Motivo: Iniciativa
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 2, 5, 1 (Suma: 14)
Exitos: 2
Motivo: Cuerpo + Atletismo
Tirada: 5d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 6, 4, 5, 2 (Suma: 23)
Exitos: 4
Corro junto con el grupo y busco la forma de entrar en la guarida del Químico intentando no interferir en el combate entre el del lanzallamas y los Devoraradores.
Iniciativa: 2 éxitos, 1T.
Cuerpo + Atletismo: 4 éxitos, 2T.
Motivo: Agilidad+Destraza
Tirada: 5d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3, 3, 2, 3, 3 (Suma: 14)
Madre mía, para una que no tiro oculta tengo que ver este desastre jajaja.
Motivo: Ataque Desplegador
Tirada: 5d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 1, 6, 2, 5 (Suma: 20)
Exitos: 3
Una duda, Dark. Ha pasado tiempo y ahora no me acuerdo. El Desplegador tiene el desencadenante Cortar que otorga +1D. ¿Eso es un +1 al daño o +1 dado de daño?
Si es +1 dado de daño, tomo la habilidad del Desplegador, Cortar. De no ser así, empleo del Potencial Desplegar, para +1 a la defensa y +1D al manejo.
GERIK:
- La habilidad Cortar sacrifica 2T (o lo que es lo mismo, 2 puntos de daño extra) por la posibilidad de ganar +1D6 heridas de daño extra. Es decir, que si se saca 1 en 1d6 se hace menos daño que en un ataque con 2T en que no se emplee Cortar; y si se saca un 2 en 1d6, uno se queda igual, 2 heridas de daño extra.
Entendido, jefe. Pues a arriesgarnos ;)
Je, me quedo igual. 8 de daño.
Motivo: Cortar: +1D6 de Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2
TIRADAS ADICIONALES:
- Urraca: Agilidad + Movilidad. -> 4S, 1T -> Salta, esquiva, evita y deja atrás a varios Devoradores en llamas, tratando de seguir como puede a Cyrek.
- Volker: Agilidad + Destreza. -> 0S. -> Quiere llegar a las jaulas y encontrar la manera de abrirlas, pero se da cuenta de que no va a lograr hacerlo si no recibe mucha ayuda.
- Gerik: Tirada de Ataque con Desplegador. -> Usa la capacidad Cortar del Desplegador exitosamente, acabando con un Devorador que ya estaba herido por el fuego. Ya sólo quedan 23 visibles en el exterior.
- Alejandro: Tirada de Ataque con Hachuela. -> Falta tirada.
- Phi: Tirada de Ataque con Revólver. -> Falta tirada.
- Cyrek: Cuerpo + Atletismo -> 4S, 2T. -> Corre hacia la entrada del edificio central a toda velocidad.
Intenciones de seguir a Cyrek.
Motivo: Agilidad + Movilidad
Tirada: 6d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5, 3, 6, 2, 4, 4 (Suma: 24)
Exitos: 4
En la medida de lo posible, sigue las instrucciones de Cyrek como indicado arriba.
Motivo: ataque hachuela
Tirada: 8d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5, 1, 1, 6, 5, 3, 6, 4 (Suma: 31)
Exitos: 5
Tiradas de Iniciativa, tiradas de Cuerpo + Atletismo para correr, y declaración de acciones para cuando lleguéis al campamento.
La idea de Radek es correr hacia el campamento y pasar un poco de prisioneros, evitando a todo el que pueda mientras busca una ruta segura hacia el acceso subterráneo o una forma de generar más distracción y alejar a las criaturas y los guardias.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 1, 3 (Suma: 10)
Motivo: Cuerpo + atletismo
Tirada: 6d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 3, 3, 6, 6, 6 (Suma: 30)
Exitos: 4
Iniciativa: 1 éxito, 1T.
Cuerpo + Atletismo: 4 éxitos, 4T.
ACCIONES:
- Gerik (5): Tirada de Ataque con Desplegador. -> A velocidad cegadora, usa la capacidad Cortar del Desplegador exitosamente, acabando con un Devorador que ya estaba herido por el fuego. Ya sólo quedan 23 visibles en el exterior.
- Urraca (2): Agilidad + Movilidad. -> 4S, 1T -> Salta, esquiva, evita y deja atrás a varios Devoradores en llamas, tratando de seguir como puede a Cyrek.
- Volker (2): Agilidad + Destreza. -> 0S. -> Quiere llegar a las jaulas y encontrar la manera de abrirlas, pero se da cuenta de que no va a lograr hacerlo si no recibe mucha ayuda.
- Cyrek (2): Cuerpo + Atletismo -> 4S, 2T. -> Corre hacia la entrada del edificio central a toda velocidad.
- Neftis (2): Cuerpo + Atletismo -> 2S, 1T. -> Avanza lo más deprisa que puede, tratando de evitar a las criaturas, pero no es tan rápida como los demás...
- Radek (1): Cuerpo + Atletismo -> 4S, 4T. -> Corre como una exhalación, batiendo probablemente una marca atlética no vista en muchos años. Adelanta a Cyrek y entra directo a la cueva-edificio central.
- Alejandro (0): Tirada de Ataque con Hachuela. -> Un certero corte en vertical abre la cabeza de otro Devorador abrasado por el fuego. La criatura se desploma sin vida. Ya sólo quedan veintidós criaturas visibles en el exterior.
- Phi (-1): Tirada de Ataque con Revólver. -> Hace un disparo de advertencia al aire, pero las criaturas no parecen intimidadas, sino más bien todo lo contrario...
- Joukahainen (-2): Se cae del caballo al suelo.
Avanzo junto a Volker, para intentar rescatar a los prisioneros de las jaulas. Voy alerta, aunque eso me haga ir más despacio. (Mi pj es muy perceptivo)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3, 3, 6, 5 (Suma: 17)
Exitos: 2
Motivo: Cuerpo+Atletismo
Tirada: 5d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1, 5, 6, 1, 3 (Suma: 16)
Exitos: 2
Motivo: Disparo (si se nos acerca algún Devorador a Volker, Neftis, yo o cualquiera de los que vamos a rescatar a los prisioneros)
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2, 3, 3, 3 (Suma: 11)
Dejo la tirada de disparo, por si acaso.
INFIERNO EN COMEDERO:
- La situación es fluida y maleable, todo está lleno de polvo, humo, fuego, caos y confusión.
- Unas dos docenas de humanos infectados con tenias están ardiendo. No parecen sentir dolor alguno, pero sí una creciente furia. Se comportan como criaturas simiescas y criaturas, andando encorvados, casi arrastrando las manos por el suelo, saltando de forma poco elegante de un lado para otro.
- Junto a la puerta del edificio-cueva principal, el que debe ser el Campeón de los Comensales, poderosamente acorazado con acero y armado con un pesado lanzallamas la emprende contra los Devoradores.
- Aquí y allá hay Comensales muertos en el suelo, destripados. Es evidente que han sido atacados por los Devoradores y da la sensación de que ni siquiera han tratado de defenderse, sino que por algún extraño motivo se han dejado matar pasivamente. Cyrek piensa que es una actitud que ha visto en algunos adictos a la Musa y otras sustancias prohibidas por el Spital y los Jueces.
- Gerik es el primero en avanzar, destripando y matando con un violento movimiento de su Desplegador al primer Devorador en llamas que se le acerca. Calcula que ya no quedan dos docenas.
- Urraca se adelanta detrás del Famulante Gerik, esquivando hábilmente a un grupo de seis Devoradores en llamas.
- Volker trata de avanzar hacia las jaulas donde están prisioneros los supervivientes que fueron raptados de Espinazo, parece que podrían quedar vivas, o más o menos vivas, unas cuatro docenas de personas. Volker no tiene suerte y no consigue acercarse, cerca, dos Devoradores parecen haber reparado en él...
- Cyrek corre a toda velocidad hacia el edificio central, pasando junto al Comensal acorazado sin llevarse un baño de fuego. El Famulante líder del equipo sabe que se ha arriesgado mucho.
- Neftis trata de seguir a Cyrek, aunque no se siente en absoluto tan rápida y ágil. Trata de evitar a las simiescas criaturas, que por suerte parecen haberse fijado en otros objetivos.
- Radek corre como una exhalación y aunque ha arrancado a correr varios segundos más tarde, acaba adelantando a Cyrek y entrando el primero en la oscuridad del corazón neurálgico de Comedero, la guarida del Químico. Enseguida comienza a arrepentirse, pues del interior le llega el hedor a cuerpos sin lavar y los gritos inconexos de humanos que han perdido su capacidad de raciocinio, ahora tan sólo motivados por el hambre y la furia.
- Alejandro trata de seguir a la movediza Urraca, pero se ve obligado a defenderse del ataque de un Devorador, al que parte el cráneo con un certero corte de su hachuela en vertical de arriba a abajo.
- Phi, en el fondo un pacifista incorregible, hace un disparo de advertencia al aire. Ninguna de las criaturas parece intimidada. Al contrario, el disparo parece haber llamado la atención sobre sí mismo.
- Joukahainen, en la retaguardia del grupo, es desmontado por su poderoso caballo, asustado por el fuego y las criaturas humanas enloquecidas. Rueda por el suelo, algo atontado, aunque sin sufrir daños. Atrás el caballo huye. Jouakahainen no teme por el animal, sabe que volverá a él cuando todo se haya calmado.
- Resolvemos de nuevo el lunes.
Hola Dark. Una pregunta... ¿Un mapita esquema para hacernos alguna idea aproximada del entorno sería posible, aunque fuese a mano? ¿O crees que es innecesario?
Saludos.
- La primera imagen del post anterior podría servir a modo orientativo de cómo es el terreno en el que se encuentra el campamento enemigo, aunque todo es muy caótico y confuso, lleno de fuegos, polvo levantado por el movimiento de tantos individuos y por el viento, y humo de los muchos fuegos que han prendido.
- Respecto al interior de la guardia del Químico, en breve pondré un mapa.
Pues lo dicho en la escena de interpretación: intento ocultarme un poco en un lugar a cubierto junto a la entrada hasta que llegue el resto (no es que Radek sea un ninja, pero bueno). Si alguien está muy jodido o algún enemigo se acerca a Radek (tiro percepción para ambas cosas), flecha al canto.
Motivo: Sigilo
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 6, 1 (Suma: 9)
Motivo: Percepción
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2, 2, 4, 2 (Suma: 10)
Exitos: 1
Sigilo: 1 éxito, 1T
Percepción: 1 éxito
EXTERIOR DE COMEDERO:
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=231835
INTERIOR GUARIDA DEL QUIMICO:
POSIBLES ACCIONES EN EL EXTERIOR:
- Atacar: Un ataque con arma contra un Devorador, aprovechando su confusión y que están en llamas.
- Esquivar: Agilidad + Movilidad -> El movimiento es menor, pero se esquivan enemigos.
- Correr: Cuerpo + Atletismo -> Tras la sorpresa inicial ya no es recomendable correr.
- Tratar de abrir las jaulas: Agilidad + Destreza -> La cerradura no es complicada, pero las condiciones son de lo peor.
- Tomar el control de la Milicia: Psique + Dominación -> Para obligarles a hacer una acción en concreto, de lo contrario actúan un poco al azar.
- Pasar desapercibido: Agilidad + Sigilo -> Es difícil, pero se puede intentar no llamar la atención.
- Evaluación táctica: Instinto + Percepción -> Para observar lo que está pasando pese al caos y la confusión reinante.
Motivo: Tomo control milicia para coordinar que ataquen de forma efectiva
Tirada: 5d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2, 5, 1, 3, 1 (Suma: 12)
Exitos: 1
Gerik mueve y ataca a Devorador 14.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 3, 5, 1, 4, 5 (Suma: 22)
Motivo: Ataque Desplegador
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 5, 3, 5, 4 (Suma: 22)
Iniciativa, 4 éxitos
Ataque, 4 éxitos.
6 de daño.
Motivo: Ataque con Desplegador
Tirada: 6d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5, 2, 4, 2, 2, 2 (Suma: 17)
Exitos: 2
Acción Gratuita: Suelto mi mochila con el rifle fungicida colgado.
Acción: Ataco al devorador 17 con mi desplegador: Impacto con dos éxitos para 6 Puntos de Daño.