre hay un temor que nos hace perder la razón y dejarnos llevar.

21. ¿Si pudieras qué consejo darías a tu personaje?

Echa un vistazo a las contestaciones del resto de preguntas. Háblale a tu personaje y dale ese consejo que le vendrá bien.

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18/04/2017, 13:53
Director

¿Qué puedo hacer para ser un buen jugador?

1. Haz caso al director, cuestiónale siempre respetuosamente y sólo de forma constructiva. El director es la realidad: si no está de acuerdo contigo, no hay discusión que valga. Puede no tener razón, pero lo peor que puedes hacer es convertirte en su enemigo: entre los dos destrozaréis la partida, y tú tendrás la culpa. Lo que no quiere decir que no debas meterle caña...

2. Mimetízate. Si la partida es de obsesos de la ortografía, selo tú también. Si los posts son extensos, extiéndete -aunque, claro, siempre que tengas algo que decir-; si tiene un ritmo alto, exígetelo... incluso merece la pena prestar atención a la persona y tiempo verbal que prevalece. Eso sí, siempre en los límites de tu diversión, que es lo principal.

3. Piensa como tu personaje, tanto a nivel de empatía -metiéndote dentro de él- como a nivel de seriedad -decidiendo sólo desde su punto de vista, con sus conocimientos y su inteligencia. Él no eres tú: si te faltan ideas, o te preocupa estar desviándote de su personalidad, no dudes en revisar el concepto original que escribiste en su ficha.

4. No anticipes las circunstancias relevantes que no dependen de ti; puedes estar boicoteando la autoridad del director o coartando la libertad de tus compañeros. Ante la duda, siempre pregunta u opta por la prudencia: el error por lanzado tiene mala solución.

5. Busca tus propias opciones y tus propias motivaciones. Sé tan susceptible al cambio como la partida: los personajes redondos (los que se ven afectados de una forma u otra por lo que sucede) son los más interesantes.

6. No te limites a reaccionar a lo que pasa; no sólo el máster es autor de la historia: Mueve las cosas, planteándote cada post como un reto, como una oportunidad para desarrollar a tu personaje, satisfacer sus motivaciones y enriquecer la historia.

7. No seas impermeable ni juegues solo. Cuanto más acuses los acontecimientos externos, cuanta más atención prestes a los mensajes de otros personajes y más reacciones a ellos, más podrás jugar.

8. Puedes ayudar al máster proponiéndole ideas para el desarrollo de la partida: tu complicidad puede serle útil

 

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18/04/2017, 13:54
Director

Como crear tu personaje

Lo que queremos ver en vuestros trasfondos es:

— Una idea clara de cómo es el personaje. Podéis utilizar desde una lista de eventos importantes en su vida, una descripción física, un perfil de personalidad, recuerdos, gestos habituales, rasgos inusuales... lo que necesitéis para visualizar al personaje con claridad y meteros en su cabeza. Incluso si el personaje es muy misterioso e indescifrable, vosotros sí debéis entender sus motivos para poder interpretarlo.

— Motivaciones y Objetivos. La motivación es lo que le inspira a hacer lo que hace, mientras que los objetivos son los resultados concretos que busca. ¿A qué aspira en la vida; que es lo que ama, o respeta? Esta es quizá la parte más importante del trasfondo del personaje. Debería tener razones o ideales para jugarse la vida todos los días y nos remitimos a lo dicho antes: dejad cuantos más cabos sueltos y más búsquedas en vuestros personajes podáis.

— Relaciones con otros PNJs. ¡Importantísimo: no hagáis personajes solitarios! Como mínimo detallad 3 PNJs que estén relacionados con vuestro PJ (pensad en amigos, amantes, familia, socios, compañeros de trabajo, habituales de los sitios que frecuenta, fieles de la misma religión, mentores, alumnos...) . Cinco PNJs suele ser un número en el que es muy cómodo para el DM trabajar y más son bienvenidos. También podéis incluir aquí un enemigo del personaje que podamos usar como némesis para lanzarlo contra vosotros. Con 3 ó 4 líneas acerca de cada uno de ellos es suficiente.

— Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades. Sopesad incluso incluir algún misterio que tenga que ver con el personaje pero él no haya desentrañado todavía.

— Relación con el mundo. Menos importante, pero ayuda a que vuestro PJ parezca más inmerso. ¿Venera a algún dios? ¿Pertenece a algún gremio? ¿A alguna otra organización? ¿Tiene prejucios contra algún gremio o alguna raza?

Además de todo esto tenéis que tener en cuenta las siguientes cosas:

— Sois personajes de nivel 6. No sois héroes de leyenda y es importante que esto quede plasmado en el trasfondo. Evidentemente sois PJs, sois talentosos pero sois novatos.

 

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18/04/2017, 13:59
Director

Ejemplo de Personaje

Os enseño un ejemplo de trasfondo para que lo toméis como guía. Por supuesto este personaje no tiene nada que ver con Tirsus Pero creo que podréis sacar algunas interesantes analogías.
 

Victoire nació hace 32 años en Port Coeur, siendo la menor de las tres hijas del comandante Jean-Luc Leblanc. Sin embargo no tiene recuerdos de su infancia de esa época puesto que un año después de su nacimiento su padre fue trasladado a la remota Blanchgard, una ciudad fronteriza al norte de Revraine, a los pies de un puerto montañoso.

Los inviernos en Blanchgard eran complicados, apenas podían salir al exterior y se pasaban la mayor parte del tiempo dentro de la fortaleza que se había convertido en el hogar de la familia. Sin embargo a diferencia de sus hermanas que tenían aficiones más cercanas a una dama de la corte, Victoire se las ingeniaba para distraerse de cualquier forma posible, a cada cuál más disparatada, creciendo así como la más rebelde de las hijas, siempre cuestionando la autoridad de su padre y criticando la pasividad que tanto su madre como sus hermanas tenían ante su él. Sin embargo, había algo que tanto Jean-Luc como Victoire tenían un vínculo, que el comandante no compartía ni con su mujer, ni con sus otras hijas: la fe de Celestar.

Cuando Victoire contaba con doce años, un destacamento de Capas Blancas llegó a la ciudad, siendo este momento un antes y un después para la niña. Una orden de mujeres guerreras al servicio de Celestar y del Imperio. Aunque había oído hablar de ellas y las admiraba, verlas fue toda una revelación para ella. Victoire lo tenía claro, quería ser una Capa Blanca.

Por desgracia para ella, eso no iba a ser algo fácil, la opinión de su padre con respecto a las mujeres y la guerra no era lo que se puede decir favorable. Y el trato que dispensaba al destacamento de Capas Blancas, fue bastante esclarecedor en el tema. Aun así, la joven fue capaz de reunir el valor suficiente para comunicarle a Jean-Luc lo que deseaba hacer con su vida, obteniendo sólo silencio como respuesta y rompiendo desde ese día la relación entre padre e hija.

Pero Victoire era una rebelde, así que cuando el grupo de Capas Blancas abandonó Blanchgard dos años después de su llegada,la adolescente se escondió en un arcón. Cuando la descubrieron, cuatro días después y al borde de la inanición, la líder del destacamento Achille Gasson ordenó que la devolvieran con su padre, pero tras oír las súplicas de Victoire, conmovida por la devoción de la joven, decidió tomarla como su protegida. Jean-Luc envió hombre para buscar a su hija, pero las Capas Blancas la ocultaron hasta llegar a su nuevo desitno. No fue hasta un año después cuando su padre descubrió el paradero de Victoire, y al comprender lo que había ocurrido durante el último año, nació una profunda enemistad entre Achille y Jean-Luc.

Junto a Achille, Victoire comenzó a entrenarse, siendo en el arte del arco donde la joven se sentía más cómoda y eficaz. Por supuesto no fue nada fácil, pero la joven fue capaz de salir adelante en su instrucción. Así que cuatro años después, tras alcanzar la mayoría de edad, cumplió al fin su sueño ingresando en la orden de las Capas Blancas.

Los siguientes doce años los pasó recorriendo Revraine, al servicio del Imperio, siendo su cometido la mayoría de las veces el de descubrir y eliminar posibles células rebeldes de elfos oscuros. En uno de sus pasos por Port Coeur, conoció a Pierre Luxbourgnon, miembro también del ejército, con quien iniciaría una relación romántica que nunca pudo convertirse en matrimonio debido a lo deberes de ambos.

Dos años atrás, para la desazón de Victoire, Pierre fue enviado a Chardauka, con el fin de establecer una colonia, la que acabaría recibiendo el nombre de Merennes. Ambos enamorados mantuvieron una correspondencia fluida hasta hace seis meses, momento en el que Pierre dejó de responder a sus cartas.

Sin noticias de Pierre, pero sin recibir tampoco confirmación de su fallecimiento, Victoire decidió responder al llamado de la Corona para continuar la colonización de Chardauka y asentarse en el continente. Fue así como tan pronto como pudo la joven se embarcó en La Sirène Mielleuse, con el fin de encontrar a su amado y expandir la fe de Celestar en el nuevo territorio.

Personajes relevantes

Jean-Luc Leblanc. Humano varón. Guerrero. Comandante de los Hijos de la Luz. Formó parte la generación posterior tras la guerra contra los elfos oscuros. A diferencia de otros compañeros, Jean-Luc destacó en el campo de la estrategia y logística, logros que le llevaron a estar a cargo de la ciudad fronteriza de Blanchgard. Actualmente, ha vuelto a Port Coeur como consejero del Escudo del Crepúsculo. Jean-Luc siempre tuvo inclinaciones machistas con respecto al papel de la mujer, pero trabajar junto a  Liesselotte Labelle ha hecho que empiece a cambiar de opinión e incluso se replantee reconducir la maltrecha relación que tiene con su hija menor.

Achille Gasson. Humano mujer. Guerrero. Miembro de alto rango de los Capas Blancas. Achille fue la benefactora de Victoire, a la que tomó como su protegida a costa de enfrentarse con su padre. Ella se encargó de darle la formación básica antes de enviarla a Port Coeur para que terminara su adiestramiento. Pese a que nunca tuvieron un enfrentamiento directo, tener como enemigo a Jean-Luc Leblanc fue una piedra en su carrera militar. Aun así Achille nunca se ha arrepentido de haberse hecho cargo de Victoire y se siente orgullosa de los progresos de su pupila.

Pierre Luxbourgnon. Humano varón. Paladín de Celestar. Miembro de los Hijos de la Luz, Pierre consagró su vida a Celestar desde niño, sintiendo esa llamada que solo los elegidos sienten. Conoció a Victoire hace siete años y tras un comienzo accidentado comenzaron su relación romántica. Hace dos años fue asignado a la pionera expedición a Chardauka que acabó con la fundación de la colonia de Merennes. En la última carta que le envió a Victoire, le habló de una visión de Celestar en la que le mostraba un zigurat, una espada brillante y un grupo de muertos vivientes desintegrándose. Interpretando que podía tratarse deun arma con la que hacer frente a las hordas de la Reina-Bruja, Pierre se internó en la selva junto a un grupo de compañeros, quedando en paradero desconocido desde entonces.

Monique Leroux. Aasimar mujer. Mago. Miembro de las Capas Blancas. Monique, Cissy y Victoire se conocieron durante su instrucción en Port Coeur, estableciendo las tres una amistad muy intensa. Curiosamente, una de ellas se dedicaba a la magia, otra otra a la religión y al combate, esa distinción hizo que en la mente de tres adolescentes se creara la fantasía de “Las tres luces de Celestar”, fantasía de la que actualmente las tres mujeres se ríen. Monique y Victoire han compartido misiones y ambas Capas Blancas se compenetran bastante bien.

Cissy Bourbon. Humano mujer. Clérigo de Celestar. Miembro de las Capas Blancas y el último miembro de “Las tres luces de Celestar”. Cissy sirve actualmente a la inquisición de Celestar y reside actualmente en Noiranse, en busca de posibles herejes a la fe de Celestar.

Aline Delacroix. Humano mujer. Noble. Aline es la hermana mayor de Victoire y aquella con la que la Capa Blanca tiene una mejor relación. Aline está casada con un importante noble de la corte real de Revraine. De hecho fue gracias a su hermana, que Victoire pudo trámitar con tanta celeridad su petición para marchar a Chardauka. Un favor que su hermana está dispuesta a devolver en cuanto le sea posible.

Capitán Morgan. Fantasma. Guerrero/Mago. El temible e infame capitán Morgan, es un fantasma maldito que navega los mares sembrando el terror. Sobre él cuentan que nadie ha sido capaz de matarlo de forma definitiva y que aquellos que osan plantarle cara y viven para contarlo, más tarde o más temprano mueren a sus manos. En el viaje a Chardauka, La Sirène Mielleuse y el  Dragón Volador cruzaron fuego. Por suerte La Sirène tomó una corriente ventajosa y pudo dejar atrás al barco pirata. Lo que pasó inadvertido para todos fue que Victoire fue capaz de acertar un disparo contra Morgan. Y el capitán nunca olvida.

Geraldine Roux. Humano mujer. Guerrero/Pícaro. La capitana Geraldine Roux es la propietaria de La Sirène Mielleuse. El auténtico amor de su vida como ella misma declara al menos una vez al día. Actualmente vive de la ruta comercial entre Merennes y Port Coeur. Vivaracha, desvergonzada y con un gran apetito sexual. Pocos son los que pasan por su barco y no pasan por su camarote, aunque Victoire fue una de esas personas.

Beatrix Gasson. Aasimar mujer. Guerrero. Ex-miembro de los Capas Blancas e Hija de la Luz. Beatrix es la hija de Achille Gasson. El hecho de que Victoire se convirtiera en la protegida de su madre, hizo que Beatrix se sintiera desplazada. Como consecuencia, entre ambas jóvenes se estableció una rivalidad enconada en la que Victoire siempre llevó la peor parte en sus confrontaciones. Hace cinco años tras una discusión con su madre, la aasimar abandonó las Capas Blancas. Beatrix está actualmente en Chardauka, pues se embarcó junto a Victoire en La Sirène Mielleuse. Y las malas lenguas dicen que ella si pasó por el camarote de la capitana.

Feluk Madow. Elfo oscuro varón. Clérigo de Nocturne. Feluk lideraba una célula rebelde cuando recibió una visión de Nocturne. Si en una noche de luna roja, sacrificaba a "La flecha que atraviesa la Oscuridad", crearía un artefacto aún más poderoso que la máscara de Ardherim, la Máscara de la Luna Roja. El elfo oscuro fue el único superviviente cuando su célula cayó a manos de Victoire y otras Capas Blancas. Desde ese día Feluk supuso que ella era "la flecha" y tiene como objetivo capturarla para ofrecer su sacrificio a Nocturne.

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28/04/2017, 13:56
Director

Guía de buenas prácticas cedida por el buen master Kernel, quien seguramente también la debió tomar prestada añadiendo su granito de arena a la misma.