.
Tras examinar la situación, miro a un lado donde están unos y al otro donde están otros, luego me encojo de hombros.
Con una sonrisa siniestra me embrazo el bastón con el que apoyo al caminar y me arrojo punta por delante contra uno de esos mastuerzos que no tienen respeto por unas chicas indefensas, ¡insultar así a una anciana!
Y aún el hideputa ha salido sembrado, que con el barullo de la situación, sólo alcanzo a rozarle.
- Bueno, al menos no me ve e igual distraigo su atención, - barrunto en mis pensamientos.
.
Ya que el Padre Sao ha declarado, a la cargaaaaaaa. (Eso sí, que suerte ha tenido el jodío)
Tiradas realizadas.
Dolça se había desesperado de que su voz no le sirviera de nada; entre tanto barullo y viento, no parecía poder convencer de nada. Casi me meten una cuchillada aquel, de no ser porque una fuerza como de... ¿toro? le dió por la espalda. Casi como eso que se estaba poniendo de moda en sus tierras, pero con el toro ganando.
Creyó ver a la ancianita atrás del tipo, pero ¡no puede ser! Es una mujer mayor de edad y no le podría hacer daño ansina a ese campesino, ¿o si? Pero mira, que yo tengo una tía Judí de 60ymuchos que así de fuerte pega o más.
En todo caso, libre de peligro inmediato tuvo algo de tiempo de pensar. Si al ángel de los 99 ojos no había podido identificarle nada con la poca teología que le pudo aprender de su padre el rabino, quizá al lobisome si le podría saber algo.
¿Son débiles ante la plata? ¿Casi como gobernadores o guardias? Noo, ¿o si? ¡Por los seraphims! -Siendo eso u otra cosa, de saberlo o haberlo oído, tomaría a mercader un puñado de monedas de plata, las pondría en su honda como metralla, y ¡las dispararía contra el padre Sao!
Esto va a doler. -A ambos. -pensó cuando calculó más o menos como cuánto dinero se le iba en cada tiro.
Motivo: Teología o Cultura - saber del lobisome
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: honda cargada de plata, vs Sao
Tirada: 1d100
Resultado: 18
En los ojos del labrador que, hacha en mano, se enfrenta a Elías, la esperanza que le da el tacto del mango del hacha sucede al horror que le había dominado cuando vio los golpes que se lleva su compañero. La maldad reaparece en su gesto. Levanta la hoja del hacha y busca el momento de asestar un golpe definitivo o detener el ataque del gigante.
Yosef y su rival están inmersos en un baile mortal, tanteándose casi con las manos y blandiendo los cuchillos que aparecen y desaparecen a la luz de la luna. Yosef es más rápido, y por eso puede leer las intenciones del labrador: atacar sin perder el equilibrio, preparado para interponer su cuchillo en el camino del de Yosef.
Al rival de Oier le ha dolido el cabezazo, pero no le ha desanimado del todo. De nuevo tratará de acercarse al hígado del navarro, esquivando cualquier ataque que este le lance.
Los dos atrevidos malandrines que atosigan a Glancio repiten su ataque anterior, esperando tener más éxito: el que golpeó su puñal contra la armadura lo intentará dos veces más y el del garrote seguirá hostigando y defendiéndose.
4o ASALTO
Declaraciones:
Campesinos 14:
- vs. Elías (hacha): Ataque y Parada.
- vs. Yosef (cuchillo en melé): Ataque y Parada.
- vs. Oier (cuchillo, distancia normal de cuerpo a cuerpo): Movimiento de Melé y Esquiva.
- vs. Glancio (cuchillo, melé): Ataque y Ataque.
- vs. Glancio (garrote, cuerpo a cuerpo): Ataque y Parada.
Sao 18: ??
Elías 18: ??
Dolça 18: ??
Yosef 21: ??
Oier 23: ??
Glancio 25: ??
Yedra 29: ??
-----------
Ahora continúo con Sao.
Dolça repasa mentalmente las historias sobre lobisomes que ha oído en sus viajes, y se da cuenta de que Sao no ha de ser un tal lobisome, puesto que esos seres pierden casi cualquier atributo humano cuando caen en una crisis, y no son capaces de hablar, y solo piensan en morder y destrozar a sus víctimas. ¿Qué sería el tal Sao, pues?
Para preguntas acerca de lobisomes, la competencia es Conocimiento Mágico. Como no tienes la habilidad, tiras por Cultura, y has tenido éxito.
Cuento con que Ataque con honda es una de tus acciones. Puedes declarar dos. Tu turno es después de Sao, puedes esperar a ver qué planea él.
El gordo, magullado y sangrante Sao sigue farfullando sus órdenes y maldiciones, pero casi no se le entiende. Desarmado como está, se prepara para esquivar cualquier ataque que vaya contra él.
4o ASALTO
Declaraciones:
Campesinos 14:
- vs. Elías (hacha): Ataque y Parada.
- vs. Yosef (cuchillo en melé): Ataque y Parada.
- vs. Oier (cuchillo, distancia normal de cuerpo a cuerpo): Movimiento de Melé y Esquiva.
- vs. Glancio (cuchillo, melé): Ataque y Ataque.
- vs. Glancio (garrote, cuerpo a cuerpo): Ataque y Parada.
Sao 18: Atentar y Esquiva.
Elías 18: ??
Dolça 18: ??
Yosef 21: ??
Oier 23: ??
Glancio 25: ??
Yedra 29: ??
Compañeros -grita Dolça- de las historias sobre lobisomes que he oído en mis viajes, ahora me doy cuenta de que Sao no ha de ser un tal lobisome. Esos seres pierden casi cualquier atributo humano cuando caen en una crisis, y no son capaces ni de hablar, y solo piensan en morder y destrozar a sus víctimas. ¡No es lobisomo!
¿Qué eres tú, tal Sao, pues? -le gritó al entredicho- ¿Uno de los diablos o demonios que quieren abrir la puerta del infierno? ¿Que no se pueden esperar al Apocalipsis? -lo dijo con el tono de una mercader reclamando en un puerto a una capitanía obtusa queriéndolo cerrar mucho antes de que empiece el temporal.
Sabiendo lo que no era, y buscando provocarlo con su hablar (ojalá que si escuche con esas orejotas tan grandes) también se puso la hija de Kalonymus a repasar su teología, entre otras cosas, para saber la naturaleza de aquel ser vestido de párroco y alguna debilidad que tuviera, si es que había tal.
¿Cambio la plata por algo más? Pensó en utilizar la estrella de David, hecha de metal, que llevaba al cuello. Pero se detuvo. No hasta no saber si eso ayudaría.
¡Para que no se abran las puertas del infierno! Puso las monedas de plata en la honda y las disparó a modo de shuriken (aunque ella no conocía del imperio de Nipón-Rokugan) contra el Sao-demonio.
El resto de su acción sería volver a disparar contra este.
Motivo: teología para saber si Sao es diablo o qué demonios
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 32 (Exito)
Motivo: elocuencia para provocar que Sao revele quien es
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 81 (Fracaso)
Motivo: honda
Tirada: 1d100
Resultado: 90
Había logrado liberarse de aquel campesino asesino. El cabezazo no había causado los estragos que habría deseado, pues la nariz de su oponente seguía intacto, pero al menos había recuperado una posición que no le dejaba tan vendido. Vio las intenciones del campesino, quería clavarle aquel acero hasta la empuñadura, pero para su desgracia el navarro no estaba dispuesto a ponérselo tan fácil. Sujetó la ballesta con fuerza y la movió en un arco horizontal para golpear al hombre del cuchillo. Después esquivaría el posible ataque que le iría de vuelta si su golpe fallase.
Motivo: Golpear con Ballesta (Mazas 20% -10%)
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 95(-10)=85 (Fracaso)
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 30-
Resultado: 97 (Fracaso)
Al final, a Elías le ha resultado mucho más útil usar sus propias manos y piernas que las armas, por qué no confiar en lo que Dios, en su infinita generosidad, le ha dado por naturaleza. Sin embargo, el segundo de aquellos bellacos tiene un hacha en la mano y la clara intención de segar con ella la vida de Elías. Echa una rápida mirada al suelo, si ve la maza, la recoge y trata de evitar el filo que, en la oscuridad, tratará de matarlo. Si no la ve, mejor enfrentarse a puñetazos.
Tirada oculta
Motivo: descubrir
Tirada: 1d100
Resultado: 95
Tirada oculta
Motivo: esquiva o defensa con maza (según la situación)
Tirada: 1d100
Resultado: 14
En términos de juego, si no veo la maza (tiro descubrir), hago esquiva (con suerte si fuera necesario) y entro en melé para machacarlo en el próximo turno. Si la veo, la recojo y hago parada.
Yosef entra en melé con el campesino que acaba de propinarle una cuchillada en la pierna. Aprovecha esta situación para tratar de inmovilizar a su rival y así impedir que el acero enemigo se vuelva a clavar en las carnes propias. El recuerdo de la cuchillada anterior lo conmina a moverse con precisión y rapidez.
Uso toda la suerte que se pueda.
Tiradas molonas de este asalto.
Como estamos en Melé hago Inmovilizar (Acción Extendida), para ello tengo que hacer una tirada de Fuerza x5 y enfrentarla a la suya. Yo tengo FUE 15, así que la tirada es 75%
"[...] Además, el atacante puede, si lo desea, infligir cada asalto un daño igual a 1D3 más su bonificador al daño por Fuerza —debido a la presión ejercida, la luxación de los miembros o el estrangulamiento— y que se restará directamente de los PV del oponente, sin tener en cuenta localizaciones de daño ni armaduras."
Esto solo puede hacerse una vez por turno. Si gano la inmovilización entonces intento estrangular a mi oponente. Sería 1d3 + 1d4.
En este combate no tenemos el +50% por estar en melé ni el -25% por oscuridad. Así que no los tengo en cuenta.
Tirada oculta
Motivo: Inmovilizar
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 71 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Estrangular
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Tirada oculta
Motivo: Mod de FUE
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Cientos de nombres bíblicos y tradicionales judíos pasan por la cabeza de Dolça. El sedimento de horas escuchando a los rabinos, las conversaciones con sabios de media Sefarad se ordena en su cabeza. Y, sin embargo, ninguno de estos conocimientos ayudan a la inteligente mujer a saber qué tipo de ser es el párroco Sao. El aspecto y la forma de comportarse de este misterioso cura no se corresponden con nada de lo que Dolça ha aprendido sobre los dioses y sobre la religión "del libro", y lo único que se le ocurre es que, si es humano, está bajo la influencia de algo más poderoso.
En términos de juego, el conocimiento de cosas sobrenaturales está dividido en muchas habilidades: Teología, Conocimiento Mágico y Leyendas como mínimo, aunque Alquimia y Demonología también se podrían tener en cuenta. Lo que sea que le pasa a Sao no es algo que puedas descubrir con Teología, que, por otra parte, es una habilidad que te permitiría (con tiempo y en las circunstancias correctas), buscar protección divina, interpretar libros y ritos sagrados y cosas así.
El viento revuelve las rubias guedejas del ángel, que lucha denodadamente contra dos adversarios. Uno de ellos está pegado a su costado, fuera del alcance de su espada en llamas, junto al brazo que desgració Yosef de un hondazo. Glancio decide ignorar esta amenaza y acabar de una vez por todas con el hombre del garrote.
4º ASALTO
Declaraciones:
Campesinos 14:
- vs. Elías (hacha): Ataque y Parada.
- vs. Yosef (cuchillo en melé): Ataque y Parada.
- vs. Oier (cuchillo, distancia normal de cuerpo a cuerpo): Movimiento de Melé y Esquiva.
- vs. Glancio (cuchillo, melé): Ataque y Ataque.
- vs. Glancio (garrote, cuerpo a cuerpo): Ataque y Parada.
Sao 18: Arengar y Esquiva.
Elías 18: Parada y Movimiento de Melé.
Dolça 18: Elocuencia y Ataque con honda.
Yosef 21: Inmovilizar (Acción Extendida).
Oier 23: Ataque con la ballesta como si fuera una maza y Esquiva.
Glancio 25: Ataque y Ataque contra el adversario del garrote.
Yedra 29: ??
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Tras ver con sorpresa que el mierdas se cae con el inocuo golpe, me encojo de hombros y en silencio evaluo la situación, silbo al lobo y le ordeno que ataque al hombre que está frente a Yosef.
- Destroza a ese hijo de mil padres, el feo ese. - (describo al adversario de Yosef), ordeno al lobo.
Luego me acerco hacia donde pelea Oier o algo parecido, que parece que el gordo adorador de loquesea, se ha emperrao en la dichosa calavera.
Si por Yedra fuera... yo sí se lo que haría con la dichosa calavera, pero no es mi gesta. Estos cachorros deben decidir ellos.
Con estos pensamientos, me acerco con un brillo en los ojos asesino hacia los campesinos que pelean con Oier.
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Motivo: Lobo que se arroja contra el adversario de Yosef, Mordisco
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 53 (Exito)
Motivo: Daño Mordisco
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Localización Mordisco
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Primera acción ordenar al lobo.
Segunda acción, moverme hacia el subcombate de Oier.
Pues le salta al cuello el lobito, 12 de daño en la cabeza.
Motivo: Iniciativa Lobo
Tirada: 1d10
Resultado: 8
El lobo tiene 28 de iniciativa. Actúa inmediatamente después de Yedra. Pero solo le voy a dejar hacer una acción en este asalto, que será la de acercarse a Yosef y su compañero de baile.
El misterioso lobo que apareció a la llamada de Yedra ha estado durante el tiempo que dura el combate en el cementerio (algo menos de un minuto) brincando y gruñendo nervioso, algo retirado de la acción. De pronto se queda inmovilizado y levanta las orejas. El pelo se le eriza y saca los enormes dientes, blancos y afilados. Agacha la cabeza como un cazador y avanza hacia donde Yosef y uno de los campesinos ejecutan el baile de la muerte, quedando a apenas una vara de ellos, atento al lugar por donde puede entrar en la refriega.
El luminoso ángel continua luchando contra dos labradores de Monegros. Su primer ataque pasa junto al hombre del garrote. El viento es ahora tan fuerte, que las llamas de su espada casi se apagan. Un segundo movimiento, un empalamiento rápido y limpio, acierta en su objetivo. La espada se hunde en el abdomen del labrador con tal fuerza y con un poder tan desatado, que cuando el hombre cae al suelo está calcinado.
La gigantesca llamarada que levanta el cuerpo del campesino en combustión distrae al aguerrido Oier. Su ataque usando la ballesta como una improvisada maza está completamente descoordinado. El impulso desquilibra al rubio mercenario, y el golpe de ballesta choca contra el suelo. El arma se rompe en varios pedazos, y la parte del arco queda hecha astillas. Además, en su intento por no perder el equilibrio, Oier suelta la calavera, que rueda a sus pies, perdiéndose en la oscuridad.* El labrador aprovecha perfectamente el traspiés de Oier y consigue colocarse de nuevo a un palmo del cuerpo del navarro, con el cuchillo reluciendo y a punto para hacer cosquillas debajo de la axila.
El joven Yosef intenta apovechar la posición de melé para inmovilizar a su contrincante. Agarrándole un antebrazo, trata de hacerle girar sobre su cuerpo para luxarle el hombro. Pero el hombre es más fortachón de lo que se hubiera juzgado, y resiste sin problemas la llave de Yosef, hasta recuperar por fin la favorable situación de ataque en melé, con ambos brazos libres y muy mala intención en la mirada.**
Mientras tanto, la sabia mercader, a la que en este momento no ataca ningún vecino, no ha dejado de hablar ni un instante. Así y todo, comienza a hacer girar la honda sobre su cabeza, dispuesta a hacer callar a Sao de una vez para siempre. La honda prácticamente no obedece a Dolça, por que el viento arrecia endemoniadamente. Con gran esfuerzo, la mercader consigue arrojar su proyectil, que no pasa ni cerca de su objetivo. Pero hay más. El viento coge más fuerza aún. Las faldas se levantan, el velo tapa la cara de Dolça, que no ve nada y pide auxilio. Pero hay más. El viento coge más fuerza aún, y comienza a levantar a la mujer por los aires. Dolça se eleva sin poder evitarlo, flota muy por encima de las cabezas de los combatientes, gira en el aire sin dejar de gritar y pedir auxilio. De pronto, el viento cesa y Dolça se desploma contra el suelo. La caída es enorme. Dolça intenta protegerse con las manos, pero no evita que su cabeza impacte con una piedra. Dolça está tendida en el suelo, confundida, y con una mano se palpa el manantial de sangre que brota de encima de su ceja derecha.***
El misterioso e involuntario vuelo de la mercader no pasa desapercibido al resto de los combatientes, que lo ven por el rabillo del ojo. El hombre que combate con Elías trata de aprovechar la sorpresa apara asestarle un hachazo al gigante. Elías se agacha veloz para recuperar su dabus. Ya lo siente entre las manos, alargado y grueso. Lo levanta para repeler el inminente hachazo, pero la maza parece resistirse, como si algo la agarrara al suelo. Además, lo que Elías agarra es demasiado blando para ser una recia maza de encino. El hombretón vuelve a hacerse una composición de lugar y se da cuenta de lo sucedido: ha confundido su maza con un brazo del campesino caído en el suelo. Para entonces ya es tarde, el hacha baja hacia él. Con tal suerte que la impenetrable oscuridad impide a su contrincante apuntar correctametne, y el acero pasa a apenas un par de pulgadas del brazo de Elías.****
El labrador que ha visto arder a su vecino desde su posición privilegiada al lado del ángel, sabe que pocas oportunidades le quedarán de sobrevivir si no acaba más pronto que tarde con el ser alado y plagado de ojos. Lanza una primera cuchillada que la armadura plateada absorbe sin problemas. Pero después, en un rápido movimiento vertical, consigue cortar el muslo de Glancio, que acusa el ataque con un gemido de dolor.
El forzudo monegrino que ha rechazado la inmovilización de Yosef trata de aprovechar el impulso que ha hecho para librarse y lanza una terrible puñalada. Pero -él también- pierde el equilibrio, trastabilla y, aunque no llega a caer, cuando levanta la cabeza está tan confundido que no sabe dónde está Yosef y mira aturdido a un lado y a otro.*****
Motivo: Primer ataque de Glancio
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 58 (Fracaso)
Motivo: Segundo ataque de Glancio
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 21 (Exito)
Motivo: Parada con garrote del oponente de Glancio
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 30 (Fracaso)
Motivo: Daño espada de Glancio
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Localización daño Glancio
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Tirada de fuerza contra la inmovilización de Yosef
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: Daño caída Dolça
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Localización daño caída Dolça
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Tirada oculta
Motivo: Ataque con hacha a Elías
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 70 (Fracaso)
Motivo: Ataque con hacha a Elías
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 61 (Fracaso)
Motivo: Primer ataque con cuchillo a Glancio en Melé
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 38 (Exito)
Motivo: Segundo ataque con cuchillo a Glancio en Melé
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Ataque con cuchillo en melé a Yosef
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 96 (Fracaso)
Motivo: Número de acciones perdidas por el rival de Yosef
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Daño de la primera cuchillada a Glancio
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Localización del daño de la primera cuchillada a Glancio
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño de la segunda cuchillada a Glancio
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Localización del Daño de la segunda cuchillada a Glancio
Tirada: 1d10
Resultado: 10
*Increíble pero cierto. Tus dos tiradas han sido pifias.
**El labrador ha vencido en la tirada enfrentada de Fuerza vs. Fuerza.
***Dolça se quita 6 PV en la cabeza, y está Herida. Cualquiera que lo desee, puede tirar Conocimiento Mágico para tratar de entender qué ha podido pasarle a la mercader.
****Sí, era una pifia en Descubrir.
*****Sí, ellos también saben pifiar. Tres acciones de combate sin poder hacer nada para el fortachón del cuchillo.
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Enseguida me pongo con las iniciativas para el siguiente asalto.
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Situación:
- Glancio con espada flamígera contra uno con cuchillo en melé.
- Oier desarmado contra uno con cuchillo en melé.
- Yosef, con el cuchillo en la mano, contra otro con cuchillo en melé. El lobo está junto a ellos.
- Elías, desarmado contra un labrador con hacha en melé.
- Dolça, en el suelo. Dolorida y sangrando, pero sin modificadores negativos.
- Yedra. ¿Dónde está Yedra?
Yedra ve cómo "su" lobo la ha obedecido y ha ido a colocarse junto a Yosef y su contrincante. La propia Yedra ha corrido a meterse en la refriega y ahora mismo está a apenas vara y media de Oier y su contrincante, que prácticamente forman un compacto cuerpo del cual salen brazos, piernas y cuchilladas. La calavera está a los pies de los contricantes, y Yedra podría cogerla con facilidad.
El misterioso viento sigue azotando a los contrincantes. Diríase que el viento es capaz de elegir, y se concentra sobre todo en Glancio y sus aliados. El viento ha lanzado ya a Dolça por los aires. ¿Quién será el siguiente?
Motivo: Iniciativa Campesinos
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+10)=19
Motivo: Iniciativa Lobo
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+20)=22
Motivo: Iniciativa Sao
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+14)=24
Motivo: Iniciativa Glancio
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+15)=23
Motivo: Iniciativa Dolça
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: Iniciativa Dolça
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+15)=16
Motivo: Iniciativa Oier
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+15)=16
Motivo: Iniciativa Yedra
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Iniciativa Yedra
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+15)=17
Tirada oculta
Motivo: Iniciativa Silfos
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+25)=34
5º ASALTO
Declaraciones
Dolça 15: ??
Elías 16: ??
Oier 16: ??
Yosef 17: ??
Campesinos 19: ??
Sao 22: ??
Lobo 22: ??
Glancio 23: ??
Yedra 30: ??
Yedra suspira y pone los ojos en blanco al ver la calavera rebotando como una manzana por el suelo, al tiempo que ve cumplida sus suspechas sobre el gordo sacerdote ese, medita sus acciones y palabras mientras se prepara para actuar.
Motivo: Conocimiento Mágico.
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 34 (Exito)
Mensaje para la tirada de conocimiento mágico, en mi turno posteo las acciones.
Yosef no va a desaprovechar la oportunidad de tener a su rival desorientado. Se lanza sobre la espalda de su enemigo y vuelve a intentar inmovilizar al campesino. Confía en la suerte y en la ventajosa situación que el traspiés de su rival ha propiciado. Agarra con fuerza y procura hacerle el máximo daño con la esperanza de que suelte el arma o se desmaye por el dolor.
Motivo: Daño Pelea
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Motivo: Mod. Daño Pelea
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: INI
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Entiendo que a pesar de la pifia del campesino, seguimos en melé y que por tanto puedo hacer una Inmovilización (acción extendida) de manera automática.
Tiro daño 1d3 + 1d4 y tiro INI para el próximo turno.
Y mientras pone su vida por la ley al tablero, después de tanta hazaña que no puede bastar cuenta cierta, Yosef se pregunta qué será ese viento que parece la mano del Maligno en esta cruenta jornada donde hemos presenciado cornucopias, canciones, ángeles, demonios, peleas, violaciones, muertes y milagros.
Tirada oculta
Motivo: Con. Mágico
Tirada: 1d100
Dificultad: 61-
Resultado: 96 (Fracaso)
Tirada de Conocimiento mágico para averiguar qué es, o al menos, cuál es la naturaleza del viento que nos golpea.
No sé si influye pero una poción de Yedra me dobló la IRR, así que actualmente tengo 150.
Con. Mágico (61%) (hago la tirada oculta para creerme lo que me cuentes).