Partida Rol por web

Degenesis I: En el Polvo.

Charla General.

Cargando editor
18/02/2018, 21:51
Degenesis.

DEGENESIS PRIMAL PUNK: CHARLA GENERAL:

- Escena de charla general para hablar fundamentalmente de temas relacionados con la partida.

- Aquí hablan los Jugadores, no sus Personajes, pero de todos modos es necesario cuidar las formas escritas y las buenas maneras.

- La ilustración es "Shit Talk" de Sixmorevodka.

- Esta es la única escena en que se consiente hablar de temas que no sean estrictamente de la partida, pero siempre desde la moderación y el respeto. Los posts desagradables o molestos, en especial si contienen imágenes o videos, serán borrados sin más y sin consultar con nadie.

Notas de juego

- Escena no narrativa. Hablan los Jugadores.

Cargando editor
18/02/2018, 23:23
Famulante Gerik.

Hola a todos. Gracias por la invitación. Tenía mis dudas sobre esta partida al no tener ni idea de qué iba, pero he leído el punto 26 y me he quedado más tranquilo. Nos vemos por aquí. ;)

Cargando editor
19/02/2018, 19:29
Radek Skrabanec.

Buenasss :) Voy leyendo cosas y, supongo, se seguirán subiendo algunas más, hasta que se nos pida intervenir en la creación de pj.

Cargando editor
19/02/2018, 19:52
"El Merodeador".

- Sí, mi intención es por un lado seguir subiendo datos de Trasfondo, y por otro hacer delante de vosotros una ficha de ejemplo en la escena de Anfiteatro.

- Os adelanto que tendréis que decidir:

1) Cultura (de entre: Borca (Alemania), Franka (Francia), Hibrispania (Península Ibérica), Polen (Polonia), Balján (Grecia y países bálticos de Europa del Este), y África.

1.1. Borca (Alemania): – Resistente y determinado, el pueblo Borcano lucha por sobrevivir en las condiciones más duras. Una masiva falla volcánica parte el territorio en dos. Los Borcanos del Oeste buscan entre las ruinas de su antaño glorioso pasado, buscando hallar cualquier cosa que les pueda ayudar a elevar su estatus. Lod Borcanos del Este son más bien pastores y supervivientes que se adaptan al mundo tal cual es en lugar de mirar hacia el pasado en busca de respuestas.

1.2. Polen (Polonia): – El páramo devastado de Polen es el lugar donde se encuentra el cráter Pandora, y es uno de los epicentros de las extrañas mutaciones alienígenas que plagan Europa. Los Polenos son duros y logran subsistir incluso contra las extrañas criaturas nacidas de la Sepsis.

1.3. El Balján (los Balcanes): – Los Baljaníes son indómitos y salvajes y las tierras de Balján son una extraña red de alianzas (y traciones) de la nobleza Baljaní. Su hogar está amenazado por los insidiosos Psiconautas conocidos como los Dusaníes, maestros de la manipulación que se infiltran en los pensamientos y los retuercen desde dentro por medio de la manipulación de ondas sonoras a través de extensos paisajes.

1.4. Franka (Francia): – Prácticamente perdida ante el dominio de los Feromantes, Franka es una civilización que prácticamente ha sucumbido al poder de la corrupción. Pese a todo, sus gentes orgullosas aún se aferran a los símbolos de esperanza e idealismo de su pasado.

1.5. Hibrispania (España): – El orgulloso pueblo de Hibrispania se encuentra en un constante estado de guerra. Son rebeldes en su propio hogar, luchando contra las fuerzas de ocupación Africanas en un constante ciclo de sangre y violencia.

1.6. Purgare (Italia): – La civilización Purgariana forja eslabones de hierro de familia y fe. Doce grandes familias gobiernan el territorio, y su pueblo lucha contra los Psicokinéticos.

1.7. Africa: – El resplandeciente hogar del culto mercader de los Neolibios, África se ha convertido probablemente en la civilización más poderosa del mundo conocido. Aunque está amenazada por la amenaza de los Psicóvoros, África está hambrienta de dominación, y extiende su voluntad por medio del comercio y del acero.

2) Concepto:

0. EL AVENTURERO: Los Aventureros son alocados e imprudentes, su fuerza motriz es la búsqueda de sus límites físicos y mentales. Continuamente se enfrenta a situaciones que están más allá de sus capacidades. Si sobrevive, gana experiencia y busca nuevas motivaciones. El Aventurero nunca permanece en un mismo sitio durante mucho tiempo, porque todavía queda mucho por descubrir. Hay ruinas que explorar, lugares que transitar, Clanes que encontrar. Acepta el miedo como a un amigo; pues sin él todo es aburrido. Nada es peor que el aburrimiento o la predecibilidad de un día normal.

I. EL CREADOR: Todo se desmorona. Los humanos simplemente mueren. Solamente sus edicificios e invenciones, el conocimiento de toda su vida, permanece. La necesidad de dejar su legado, de evitar que su nombre sea olvidado, es lo que motiva a los Creadores. Constantemente trabajan meticulosamente, buscando los mayores desafíos para demostrarse dignos de dominarlos. Construyen monolitos, muros defensivos en aldeas, sueldan tuberías para sistemas de irrigación, o consideran despertar la Corriente como el trabajo de su vida. Nada motiva más a un Creador que el deseo de construir un monumento a su nombre a través de sus logros.

II. EL MENTOR: La enseñanza y el aprendizaje elevaron a la humanidad por encima del estado de la animalidad. El Mentor vive en esta tradición y comparte su conocimiento con sus discípulos escogidos. Se ve a sí mismo en ellos, se inmortaliza a sí mismo y a su conocimiento a través de ellos. Cultiva su curiosidad y les enseña. Un día ellos continuarán esta tarea, y el ciclo continuará. La indiferencia hacia las maravillas del mundo, la obstinación y la estupidez son la perdición de la humanidad. El Mentor desdeña a aquellos afligidos por esos males.

III. EL MÁRTIR: Autosacrificio y auto-abandono es el propósito en la vida del Mártir. Gana fuerza y poder protegiendo a los débiles, cargando el primero al combate, y trabajando y esforzándose cuando todos han abandonado. Él sufre por otros. El Mártir sabe que sus acciones solitarias son más inspiradoras que cualquier discurso incendiario. Sus principios son adamantinos. Son su escudo, su armadura, y a la vez su arma, un ejemplo llameante de fuerza de voluntad y de fidelidad. Como parangón, se siente a prueba de balas. Nada puede hacerle rendirse.

IV. EL GOBERNANTE: El control es la única manera de lograr un objetivo. La mayoría de la gente son como cucarachas sin mente que necesitan ser domesticadas. Hay tareas que asignar y órdenes que gritar. Si dejas que las riendas se aflojen tan sólo una vez, el mundo se tambalea hacia el caos. El Gobernante debe liderar su rebaño, permanecer más allá de toda duda, tomar las decisiones correctas, y liderar en persona si la gente no reconoce su sabiduría. Nada es más atemorizador para el Gobernante que asignar responsabilidad y poder a otros.

V. EL BUSCADOR: ¿De dónde venimos y hacia dónde vamos? Las cuestiones de vida y muerte vejan al Buscador. Busca desentrañar los misterios del mundo, diseccionarlos hasta los huesos, formular preguntas que nadie se ha formulado antes, y responderlas. ¿Qué hay detrás del fenómeno de 2 elevado a 16? ¿De dónde vinieron los asteroides? ¿Cuál es la naturaleza del Primal? ¿Fue este realmente el primer impacto? El Buscador escarva en la espesura del pasado y en los laboratorios del presente en busca de explicaciones, pero el tiempo le pisa los talones.

VI . EL SANADOR: El Sanador ve el colapso del mundo y lo combate. Tanto si es una herida física, como un suelo estéril. una mente quemada, o una tecnología rota, el Sanador ve como su tarea reconstruir el viejo orden. puede entablillar el hueso, regar el suelo seco, y reparar el viejo bote. Todo lo que hace lo hace meticulosamente para que el colapso no ponga en peligro su trabajo al día siguiente. El Sanador nunca abandona nada que no esté más allá de toda esperanza.

VII. EL TRADICIONALISTA: El Orden da seguridad, separa a los humanos de los monos. Previene a la humanidad de vagar sin rumbo y de caer presa de la siguiente manada de Gendos. Los que permanecen fieles a las tradiciones, honran a la familia y actúan de manera acorde, expulsan el caos del mundo. La Anarquía es anatema para el Tradicionalista. Implora a la gente que mire hacia el pasado cuando las cuestiones del presente son difíciles de soportar. Se aferra a reglas antiguas, sin adaptarlas nunca, sin importar lo que pase. Teme ser derribado. Odia los cambios, queriendo solamente garantizar la continuidad.

VIII. EL MEDIADOR: Si todos habláramos el mismo lenguaje, no habría luchas ni malentendidos. El Mediador se ve a sí mismo como portavoz de todas las partes, busca la paz en la armonía, implora y pacifica. Internaliza las motivaciones de las partes, estableciendo el terreno común de aquellos en conflicto y agudizando su entendimiento de la otra parte. Los gritos y las palabras ruidosas no son su estilo. La emoción debe ocupar un segundo lugar ante la razón.

IX. EL ERMITAÑO: La gente está de cháchara todo el tiempo, tanto que cada pensamiento se ahoga en el mar de idioteces habladas que constantemente nos rodean. El Ermitaño no quiere compañía. Le desagrada todo el mundo. No quiere comunicarse ni está interesado en las historias de otros. En un grupo, siempre se desplaza hasta el borde, necesitando mantener la distancia del estruendo del mundo. La vida como un solitario es mucho mejor. Sin responsabilidades hacia nadie, ser dejado en paz es lo que le hace feliz. Sólo en la soledad absoluta encuentra la paz.

X. EL HEREJE: El Hereje no cree en nada, y nada es sagrado para él. Reglas, religiones, tradiciones: todo puede y debe ser sometido a escrutinio. Busca fallos en el sistema, busca estremecer la fe de otros. Rebelión, revueltas, y motines son su marca. Quiere destruir el estancamiento y las tradiciones, quiere ver a la preciosa civilización hacerse añicos contra sus propios ideales. Proyecta dudas, y eso es bueno. Cuanta más gente se desvíe de sus caminos, más compañía tendrá.

XI. EL CONQUISTADOR: El Conquistador sólo existe entre los polos de poderes en competición. Para él, cada batalla es una lucha de poder; cada decisión es un movimiento en el juego de la vida. La victoria lo significa todo para él; sólo los perdedores dicen tonterías acerca de la moral. El Conquistador encuentra poder en su ego exorbitado; su hubris le conduce hacia grandes obras. Considera la modestia falsa y vana; presume de sus éxitos.

XII. LA ABOMINACIÓN: Algunas personas han visto demasiado. Algo dentro de ellos se ha roto, guiando sus pensamientos por extraños derroteros. Nadie quiere estar a su alrededor. El comportamiento de la Abominación perturba a quienes le encuentran. Su proximidad les provoca escalofríos. Mama del miedo que despierta en otros como si fuese leche materna. Lo nutre y lo perturba, añadiendo extrañeza. Le encanta perderse en fantasías y ver el fuego del miedo arder en los ojos de sus oponentes. Cuando los demás se dan cuenta de que se ha despojado de cualquier moción civilizada de compasión o responsabilidad, ven a la bestia feral mirándoles a través de sus ojos. La locura se asienta en el cerebro de la Abominación. Es una bomba de relojería sin reloj. Tik tak.

XIII. EL DESTRUCTOR: Para hacer sitio a lo nuevo, todo lo viejo debe morir. Según este principio, el Destructor se abandona por completo a la locura. Todo el mundo es un enemigo, y una vida no es suficiente para destruirlos a todos. Caza a sus enemigos por las cuatro esquinas del mundo, combatiéndolos y erradicándolos. Incluso si dice actuar por una causa superior, en realidad lo hace por sí mismo. Cuando algo nuevo crece tras la destrucción, él hace tiempo que ya se ha marchado. Nunca mira hacia atrás.

XIV. EL ELEGIDO: La gente corre para verle, para bañarse en su gloria. Otros han escuchado siempre cada palabra que el elegido ha pronunciado. Todas sus palabras sonaron sabias. Eso tuvo sus consecuencias: el Elegido se ve a sí mismo como la solución para todos los problemas. Él es la espada que parte el nudo Gordiano, y él es el Mesías que la congregación ha estado esperando. Su presencia inspira a la gente, para bien o para mal. Quienes le desdeñan y le llaman fraude están condenados a sus ojos por su falta de fe.

XV. EL PROFANADOR: El Profanador lleva la capa de la envida. ¿Por qué otros deberían conseguir siempre más que él? ¿Por qué deberían de ser más felices, más bellos, o más fuertes? El Profanador no soporta el gozo de otros. Cuando los arrastra por el esfierro, cuando les patea una nube de polvo, cuando vuelve a los amantes unos contra otros, siente que cumple su destino. El Profanador gobierna sobre todos aquellos que siempre se sienten agraviados y culpan a otros por ello.

XVI. EL PROTECTOR: El mundo está lleno de tesoros, grandes y pequeños, y todos necesitan protección. El Protector se interpone entre el peligro y sus protegidos como una torre, ya esté protegiendo gente u objetos. Quiere preservar cosas, ya sean artefactos, logros culturales, o vidas humanas. Sea lo que sea a lo que el Protector se dedica, lo protege con su vida hasta que es destruido.

XVII. EL VISIONARIO: Cuando el conocimiento finalmente aparece en el terreno de la realidad, el Visionario ya lo ha visto venir. Ve el curso del futuro, piensa con décadas de antelación, maldice a los descreídos, e implora a la gente que sean razonables. Espera pavimentar el camino para un mañana mejor. Su intelecto y sus visiones determinan el progreso de la humanidad.

XVIII. EL CELOTE: La fe del Celote mueve montañas. Se esfuerza y sufre más allá del entendimiento humano, pues no conoce límites. Su poder viene de su devoción a su Señor. Moriría por su religión, su Colectivo, y su ideología, y prueba si devoción a su causa día a día. Arde de locura, chamuscando las mentes de quienes le rodean hasta que no queda nada salvo ceniza en el viento y una fe ardiente.

XIX. EL DISCÍPULO: El conocimiento es como un océano por el que el Discípulo viajará toda su vida. Sigue a grandes maestros, buscando bibliotecas olvidadas de otra era, siempre impulsado por su curiosidad. Tiene enormes conocimientos, pero para él nunca es suficiente. Lleva con él muchos caminos de vida y especializaciones, pero nunca se decide por una sola senda.

XX. EL JUSTO: Acción y consecuencia son inseparables, y la consciencia del Justo es pura. Ve el mundo en acusados contrastes, y la gente a su alrededor le considera un santurrón. De hecho, no deja pasar la oportunidad para implementar su idea de justicia. Como guardián de las cuestiones de la fe o de la ley, juzga a todo el mundo, cada acto, cada persona, incluso cada emoción. Todo es bueno o malo. Nunca duda de sí mismo.

XXI. EL VIAJERO: El Viajero debe vagar por el mundo para crecer, experimentando el mundo y a su gente. Colecciona impresiones y experiencias como otros coleccionan cráneos de Gendo, pero no se las queda para sí mismo. Esparce buenas y malas noticias, conectando el interior del territorio con la metropolis, uniendo Clanes y Colectivos. Siempre está inquieto; añora la carretera.

3) Colectivo:

3.1. Los Anabaptistas: Una religión gnóstica anterior al Escatón. Los Anabaptistas han jurado purificar la tierra de todo el mal y son heraldos de la llegada del paraíso por medio del fuego y la fe. Aunque son implacables con sus enemigos, han tenido una sorprendente suerte en conseguir hacer crecer cultivos en tierras áridas y han logrado la fe de muchos granjeros que se han unido a ellos para extender la palabra.

3.2. Los Anubianos: Videntes, oráculos y chamanes de los Africanos. Nacidos en Egipto, este Colectivo Africano es uno de los más ocultistas, con una fuerte afinidad hacia la muerte, y muchos secretos.

3.3. Los Apocalípticos: Este Colectivo se encuentra implicado en el comercio del vicio: drogas, prostitución, apuestas, nada es sagrado. Su determinación para vivir entre las ruinas de la civilización y su voluntad para hacer lo que sea que les beneficie les ha hecho ser admirados y despreciados por igual.

3.4. Los Azotadores: Un Colectivo de esclavistas Africanos, los Azotadores se ven como vengadores del pueblo Africano que durante tanto tiempo sufrió a manos de los Europeos antes del Escatón. Son un grupo orgulloso de guerreros que domestican a grandes hienas que les sirven de aliados en sus incursiones para capturar nuevos esclavos.

3.5. Los Chatarreros: Mientras los Cronistas se ocupan trasteando con tecnología, son los Chatarreros los que salen ahí fuera a las ruinas y excavan para encontrarla. Los Chatarreros a menudo pasan hambre, frío y desesperación, pero pocos pueden dudar de su determinación y del hecho de que son peligrosos.

3.6. Los Cronistas: Como maestros de la tecnología perdida y olvidada, los Cronistas vuelven sus atenciones hacia la recuperación y preservación de la tecnología con la esperanza de elevarse a sí mismos (y al resto de la humanidad) por encima de esta era de ignorancia y barbarie.

3.7. Los Hellvéticos: Descendientes del ejército suizo, este Colectivo se rige por un estricto código de honor. Actuando más como caballeros, los Hellvéticos son una facción principalmente neutral con una inexpugnable fortaleza en los Alpes.

3.8. Los Jehammedanos: El otro grupo fuertemente religioso en el post-apocalipsis, son un Colectivo igualmente fanático dedicados al cumplimiento de las palabras del último profeta y a subyugar el mundo para los Elegidos de Dios.

3.9. Los Jueces: Estos implacables dispensadores de la justicia instantánea tienen su hogar en Borca, donde son respetados y temidos. Se envuelven en su código de leyes y en sus procedimientos legales, y son temidos por la población en general por sus métodos, aunque ciertamente saben como mantener bajo control el territorio.

3.10. Los Neolibios: Esta rica facción de Africanos es el corazón del comercio en la próspera nación Africana. Controlan el comercio y la administración de África, la Cultura más poderosa del mundo conocido. Su influencia se extiende por todas partes, aunque a menudo se les ve como excesivos y consentidos.

3.11. Los Pálidos: Este Colectivo es una comunidad en sí misma. Durante siglos se adaptaron a vivir en la oscuridad. Los Pálidos son un extraño, pero intrigrante grupo con sus propios designios para el mundo de superficie, los supraterráneos, como los llaman ellos.

3.12. Los Spitalianos: Una organización de médicos-guerreros que saben mucho más que nadie sobre la Septis y las esporas. Armados con lanzallamas y un conocimiento médico superior, viajan por el mundo, curando a los enfermos y quemando la Septis allá donde puedan encontrarla.

3.13. Los Clanes: No son en absoluto una organización ni un Colectivo unificado. Son la gente, aunque en muchos lugares son también una creciente amenaza, cuando se unen y se ponen en pie de guerra. En muchos casos, los Clanes representan a los que han regresado a la forma más pura de la barbarie, empezando por el estado en el que sólo los fuertes tienen derecho a gobernar. Hay excepciones y algunos Clanes no son bárbaros primitivos, pero en general son más minoritarios y con un ámbito geográfico mucho más restringido que los de cualquiera de los Colectivos.

Cargando editor
20/02/2018, 06:28
Alejandro de Burgos.

En mi línea... ¿no sería interesante para variar la idea de tener todos un "concepto colectivo" común? Creo que una historia post apocalíptica gana bastante si todos los personajes (o casi todos) tienen una base común y, por tanto, un motivo para estar juntos. Y en tal sentido la idea de ser todos de un "clan" determinado, sinceramente, tiene mucha gracia.

Pero bueno, como fuere, un placer leeros a todos por aquí.

Cargando editor
20/02/2018, 07:42
"El Merodeador".

FAIFOLK:

- Normalmente esa sería mi aproximación, pero en esta ocasión prefiero dar libertad total para que cada cual se haga lo que quiera y luego ya nos buscaremos la vida los Masters para encontraros un motivo para conoceros y para que sigáis juntos al menos durante una aventura. :)

- No te preocupes, faifolk, la partida empezará en el Protectorado de Justiciano, donde de forma natural diversos Colectivos ya están aliados y conviven en cierta paz. Incluso Colectivos habitualmente enfrentados a los Cuervos europeos, como los Africanos, acuden al norte a comerciar (y tienen intereses mercantiles y diplomáticos que proteger).

Cargando editor
21/02/2018, 07:36
Alejandro de Burgos.

Buenas, gente. Estoy dando vueltas al transfondo de mi personaje y, salvo que el narrador prefiera que no, me gustaría tener relación previa con gente del grupo y, alrededor de dicha relación, construir cultura, concepto, colectivo y algunos eventos pasados de la historia. ¿Interesados?

Cargando editor
21/02/2018, 08:51
"El Merodeador".

LÍNEAS GENERALES:

- La idea que tengo en principio es que la aventura comience en Borca del Oeste, concretamente en territorio del Protectorado de Justiciano. Hay muchas razones para viajar a ese lugar, pues es uno de los más ricos y estables de Europa, las tierras del Cuervo.

- No hace falta en absoluto ser Borcano para haber viajado a Borca. Podemos pensar muchas razones para que el personaje se encuentre en las proximidades de la ciudad de Justiciano (una ciudad bajo mandato de los Jueces, pero en la que conviven miembros de diversos Colectivos, como Cronistas, Chatarreros, Anabaptistas, Spitalianos, e incluso Jehammedanos).

- Mi idea es que cada cual se haga libremente el personaje que quiera (aunque en general desaconsejo Clanes, por ser mecánicamente más desventajosos que los Colectivos a nivel de reglas).

- Después, vemos el grupo que tenemos y pensamos los posibles vínculos. Algunos serán fáciles y naturales. Por ejemplo, si en el grupo hay un Neolibio, puede ser un diplomático y comerciante Africano enviado a Justiciano por motivos políticos y económicos. Si en el grupo además hay un Azotador, el rol natural de éste sería el de guardaespaldas del Neolibio, por lo que iría en la misma expedición. Si hay un Juez, éste puede ser un protector del territorio y otros personajes de Colectivos europeos podrían ser sus ayudantes. Etc.

Cargando editor
21/02/2018, 10:34
Urraca Vargas.

A mí me interesa Faifolk. Al menos algunos podríamos conocernos.

Cargando editor
21/02/2018, 10:58
Alejandro de Burgos.

Perfecto, Equisnegra. Yo pienso que podríamos compartir cultura y colectivo, y luego ya que cada uno se busque el concepto. A mi, realmente, me parecen interesantes casi todos. Por mis planteamientos, supongo, que me gustan especialmente apocalípticos o chatarreros. Pero vamos estoy abierto a sugerencias porque todos los conceptos tienen buena pinta

Cargando editor
21/02/2018, 11:07
"El Homo Degenesis".

Lo que pretende decir "El Merodeador" es que elijáis primero la Cultura, el Concepto y el Colectivo. Tenéis plena libertad para ello (salvo quejas, lloros y avisos por nuestra parte, que los habrá), así que aprovechadlo. Una vez elegido todo esto se puede crear al personaje fácilmente pues estos tres rasgos son los más determinantes y los que darán con mayor facilidad forma a la arcilla del personaje al que queréis dar vida.

Es más fácil construir desde aquí, con unos cimientos básicos sobre la idea de personaje que tenéis en mente, cualquier historia y posible relación (presente, pasada o futura) entre vuestros personajes. Hacerlo al revés, en mi opinión, es bastante más complejo. Se podría decir que es el orden "natural": vosotros os conocéis por lo que sois, no sois lo que sois porque os conocéis. Si un personaje elige ser médico y el otro celador, la relación entre los personajes es sencilla y obvia. Si uno es un físico francés y el otro un periodista alemán, se pudieron conocer en un Erasmus en Londres. Etcétera.

En cualquier caso hay gente que vive sola, viaja sola o trabaja sola. Liberaos de ese miedo patológico a morir en soledad porque da igual de cuánta gente estéis rodeados, cuando la muerte llegue os iréis solos. Y qué diablos, que una de las partes divertidas de la vida es conocerse. Si todos nos conociéramos desde un principio la vida sería mucho más aburrida.

Yo pienso que podríamos compartir cultura y colectivo

Aunque es una forma muy obvia de conocerse, no es necesario compartir ambas cosas, y aun compartiéndolas no tienen por qué conocerse. El mundo es muy grande, aunque tras el Escatón lo es bastante menos XD 

Un Cronista y un Chatarrero se pueden conocer porque el Chatarrero vende chatarra y tecnología al Cronista. Un Hellvético y un Anabaptista se pueden conocer porque el Hellvético es el responsable de procurar paso al Anabaptista por los túneles de los Alpes. Un Spitaliano y un Apocalíptico pueden conocerse porque uno tiene apetitos carnales y el otro ofrece con qué saciarlos... En todos estos casos no comparten colectivo, es más, probablemente tampoco compartan cultura.

En serio, elegid primero una idea de personaje. Luego, si queréis, os ponéis de acuerdo entre vosotros (si no confiáis en nosotros) para ver cómo os conocéis.

Recordad también que una relación entre dos personajes será más interesante cuantos más diferentes sean los personajes. No es lo mismo que Menganito y Fulanito se conozcan porque ambos son mecánicos que trabajan en el mismo taller de toda la vida, que Menganito sea mecánico y Fulanito el abogado de divorcios de la que dentro de no mucho será exmujer de Menganito :D

Cargando editor
21/02/2018, 15:57
"El Merodeador".

- A lo dicho por mi estimado compañero, debo añadir que en muchos casos el Colectivo al que se pertenece no tiene por qué estar predeterminado por el nacimiento, sino que en muchos Colectivos se es reclutado de niño o de joven. En unos pocos es posible unirse de adulto.

- Por defecto, el grueso de la población es de algún Clan, que se corresponde con un determinado territorio concreto o un pueblo. Los Colectivos a menudo reclutan a sus futuros miembros de entre la gente de los Clanes.

- Dos personajes pueden ser hermanos y que uno de ellos sea Spitaliano mientras que otro se haya unido a los Cronistas o Anabaptistas.

- El hijo de un personaje Hellvético puede que no fuera capaz de adaptarse a la disciplina militar y se haya unido a los Chatarreros o Apocalípticos, etc.

RECLUTAMIENTO:

1. Anabaptistas: Si bien hay zonas Anabaptistas y tienen tendencia a reclutar de entre los agricultores de sus zonas de influencia, al ser en buena parte una religión uno puede unirse mediante el rito del bautismo en teoría en cualquier momento. Es posible también nacer en un entorno Anabaptista y ser bautizado al poco de nacer, perteneciendo ya para siempre al Colectivo.

3.2. Anubianos: El proceso de iniciación de un Anubiano no es nada fácil, y no todos sobreviven. El joven candidato (suele ser un adolescente o más bien un adulto joven) suele ser reclutado de entre los hijos más espirituales de los Neolibios y de los Azotadores, pero también pueden proceder de Clanes Africanos. Los Anubianos no suelen tener hijos.

3.3. Apocalípticos: Tampoco acostumbran a tener hijos, y mucho menos a responsabilizarse por ellos. Las mujeres Apocalípticas es más probable que aborten o que abandonen a sus bebés en aldeas. En muchos casos sí compran niños algo más crecidos para entrenarlos como futuros Apocalípticos.

3.4. Los Azotadores: Son una casta guerrera. Aprecian el linaje, pero también aceptan candidatos que superen las pruebas procedentes de otros Colectivos, como hijos de Neolibios y de Clanes Africanos.

3.5. Los Chatarreros: Aunque los hijos de Chatarreros suelen ser Chatarreros, no hay ninguna regla que obligue a que sea así. Un Chatarrero podría fácilmente acoger a un pilluelo callejero al que encontrase revolcando entre montañas de basura en busca de cosas útiles.

3.6. Los Cronistas: Otro Colectivo que no suele tener hijos propios. Recogen a los niños raros y autistas de otros Colectivos o Clanes.

3.7. Los Hellvéticos: Aunque muchos Hellvéticos son hijos de padres Hellvéticos, este colectivo puede acoger también a miembros de Clanes de la sub-región conocida como Hellvética.

3.8. Los Jehammedanos: Con fuertes estructuras familiares, es probable que la forma principal de entrada en este Colectivo sea por nacimiento. Tal vez de forma excepcional acojan a conversos o permitan a alguien extraño unirse a sus familias por medio del matrimonio.

3.9. Los Jueces: Sin duda aceptan candidatos procedentes de otros Colectivos, excepto seguramente Africanos. Tienen dos facciones, Protectores y Defensores. Los primeros someten a sus candidatos a pruebas principalmente físicas. Los segundos a pruebas principalmente de conocimiento del Código.

3.10. Los Neolibios: Los Neolibios son tanto una elite social como económica en África. Sin duda toman aprendices de entre los hijos de otros Neolibios, aunque es probable que acepten también a los hijos prometedores de miembros de Clanes Africanos, o a los hijos de Azotadores menos inclinados hacia la violencia y más hacia la diplomacia y el comercio.

3.11. Los Pálidos: Este es otro de los pocos Colectivos al que sólo se accede por nacimiento.

3.12. Los Spitalianos: Con seguridad reclutan candidatos de entre los hijos de los miembros de sus propias filas, pero es probable que acepten a otros candidatos potenciales que tengan una educación lo suficientemente elevada como para llegar a convertirse en médicos potenciales.

3.13. Los Clanes: Son tremendamente diversos. Algunos Clanes son terriblemente hostiles hacia los Colectivos y les guardan enorme rencor, por lo que no aceptarían candidatos externos al propio Clan. Otros Clanes, los que habitan pacíficamente en territorios dominados por los Colectivos, pueden tener una relación de parentesco fluida, y aceptar nuevos miembros que sean hijos de miembros de los Colectivos aliados al Clan.

Cargando editor
21/02/2018, 22:00
"El Merodeador".

AVATARES:

- No os pongáis vosotros mismos el Avatar.

- En todo caso pronto podréis ir buscando enlaces a imágenes que os gusten para poner en vuestra escena privada personal. Buscad imagen completa, no recortada.

Cargando editor
23/02/2018, 07:55
"El Merodeador".

​- Hemos actualizado la escena de Reglas. Obviamente, hay muchas pues, pues existen Mil Formas de Morir, pero de momento con eso ya tenemos para ir funcionando.

- A nuestro personaje de ejemplo, Phi, le falta:

a) Habilidades.

b) Trasfondos. Ventajas diversas que no son Atributos ni Habilidades. Cosas como una red de contactos o apoyos en diferentes pueblos, por ejemplo.

c) Potencial: Al ser miembro de un Clan menor deberá elegir el primer nivel de un Potencial genérico. Los Potenciales actúan de forma similar a los Talentos o Dotes de otros juegos. Dan pequeñas bonificaciones que aumentan de nivel 1 a nivel 3 (cada Potencial se puede mejorar dos veces con puntos de experiencia).

d) Rango: Cada personaje, dentro de su Colectivo, asciende de Rango hasta donde cumpla los diferentes prerrequisitos. Cada Rango tiene sus ventajas, y a veces también un equipo gratuito asociado a ese Rango y suministrado por el Colectivo del Personaje.

e) Toques finales: Cálculo de Heridas Superficiales, Trauma, Ego, y el máximo soportable de Infestación de Esporas.

d) Dinero inicial y compra de equipo adicional.

- Cuando tengamos la ficha completa, queremos someter a nuestro pobre Personaje de ejemplo a varias situaciones que requieran tiradas. Posiblemente incluso un pequeño combate contra un perro salvaje.

- Al mismo tiempo, ya con la primera ficha lista para jugar, empezaremos a preparar todas las demás.

Cargando editor
04/03/2018, 18:17
"El Merodeador".

¿QUÉ PASA AHORA?

- Tenemos la ficha de Phi lista para jugar, y deberíamos de haber empezado ya con las pruebas de juego para ver algunos ejemplos de acciones y tiradas.

- Estamos ya con las fichas de los demás.

- Tenemos tres personajes empezados: Alejandro de Burgos, el Aspirante Gerik, y Radek Skrabanec.

- Darth Tarsk tiene ya en su escena información.

- Equisnegra tiene ya pensado lo que quiere ser.

- Femto y Melas no han contestado en su escena privada.

- inmortal.verses no se ha asomado por aquí, supongo que no habrá visto la partida.

- El Personaje 9 no tiene jugador, pero tal vez podríamos hacer la ficha de todas formas para llevarla a la quedada, no sea que aparezca alguien por sorpresa y quiera jugar.

Cargando editor
04/03/2018, 18:36
Volker Volg.
Sólo para el director

Lo siento DarkMaste, ahora no tengo mucha disponibilidad y no me puedo embarcar en otro proyecto en umbría. Me temo que causo baja en la partida.

Cargando editor
04/03/2018, 22:35
"El Merodeador".

ELABORACIÓN DE LAS FICHAS:

- Las fichas las preparo yo en Word. Guardo el archivo de cada una en el disco duro de mi ordenador.

- Por favor, no pongáis la ficha completa vosotros, dejádmelo a mí.

- Id respondiend poco a poco a las cosas que os voy pidiendo en vuestras escenas. No corráis ni os adelantéis. ;)

Cargando editor
05/03/2018, 08:59
"El Merodeador".

​- Con la marcha de Femto creo que nos quedamos con cuatro personajes confirmados.

- Melas sigue sin dar señales de vida, e inmortal.verses en principio sólo jugaría en la quedada, por lo que me inclino por prestarle durante la misma el personaje de Equisnegra, quien seguramente no irá a la quedada, para así no crear un personaje más que luego se quede huérfano inmediatamente después.

Cargando editor
05/03/2018, 16:31
Neftis.

¡Voy! ¡Voy! ¡Doy señales de vida!

He ido leyendo la partida, aunque en ratitos libres con el móvil, no había tenido tiempo de ponerme en serio a darle vueltas al personaje, pero ya estoy consiguiendo sacar más tiempo.

Darkmaste, no tengo problema con jugar con el personaje de equisnegra (aunque no sé nada de él todavía, pero confío en que será un personaje coherente, problemático y traumatizado, como a mí me gustan, ¿no?). Eso sí, en ese caso entiendo que tendrías que borrarme mi escena de creación de personajes. Lo que te venga mejor a ti, como máster, sino te voy contestando a la escena y vamos creando otro. Lo que prefieras. 

Cargando editor
05/03/2018, 16:36
"El Merodeador".

- Bueno, si vas a estar ya por aquí podemos crearte un personaje expresamente.

- Lo de dejarte al de Equis era por si no te podías pasar por la partida antes de la quedada. :)