Nosotros nos centraremos en la guerra fría año 2256 y 2266, entre la federación y el imperio Klingon. Será a diez años antes de la serie star trek Original y unos 5 años antes de los sucesos con los Klingons y la guerra abierta con estos.
------------------------------------------- > Ejemplo de Ficha
DESCARGA POR NOSOLOROL:
https://www.nosolorol.com/es/fate/253/253-fate-bas...
Manual fae:
https://www.crisisleganescomics.com/images/PDFS/fa...
Naves
http://guiadenavesestelares.blogspot.com/
Puntos De Destino |
3 |
1) Principal | ... |
---|---|
2) Complicación | ... |
3) Relación anterior con otro psj | ... |
4) Con la Nave | ... |
5) Durante el juego | ... |
... |
Habilidades // ESTILOS |
RÁPIDO | |
---|---|
CAUTO | |
FURTIVO | |
INGENIOSO | |
LLAMATIVO VIGOROSO |
|
EXTRA |
# # # |
PROEZAS 3 |
Titulo 1 proeza a mitad del acto 1 | Formula: Debido a que soy (...) Gano un +2 para (...) Cuando (...) |
---|---|
Titulo 2 Proeza Al comienzo de 2 Acto | Formula: Debido a que soy (...) Gano un +2 para (...) Cuando (...) |
Titulo 3 Proeza Al Comienzo 3 Acto | Formula: Debido a que (...) UNA VEZ POR PARTIDA PUEDO (...) |
xxxxxx |
xxxxxxxx |
ESTRÉS FÍSICO |
[1] [2] [3] |
---|
ESTRÉS MENTAL |
[1] [2] [3]
|
---|
CONSECUENCIAS |
2)Leve... 4)Moderada... 6)Grave... |
---|
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LISTA DE HABILIDADES:
* Principales |
CAUTO FURTIVO INGENIOSO LLAMATIVO VIGOROSO |
---|
EQUIPO: elegir 2 armas. Elegir un instrumento |
Pistola Pháser: 12 disparos Rifle Phaser: 8 disparos al dañar hace un +1 al daño extra. Daga: Lirpa Vulcana Batleth ------------------------- TRicorder medico Tricorder Análisis. Vial medico Crédito Federal 1.000 (FUP.) Cargador Extra (1)
|
RAZAS VENTAJAS En la tirada de habilidad especial no podran bajar del -1 |
#Vulcano: ingenioso Andoriano: llamativo #Tellaritas: rápido #Humanos: cauto #Klingons: vigoroso #Orion: furtivo |
FATE
ACELERADO
CLARK VALENTINE
REDACCIÓN • RETOQUES
LEONARD BALSERA
DESARROLLO DEL SISTEMA BÁSICO
FRED HICKS
CONCEPTO • REDACCIÓN • MAQUETACIÓN*
MIKE OLSON
MODIFICACIONES DEL SISTEMA
AMANDA VALENTINE
ACLARACIONES • MODIFICACIONES
CLAUDIA CANGINI
CUBIERTA* • ILUSTRACIONES INTERIORES*
FATE es una creación original de
ROB DONOGHUE y FRED HICKS
Traducido al castellano por Alfredo Sendín Domínguez
(Nombres de los estilos por Treiral Tasarte ¡Gracias!)
* En la versión original publicada por Evil Hat.
ÍNDICE
Vamos a contar historias entre todos 6
¿Qué quieres decir con eso de “contar historias”? 6
¿Qué quieres decir con eso de contar historias “entre todos”? 6
¿Qué tipo de personaje puedo ser? 7
Los aspectos en pocas palabras 7
Opcionalmente: uno o dos aspectos más 8
Creación de personajes en 30 segundos 8
Hacer cosas: resultados, estilos y acciones 10
Tira los dados y suma tu bonus 14
Decide si quieres modificar la tirada 14
Acciones y resultados en 30 segundos 15
Desafíos, competiciones y conflictos 16
Determina el orden de actuación en el turno 17
¡Ay! Daño, estrés y consecuencias 18
Estrés y consecuencias en 30 segundos 18
¿Qué son las consecuencias? 18
¿Qué sucede cuando soy eliminado? 19
Ya estoy mejor: cómo recuperarse del estrés y las consecuencias 19
Cambiar el nombre de las consecuencias moderadas y graves 19
¿Cuántas clases de aspectos hay? 20
¿Qué puedes hacer con los aspectos? 21
¿Cuántos puntos Fate tiene el DJ? 23
Cada vez mejor: evolución de los personajes 25
Aumentar el bonus de los estilos 25
Ayudar a construir campañas 27
Construir aventuras y dirigir sesiones de juego 27
Decidir el nivel de dificultad 28
Regla opcional: dificultad en función de los estilos 28
Reth, de la resistencia andraliana 30
Fate Accelerated Edition
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Todos los derechos reservados.
Traducción al castellano © 2013 Alfredo Sendín Domínguez. Este trabajo está basado en Fate Core System y Fate Accelerated Edition (disponibles en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, redactados y revisados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue y para los cuales se concede una licencia para uso propio conforme a las condiciones de la licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
Este es un juego en el que los participantes inventan historias acerca de cosas maravillosas,
tremendas, imposibles o gloriosas. Todos los personajes y hechos reflejados en esta
obra son ficticios. Cualquier parecido con personas reales, expertos en artes marciales
con poderes mágicos, brujas estudiantes, científicos pulp o
gatos piratas es pura coincidencia, aunque a nosotros nos hace mucha gracia.
¿Te acuerdas de esas novelas en las que unos magos adolescentes se enfrentan al Oscuro Señor del Mal? ¿Aquella película en la que unos enanos luchan para reconquistar su hogar bajo la montaña, arrebatado por un dragón? ¿Y de esa serie de animación sobre unos caballeros místicos y su ejército de soldados clón que defienden el bien en la galaxia?
¿No son alucinantes?
Esta es tu oportunidad de ocupar el lugar de los héroes en historias como esas. Fate Acelerado es un juego de rol en el que tú y tus amigos os juntáis para contar historias repletas de peligros, emociones y aventuras. Es posible que ya hayas jugado a otros juegos parecidos -Dungeons & Dragons es otro juego muy popular-, pero no te preocupes si no es así. Este libro te ayudará a hacerlo.
Para jugar, vas a necesitar:
Entre tres y cinco personas. Uno de vosotros será el director de juego (o DJ) y los demás serán los jugadores. Dentro de poco explicaremos lo que esto significa.
Dados Fate. Cuatro como mínimo y preferiblemente cuatro por persona. Los dados Fate son un tipo especial de dado de seis caras. Dos de sus caras están marcadas con un signo “+”, otras dos con un signo “-” y las dos últimas están en blanco (“0”). Puedes comprar dados Fate en muchas tiendas de juegos de mesa y de rol. Evil Hat ofrecerá dados Fate en www.evilhat.com a partir de finales de 2013.
La Baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Se trata de una baraja de cartas que imita las probabilidades de los dados Fate y que ha sido creada para ser utilizada del mismo modo. Evil Hat comercializará la Baraja Fate durante 2013 o 2014.
No tienes porqué utilizar dados Fate si no quieres. Los dados normales de seis caras también valen. Si usas dados normales, interpreta un 5 o un 6 como "+", un 1 o un 2 como "-" y un 3 o un 4 como "0".
Hojas de personaje, una para cada jugador. Puedes descargarlas en www.evilhat.com.
Tarjetas de cartulina, post-it o trozos de papel de cualquier clase.
Fichas para los puntos Fate. Puedes utilizar fichas de póquer, cuentas de vidrio, monedas o cualquier otra cosa parecida. Hazte con un buen puñado (entre 30 y 40).
Ahora vamos a explicar cómo utilizar Fate Acelerado para contar historias entre todos.
Ya has reunido a tus amigos, tienes los dados y las tarjetas y estás listo para jugar con Fate Acelerado (a partir de ahora FAE, de Fate Accelerated Edition en inglés). Ha llegado el momento de contar historias.
Jugar con FAE consiste en contar historias. Creáis un grupo de personajes y les seguís a lo largo de aventuras imaginarias que vais relatando por turnos entre todos.
Piensa en una película, un videojuego o una serie de televisión que te guste y en la que los personajes vivan aventuras: algo como La Leyenda de Korra, Star Wars, Los Vengadores, los juegos de Zelda, Doctor Who o El Señor de los Anillos. Ahora imagínate una historia parecida en la que tu y tus amigos decidís qué es lo que hacen vuestros personajes mientras avanzan por la historia y ésta cambia debido a vuestras decisiones.
A veces alguien decide intentar algo y el resultado no es seguro; es en ese momento cuando se tiran los dados para ver qué sucede. Cuanto más alto sea el resultado, mayores serán las probabilidades de que las cosas salgan como quieres.
En primer lugar debes decidir qué tipo de historia vais a contar. ¿Qué genero os interesa más? ¿Fantasía? ¿Ciencia-ficción? ¿Aventuras en la época actual? ¿Vais a jugar en el mundo de una serie de televisión, un cómic o una película que os gusta, o vais a crear un mundo propio? Para encontrar algunos buenos consejos acerca de cómo diseñar el marco de vuestra historia, consulta el capítulo Game Creation en Fate Core, disponible gratuitamente en www.evilhat.com.
A continuación, habrá que elegir quiénes serán los jugadores y quién será el director de juego. Todas las personas sentadas a la mesa, excepto una, reciben el nombre de jugadores. Cada jugador asume el papel de un personaje jugador, o PJ, que participa en la historia y se pone en el lugar de ese personaje para tomar las decisiones que éste o ésta tomaría. La otra persona recibe el nombre de director de juego, o DJ. La labor del DJ es plantear retos a los jugadores y representar a todos los personajes que no están bajo el control de los jugadores (llamados personajes no jugadores o PNJ). [La labor del DJ; página 27]
Una vez hayáis decidido quién será el DJ y cuál será el género y el entorno en el que se desarrollará la historia, es el momento de que los jugadores creen sus personajes, pero eso será en el próximo capítulo.
[Quién quieres ser hoy; página 7]
Todas las personas sentadas a la mesa, tanto el DJ como los jugadores, son responsables de contar la historia. Cuando tomes una decisión en nombre de tu personaje (o de uno de los PNJ si eres el DJ), debes tener en cuenta dos cosas.
La primera consiste en ponerte en el lugar de tu personaje y pensar seriamente en lo que éste haría, incluso si no es la mejor idea para él o ella. Si estás jugando con un personaje que a veces toma malas decisiones, no temas hacer que tome una decisión que le perjudica a propósito.
En segundo lugar -y esto es lo realmente importante-, debes pensar también en la historia que se está contando. Piensa en cuál sería la opción que hará que la historia sea aún mejor: más interesante, más emocionante, más divertida. ¿Una de tus decisiones puede dar al personaje de otro jugador una oportunidad de hacer algo excepcional? Plantéate con toda seriedad tomar esa decisión concreta.
Así es como se cuentan grandes historias entre todos, sin tener miedo a que tu personaje cometa errores y tomando decisiones que hagan la historia más interesante para todos los presentes y no solamente para ti.
Una vez hayáis decidido que clase de historia vais a contar en el juego, tienes que decidir quién será tu personaje: qué aspecto tiene, qué es lo que se le da mejor y cuáles son sus creencias.
Piensa en el mundo en el que habéis decidido jugar y conviértelo en tu punto de referencia más importante. ¿Vais a jugar en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Sé un joven hechicero! ¿Vais a ser pilotos espaciales en guerra con un maligno imperio? ¡Sé un piloto espacial! Procura que tu personaje tenga un motivo para interactuar y cooperar con los personajes que los demás jugadores están creando.
Ha llegado el momento de comenzar a escribir. Toma un lápiz y una copia de la hoja de personaje. Hay quien prefiere utilizar archivos PDF con formularios en un ordenador portátil o una tableta. Da igual lo que utilices, pero debe ser algo que te permita borrar lo que escribas y hacer cambios.
Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una particularidad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo importante para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para éste.
Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.
[Establecer hechos; página 22]
Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un concepto principal y un problema. Los aspectos se explican con más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate, pero con esto basta para que te hagas una idea. [Aspectos y puntos Fate; página 20]
En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica y qué es lo que le diferencia. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte este aspecto y cómo puede complicarte la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.
Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos; Invocador del Desierto de Andral; Directora de agentes de campo de INAGE
A continuación, decide qué es lo que siempre te mete en problemas. Podría tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante: cualquier cosa que te complique la vida.
Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerto; Hechiza primero y pregunta después; Debo cuidar de mi hermano pequeño
Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos? ¿Le sobra el dinero?
Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos más. Dichos aspectos pueden describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. O bien, igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir algo especialmente interesante acerca de tu personaje.
Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos, o los dos, en blanco por ahora y añadirlos más tarde, cuando hayas comenzado a jugar.
Describe la apariencia del personaje y dale un nombre.
Escribe dos aspectos (página 20): un concepto principal y un problema.
Escribe otro aspecto.
Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia
Elige sus estilos (página 13).
Anota un refresco inicial de 3.
Si lo prefieres puedes escribir otros dos aspectos más y elegir una proeza (página 24) o hacerlo durante el juego.
En Fate se utiliza una escala de adjetivos y números para dar un valor a los estilos que utiliza un personaje, el resultado de una tirada, el nivel de dificultad de una tirada simple, etc.
Esta es la escala:
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excelente
+4 Enorme
+3 Grande
+2 Bueno
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Terrible
Elige tus estilos. Los estilos describen la forma en la que llevas a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos seis estilos:
Cauto.
Ingenioso.
Furtivo.
Llamativo.
Rápido.
Vigoroso.
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus. Elige un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Más adelante podrás mejorarlos. En el capítulo Hacer cosas: resultados, estilos y acciones se explica lo que significa cada estilo y cómo utilizarlos. [Qué significa cada estilo; página 13]
Los estilos que elijas pueden decir mucho acerca de quién eres. He aquí algunos ejemplos:
El forzudo
Vigoroso +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Ingenioso +0
La estrella del deporte
Rápido +3, Vigoroso y Llamativo +2, Ingenioso y Cauto +1, Furtivo +0
El tramposo
Ingenioso +3, Furtivo y Llamativo +2, Vigorosoy Rápido +1, Cauto +0
El guardián
Cauto +3, Vigoroso y Ingenioso +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
El ladrón
Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, ingenioso y Llamativo +1, Vigoroso +0
El espadachín
Llamativo +3, Rápido y ingenioso +2, Vigoroso y Furtivo +1, Cauto +0
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas. [Proezas; página 24]
Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo Proezas. Puedes elegir una proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrás elegir más.
Tu refresco es el número de puntos Fate con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión con un número de puntos mayor que tu refresco, en cuyo caso comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres y disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje avance, tendrás la oportunidad de aumentar tu refresco. Tu refresco nunca puede ser menos que uno.
FAE sugiere elegir una proeza inicial por defecto.
Sin embargo, si esta es la primera vez que juegas a Fate, es posible que te resulte más fácil elegir tu primera proeza después haber jugado un poco para tener una idea de lo que puede ser una buena proeza. Simplemente anótala durante o después de la primera sesión de juego.
Si, por el contrario, ya tienes experiencia con Fate, es posible que observes que, igual que en Fate Core, tu personaje puede elegir tres proezas gratis antes de que comiencen a costarte refresco. En ese caso, guíate por lo que haga el miembro con menos experiencia del grupo; si hay una persona que no conozca el juego y solamente elige una proeza, los demás deberían hacer lo mismo. Si todos tenéis experiencia y queréis comenzar con personajes más poderosos, elegid tres proezas y adelante.
Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Tienes que saltar de un vagón de tren a otro en marcha. Debes registrar toda la biblioteca en busca de ese hechizo que necesitas. Hay que distraer al guardia para que podáis infiltraros en la fortaleza. ¿Cómo determinar qué es lo que sucede?
En primer lugar debes narrar lo que tu personaje intenta hacer. Los propios aspectos del personaje son una buena referencia para saber lo que puedes hacer. Si tienes un aspecto que sugiere que puedes hacer magia, lanza un hechizo. Si tus aspectos te describen como un guerrero, desenvaina tu espada y asesta un mandoble. Estos detalles narrativos no tienen ningún otro efecto mecánico. No recibes un bonus por usar tu magia o tu espada a menos que decidas gastar un punto Fate para invocar un aspecto adecuado (página 21). Habitualmente, la posibilidad de utilizar un aspecto para lograr que algo suceda en la historia es más que suficiente.
¿Cómo saber si has tenido éxito? Es frecuente que tengas éxito porque no es una acción difícil y no hay nadie que intente impedirla. Pero si un fallo puede dar un giro interesante a la historia o si es posible que suceda algo impredecible, entonces es necesario echar mano a los dados.
Describe lo quieres que haga tu personaje. Observa si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
Decide qué estilo vas a utilizar.
Tira los dados y suma el bonus de tu estilo al resultado.
Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.
Determina el resultado.
Parte del proceso de determinar el resultado consiste en generar un número al azar, lo cual suele hacerse de dos formas: tirando cuatro dados Fate o extrayendo una carta de una Baraja Fate.
Dados Fate: Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resultado. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado “-”, “0” o “+” y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total. Por ejemplo:
[ - ] [ + ] [ 0 ] [ + ] = +1
[ + ] [ - ] [ 0 ] [ 0 ] = 0
[ + ] [ + ] [ + ] [ - ] = +2
[ - ] [ 0 ] [ 0 ] [ 0 ] = -1
Baraja Fate: La Baraja Fate es una baraja de cartas que copia la dispersión estadística de los dados Fate. Puedes utilizarla en lugar de los dados; ambas opciones funcionan estupendamente.
Estas reglas han sido escritas partiendo del supuesto de que vas a utilizar dados Fate, pero puedes usar la opción que tu grupo prefiera. Cuando se diga que debes tirar los dados, también se entiende que puedes sacar una carta de la Baraja Fate en su lugar.
Una vez que hayas tirado los dados, suma al resultado el bonus de tu estilo (hablaremos de eso un poco más adelante) y todos los bonus de tus aspectos o tus proezas. Compara el total con un número objetivo, que puede ser bien un nivel de dificultad fijo o el resultado de la tirada que ha hecho el DJ para un PNJ.
Basándose en esa comparación, el resultado es:
Fallas si el total es menos que el total de tu oponente.
Empatas si el total es igual que el total de tu oponente.
Tienes éxito si el total es mayor que el total de tu oponente.
Triunfas con estilo si el total es al menos tres puntos mayor que el total de tu oponente.
Ahora que hemos descrito los resultados, podemos hablar de las acciones y de cómo se combinan con los resultados. [Decidir el nivel de dificultad; página 28]
Ya has narrado lo que tu PJ intenta hacer y has determinado que existe una probabilidad de fallar. A continuación, decide qué acción describe mejor lo que intentas hacer. Existen cuatro acciones básicas que cubren todo lo que hagas durante el juego.
Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes:
[Más información acerca de los aspectos; página 20]
Crear un nuevo aspecto de situación.
Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.
Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
Si vas a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente:
Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo). [Impulsos; pág. 20]
Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente. Escribe el aspecto en una tarjeta o un post-it y colócalo sobre la mesa.
Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.
Si estás intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conoces:
Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto Fate.
Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación.
Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si lo prefieres.
La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta, como forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto de situación poco conveniente conlleva normalmente utilizar la acción Superar; hablaremos más detenidamente de eso en el capítulo Aspectos y puntos Fate. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte. [Decidir el nivel de dificultad; página 28] [Eliminar un aspecto de situación; página 20]
Si fallas: Te encuentras ante una decisión difícil. Puedes limitarte a fallar: la puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú o la nave enemiga sigue A tu cola. O bien puedes tener éxito, pero con un coste importante: quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño. El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado.
Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o bien algún otro giro. Consulta "Succeed at a Cost" en el capítulo Running the Game de Fate Core para buscar más ideas.
Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.
Si triunfas con estilo: Igual que si tienes éxito (arriba), pero también ganas un impulso.
Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente: asestando un mandoble, disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto tremendo con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos sobre esto en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias, pero lo más importante es que si alguien recibe un daño excesivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte. [Daño, estrés y consecuencias; página 18]
Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo para tu espada, fallas el disparo o bien tu objetivo se ríe de tu insulto.
Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero ganas un impulso.
Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Consulta el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
Si triunfas con estilo: Aciertas y causas daño, pero además tienes la opción de reducir el daño causado en un punto y ganar un impulso.
[Hacer daño; página 18]
Utiliza Defender cuando estés intentando evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones: intentas parar un mandoble, seguir en pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente esta acción se efectúa durante el turno de otra persona como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque, siempre que puedas explicar porqué puedes hacerlo. Normalmente se acepta si la mayoría de los presentes en la mesa están de acuerdo en que es una explicación razonable, pero también puedes señalar un aspecto de situación relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado.
Si fallas: Recibes todo aquello que el éxito de tu oponente le proporcione.
Si empatas o tienes éxito: No sales demasiado mal parado; estudia la descripción de la acción de tu oponente para determinar qué sucede.
Si tienes éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que quería y además ganas un impulso.
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando un aliado te ayuda, éste renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente sólo pueden ayudarte una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí; el DJ es quien decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.
Como ya se mencionó en el capítulo ¿Quién quieres ser hoy?, existen seis estilos que describen tu forma de actuar. [¿Quién quieres ser hoy?; página 7]
Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.
Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.
Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.
Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.
Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).
Sagaz: Una acción Sagaz requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.
Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga un bonus entre 0 y +3. Suma este bonus al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito.
Tu primera reacción probablemente sea elegir la acción que otorgue el mayor bonus, ¿verdad? Pero esto no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte de forma Enérgica a través de una sala oscura, escondiéndote de los guardias? No, ya que eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar de modo Rápido una enorme roca para sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que eso es ser Enérgico. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones deberás emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.
Es el momento de lanzar los dados. Toma el bonus asociado con el estilo que has elegido y súmalo al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, súmala también. Ese es tu resultado total. Compáralo con el de tu oponente (normalmente el DJ).
Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto se explica con mucho más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate. [Invocar aspectos; página 21]
Crear una ventaja cuando creas o descubres aspectos:
Fallo: No creas ni descubres ningún aspecto, o lo haces, pero tu oponente consigue una invocación gratuita (y tú no).
Empate: Consigues un impulso si creas un nuevo aspecto o se trata como un éxito si buscabas un aspecto existente.
Éxito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocación gratuita.
Triunfo con estilo: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones gratuitas de éste.
Crear una Ventaja a partir de un aspecto que ya conocías:
Fallo: No consigues ningún beneficio adicional.
Empate: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto.
Éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto.
Triunfo con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto.
Superar:
Fallo: Fallas, o bien tienes éxito con un coste importante.
Empate: Tienes éxito con un coste leve.
Éxito: Consigues tu objetivo.
Triunfo con estilo: Consigues tu objetivo y un impulso.
Atacar:
Fallo: Ningún efecto.
Empate: El ataque no daña al objetivo, pero consigues un impulso.
Éxito: El ataque acierta y causa daño.
Triunfo con estilo: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en 1 para conseguir un impulso.
Defender:
Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.
Empate: Observa la acción de tu oponente para determinar qué sucede.
Éxito: Tu oponente no consigue lo que buscaba.
Triunfo con estilo: Tu oponente no consigue lo que buscaba y además obtienes un impulso.
Hemos hablado de las cuatro acciones (Crear una ventaja, Superar, Atacar y Defender) y de los cuatro resultados (Fallo, Empate, Éxito y Triunfar con estilo). Pero, ¿en qué contexto tienen lugar?
Normalmente, cuando quieres hacer algo sencillo -cruzar a nado un río embravecido, interceptar el teléfono móvil de una persona- basta con efectuar la acción Superar contra un nivel de dificultad establecido por el DJ. Observas el resultado y sigues a partir de ahí.
Pero a veces las cosas se complican un poco. [Decidir el nivel de dificultad; página 28]
Un desafío es una serie de acciones Superar y Crear una ventaja que se utilizan para resolver una situación especialmente complicada. Cada acción Superar aborda una tarea o parte de la situación y cada uno de los resultados se combina con los demás para determinar cómo se resuelve toda la situación.
Para iniciar un desafío, decide cuáles son las tareas o metas específicas que componen la situación y trata cada una de ellas como una tirada distinta con la acción Superar.
Dependiendo de la situación, un personaje puede tener que hacer varias tiradas o pueden participar varios personajes. El DJ no está obligado a anunciar con antelación todas las etapas del desafío, sino que puede ajustar cada paso a medida que el desafío se desarrolla para mantener la emoción.
Los PJ son la tripulación de un velero atrapado en una tormenta. Deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino pese al mal tiempo y el DJ sugiere que esto podría ser un desafío. Los pasos necesarios para resolver el desafío podrían consistir en calmar a los pasajeros aterrorizados, reparar el velamen dañado y mantener la nave en el rumbo correcto.
Cuando dos o más personajes compiten uno contra el otro para alcanzar la misma meta, pero no buscan lastimarse directamente, estamos ante una competición. Algunos ejemplos de esto podrían ser una persecución en coche, un debate público o un torneo de tiro con arco.
Una competición consiste en una serie de intercambios. En cada intercambio todos los participantes realizan una acción Superar para determinar lo bien que lo han hecho en cada etapa de la competición. Los resultados se comparan con los de todos los demás.
Si obtienes el resultado más alto, ganas el intercambio y te apuntas una victoria (que puedes representar con una raya o una señal en un trozo de papel) y describes cómo te sitúas en cabeza. Si triunfas con estilo, te apuntas dos victorias.
En caso de empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro imprevisto. Esto puede significar varias cosas dependiendo de la situación: el terreno o el entorno cambian de algún modo, los parámetros de la competición se alteran o surge una variable que nadie había previsto y que afecta a todos los participantes. El DJ crea un nuevo aspecto de situación que refleja este cambio y lo pone en juego.
[Aspectos de situación; página 20]
El primer participante que consiga tres victorias de ventaja gana la competición.
Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Puede tratarse de daño físico (una lucha con espadas, un duelo entre magos, una batalla con pistolas láser, etc.), pero también de daño mental (una discusión a gritos, un duro interrogatorio o un ataque psíquico con poderes mágicos).
Establece la escena.
Determina el orden de actuación en el turno.
Comienza el primer intercambio
Realiza una acción durante tu turno.
Durante el turno de otras personas, defiéndete o responde a sus acciones cuando sea necesario.
Cuando todos hayan acabado su turno, inicia un nuevo intercambio o concluye el conflicto.
Establece qué está sucediendo, dónde está todo el mundo y cómo es el entorno. ¿Quiénes son los oponentes? El DJ debe anotar un par de aspectos de situación en post-it o tarjetas y colocarlos sobre la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos de situación. [Aspectos de situación; página 20]
El DJ establece zonas, áreas definidas de un modo bastante libre que indican dónde se encuentran los personajes. Puedes determinar las zonas basándote en la escena y en las siguientes indicaciones:
Generalmente puedes interactuar con otros personajes situados en la misma zona, o en zonas próximas, si puedes justificar el modo en el que actúas a distancia (por ejemplo, si tienes un arma de tiro o utilizas un hechizo mágico). Puedes desplazarte una zona sin coste alguno. Necesitas una acción para desplazarte si hay algún obstáculo en el camino, como alguien que intenta detenerte, o si quieres moverte dos o más zonas. A veces sirve de ayuda dibujar un mapa rápido con unos pocos trazos para representar las zonas.
Unos matones atacan a los personajes dentro de una casa. La sala de estar es una zona, la cocina otra, el porche delantero otra más y el patio es la cuarta zona. Todos los que estén en la misma zona pueden asestarse puñetazos unos a otros sin dificultad. Desde la sala de estar es posible arrojar cosas a quienes estén en la cocina o bien moverse hacia la cocina como acción gratuita a menos que la entrada esté bloqueada. Llegar desde la sala de estar al porche delantero o al patio requiere una acción.
El orden en el que actúas en un conflicto depende de tus estilos. En un conflicto físico, compara tu estilo Rápido con el de los demás participantes; el que tenga los mejores reflejos actúa primero. En un conflicto mental, compara tu estilo Cauto; la atención a los detalles te advierte del peligro. Quien tenga el estilo más alto va el primero y luego todos los demás en orden descendente. Resuelve los empates de cualquier forma que sea válida, aunque el DJ es quien tiene la última palabra.
Si eres el DJ, es más sencillo elegir el PNJ con el estilo más alto para determinar su orden de actuación durante el turno y dejar que todos los demás PNJ actúen en ese momento. No obstante, si tienes un buen motivo para determinar el orden de actuación de todos tus PNJ individualmente, puedes hacerlo así.
A continuación cada personaje actúa por orden. En su turno, un personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando sólo uno de los bandos tenga personajes que continúen combatiendo. [Las cuatro acciones; página 11]
Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y tu tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufres; esto se mide en incrementos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y tú obtienes un +3 en tu defensa, el ataque inflige un daño de dos incrementos (5 - 3 = 2).
A continuación sucede una de las dos cosas siguientes:
Sufres estrés o consecuencias, pero continúas luchando
Eres eliminado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un tiempo.
Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrés
Gravedad del daño sufrido (en incrementos) = Tirada de ataque - Tirada de defensa
Cuando un ataque te alcanza, debes explicar cómo te afecta. Una forma de absorber el daño es recibir estrés; puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño total o parcialmente. Puedes absorber un número de incrementos igual al número de la casilla que tachas: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2 o tres para la Casilla 3.
También puedes aceptar una o más consecuencias para absorber el daño, tachando uno o más espacios para consecuencias y anotando un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve = 2 incrementos; moderada = 4 incrementos; grave = 6 incrementos.
Si no puedes asimilar todo el daño (o decides no hacerlo), eres eliminado. Tu oponente decide qué te sucede.
Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite controlar cómo abandonas la escena. También consigues uno o más puntos Fate por hacerlo.
El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de la escena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las demás consecuencias tardan más tiempo.
Si te alcanza un ataque y no quieres ser eliminado, puedes decidir sufrir estrés.
El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
Tu hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas. Cuando te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrés, la casilla absorbe una cantidad de incrementos igual a su número: un incremento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3.
Solamente puedes tachar una casilla cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.
Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de incrementos que absorbe la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio estaba en blanco. Si ya has anotado una consecuencia moderada, no puedes tomar otra hasta que hagas algo para que la primera desaparezca.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres e, igual que con los aspectos de situación, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.
Supongamos que te han dado duro de verdad y sufres un daño de 4 incrementos. Tachas la Casilla 2 del contador de estrés, lo que te deja con otros 2 incrementos de daño de los que deshacerte. Si no puedes deshacerte de ellos estás eliminado, así que ha llegado el momento de elegir una consecuencia. Puedes anotar un nuevo aspecto en el espacio señalado con un 2, como Torcedura en el tobillo, por ejemplo. Esto absorbe los 2 últimos incrementos de daño y te permite seguir peleando.
Si no puedes absorber todos los incrementos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, estás eliminado.
Si eres eliminado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya eliminado narra lo que te sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que te han eliminado: es posible que salgas huyendo de la habitación, avergonzado, o que caigas inconsciente de un golpe.
Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados.
No es lo mismo que ser eliminado porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante -tenéis que hablar para decidir lo más adecuado en vista de la situac
Nombre:
Descripción:
Capacidad de recuperación | |
Puntos de destino actuales |
Aspectos
Concepto principal |
Complicación |
Aspecto 1 |
Aspecto 2 |
Aspecto 3 |
Estilos
Cauto | |
Furtivo | |
Ingenioso | |
Llamativo | |
Rápido | |
Vigoroso |
Proezas
Estrés
1 | 2 | 3 |
Consecuencias
2 |
4 |
6 |
TABLA, ESCALA DE TIRADA:
LA ESCALA
+8 |
Legendario |
+7 |
Épico |
+6 |
Fantástico |
+5 |
Excelente |
+4 |
Enorme |
+3 |
Grande |
+2 |
Bueno |
+1 |
Normal |
0 |
Mediocre |
-1 |
Malo |
-2 |
Terrible |
La semana que viene haremos para el que no sepa las fichas.
Es fácil.
También explicaremos un poco el sistema.
Recomiendo leer el tebeo de arriba.
Hay quien me pregunta por las fotos.
Creo que reales sería mejor.
Haber si lo logramos antes del 2 y así comenzar
Está aventura. Espero que os guste.
Los uniformes es libre pues trabajáis para una empresa
Paralela a la federación.
Y eso os da libertad de imagen y uniformidad.
¿Que a pasado en el periodo de tiempo de 5 años entre as dos partidas?. Si es posible elegir rango, me pido capitán, si te parece bien, que ahora que se como va todo me atrevo con el mando ;)
Hola!
Encantado de poder participar, espero estar a la altura.
Desconozco el sistema de juego, espero aprender ni que sea lo básico para poder desarrollar la partida.
Ser bienvenidos
Sobre las fichas y sistema las haremos juntos es muy fácil
El sistema deja margen a la narración y da juego sobre los aspectos destacados que pondremos en vuestra fichas
Espero que os guste el sistema
Por último las ambientación he pensado que sea antes de los sucesos de la serie actual Discovery.
Si por ejemplo la serie se basa sobre 2256
Retrocedemos al 2249. Creo que por esa fecha spock ingresaba en la academia.
# Trama importante:
Las fichas serán en base a que sois unos especialistas
De una empresa que trabaja para la federación. Sois civilis con acceso a departamentos de la federación.
No hay rangos. Solo un trabajo y un pedido mandado por la empresa a realizar esa tarea en x tiempo.
Es sencillo.
He querido con esto darle un pequeño aire o toque diferente
EL LUNES comenzamos CON las fichas
Yo voy a usar el mismo Pj de la partida anterior. ¿Copio todo?.
Motivo: tirada de prueba del dj
Habilidad: Normal (+1) (1)
Dificultad: Competente (+2) (2)
Tirada: [0] [-1] [1] [-1] = -1
Resultado final: Mediocre (0) (0), Fracaso
Aquí tienes una curiosidad, por si te interesa:
https://www.arcgames.com/en/games/star-trek-online/news/detail/11010913
por si Riker, wright o algún otro se quiere ocupar luego de poner los escudos a la Nave recordar que son 5h y sobre pasar un resultado de Bueno en Cauto.
Pero no nos daría tiempo de hacerlo antes del combate, ¿verdad?.
tendría que ser una tirada super-super buena. y eso es complicado.
yo si se quiere entrar en combate me ocuparía de pilotaje, artillerías y que la tripulación unos 35 se dedicarán a coger rifles y faser por si hay abordajes. ( Espero que algunos sepan disparar un arma recuerda que son empleados civiles ).
También tendría preparada alguna ruta o calculos de salto warp por si hubiese que salir por patas.
Ya que la ventaja de mi trabajo en encontrar y tratar con equipos alienígenas me había permito experimentar y evolucionar a Elsa a niveles insospechados, no podía decir la verdad.
Carraspeando antes de contestar – Por cada Mil Millones de personas nace un genio y por lo visto en esta ocasión ha tocado a nuestra familia, como padre estoy muy orgulloso de mi hija y me acompaña en mis trabajos pues me es muy útil su talento. - Tras comentar esto y para no tener que responder a más preguntas inquisidoras nos fuimos tras aquellos hombres a una sección opuesta a la que estaban los tripulantes de la Enterprise, teníamos mucho trabajo.
¿Hay alguna manera de que mi Pj pueda evitar tragarse esa bola y adivinar lo que ocurre, dado su origen?.
Tendrías que tirar Furt y pasar la DF de 3+. Para saber que Oculta algo que no va a decir.
Si empatas simplemente sospechas que hay algo que no esta claro, Pero quedaría como una sospecha.
Si fallas simplemente dejas ese asunto "por el momento".
Motivo: Furti
Habilidad: Competente (+2) (2)
Dificultad: Competente (+2) (2)
Tirada: [1] [-1] [1] [0] = +1
Resultado final: Bueno (+3) (3), Éxito
Sí,.
si se consigue crear una atmosfera de tensión, te lo apuntas en tu ficha el pd. sin problemas.
Ok, ¿y eso como se hace?. ¿O basta con indicarlo y lo narras tu?.
puedes por ejemplo acusar a alguien
hacer una acción pues piensas que te han encerrado aproposito.
no se lo que se te ocurra.
¿No he podido sacar nada de mis análisis?.
Perdona, pero se me a olvidado por completo como van las tiradas con este sistema. ¿QUe estilo aplicaría el de Artillería?.
El sistema imita No las habilidades sino las acciones.
Cómo se va con prisas usa la acción de rápido o Llamativo.
No sé cuanto tardaré en actualizar, estoy malo con fiebre y pendiente de ir al médico. Ruego comprensión. Espero no tardar demasiado.
Tú tranquilo, a descansar y recuperarte.