Partida Rol por web

Defensores de Damocles.

Defensores de Damocles - Las Reglas del Juego.

Cargando editor
20/02/2013, 00:02
"Director 010101."

LAS REGLAS DEL JUEGO:

Notas de juego

- Escena sobre normas y reglas aplicables en la partida, aspectos mecánicos de juego.

Cargando editor
24/02/2013, 23:28
"Director 010101."

LAS REGLAS: LO MAS BASICO:

- Este juego se juega con dados de 10 caras, tiradas de dados desglosadas, con dificultad siempre 7, sacar igual o más.

- Generalmente se tratará de tirar un Atributo (ejemplo Percepción) + una Habilidad (ejemplo Consciencia). Sumar ambos números y tirar el resultado en dados de 10 Desglosados.

- Existen algunas excepciones a la norma general de Atributo + Habilidad. Por ejemplo, las tiradas de Virtud y las tiradas de Fuerza de Voluntad.

- Para los que conozcan los juegos basados en Mundo de Tinieblas y Vampiro la Mascarada, este juego tiene mecánicamente algunas similitudes, pero hay algunas diferencias:

A) La dificultad es siempre 7.

B) Los 10 no suman y repiten, sino que directamente cuentan como dos éxitos.

C) Los 1 no restan, pero si en una tirada hay 0 éxitos, entonces los 1 son pifias. Dos 1 es pifia doble, tres 1 es pifia triple, etc.

Norma de la casa sobre pifias: Una pifia implica que ocurre un infortunio desastroso, que no necesariamente guarda una relación directa ni proporcionada con la tirada que originó la pifia.

Cargando editor
24/02/2013, 23:36
"Director 010101."

Nivel Tecnológico:

0          Criaturas no inteligentes, salvajes degenerados.

1          Piedras y garrotes.

2          Uso del fuego y tecnologías más primitivas, como la preparación de pieles.

3          Primeras sociedades agrícolas. Ganadería. Uso de animales de monta y de la rueda.

4          Edad de hierro.

5          Aleaciones de metales.

6          Manufacturas básicas, telares, molinos de agua y de viento.

7          Máquina de vapor. Uso de la pólvora. Medicina muy básica.

8          Combustibles fósiles, maquinaria industrial.

9          Tanques, buques de guerra navales. Electrónica. Primeros ordenadores. Armas balísticas convencionales.

10        Electrónica avanzada. Ordenadores desarrollados. Medicina intermedia. Misiles. Armas nucleares.

11        Estaciones orbitales. Ordenadores avanzados. Medicina avanzada. Misiles avanzados. Energía nuclear.

12        Viajes interplanetarios. Defensas orbitales básicas. Inteligencias Artificiales Residentes. Energía solar avanzada (velas solares).

13        Colonias en otros planetas. Terraformación básica. Inteligencias Artificiales Volcadas. Tecnomuertos.

14        Cruceros de batalla y naves coloniales. Terraformación intermedia. Verdaderas IA. Inmortalidad clínica. Armas de energía. Ingeniería genética avanzada. Nanotecnología básica. Fusión nuclear. Androides. Sistemas de defensa orbital intermedios.

15        Cúspide de la tecnología humana. Terraformación avanzada. Robots, drones, sistemas defensivos orbitales. Fragatas espaciales avanzadas. Armas de energía avanzadas. Culmen de la ingeniería genética. Nanotecnología intermedia. Energía avanzada. Gravedad artificial. Sistemas antigravitatorios. Sistemas de defensa avanzados. Detección avanzada. Campos de fuerza.

16        Tecnologías alienígenas. Terraformación muy avanzada. Tecnologías de ocultación. Nanotecnología avanzada. Resurrección celular. Hibridación de especies. Evolución forzada. Destrucción planetaria. Destrucción estelar. Viaje más rápido que la luz. Teletransportación. Viaje dimensional. Campos de fuerza avanzados. Transformación de materia en energía y viceversa. Transmigración de almas. Trascendencia.

Cargando editor
24/02/2013, 23:39
"Director 010101."

Tipos de Armamento en el Racimo de Damocles:

  1. Armas naturales: Nivel tecnológico: 0 (Generalmente).
    1. Humanas: Sin armas: Puñetazos, Patadas, Presas. Estas armas producen daños de tipo Contundente, fáciles de absorber incluso por parte de humanos corrientes y animales normales. Este tipo de daño es el más rápido en curar. Puede ser del todo inefectivo contra cierto tipo de oponentes: Glaucos (y otros tipos de entidades nanotecnológicas), drones, Tecnomuertos/Xombies, y toda clase de vehículos blindados como servoarmaduras, tanques y sillas de combate y de guerra.
    2. Sobrehumanas: Los ataques sin armas de seres con fuerza sobrehumana o cuyas extremidades son de dureza extraordinaria pueden causar daño de tipo Letal.
    3. Animales: Las armas naturales de los animales normales, como garras, dientes y coces, son peligrosas y pueden causar tanto daño como un arma de tipo primitivo. Generalmente daño Letal en el caso de carnívoros y depredadores, principalemente.
    4. Depredadores alienígenas: Ciertos seres no inteligentes están en una escala de peligrosidad superior a la meramente animal. Generalmente se trata de criaturas evolucionadas en mundos letales, o el resultado de antiguos experimentos con ingeniería genética y armas biológicas, también pueden ser fruto de mutación en planetas que haya condiciones ambientales que causen mutaciones. Los tipos de ataques de estas criaturas son extremadamente variados, pero pueden incluir ataques exóticos como escupitajos ácidos o incluso aliento de fuego o cáustico, que puedan llegar a causar daño Agravado (un tipo de daño peligroso incluso para seres en la escala sobrehumana).
  2. Armas Primitivas: Nivel tecnológico: de 1 a 7. – Las armas Primitivas suelen ser menos efectivas contra ciertos tipos de blindajes reforzados o avanzados. Los puntos de armadura contra ciertos tipos de ataques con armas Primitivas se doblan en el caso de ciertas armaduras (hay que consultar la descripción específica del tipo de blindaje). La armadura Primitiva generalmente ofrece protección completa contra armas Primitivas, mientras que ofrece media o incluso ninguna protección contra armas más sofisticadas.
  3. Armas cuerpo a cuerpo sencillas: Van desde piedras y garrotes (nivel tecnológico 1) hasta armas de hierro y de acero. Son propias de sociedades primitivas y feudales, aunque también pueden verse como armamento secundario en ciertos tipos de tropas más avanzadas. Tienen la ventaja de no requerir munición y ser relativamente sencillas de obtener y mantener.
  4. Armas de proyectiles sencillas: Armas arrojadizas, arcos, flechas y armas de pólvora negra primitivas como mosquetes y trabucos. No suelen tener gran alcance ni capacidad de penetración de blindaje, pero el ataque a distancia sigue siendo una ventaja significativa.
  5. Armas cuerpo a cuerpo avanzadas: Ciertas armas forjadas por maestros armeros tienen una calidad extraordinaria y cualidades superiores a las de las armas corrientes. Generalmente se siguen considerando primitivas y tendrán limitaciones contra ciertos tipos de blindaje. Ciertas xenoformas son sólo vulnerables a determinadas aleaciones, como los dragones de Arcadia o las Grandes Bestias de la Marca.
  6. Armas de proyectiles avanzadas: Armas de calidad extraordinaria, generalmente de un nivel tecnológico de al menos 5.
  7. Armas de Proyectiles Sólidos, o armas balísticas. Nivel tecnológico 8 a 12, es raro ver armas balísticas de tecnología superior, aunque serían potencialmente posibles. – Generalmente tratan las armaduras de tipo Primitivo como si sus puntos de armadura fuesen la mitad. La bala de una pistola normalmente atravesará una cota de malla con mayor facilidad que un cuchillo primitivo. Las armaduras balísticas o antibalas ofrecen plena protección contra las armas balísticas. Este tipo de armas se denominan también convencionales, son muy comunes en sociedades industriales no demasiado avanzadas. Resultan sencillas de fabricar en masa y son generalmente mucho más económicas de producir, por lo que algunas sociedades arman con ellas a sus fuerzas de regulares convencionales en lugar de equiparlas con armas energéticas. Son más fáciles de mantener y reparar que otras armas más sofisticadas, incluso es posible fabricar munición de forma artesanal. Algunas de estas armas resisten mucho mejor las condiciones ambientales y el maltrato físico que otras armas más avanzadas. De todos modos, las condiciones ambientales extremas (temperaturas árticas, volcánicas, desiertos de arena, pantanos y humedad extrema, etc.) suelen causar deterioro en las armas convencionales, hasta el punto que no puedan disparar o tengan mal funcionamiento. Estas armas se deterioran con el uso, el paso del tiempo, el maltrato y la corrosión ambiental, sobretodo si no reciben un adecuado mantenimiento en manos expertas. Son bastante inefectivas contra blindajes reforzados (como el de tanques y otros vehículos) y contra ciertos blindajes avanzados (sillas de combate, escudos de fuerza, etc.), pudiendo causar medio daño o incluso ningún daño (ver la descripción de cada tipo de armadura en su caso). Existen municiones especiales, como las balas perforadoras (que reducen a la mitad el nivel de protección de las armaduras antibalas convencionales pero hacen menos daño a la carne que las balas normales), o las balas de punta hueca (que causan más daño a objetivos desprotegidos, pero son mucho menos eficaces contra objetivos con armadura).

Existe una amplia variedad de tipos de armas de fuego, las más avanzadas suelen tener más alcance, precisión y cadencia de fuego, pero no siempre las armas de mayor nivel tecnológico son necesariamente mejores que las de menor nivel tecnológico. Hay armas sencillas, como revólveres y escopetas, que resultan más fiables y resistentes que otras más complejas.

  1. Armas autopropulsadas: Principalmente torpedos, cohetes, granadas y misiles. Son armas generalmente explosivas, aunque también hay versiones de gas, cegadoras, aturdidoras, de concusión, incendiarias, defoliantes, víricas o bacteriológicas, de plasma, de protones, y sísmicas o ciclónicas, de implosión o incluso nucleares. Niveles tecnológicos de 9 a 14. Son armas muy variadas, algunas ligeras y portátiles (como los lanzagranadas y bazokas), pero la mayoría grandes y pesadas, montadas en vehículos o en emplazamientos fijos. Muchos vehículos de combate avanzados, como las Sillas, son capaces de lanzar salvas de entre cuatro a treinta y dos misiles guiados, que resultan un arma devastadora porque son muy difíciles de esquivar (incluso para tropas equipadas con servoarmaduras o armaduras potenciadas). Los misiles guiados con sofisticados sistemas de seguimiento son capaces de perseguir a sus objetivos, suelen contar con sistemas computerizados con sensores ópticos, láser, radar y detectores de calor, entre otros sistemas, son los llamados “misiles inteligentes” y cuentan con bonos a impactar. Generalmente, una salva de cuatro o más misiles guiados no se puede esquivar (se aplica Valor de Defensa 0), si bien existen contramedidas electrónicas que pueden confundir a los misiles y hacerles fallar. Una salva que impacta causa el daño de un misil, multiplicado por el número de misiles en la salva, y generalmente tiene un área de efecto que depende del tipo de misil utilizado. Aquellos con reflejos sobrehumanos o equipados con sistemas que simulan tales reflejos (como una silla de combate o en el caso del combate espacial) pueden disparar a una salva de misiles hasta un máximo de dos intentos (usan para ello las acciones de ese asalto, si aún no hubieran actuado, o las del asalto siguiente si ya han actuado en ese asalto). Si el disparo acierta y destruye un misil de la salva, tiene la posibilidad de destruir la salva entera, un 45% si fue con un disparo o un 75% si fue con otro misil.
  2. Armas energéticas: Tecnológicamente más avanzadas que las armas balísticas y que muchas armas de misiles. Nivel tecnológico: mínimo 11, aunque más usualmente 12 o más (los láseres de nivel tecnológico 10 no están lo bastante desarrollados como para usarlos de forma efectiva en combate, los de nivel tecnológico 11 no suelen ser portátiles ni manejables). Usualmente, las armas energéticas perforan las Armaduras Balísticas (las tratan como si tuviesen la mitad de puntos de armadura) e ignoran las Primitivas por completo. Hay Armaduras Avanzadas diseñadas para resistir determinadas armas de energía (armaduras reflectantes contra las armas láser, o de aislamiento térmico para las armas de plasma, etc.).
    1. Láser: Suelen ser las primeras armas láser que desarrolla una civilización tecnológicamente avanzada. Tienen una relación alcance-efectividad bastante aceptable. En el combate a larga distancia, como el combate espacial, son ideales, pues son disparos que se desplazan a la velocidad de la luz (impactar con algo más lento que eso contra un caza espacial a larga distancia puede ser formidablemente difícil).
    2. Iones: Generalmente son armas con más potencia, pero menor alcance que el láser. Es el arma principal de muchas fragatas espaciales. Las versiones portátiles, como una pistola de iones, causan más daño que las equivalentes láser, al coste de menor alcance y usualmente mayor consumo energético.
    3. Rayo de partículas: Esta tecnología causa daños aún más intensos que la de iones, el consumo energético es mayor aún, y el alcance suele ser más reducido. Tienden a ser armas voluminosas y poco manejables, denominadas usualmente “cañones de partículas”.
    4. Plasma: El plasma es el cuarto estado de la materia, cuando la temperatura es tan elevada que los electrones de los átomos se disocian de sus núcleos. Se considera un arma térmica, de mayor intensidad que un lanzallamas o un arma incendiaria química. Suelen tener un alcance y un consumo energético que se sitúa entre las armas de iones y las de partículas, aunque es posible miniaturizarlo hasta versiones de pistola.
    5. Armas energéticas atípicas: Tecnología Gauss, armas sónicas, armas de microondas y otras tecnologías diversas y variadas existen, aunque no son muy comunes.

Vehículos, máquinas e ingenios de guerra:

  1. Primitivos: Monturas animales, carros, cuadrigas, embarcaciones, máquinas de asedio de baja tecnología. Niveles tecnológicos 3 a 7. Generalmente ofrecen la mitad de protección contra armas por encima de Primitivas. El armamento que suelen llevar incorporado tiende a ser de tipo Primitivo. De todos modos, incluso una piedra primitiva arrojada por una catapulta, puede ser suficiente para dañar a un soldado con servoarmadura si le da de lleno.
  2. Industriales: Sistemas propulsados mediante máquinas de vapor. No son muy usuales. – Nivel tecnológico: 7.
  3. Motorizados: Usan motores de combustión interna, generalmente con carburantes fósiles. Barcos de guerra, cañones de artillería, tanques. Generalmente armados con armas balísticas de gran calibre. Las versiones más avanzadas pueden tener sistemas electrónicos complejos para detección y guerra electrónica, además de ir armadas con misiles. – Nivel tecnológico: al menos 8, generalmente 9 (con componentes de nivel tecnológico 10 u 11).
  4. Servoarmaduras, exoesqueletos de combate y armaduras potenciadas: Unipersonales, encajan tanto en la categoría de vehículo como en la de armadura. Generalmente se consideran Armadura Avanzada, por encima de Balística, por lo que ofrecen su protección completa incluso contra armas de energía. No siempre llevan armas incorporadas, pero el usuario puede usar armamento ligero portátil. – Nivel tecnológico: 12.
  5. Sillas: De combate (las de tamaño mediano), de guerra (las de mayor tamaño). La evolución superior de las servoarmaduras. Son vehículos blindados normalmente andadores con al menos un tripulante. Nivel tecnológico: 14. – En el Racimo de Damocles suelen ser muy costosas y de fabricación en buena parte artesanal, por lo que no se suelen usar masivamente en los campos de batalla (aunque pueden existir versiones “baratas” en algunas culturas). Normalmente tienen un blindaje y potencia de fuego, mediante su armamento incorporados, equivalentes a un tanque de batalla, pero con mayor movilidad y sistemas electrónicos superiores. Los combatientes equipados con Sillas son generalmente tropas de elite, los reyes del campo de batalla terrestre (históricamente las Sillas eran consideradas como tronos).
  6. Cazas aerospaciales.
  7. Naves espaciales:
    1. Lanzaderas.
    2. Cazas, exploración.
    3. Corbetas.
    4. Fragatas.
    5. Cruceros.
    6. Acorazados.
    7. Portanaves.
  8. Órbitas defensivas.
  9. Sistemas de defensa.
Cargando editor
25/02/2013, 20:45
"Director 010101."

Transfondos:

1. Aliados: Los aliados son personas de equivalente poder e influencia al tuyo propio. Si eres un gobernante o equivalente, tus aliados más probables serán otros gobernantes. Si eres un Lugarteniente, un Aliado podría ser un amigo equivalente en otra facción, o bien otra persona de la misma relevancia de tu facción.

2. Artefacto: Un artefacto no es una pieza de equipo corriente, incluso si tan sólo se trata de un juguete, se trata de algo único y especial. Tal vez fuera fabricado hace siglos en Terra, puede que sea de un incierto y oscuro origen alienígena, o tal vez fuera la obra maestra de uno de los mayores genios de Damocles. – Muchos artefactos son armas o armaduras, pero esto no tiene por qué ser así, pueden ser sensores, herramientas de neutralización de drones, implantes cibernéticos únicos y magistrales, o vehículos nada corrientes.
1. 0: No tienes ningún artefacto, si eres rico como mucho puede que tengas una escultura que tal vez (o tal vez no) sea de origen alienígena.
2. 1: Un juguete menor, como una mariposa luminosa que te sigue.
3. 2: Un objeto útil, pero simple. Como una pistola láser artesanal.
4. 3: Un objeto razonablemente impresionante, como un rifle de francotirador difícil de conseguir.
5. 4: Un objeto notable, tal vez una antigua servoarmadura en perfecto estado y uso.
6. 5: Un objeto asombroso. Si tienes una Silla de Combate, tal vez sea de una calidad extraordinaria.

3. Conexiones: Las conexiones son una combinación de contactos e influencia aplicables generalmente a organizaciones o grupos poderosos con los que el personaje tiene especial afinidad o de los que forma parte. Suelen requerir elevadas puntuaciones en Respaldo y que se den las condiciones adecuadas, no todo el mundo puede tener Conexiones.
1. 0: Careces de vínculos con ninguna organización.
2. 1: Posees un contacto principal (y un puñado de otros menores) en el grupo con el que tienes conexiones, y eres moderadamente influyente a nivel local.
3. 2: Dos contactos principales y varios menores en tu área de influencia, lo que te da bastantes palancas de poder en una ciudad.
4. 3: Tres contactos mayores y un gran número de menores. Eres una persona importante en tu planeta.
5. 4: Cinco contactos mayores y una horda de menores. Eres una de las personas más influyentes de tu planeta.
6. 5: Conoces a todos los principales actores del poder en tu área de influencia. Más importante, no sólo sabes quiénes son, sino que además ellos te conocen y te escuchan.

4. Contactos: Informadores particulares, cada punto da acceso a un contacto principal y varios secundarios. Cada contacto es por lo general una persona concreta que puede compartir información, rumores y otros servicios menores.
1. 0: No posees fuente alguna de información. Quizá es que nadie desea contarte nada.
2. 1: Un Contacto principal.
3. 2: Dos Contactos principales.
4. 3: Cuatro Contactos Principales.
5. 4: Diez Contactos Principales.
6. 5: Quince Contactos Principales.

5. Criados: Los criados suelen ser PNJ capacitados, pero sin autonomía propia. Son poco efectivos si se los manda a misiones alejados de su señor, a menos que sean tareas de rutina (como administrar el palacio en ausencia de su señor).

6. Equipo: El equipamiento y armas con que cuenta el personaje.

1. 0: Ni armas ni armaduras, ni equipo de supervivencia o vehículos. Si tienes algo será lo que venga de tus recursos económicos, pero apenas serán cosas útiles.
2. 1: Tal vez tengas una pistola automática o revólver y un cuchillo.
3. 2: Lo anterior más un chaleco antibalas. Posiblemente tengas una moto o un coche.
4. 3: Dispones de todo el equipo normal necesario para tu oficio. Si eres Soldado, posiblemente dispongas del equivalente al armamento de un Soldado Regular o Veterano. Armamento convencional.
5. 4: Bien equipado. Probablemente dispones de armas energéticas y de un vehículo de uso militar (como un todoterreno blindado y con un arma pesada). Armadura personal pesada, varias armas y munición.
6. 5: El mejor equipamiento disponible en su planeta.
7. 6: El equipo de un neomarine, servoarmadura y armas personalizadas.
8. 7: Silla de combate.
9. 8: Silla de guerra.
10. 9: El equipamiento de Jerjes, el rey-dios viviente.
11. 10: Si existiese alguien con este nivel de equipamiento, seguramente podría dominar todo el Racimo de Damocles.

7. Ejército: Ver transfondo Ejército para las fuerzas armadas de que dispone el personaje. Si es un gobernante se tratará de sus fuerzas militares planetarias, de lo contrario seguramente serán mercenarios o guardias de la casa a que pertenece el personaje.

8. Familia: Todo el mundo tiene o ha tenido una familia y unos orígenes, pero ciertas personas poderosas e influyentes cuentan también con familiares igualmente poderosos e influyentes.

9. Flota Espacial (o Armada Espacial): Si eres un gobernante esta es tu Armada, generalmente afincada en tu sistema estelar, aunque puede ser enviada en diversas misiones. Si no eres gobernante se tratará de una armada mercenaria o de una flota mercante.
1. 0: No dispones de flota. Si eres lo bastante rico y poderoso tal vez dispongas de una lanzadera o de un caza.
2. 1: Una corbeta.
3. 2: Tres corbetas.
4. 3: Seis corbetas.
5. 4: Doce corbetas.
6. 5: Veinte corbetas.
7. 6: Treinta corbetas
8. 7: Cincuenta corbetas.
9. 8: Setenta y cinco corbetas.
10. 9: Cien corbetas.
11. Doscientas corbetas.
12. Equivalencias:
1. Una corbeta = Una lanzadera pesada o un transporte ligero.
2. Una corbeta = Un caza pesado o un bombardero pesado.
3. Una corbeta = Dos cazas ligeros o dos bombarderos ligeros.
4. Dos corbetas = Un transporte de tropas pesado.
5. Tres corbetas = Una fragata.
6. Seis corbetas = Un crucero de batalla.
7. Diez corbetas = Una nave portanaves pesada.
8. Doce corbetas = Un acorazado.
9. Veinte corbetas = Un súper acorazado.

10. Fortaleza Planetaria: Tu palacio gubernamental o bunker. También mide la calidad y tamaño de las fortificaciones de tierra en tu planeta.
1. 0: No tienes palacio, sino que resides en la vivienda no fortificada que te puedas permitir por tu nivel de Recursos. Si eres el gobernante, tu planeta no tiene defensas terrestres dignas de ese nombre. Si tienes ejército, este no tiene un cuartel general, sino un campamento con tiendas de campaña y alambradas alrededor.
2. 1: Castillo: Una fortificación de estilo medieval. Se considera completamente obsoleta, pues ofrece poca protección contra la artillería. Sólo puede albergar un ejército de unos cien soldados.
3. 2: Palacio con búnker: El palacio real o presidencial es adecuado como sede de gobierno, si bien no cuenta con sólidas defensas. Hay un bunker en que el gobernante y su Estado Mayor pueden resguardarse de un bombardeo. Un el búnker apenas caben cien personas, en el palacio en sí puede que sea posible acuartelar hasta quinientas.
4. 3: Palacio fortificado: El palacio es una construcción muy sólida, capaz de resistir un bombardeo convencional. Cuenta con artillería de media distancia y baterías de misiles antiaéreos. Puede que sea capaz de acuartelar hasta mil tropas, aunque tiene espacio limitado para vehículos.
5. 4: Fortificaciones militares: El planeta cuenta con diversas fortificaciones de una calidad similar a la del palacio fortificado. Entre todas pueden albergar sobradamente a todas las fuerzas armadas del planeta, incluyendo vehículos.
6. 5: Gran base militar: Una fortificación impresionante actúa como fortaleza principal del planeta. Puede que sea una base naval o aérea, o ambas. Cuenta con imponentes defensas antiaéreas y seguramente con abundantes piezas de artillería.
7. 6: Ciudades fortificadas: Las ciudades principales están protegidas con el equivalente a una fortificación militar completa, la capital con el equivalente a una gran base militar.
8. 7: Ciudadelas: Todas las ciudades están pesadamente fortificadas. Si hay presente un ejército será complicado tomarlas. Incluso unas levas podrían resistir en ellas contra tropas superiores.
9. 8: Mega ciudades acorazadas: Acercarse por aire a estas ciudades es un suicidio, más vale aterrizar lejos. Incluso las naves espaciales en órbita que ataquen el planeta corren riesgo de ser alcanzadas por las baterías de armas superficie-órbita. Cualquier nave enemiga debe de retirarse lo antes posible, con el tiempo justo para hacer un desembarco de tropas y alejarse del fuego de superficie.
10. 9: Red de Mega ciudades, fortificaciones completas y comunicaciones subterráneas: Todas las ciudades principales son fortificaciones casi inexpugnables, y además están conectadas entre ellas por ferrocarriles subterráneos de alta velocidad que se encuentran a gran profundidad.
11. 10: Mundo Fortaleza: Este mundo en sí es una pesadilla para cualquier fuerza invasora. Toda la superficie parece cubierta de torres, búnkers, trincheras, túneles. Hay infinidad de piezas de artillería defensiva, antiaéreas, artillería superficie-órbita, trampas, zonas minadas. La población civil alzada en armas puede repeler a un ejército invasor o al menos resistirlo durante muchos meses.

11. Influencia: Lo querido que eres por el pueblo y la lealtad que inspiras. También puede derivarse del miedo que generas en los demás o de la cantidad de gente que te debe favores y que está dispuesta a hacer lo que le pidas.
1. 0: Si tienes Respaldo, eres tremendamente impopular, nadie te saluda siquiera a menos que le obliguen. Si no tienes Respaldo, simplemente eres un habitante corriente del planeta, la gente ni siquiera te conoce.
2. 1: La gente te escucha, al menos un breve rato, luego hacen lo que quieren.
3. 2: Eres moderadamente influyente en tu planeta, o al menos en la capital.
4. 3: La gente se para a escucharte, y a menudo consideran tus consejos.
5. 4: Eres bastante influyente en un sector de actividad concreto, tal vez en el Ejército o en la Armada.
6. 5: Tienes suficiente autoridad como para gobernar, podrías ser un Senescal o un Regente.
7. 6: Nadie cuestiona tu derecho a gobernar, cuando estás en una ciudad todos te tratan con el máximo respeto.
8. 7: Los demás gobernantes te escuchan y generalmente se pliegan a tus deseos.
9. 8: Despiertas una devoción fanática entre tus súbditos, se sacrificarían por ti sin dudar.
10. 9: Eres un dios-viviente, dominas por completo toda una civilización y a sus aliados.
11. 10: Incluso tus enemigos tienen grandes dificultades para ignorar tus órdenes.

12. Lugartenientes: Subordinados capaces, generalmente considerados de elite. A menudo son PJ’s. Para poder tener Lugartenientes es necesario ser un Héroe o un gobernante. Los Lugartenientes pueden cumplir toda clase de misiones alejados de su señor, funcionando con autonomía hasta lo mejor de sus capacidades. Lo normal es que cada Lugarteniente sea bueno en las tareas que concuerdan con su campo de experiencia. Ejemplos de Lugartenientes: Palafrenero, Portaestandarte, Regente, Senescal, Capitán de la Guardia, General del Ejército, Almirante de la Flota, Embajador, Maestro de Espías, Guardaespaldas personal, Asesino.

13. Nave Insignia: La nave principal de tu Flota. Ninguna nave de la Flota puede ser mejor que la nave insignia, por lo que la calidad de esta nave limita la de la Flota.
1. 0: No dispones de flota espacial digna de ese nombre. Si eres rico y poderoso tal vez tengas una lanzadera espacial y un caza a lo sumo.
2. 1: Tu nave insignia es una corbeta.
3. 2: Tu nave insignia es una nave de transporte de tropas.
4. 4: Tu nave insignia es una fragata.
5. 5: Tu nave insignia es un crucero de batalla.
6. 6: Tu nave insignia es una nave portanaves que transporta cazas espaciales (drones o tripulados).
7. 7: Tu nave insignia es el equivalente a un acorazado espacial.
8. 8: Tu nave insignia es una combinación de acorazado y portanaves. ¿Quién necesita flota de apoyo?
9. 9: Tu nave insignia es legendaria. Se trata de un acorazado reforzado de tamaño monstruoso. Puede destruir en solitario a una flota enemiga.
10. 10: Tu nave insignia tiene el tamaño de una luna y es capaz de arrasar por si sola un sistema de defensa estelar reforzado.

14. Recursos Económicos: Esto mide el nivel de riqueza del personaje e incluye sus ingresos anuales. Está limitado por la economía del planeta del personaje y por su Respaldo. Es posible comprar equipo, sirvientes y tropas con recursos, pero todo esto puede no estar inmediatamente disponible, no ser de la misma calidad y desde luego no tener la misma lealtad que los obtenidos con otros trasfondos. Un gobernante no necesariamente tiene por qué nadar en la abundancia, tal vez casi todos sus recursos estén invertidos en mejoras para su mundo y sus gentes.
1. 0: Ningún recurso, el personaje es un sin techo o vive de la caridad de otros. Indigente o paria.
2. 1: Recursos muy humildes. Clase social siervo, campesino pobre u obrero. El personaje no tiene vivienda propia y vive de alquiler.
3. 2: Recursos suficientes. Clase media baja. Apartamento humilde. Vehículo civil propio de bajo coste. Ropa normal. Alimentación apropiada, pero sin lujos de ninguna clase.

4. 3: Recursos prósperos. Clase media acomodada. Vehículo civil propio, vivienda propia. Buena ropa y buena alimentación. Servicio doméstico.

4. 4: Riqueza abundante. Clase dirigente, elite económica o nobleza. Varios vehículos civiles. Varios domicilios, al menos uno de categoría palaciega. Lujos. Sirvientes domésticos. Fiestas exclusivas. Ropas nobles y joyas muy costosas.

5. 5: Recursos principescos. Gobernante, noble principal o príncipe mercader, dirigente de un imperio comercial. Flota de vehículos de uso civil de súper lujo. Villas, palacios, áticos de súper lujo, edificios enteros. Hordas de sirvientes domésticos. Sus fiestas hacen furor y son conocidas a nivel planetario. Vestimenta y joyas extravagantes.

15. Red de Espías: Mientras que los contactos y las conexiones son informadores internos de un lugar o una organización, los espías son agentes que pueden ser enviados a uno u otro lugar. Estos espías suelen ser gente corriente, con una cierta capacidad para la infiltración o para contactar con potenciales traidores a los que corromper o sobornar. No son superespías, para eso hace falta que sean Lugartenientes.
1. 0: El personaje no tiene espías, debe confiar en aliados, contactos, conexiones, criados, lugartenientes o seguidores para estar informado de los acontecimientos.
2. 1: Un espía de calidad corriente.
3. 2: Una célula operativa.
4. 3: Tres células de espías.
5. 4: Cinco células de espías activas en territorio enemigo, más una central de inteligencia para contraespionaje en tu propio sistema estelar.
6. 5: Un agente o célula de espionaje activa destacada en casi cada planeta habitado de Damocles. La central de inteligencia propia es famosa, temida y conocida en todo Damocles, poco pasa en el mundo natal del personaje sin que este se entere.

16. Reputación: Todo Héroe, gobernante o Lugarteniente relevante acaba ganándose una determinada fama y reputación. Aumentar puntos en este Trasfondo puede venir impuesto por las circunstancias. Una Reputación de cero implica que el personaje es desconocido o menospreciado, pero si se hace notar, esto cambiará. Una Reputación puede dar dados adicionales en determinadas circunstancias, o puede abrir algunas puertas y cerrar otras.

17. Respaldo: El poder formal que un personaje tiene dentro de un gobierno, institución u organización. Ejemplo: Ser el Rey de Esparta requiere Respaldo 5 en Esparta. Un cargo muy menor de la Corte del Rey de Esparta requeriría Respaldo 1 en Esparta.

18. Seguidores: No todos los personajes tienen autoridad como para tener Ejércitos, Criados o Lugartenientes, pero casi cualquier personaje puede tener un grupo de siervos civiles o un pequeño cuerpo de guardaespaldas y guardias.
1. 0: El personaje no tiene seguidores ni séquito de ninguna clase. Tal vez él mismo no sea más que un seguidor de otro.
2. 1: Un seguidor de calidad baja.
3. 2: Cinco seguidores.
4. 3: Diez seguidores.
5. 4: Veinte seguidores.
6. 5: Cincuenta seguidores.
7. Equivalencias: Dos seguidores de calidad y competencia baja son equivalentes a un seguidor de competencia media, cuatro seguidores de competencia baja o dos de competencia media son equivalentes a uno competente. Diez seguidores de competencia baja son equivalentes a uno de elite.

19. Sistema de Defensa: Un sistema de defensa es un conjunto de instalaciones defensivas orbitales automatizadas, generalmente bajo el control de una o más IAR. Son satélites blindados y armados cuya misión es evitar que naves enemigas se acerquen lo bastante como para bombardear la superficie planetaria o desembarcar tropas. Resulta muy difícil repeler una flota invasora sólo con un sistema de defensa, si no se cuenta con una flota defensiva propia, y más difícil aún es evitar por completo un desembarco o una inserción orbital. Sin embargo, sin flota y sistema de defensa, un planeta o sistema solar está completamente indefenso ante el enemigo.
1. 0: El sistema estelar no cuenta con ninguna clase de defensa orbital o estación espacial militar. A lo sumo tendrá algún satélite espacial de comunicaciones o climatológico que pueda alertar (si tiene sensores para ello) de la aproximación de una flota enemiga.
2. 1: Un satélite militar armado o estación espacial de defensa: Una defensa planetaria mínima que a lo sumo puede dañar una nave de desembarco o poner en aprietos a una corbeta.
3. 2: Órbita defensiva: La defensa espacial se circunscribe a un solo planeta, el principal, dejando expuesto el resto del sistema. Una órbita defensiva es al menos una fortaleza orbital defensiva con apoyo de varios satélites más. Incluye sensores de corto y medio alcance, plataformas de misiles y cañones láser.
4. 3: Sistema de defensa estándar: El sistema solar entero está protegido por toda una red de satélites de sensores, comunicaciones, plataformas de armas, estaciones defensivas con cazas espaciales drones, y demás. Un transporte de tropas enemigo que no vaya escoltado podría ser destruido por el sistema de defensa antes de llegar a su destino.
5. 4: Sistema de defensa avanzado: Como el anterior, pero el sistema cuenta con tecnologías avanzadas de armamento y es capaz por sí solo de rechazar una flota mediana, incluso sin apoyo de una flota nativa.
6. 5: Sistema de defensa reforzado: Una vasta red defensiva redundante, con fortalezas espaciales blindadas, armas, numerosas plataformas de lanzamiento de cazas drones. Generalmente incluye también un astillero y naves de defensa local. Hace falta un ataque muy decidido para doblegar este sistema de defensa, a lo sumo es posible hacer llegar un desembarco con enorme esfuerzo, antes de retirarse o perder el resto de naves.

Cargando editor
25/02/2013, 20:50
"Director 010101."
  • Ciertos Transfondos no pueden ser superiores al valor de Respaldo o Influencia del personaje.

TRANSFONDO: EJERCITO:

  • 0: Levas. – En caso de ataque, la población civil podría luchar por sus casas y familias. El entrenamiento de este tipo de tropas es básicamente nulo, exceptuando algún individuo excepcional. La cantidad y armamento mínimo de las levas depende de lo poblado, rico y avanzado tecnológicamente que sea el planeta. Generalmente este tipo de tropa tiene el mínimo de moral, lucha sólo en caso de último recurso y si sufre muchas bajas puede dañar la economía del planeta.
  • 1: Milicias. – El equivalente a 10 soldados con el mínimo de entrenamiento y equipo disponible en el planeta de origen.
  • 2: Guarnición Defensiva. – Un centenar de soldados de calidad miliciano.
  • 3: Guardia Planetaria. – Un millar de soldados de calidad miliciano.
  • 4: Ejército Regular. – Un ejército de diez mil soldados. Son tropas similares a los milicianos, aunque un tanto más profesionales.
  • 5: Legión. – Una fuerza de combate de cien mil soldados regulares.

Equivalencias:

  • Dos Milicianos = Un Soldado Profesional (Tropa Regular) con mejor equipo, entrenamiento y moral del que suele ser usual en las tropas más básicas de la milicia.
  • Cuatro Milicianos/ Dos soldados profesionales = Un Soldado de Infantería Pesada o Veterano. La infantería pesada es igual que el soldado profesional, pero con el mejor equipo para infantería disponible. Generalmente armadura pesada y un arma pesada de apoyo por escuadra. – Los Veteranos son Soldados Profesionales regulares con experiencia. Su equipamiento es el estándar para soldados de tropas regulares, pero ya han combatido anteriormente o tienen entrenamiento especial y su moral se considera más alta que la de tropas verdes.
  • Dieciséis Milicianos/ Ocho soldados regulares = Un Soldado de Elite. – Un Soldado de Elite puede ser un Veterano con equipamiento de Infantería Pesada, o puede ser algún tipo de tropa de operaciones especiales o especialistas: ingenieros, zapadores, paracaidistas/ fuerzas de desembarco orbital, comandos, saboteadores o asesinos.
  • Treinta y dos Milicianos/ Dos Soldados de Elite = Un Soldado con servoarmadura y entrenamiento de inserción orbital.
  • Dieciséis Milicianos/ Ocho Soldados Regulares = Una pieza de artillería ligera, mortero o vehículo de combate ligero (un buggy con una ametralladora).
  • Treinta y dos Milicianos/ Dos vehículos ligeros = Un blindado ligero.
  • Sesenta y cuatro Milicianos/ Dos blindados ligeros = Un blindado pesado, vehículo antiaéreo, artillería móvil.
  • Sesenta y cuatro Milicianos/ Un blindado pesado = Silla de combate ligera sub-estándar.
  • Ciento veintiocho Milicianos/ Dos blindados pesados = Artillería pesada. Silla de combate estándar.
  • Doscientos cincuenta y seis Milicianos/ Dos sillas de combate = Una silla de guerra.
  • Ciento veintiocho Milicianos/ Una silla de combate = Un caza o bombardero atmosférico o helicóptero de ataque. Un vehículo deslizador de combate.
  • Doscientos cincuenta y seis Milicianos/ Una silla de guerra = Embarcación naval de guerra mediana (patrullero, corbeta, submarino pequeño).
  • Quinientos doce Milicianos/ Dos sillas de guerra = Buque de guerra naval pesado, fragata de misiles o antiaérea, crucero, acorazado o portaaviones (no incluye los aviones, helicópteros o deslizadores).
  • En los casos de vehículos y armas pesadas el coste no incluye las dotaciones. Artillería ligera o buggy: 2 milicianos. Blindado ligero: 3 regulares. Blindado pesado o artillería pesada: 6 regulares. Caza, bombardero o deslizador: Un piloto (elite). Silla de combate: Un piloto (elite). Silla de guerra: Dos tripulantes (elite). Embarcación mediana: dieciséis tripulantes milicianos o regulares, un capitán veterano o elite. Embarcación principal: Al menos treinta y dos tripulantes (se recomienda regulares), dos oficiales (veteranos) y un comandante (veterano o elite).
  • Otros tipos de tropas (equivalencias):
    • Cyborg: Infantería Pesada (novatos), Elite (expertos).
    • Tecnomuerto: Generalmente equivalente a Elite.
    • Xombie: Infantería Pesada.
    • Drone de combate (medio): Vehículo ligero.
    • Drone de batalla (pesado): Blindado ligero.
    • Drone de guerra (extrapesado): Blindado pesado.
    • Glaucos (no combaten, pero son útiles en muchas tareas): Equivalente a especialista si está en perfecto estado (Elite), o a Veterano si está deteriorado.
    • IA de combate: Experta en guerra electrónica, puede mejorar las capacidades de cualquier máquina de guerra. Puede ser una IAR o una IAV, no es casi nunca una auténtica IA. Equivalente a cinco soldados de Elite.
    • Suprahumanos: Entrenados para el combate y bien equipados. Cuentan como 2 soldados de Elite.
Cargando editor
26/02/2013, 14:59
"Director 010101."
  • Ventajas: De funcionamiento similar al de los Trasfondos, las Ventajas proporcionan justamente eso para algunos personajes con Respaldo, Recursos e Influencia que sumen entre los tres al menos seis puntos.

Por lo general, se obtienen hasta un máximo de 5 puntos en Ventajas (1 por cada 2 puntos en Respaldo, Recursos e Influencia). El máximo de puntos que se pueden invertir en una sola Ventaja viene limitado por el Trasfondo Respaldo. Se pueden gastar en:

Ventajas:

  1. IA: Una IAR o una IAV aliada del personaje. Necesita un soporte físico al que estar vinculada, generalmente equipo personalizado (que aumentará su coste en 1 punto para poder tener la IA incorporada). Una IAR no tiene verdadera inteligencia, pero suele tener mucha potencia de cálculo y capacidad de memoria, puede mejorar el rendimiento del equipo al que esté vinculada. Por ejemplo, una herramienta de hackeo con una IAR incorporada será más rápida y eficaz. – Una IAV son una parte de los recuerdos, memorias y personalidad de una persona fallecida cuyo cerebro ha sido procesado para extraer el máximo posible de información almacenada químicamente en el mismo. Cuantos más puntos en esta ventaja, más completa será la personalidad volcada y más útil resultará. Por lo general lo habitual es que haya un vínculo entre el personaje y la IAV (lo contrario podría considerarse legalmente un secuestro), que el fallecido fuera alguien importante en el pasado del personaje, como por ejemplo un ser querido o un camarada de armas.
  2. Drones: En muchos planetas de tecnología avanzada existen drones, son esencialmente máquinas sin componentes de origen biológico controladas por computadoras relativamente simples que siguen una programación sencilla y obedecen ciegamente a su dueño. Algunos drones son de tipo militar y tienen blindaje y armamento incorporado, otros son de trabajo y pueden contar con herramientas especializadas, por ejemplo equipo médico o equipo de reparación de vehículos. Un drone puede ser un técnico o copiloto eficaz, especialmente si lleva vinculada una IAR avanzada o una IAV que conserve bastante íntegros sus recuerdos. La posibilidad de que lleve una IA de alguna clase, aumenta en +1 su coste de Ventaja.
    1. 1: El drone es pequeño, frágil y sin armamento. Más un juguete que una herramienta de verdadera utilidad.
    2. 2: El drone es de tipo técnico sencillo. Tamaño mediano, blindaje liviano, puede incorporar un sistema de herramientas.
    3. 3: Drone de seguridad. Tamaño medio o grande, blindaje medio, un sistema de armamento.
    4. 4: Drone de trabajo pesado o drone militar: Generalmente de tamaño grande, con servomotores potentes y blindaje pesado. Si es de trabajo incorporará dos sistemas de herramientas, si es militar incorporará dos sistemas de armamento. Puede ser militar especializado, con un sistema de armamento y una herramienta (por ejemplo un sistema de desactivación de minas, un equipo avanzado de comunicaciones, o sensores).
  3. Equipo personalizado: El equipo personalizado suele ser un arma o armadura. Generalmente diseñado y construido especialmente para su portador. Por cada punto de equipo proporciona alguna clase de bonificación o mejora, aunque algunas mejoras de por sí cuestan dos o más puntos.
  4. Glaucos: Por algún motivo, el personaje puede tener alguna clase de afinidad con los Glaucos, tal vez tenga genes alienígenas o haya algún otro oscuro motivo. Cuantos más puntos de Ventaja, más posibilidades habrá de que el personaje encuentre Glaucos, más predispuestos estarán a ayudarle, y habrá más Glaucos o de mayor tamaño. Ningún Glauco que no esté dañado por un virus mutágeno atacará nunca a un ser inteligente, y de hecho los Glaucos normalmente obedecen a cualquier humano que les dé órdenes (siempre y cuando estas órdenes no impliquen dañar a otros). Los Glaucos no son verdaderamente inteligentes, por lo que pueden ser engañados.
  5. Implantes cibernéticos: Cada implante se “compra” por separado con puntos de Ventajas. Todos los implantes son un tanto toscos y obviamente mecánicos. Algunas culturas los rechazan por completo, mientras que en Vesperia son bastante comunes.
    1. 1: El implante es una prótesis de mala calidad que funciona peor que el órgano o extremidad original al que reemplaza.
    2. 2: El implante es una prótesis de calidad normal que funciona de forma similar al órgano que reemplaza. Un ojo cibernético de esta calidad tendrá una visión normal. Un brazo cibernético tendrá una resistencia y fuerza equivalente al brazo humano original.
    3. 3: El implante incorpora una funcionalidad mejorada o reforzada.
    4. 4: El implante incorpora dos funcionalidades mejoradas o reforzadas.
    5. 5: El implante es de tipo militar y de la mejor calidad.
  6. Implantes biónicos: Los implantes biónicos son similares a los cibernéticos (aunque son teóricamente posibles algunos que sean completamente biológicos sin componentes mecánicos artificiales). Por lo general son menos evidentes y menos toscos, pueden tener un pulido aspecto cromado o imitar al órgano o miembro original al que reemplazan. Por defecto el coste en Ventajas de un implante biónico es siempre +1 punto superior al de un implante cibernético equivalente. Si el implante está completamente disimulado y resulta indetectable (o si es completamente biológico), el coste aumenta en +2.
  7. Poderes psíquicos: Son muy inusuales entre los humanos normales y hay infinidad de variedades de talentos, desde un cierto sentido del peligro (sexto sentido), hasta telepatía, pasando por telequinesia, clarividencia o bio-manipulación. Un talento de 1 punto será apenas un talento latente, sin control consciente. Un talento de 2 puntos es una capacidad muy débil que sólo funciona a veces. Un talento de 3 puntos es una capacidad de potencia media que suele funcionar con regularidad. Un talento de 4 puntos es notable y resulta casi inaudito. Un talento de 5 puntos es el máximo posible para un psíquico humano, aunque teóricamente posible, el Racimo de Damocles no ha conocido ningún psíquico de esta capacidad jamás. – Los talentos psíquicos son muy infrecuentes y suelen estar muy restringidos a ciertos tipos de personajes (fundamentalmente a los originarios del planeta Delfos). Los neomarines y los Suprahumanos tienen sus propios poderes psíquicos diferentes a los de los humanos, y no los adquieren mediante puntos de Ventajas.

Trasfondos y origen:

  • Ciertos tipos de personajes deben de poseer unos Trasfondos mínimos. Por ejemplo: un noble corporativo menor tendría que tener al menos Familia 1 (su padre o hermano mayor que dirige la corporación comercial familiar), Recursos 3 y Respaldo al menos 1.
  • Ciertos Transfondos vienen limitados por otros:
    • El Transfondo Conexiones viene a ser en cierto modo una combinación entre Contactos e Influencia, pero aplicados a un grupo concreto, más que a individuos (Contactos) o lugares (Influencia). Generalmente implica pertenecer a ese grupo, por lo que requiere tener Respaldo en ese grupo.
    • Los trasfondos Ejército o Flota requieren tener un Respaldo (gobierno planetario) muy alto, de al menos 4.
    • Tener Recursos de 3 o más generalmente lleva aparejado tener alguna puntuación en otros Trasfondos, como Aliados, Contactos, Influencia, Respaldo, Equipo, etc.
    • El Respaldo que deba tener un personaje dependerá de su cargo o rango. Le viene impuesto por el tipo de personaje que es. Un rey o gobernante planetario debería de tener Respaldo 5. El Almirante de la Flota o el General Comandante Supremo deberán tener Respaldo 4. Un oficial o alto cargo de la Corte debería de tener Respaldo 3. Un Sargento o funcionario de rango medio tendría Respaldo 2. Un Soldado de Primera, Cabo o burócrata menor tendría Respaldo 1. Con Respaldo 0 se puede pertenecer a una organización, pero en el rango más bajo posible, Soldado raso o sirviente común.
    • En general los Transfondos deben conformar un todo coherente con el personaje y deben de reflejar fielmente quién es, con quién se relaciona, y todo lo que tiene.
Cargando editor
06/03/2013, 09:30
"Director 010101."

CORRECCION-ACTUALIZACION:

  1. Nave Insignia: La nave principal de tu Flota. Ninguna nave de la Flota puede ser mejor que la nave insignia, por lo que la calidad de esta nave limita la de la Flota.
    1. 0: No dispones de flota espacial digna de ese nombre. Si eres rico y poderoso tal vez tengas una lanzadera espacial y un caza a lo sumo.
    2. 1: Tu nave insignia es una corbeta.
    3. 2: Tu nave insignia es un carguero pesado civil o nave equivalente.
    4. 3: Tu nave insignia es un transporte militar de tropas.
    5. 4: Tu nave insignia es una fragata.
    6. 5: Tu nave insignia es un crucero de batalla.
    7. 6: Tu nave insignia es una nave portanaves que transporta cazas espaciales (drones o tripulados).
    8. 7: Tu nave insignia es el equivalente a un acorazado espacial.
    9. 8: Tu nave insignia es una combinación de acorazado y portanaves. ¿Quién necesita flota de apoyo?
    10. 9: Tu nave insignia es legendaria. Se trata de un acorazado reforzado de tamaño monstruoso. Puede destruir en solitario a una flota enemiga.
    11. 10: Tu nave insignia tiene el tamaño de una luna y es capaz de arrasar por si sola un sistema de defensa estelar reforzado.
Cargando editor
13/03/2013, 09:30
"Director 010101."

CORRECCION-ACTUALIZACION TRANSFONDO EJERCITO:

TROPAS: EJERCITO:

  • 0: Levas. – En caso de ataque, la población civil podría luchar por sus casas y familias. El entrenamiento de este tipo de tropas es básicamente nulo, exceptuando algún individuo excepcional. La cantidad y armamento mínimo de las levas depende de lo poblado, rico y avanzado tecnológicamente que sea el planeta. Generalmente este tipo de tropa tiene el mínimo de moral, lucha sólo en caso de último recurso y si sufre muchas bajas puede dañar la economía del planeta.
  • 1: Milicias. – El equivalente a 10 soldados con el mínimo de entrenamiento y equipo disponible en el planeta de origen.
  • 2: Guarnición Defensiva. – Un centenar de soldados de calidad miliciano.
  • 3: Guardia Planetaria. – Un millar de soldados de calidad miliciano.
  • 4: Ejército Regular. – Un ejército de diez mil soldados. Son tropas similares a los milicianos, aunque un tanto más profesionales. Se consideran a efectos de equivalencias milicianos, no soldados profesionales.
  • 5: Legión. – Una fuerza de combate de cien mil soldados de calidad miliciano. Entre ellos es posible que muchos se encuentren más cerca de la calidad del soldado regular que la del miliciano, sin embargo se consideran milicianos a efectos de equivalencias.
Cargando editor
17/03/2013, 19:48
"Director 010101."

TRANSFONDOS DEL PERSONAJE VS TRANSFONDOS DE UN PLANETA:

- Los Transfondos del personaje principal de un planeta en concreto se reflejan en su planeta.

- Si el personaje no tiene Recursos Económicos es que su mundo es pobre o está pasando una grave crisis económica.

- El Ejército, Flota, Fortaleza Planetaria y Sistema de Defensa del planeta será el que consiga su personaje principal.

- El Equipamiento máximo del personaje principal también limita el equipo disponible en su planeta.

- Etc.

Cargando editor
04/08/2018, 12:17
"Director 010101."

PUNTOS DE EXPERIENCIA INICIALES:

- Los Personajes Jugadores de la partida Defensores de Damocles tienden a ser personalidades relevantes de sus mundos de procedencia, y en muchos casos están obligados a gastar muchos puntos en Trasfondos que no están en el reglamento de base de Scion: Hero primer edición. Muchos son reglas de la casa, procedentes o influenciados por los que existían en mis partidas de intriga medieval oscura Dhaeva 1 y Dhaeva 2.

- Los Personajes de tipo Líder o Héroe (representan a su planeta, aunque algunos formalmente no son los gobernantes, sino los protectores o los máximos representantes diplomáticos): Comienzan con 200 PX iniciales.

- Los Personajes de tipo Lugarteniente (son los seguidores de los Héroes o Líderes, aunque por su historia pueden haber comenzado en su día como Independientes o mercenarios, antes de ligar su destino permanentemente a una facción concreta): Comienzan con 50 PX iniciales. - Nota: Los gobernantes de mundos menores del Racimo a menudo son a la práctica Lugartenientes, por lo general vinculados con un Pacto de Vasallaje a un mundo más poderoso.

- Los Personajes de tipo Independiente (mercenarios, operativos libres, cazarrecompensas o asesinos profesionales; no sirven de forma permanente a ninguna facción, aunque pueden estar temporalmente a sueldo de cualquier otro Personaje o facción): Comienzan con 0 PX iniciales.

PUNTOS DE EXPERIENCIA DE REDONDEO:

- En Defensores de Damocles, debido a las Reglas de la Casa sobre Trasfondos, los Personajes se ven elegidos a tener Reputaciones y otros Trasfondos a menudo de carácter prácticamente obligatorio.

- Para redondear estos aspectos, se otorgan 50 PX adicionales que no son de libre disposición, sino que se asignan de forma arbitraria, 20 para mejorar Reputaciones, y 30 para redondear Trasfondos que sean necesarios para el concepto de Personaje o por su facción o historia.

Cargando editor
16/08/2018, 08:41
"Director 010101."

PARTIDA ALTAMENTE EXPERIMENTAL, LAS NORMAS Y REGLAS SON UNA HERRAMIENTA PARA EL DIRECTOR:

- Las Normas y Reglas de una partida no son un grillete ni un corsé que un Jugador pueda esgrimir contra el Director para limitar lo que puede o no puede hacer. Más bien al contrario, son las herramientas de trabajo al servicio del Director y que éste emplea para resolver diversas situaciones que van surgiendo de la manera que considera mejor.

- En alguna ocasión, una norma o regla puede perjudicar a un Personaje, aunque no se suelen hacer con ese propósito, salvo cuando sea necesario reajustar el nivel de poder de algo porque resultaba demasiado poderoso tal y como se interpretaba, es lo que se conoce como "nerfeo". Sabemos que es molesto, y se procurará evitar en la medida de lo posible, pero puede darse el caso de que sobrevenidamente no haya más remedio que realizar ajustes.

- Del mismo modo, no todas las situaciones pueden estar previstas. A veces es necesario improvisar reglas para dar respuesta a situaciones nuevas. Es importante tener en cuenta que la partida entera se construye en gran parte sobre reglas de la casa que no han sido testeadas, y que pueden ser modificadas durante el juego. También que no está todo reglado, a veces hay vacíos de normas, o interpretaciones divergentes y es el papel del Director moderar, arbitrar, interpretar, y si es necesario inventar nuevas reglas.

- Los Jugadores deben tener presente que esto es así, esta partida es altamente experimental, todas las reglas, oficiales y de la casa, se irán testeando conforme se juegue, y podrían cambiar sobre la marcha. En ningún sitio existe una norma de que una determinada regla no pueda ser aplicada por el Director si previamente no está escrita en esta escena.

- Del mismo modo, pueden existir normas que más que reglas sean costumbres del grupo de juego. Las normas de la partida intentan ser lo más exhaustivas que sea posible y todas se basan en situaciones, a menudo desagradables, que han ido ocurriendo en otras partidas a lo largo de los años. Sin embargo, no son completas ni absolutas. Hay cosas que se aplican o interpretan de una determinada manera porque sencillamente siempre se ha hecho así a lo largo de varias partidas y se han acabado convirtiendo en costumbres no escritas.

Muchas son tonterías, un ejemplo tonto es no dejar espacios en blanco innecesarios en un post, pues el Director acaba sintiendo la necesidad de editar esos post, y al hacerlo ya ese post cuenta menos a todos los efectos.

Otras cosas son algo más serias, como que un post con tres o más faltas, incluyendo tildes, por lo general no será tenido en cuenta. Es como si nunca hubiera sido escrito.

Como estas, hay muchas cosas que son manías del Director o costumbres, y no es posible dejarlo todo por escrito. Ciertas cosas se aprenden simplemente jugando.

- Aprendizaje o mejora de nuevos rasgos o habilidades: Todo requiere una cierta explicación lógica, todo debe tener alguna base. Algunas cosas no pueden ser aprendidas sin más simplemente porque se tengan los puntos de experiencia necesarios. Ciertas habilidades requieren de maestros, de tiempo de aprendizaje o entrenamiento, o de cumplir con el pre-requisito de tener ciertos rangos en otras habilidades o características. Ante la duda sobre cualquier cuestión, siempre es posible preguntar primero en la escena privada personal de cada personaje.

Notas de juego

NOTA:

- Ante esta aclaración, si alguien considera que debe revocar su aceptación de las normas de esta partida y que prefiere no jugar lo considero más que comprensible.

- Todo el que quiera puede hacerlo y retirarse de la partida. Es mejor hacerlo ahora que apenas hemos empezado que no más adelante, cuando sea más difícil reemplazar a un Jugador.

Cargando editor
25/08/2018, 16:49
"Director 010101."

VIRTUDES:

  1. Compasión: La capacidad de realmente empatizar de forma sincera con los demás. La puntuación en esta Virtud puede limitar el máximo de dados a usar en determinadas tiradas en según qué circunstancias. Una cosa es que seas capaz de fingir que los demás que importan, otra que te importen realmente.
  2. Convicción: La Convicción se opone a la Compasión. Es el "estómago" para hacer lo que realmente es necesario hacer, por muy duro o cruel que resulte. Una persona con baja Convicción es fácilmente impresionable y no estará acostumbrada a las durezas e incomodidades de un cosmos inmisericorde, será muy fácil sacarle de su zona de control y será muy poco adaptable ante las dificultades. Además, tenderá a perder la compostura más fácilmente, pudiendo vomitar si contempla los restos de una masacre, por ejemplo.
  3. Templanza: Es la capacidad de mantener una mente fría y racional. La parte fría y calculadora del intelecto. Ayuda a soportar provocaciones, tentaciones y ciertos ataques mentales o por medio de drogas que buscan socavar la voluntad.
  4. Valor: El Valor se opone a la Templanza, en el sentido de que generalmente no se basa en la sangre fría, sino en la sangre caliente. Es el coraje, la capacidad para resistir el propio miedo y seguir actuando cuando la mente racional normalmente se rendiría y haría colapsar al individuo, retirándose a un rincón a llorar o simplemente quedándose aturdido y paralizado por el pavor.

Aunque haya Virtudes opuestas, es posible conseguir puntuaciones altas en ellas de todas formas. Un gobernante puede amar de forma fervorosa a su pueblo, pero ser capaz de cometer las mayores atrocidades para conseguir lo que es mejor para lograr su supervivencia. Un guerrero puede saltar a lo más encarnizado de la lucha espada en mano, sin temer a la horda de Xombies descontrolados que cargan contra él, mientras que al mismo tiempo mantiene la cabeza fría lo suficiente como para aprovechar de la mejor forma posible el terreno y mantener la calma ante situaciones adversas.

Cargando editor
30/08/2018, 07:49
"Director 010101."

"UNIRSE AL COMBATE":

- Unirse al Combate es la manera como denominan en Exalted 2ª edición y en Scion la tirada de iniciativa, ya que usan un sistema de iniciativa cíclica que en esta partida vamos a simplificar. A efectos prácticos la tirada de Unirse al Combate va a funcionar exactamente igual que una tirada de iniciativa, es un total de dados de 10 desglosados a dificultad 7. El que tenga más éxitos actúa primero.

- En caso de empate, actuará primero el personaje con más Astucia, si sigue el empate el que tenga más Destreza, y si sigue el empate el Director decidirá quién actúa primero.

- Se tirará Unirse al Combate al principio de un combate y se usará el resultado a lo largo de todo un mismo combate. Si hay una interrupción, una escena de exploración o narrativa y después otro combate distinto, se volverá a tirar iniciativa.

- La reserva de dados de Unirse al Combate es en principio la suma del Atributo Astucia (que mide en buena parte la rapidez mental y la capacidad de reacción, entre otras cosas) y la Habilidad Consciencia (que combina alerta, percepción y hasta cierto punto intuición). En algunos casos podrá haber dados de modificación. Por ejemplo, un terreno lodoso o adhesivo podría restar dados a la tirada de Unirse al Combate, mientras que una inyección de adrenalina podría proporcionar dados extra.

Cargando editor
12/09/2018, 07:47
"Director 010101."

ATRIBUTOS:

- Se dividen en: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia), y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia). El primer paso es determinar cuáles son los Primarios, cuáles los Secundarios, y cuáles los Terciarios.

- Todos los Atributos comienzan con 1 punto gratuito.

- Uso de los Atributos:

  • ​Fuerza: Mide la fuerza física de un individuo, la capacidad de acarreo de impedimenta, de empujar, arrastrar o levantar peso, y la potencia de los saltos. La Fuerza se añade al daño base de las armas cuerpo a cuerpo y de muchas armas arrojadizas. Tiradas: Fuerza + Atletismo para levantar un tronco caído sobre un compañero o forzar una puerta a empujones. Fuerza + Trato con Animales para dominar a un caballo asustado tirando de las riendas.
  • Destreza: Mide la agilidad, coordinación manual, puntería y velocidad de movimientos. El movimiento base de un personaje en combate en metros sin esprintar es igual a su Destreza. La Destreza se aplica en casi todas las tiradas de ataque con armas personales, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia (aunque para sistemas de armamento grandes, como el de una nave espacial se usaría más bien Inteligencia o Astucia, según las circunstancias). La Destreza, junto con la habilidad de Esquivar, es fundamental para calcular el valor de defensa pasiva (DV) de un individuo. La DV es muy importante, pues se sustrae de los éxitos de un ataque entrante, ya que en combate cuando un combatiente es consciente de un ataque se esfuerza todo lo posible por moverse, buscar cobertura y en general convertirse en un blanco difícil. Tiradas: Destreza + Conducir vehículos ligeros para conducir un Jeep o un Buggy por las dunas. Destreza + Fullerías para robarle una tarjeta magnética a un guardia sin que se dé cuenta. Destreza + Atletismo para aterrizar con suavidad y precisión en un salto (especialmente necesario para los que tengan la capacidad sobrehumana de dar súpersaltos). Destreza + Sigilo para ocultarse entre unas cajas descartadas en la oscuridad.
  • Resistencia: Mide el aguante, la capacidad de soportar fatiga física, resistir enfermedad, drogas y venenos, falta de sueño, comida o agua, capacidad para soportar temperaturas extremas y otros peligros ambientales, como radiactividad o climatología adversa. La Resistencia ayuda a absorber el daño no letal (Contundente), como el que se produce normalmente en el combate de Pelea sin armas. Los humanos normales no pueden absorber daño Letal (como el de una bala o una cuchillada) con su Resistencia, pero los Supersoldados, Neomarines y Suprahumanos aplican la mitad de su Resistencia en la tirada de absorción de daño. Algunas bestias alienígenas, o seres que sean mucho más inorgánicos que orgánicos (como los Drones) sí emplearán su Resistencia completa para absorber daño. Tiradas: Resistencia + Vigor para soportar los efectos de un veneno o enfermedad. Resistencia + Atletismo para una marcha forzada o una carrera de larga distancia.
  • Carisma: Mide el magnetismo personal de una persona, su capacidad de inspirar sentimientos de lealtad, amor o amistad. Es un cúmulo de sus cualidades, su personalidad y carácter, su manera de hablar, su voz, y su actitud. Tiradas: Carisma + Presencia para intimidar a alguien o inspirar a las tropas. Carisma + Socializar para ser el alma de la fiesta o un encuentro social. Carisma + Política para dar un convincente discurso político en televisión.
  • Manipulación: Más sutil que el Carisma, la Manipulación usa argumentos y conversaciones más complejos para engañar a un individuo o a un grupo, o para empujarlos a actuar o a posicionarse en una determinada dirección. Tiradas: Manipulación + Socializar para sonsacarles jugosos rumores a los miembros de la corte de un Rey. Manipulación + Burocracia para conseguir que un determinado procedimiento legal o administrativo progrese en la dirección que tú desees.
  • Apariencia: Es una medida abstracta del atractivo de una persona, pero no es sólo la belleza. Mide también toda la comunicación no verbal, como por ejemplo la de una mirada. Algunos individuos son capaces de conseguir lo que quieren sin tener que pronunciar una palabra, tal vez simplemente enarcando una ceja, o con un carraspeo en el momento exacto. Tiradas: Apariencia + Presencia para posar en una foto para un cartel de reclutamiento. Apariencia + Socializar para resultar encantador y correcto en un baile o una recepción diplomática. Apariencia + Sigilo para no destacar en una multitud y actuar como el resto.
  • Percepción: Es la capacidad, tanto activa como pasiva, de usar los sentidos para percatarse del mundo que nos rodea, captar detalles o detectar amenazas. Tiradas: Las tiradas de Percepción suelen ser de las más comunes y abundantes, se suele tirar junto con Consciencia como tirada general para ver, oír, captar olores, etc. Puede combinarse con otras habilidades, por ejemplo Percepción + Rifles para captar la calidad de un fusil o determinar si ha sido disparado recientemente. Percepción + Medicina para tratar de dilucidar si una persona está enferma simplemente por el color de su piel y otros síntomas externos cuando no es posible hacer un diagnóstico convencional. Percepción + Arte: Pintura puede servir para detectar sutiles aspectos que ayuden a determinar que un determinado cuadro es una falsificación o una copia, y no la conocida obra maestra original.
  • Inteligencia: Es la capacidad de raciocinio, cálculo, uso de la lógica y la memoria. Se usa para recordar detalles y en general para todo lo que tiene que ver con conocimiento científico, ingeniería o procesos complejos. Tiradas: Inteligencia + Artillería Naval podría emplearse para controlar el armamento principal de una fragata. Inteligencia + Medicina para tratar a un paciente. Inteligencia + Mando para trazar una estrategia militar. Inteligencia + Investigación para analizar las pruebas de un caso criminal y llegar a una conclusión. Etc.
  • Astucia: Es la capacidad de reacción mental, en especial en situaciones de tensión o cuando no hay tiempo para planificar. Muy útil en momentos en que se actúa por instinto o reflejos. Fundamental en las tiradas de Unirse al Combate, que funciona como la iniciativa en combate. También se usa cuando la intuición puede ser un factor. Tiradas: Astucia + Empatía podría utilizarse para tratar de dilucidar si una persona está mintiendo. Astucia + Socializar puede servir para improvisar una respuesta apropiada en una situación social tensa. Astucia + Armas Pesadas puede servir para impactar con el cañón de un tanque de batalla cuando apenas había tiempo para apuntar.
Cargando editor
16/09/2018, 18:16
"Director 010101."

RASGOS MÁXIMOS:

- La Fuerza de Voluntad puede llegar hasta 10.

- En los demás rasgos (como Atributos, Habilidades, Virtudes y demás), la puntuación máxima normal es 5.

- Hay algunas excepciones, por ejemplo un Suprahumano de Arcadia puede subir su Trasfondo Equipo hasta 7, esto es porque en su planeta de origen (que es rico y avanzado) se vuelcan porque los Suprahumanos Arcadianos lleven siempre el mejor equipamiento posible.

- Por lo general, para un Personaje de tipo Humano, el máximo absoluto siempre será 5.

Cargando editor
17/09/2018, 07:40
"Director 010101."

HABILIDADES CON FUNCIONAMIENTO DISTINTO:

- Ciertas Habilidades tienen un funcionamiento distinto a las demás.

1) Conocimientos: Mide el nivel educativo de un personaje. Su conocimiento de los idiomas más utilizados en el Racimo (que son fundamentalmente Griego, Persa e Inglés Commonwealth). Y su grado de alfabetización. También es la cultura general, conocimientos básicos de historia, arte, literatura, matemáticas básicas del día a día, películas y también cotilleo de sociedad, lo que se denominaría "prensa rosa".

a) Conocimientos 0: El personaje nunca fue escolarizado. Apenas sabe hablar en su propia lengua natal, lo hace con muy pocas palabras y se comunica más bien a base de gestos y gruñidos.

b) Conocimientos 1: El personaje fue escolarizado en estudios primarios, pero o bien su escuela básica era de muy mala calidad o bien no terminó sus estudios elementales. Conoce las letras, pero lee con enorme dificultad y a cámara lenta. Puede hacer sumas y restas, pero con mucha dificultad. Desconoce prácticamente todo sobre historia, arte, literatura y cultura en general.

c) Conocimientos 2: Es el mínimo para tener un adecuado nivel de alfabetización que permita leer y comprender instrucciones. Es el equivalente a haber terminado estudios primarios en una buena escuela, o haber tenido una mediocre enseñanza secundaria. Por debajo de esto el Personaje es marcadamente inculto, con este nivel al menos sabe lo suficiente para ser competente en su profesión habitual.

d) Conocimientos 3: Es el nivel cultural que se espera de alguien que haya completado estudios en un buen instituto de enseñanza secundaria, o de alguien con estudios universitarios en una universidad de poco prestigio o de alguna materia poco exigente. Una persona con este nivel de Conocimientos probablemente habla con fluidez los tres idiomas más habituales (Griego, Persa y Commonwealth) y lee y escribe correctamente en los tres. También tiene una buena base cultural. Al menos lo suficiente para no quedar como un ignorante en reuniones sociales.

e) Conocimientos 4: Es el equivalente a un grado medio o superior universitario, tal vez una carrera técnica o ingeniería. El personaje está bastante cualificado, este nivel de Conocimientos justifica los rasgos más altos en una Habilidad de Ingeniería o Ciencia.

f) Conocimientos 5: El personaje tiene un Doctorado o equivalente en alguna materia. Necesitaría puntuaciones elevadas en al menos otra Habilidad para justificar este nivel educativo.

g) Conocimientos 6 y más: Este nivel de conocimiento generalmente está reservado a Inteligencias Artificiales con vasto acceso a repositorios de datos digitales.

2) Integridad: No es tanto una habilidad como un código de honor, conjunto de creencias o una brújula moral que tiene el personaje. Muchas veces se tira en conjunto con una Virtud, por ejemplo Templanza, en vez de con una Habilidad. Integridad ayuda en tiradas para mantenerse fiel a los propios principios, resistir tentaciones y provocaciones (como insultos o vejaciones), mantener el autocontrol en situaciones de estrés o de tensión, mantenerse cuerdo. También, y esto es muy importante, ayuda a resistirse contra toda clase de control mental, ya sea inducido por poderes psíquicos o drogas, feromonas y demás factores que afectan a la mente.

a) Integridad 0: El personaje probablemente es completamente amoral y fácil de tentar, aunque esto dependerá de sus Virtudes, como Compasión, Convicción y Templanza.

b) Integridad 1: El personaje sigue alguna especie de código ético, o alguna moral propia de la cultura en la que se ha educado. Por ejemplo en los planetas de mayor influencia griega, como Arcadia, Atenas y Esparta, se admira la cultura guerrera de los Hoplitas y su particular ethos.

c) Integridad 2: El personaje es medianamente leal y confiable.

d) Integridad 3: El personaje tiene firmes creencias.

e) Integridad 4: El personaje es de moral intachable.

f) Integridad 5: El personaje es inflexible en el seguimiento de su código, un verdadero parangón de sus creencias. Se le considera completamente incorruptible e insobornable. El alma de esta persona sencillamente no está a la venta.

g) Integridad 6 o más: Muy raro de ver, incluso en IA's, aunque serían los candidatos más probables, en especial una IAR de vasto poder como CONTROL en Ritea.

Cargando editor
19/09/2018, 07:58
"Director 010101."

USOS DE ALGUNAS HABILIDADES:

- Atletismo: Habilidad comodín para esfuerzos físicos y gimnásticos. Permite correr, saltar, levantar pesos, hacer equilibrismos, sujetar a un abismo cuando se va a caer por un abismo y alzarlo a pulso hasta lugar seguro, etc.

- Burocracia: Es el funcionamiento de toda clase de administración, corporación o mercado con unas normas de funcionamiento rutinarias y establecidas. Esta habilidad permite navegar por los vericuetos burocráticos para alcanzar tus objetivos, ya sea conseguir que tu nave sea reaprovisionada antes, o que te cuelen en una cita médica.

- Consciencia: Es la habilidad comodín de Percepción. Se emplea muchísimo, tanto de forma activa como pasiva. Sirve para observar el mundo a tu alrededor y captar los detalles.

- Fullerías: Todo tipo de habilidades de ladrón. En particular robarle a alguien la cartera o cualquier otro pequeño objeto que lleve encima. También forzar cerraduras mecánicas convencionales con ganzúas, o saber la mejor manera de abrir una ventana desde fuera sin hacer un escándalo.

- Integridad: Esto es más un código de honor personal que una habilidad. En vez de tirarse con un Atributo, a menudo se tira junto con una Virtud. Ayuda a mantenerse firme en las propias creencias o ética personal, soportar provocaciones, insultos, tentaciones, burlas. Ayuda a resistirse contra influencias mentales, ya sean causadas por poderes psíquicos, drogas o feromonas.

- Política: Es una habilidad amplia que sirve tanto para entender los actores políticos, quién es quién en la escena social, política y económica de un planeta. Quiénes son los poderosos. También sirve para hacer encuestas de sociedad o prever las previsibles consecuencias de una política determinada, por ejemplo subir los impuestos de los espacio-puertos.

- Presencia: Habilidad asociada habitualmente con el Carisma que mide tu atractivo personal global, tanto por tu actitud y aspecto, como por tu voz, forma de hablar, estilismo. Se puede utilizar tanto para intimidar, impresionar, como para inspirar lealtad o amistad.

- Vigor: Esta Habilidad por lo general se emplea junto con Resistencia. Ayuda a soportar el dolor, la enfermedad, el veneno, las privaciones, la falta de agua, comida, de sueño o de descanso.

Cargando editor
21/09/2018, 08:47
"Director 010101."

RANGOS DE HABILIDAD:

- Cada punto de Habilidad otorga un dado más en tiradas de dados relativas a esa habilidad.

- Además, se puede establecer la siguiente gradación:

  • ​Habilidad a 0: No sabes absolutamente nada de la materia, si es una habilidad técnica o que requiera un conocimiento específico, como todas las de Pilotar, Profesión, Ingeniería o Técnica, probablemente no podrías siquiera intentar tirada o sería una tirada penalizada (estilo Atributo -2 dados).
  • Habilidad a 1: Nociones básicas, puede que hayas hecho un cursillo o hayas hecho eso antes, una vez o dos. Al menos te suena y más o menos intuyes lo que es posible y lo que no. Con Atletismo 0 no eres capaz de calcular si para ti es posible saltar de un tejado al otro, con Atletismo 1 quizás tengas derecho a una tirada de Percepción + Atletismo para tratar de calcularlo.
  • Habilidad a 2: El nivel común de un trabajador no demasiado cualificado que ejecuta tareas rutinarias. Un científico con este nivel de habilidad en una Habilidad de Ciencia, por ejemplo Astrofísica, no podría dirigir un proyecto de investigación por sí mismo, pero podría formar parte de un equipo mucho mayor como ayudante. Un conductor de autobús con Conducir a 2, seguramente podría llevar todos los días a los niños a la escuela y traerlos de vuelta a su hora, pero apenas será capaz de reaccionar adecuadamente en caso de imprevisto o accidente.
  • Habilidad a 3: Por encima de la media, profesional cualificado y valorado en su empresa u organización.
  • Habilidad a 4: Notable. El Personaje destaca por lo bien que se le da esa Habilidad, seguramente sea ampliamente conocido por ello en su sector de actividad. Si es un Ingeniero, podría estar al cargo de un proyecto. Si es Médico, probablemente sea cirujano.
  • Habilidad a 5: Extraordinario. Este es el máximo nivel de habilidad para un humano (y para muchos sobrehumanos). Alguien con este nivel de Habilidad probablemente sea conocido a nivel planetario. En algunos casos interplanetario, por ejemplo si es un artista o un actor. Una cantante con Interpretar: Cantar a rango 5 seguramente sea ampliamente conocida en todo el Racimo y le paguen una fortuna por cantar en conciertos en planetas por todo el Racimo.
Cargando editor
22/09/2018, 13:26
"Director 010101."

GRADOS DE ÉXITO:

  • Pifia: En la tirada no hay ningún éxito y además hay uno o más "1" naturales. Esto es mucho peor que un fracaso y ocurre algo muy malo, no necesariamente relacionado con la acción que se quería llevar a cabo. En general será un infortunio desastroso. Cuantos más "1" naturales hay en la tirada, peor es la pifia. Así por ejemplo con dos "1", se habla de pifia doble; con tres "1" es una pifia triple, etc. - Ejemplo: El Piloto de la nave intenta entrar en el Laberinto, pero los mandos se bloquean y la astronave se encamina directa hacia un asteroide, en rumbo inevitable de colisión...
  • Fallo: Cero éxitos en la tirada, pero sin "1". La acción que quería realizar el Personaje no puede llevarse a cabo, o si se consigue es con alguna consecuencia negativa. - Ejemplo: El Explorador conduce un Buggy de las arenas perseguido por un "Techsack" demente que va en una especie de moto de aspecto precario. El Explorador logra dejar atrás al vehículo inferior, pero ha forzado el motor y al poco tiempo comienza a echar humo.
  • Un éxito: En la tirada hay al menos un 7 o mejor. El éxito más sencillo. La acción se consigue por los pelos, pero sin ningún beneficio adicional. El rendimiento es muy rutinario. - Ejemplo: Una diplomática acude a una fiesta. Va adecuadamente vestida para la ocasión y acepta la copa de bebida que le da un camarero cuando entra en el salón. Bebe cuando tiene que beber en el brindis y sonríe cuando debe hacerlo, manteniendo alguna charla intrascendente con alguno de los asistentes. Al final de la velada ha conseguido no quedar demasiado mal, pero la mayoría de la gente no le ha hecho demasiado caso, ni ha conseguido avances significativos para su planeta, ni se ha enterado de informacion especialmente útil.
  • Dos éxitos: Éxito moderado. El resultado no es espectacular, pero en general se consigue lo que se pretendía. - Ejemplo: El Espía corre por los tejados y consigue saltar a un tejado al que cree que sus perseguidores no conseguirán seguirle. Le hubiera gustado conseguirlo antes, pues siente que ha perdido demasiado tiempo huyendo de las autoridades locales, pero al menos logra escapar.
  • Tres éxitos: Un buen resultado. En general se consigue lo que se pretendía. No es excepcional, pero sí efectivo. - Ejemplo: La Asesina se ha disfrazado de concubina en el palacio real (posiblemente tras asesinar a una concubina y esconder su cadáver en un cuarto de material de limpieza). Le parece que su disfraz es lo bastante bueno como para engañar a los guardias, el vestido le sienta bien y ha conseguido no mancharlo de sangre.
  • Cuatro éxitos: Un exito notable. Se consigue todo lo que se pretendía y posiblemente haya algún beneficio adicional. - Ejemplo: Tras dejar atrás el Buggy averiado, el Explorador avanza hasta el lugar donde ha aterrizado la destartalada lanzadera de los "Techsacks". Se cuela sigilosamente por la rampa de acceso y se oculta en un compartimiento entre las sombras. Ve pasar al líder de los piratas, y parece que está solo. Puede que sea un buen momento para abordarlo.
  • Cinco o más éxitos: Un éxito extraordinario. Se consiguen los objetivos de un modo espectacular. - Ejemplo: El caza "Merc" en vuelo rasante esta apunto de hacer una pasada de ametrallamiento sobre la aldea. El Soldado se ha hecho con un lanzacohetes con el que no espera poder hacer gran cosa, sin embargo el cohete estalla en la turbina del caza, haciéndolo estallar en el aire en mil pedazos.
  • Sacar un 10 natural en un dado: El 10 siempre cuenta doble, como dos exitos, excepto en las tiradas de Daño o Absorción de Daño, en las cuales tampoco hay pifias.