Partida Rol por web

[Desafío Mensual 01] El último baluarte

Sala VIP

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16/10/2018, 21:55
SauronHeavy
Sólo para el director

Bueno, dependiendo del PJ que llevase yo también tomaría esa opción, y más viendo la somanta a palos que me han dado 3 orcos y 2 gárgolas.

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16/10/2018, 22:08
Bilbonaut
Sólo para el director

No. Si esta claro. Ir a la torre en el estado que se encuentran es suicida. Pero salirse por la tangente en una partida que tiene que terminar en un mes... supongo que Chemo encontrará alguna forma sutil de hacerles retomar el camino correcto.

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16/10/2018, 22:16
dryo
Sólo para el director

Llega un ejército por el norte, otro por el sur, otro por el oeste... Y al este, la torre

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16/10/2018, 23:03
Drawnin
Sólo para el director

supongo que Chemo encontrará alguna forma sutil de hacerles retomar el camino correcto.

Yo apuesto por el TPK con meteorito. Un clásico.

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16/10/2018, 23:11
SauronHeavy
Sólo para el director

Yo espero que Chemo sea 0 sutil.

En plan videojuego antiguo. Hay un guardia en esa puerta invulnerable que requiere que hables con él si quieres pasar y solo dice "¡No se puede pasar!". O una puerta que "está cerrada", y no puedes hacer nada con ella a pesar de que con el resto de puertas del juego puedes interaccionar, derribarlas, romperlas, abrir la cerradura o buscar una llave

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16/10/2018, 23:40
Chemo
Sólo para el director

Estáis partiendo de un presupuesto muy erróneo y es que yo sea un master dirigista. Odio los guiones prefijados. De hecho si leéis el módulo comprobareis que ir a la torre tampoco cambia mucho las cosas porque en realidad está condenada. Lo único que varía es que se van sin artefacto. Sí esto fuera una campaña tomaría notas para determinar que los malos llevan una gran ventaja y que alguien debería intentar recuperar el artefacto en vez de protegerlo.

Pero a lo que vamos: en estos momentos cualquier decisión es igual de jodida.

Si algún día jugais conmigo no os preocupéis de intentar seguir un guión. Me gusta dar libertad total. 

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16/10/2018, 23:50
Drawnin
Sólo para el director

Si algún día jugais conmigo no os preocupéis de intentar seguir un guión. Me gusta dar libertad total. 

Doy fe. Incluso para que los PJs se maten entre sí. xD

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17/10/2018, 00:00
SauronHeavy
Sólo para el director

Ah, yo solo lo proponía como un guiño humorístico al videojuego de rol de la vieja escuela

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17/10/2018, 00:05
dryo
Sólo para el director

A veces el guión demanda cierto dirigismo, te encargan rescatar a una princesa. La putada a la que me refería antes es que cojan los jugadores y digan pues paso de rescatarla que seguro que es fea y pasamos de morir. Pues hay 3 opciones:

- Terminar la partida porque no han entrado en el gancho de la historia.

- Forzar que la rescaten (no me gusta la solución)

- Sacar una aventura nueva reciclando parte del trabajo hecho.

En este caso la particularidad es que se ha empezado in media res sin un objetivo claro que es... Sobrevivir (ni que fuera fácil visto lo visto)

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17/10/2018, 01:23
Drawnin
Sólo para el director

En mis inicios tiraba por la opción 2 ó 1 en el peor de los casos. Ahora no lo dudo un instante, siempre la 3. Pero eso te lo dan las tablas como director, y no todo el mundo sabe hacerlo bien.

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17/10/2018, 09:32
Chemo
Sólo para el director

Va en el estilo del director Dryo.

A mí los guiones no me demandan nada porque yo no dirijo una película ni escribo un libro. Dirijo una partida de rol.

Mi visión de las partidas es que hay unos personajes en una situación. Suele haber un gancho para arrastrar la aventura y los jugadores, normalmente, lo siguen porque colaboran en la historia y saben (metajuego) que esa es la idea. Pero las cosas pueden torcerse, los jugadores perder el hilo, no saber continuar o simplemente ver que la misión que les encomiendan no casa con sus personajes y que seguirla haría que se comportasen de un modo que no es el que les correspondería (me encanta el término disonancia ludonarrativa que escuché en videojuegos).

En esos casos yo no me corto un pelo: que hagan lo que quieran. Tengo todas las piezas del escenario, sé lo que harán todos los PNJs, controlo las líneas de tiempo. Simplemente voy construyendo la nueva trama alrededor de ellos y como además los jugadores saben lo que quieren suele ser sencillo. ¿Que no tiene nada que ver con lo previsto? A mis jugadores les digo 'venid llorados de casa' pero lo mismo se aplica al director :D

Pero ojo: que no tengo nada contra los directores que deben ceñirse a su guión. Cada persona es un mundo y entiende sus historias de una manera. También entiendo que en mi caso son 25 años dirigiendo partidas. Puedes ponerme en una sala, que los jugadores escojan ambientación, trama, gancho y estilo y te improviso la partida en cinco minutos. No es inmodestia: es un hecho. Con 44 años he jugado a todo, leído de todo, visto películas de todo tipo... puedo montar unos cuantos clichés y salir del paso improvisando.

Contaré la anécdota de abuelo cebolleta que siempre cuento en estos casos. Algunos ya me la habrán leído varias veces. Cuando estudiaba en Santiago en mi piso jugábamos casi todas las tardes antes de salir de marcha. Un día me pidieron una campaña de Traveller. Preparé cuatro módulos encadenados que comenzaban con una misión de investigación de una nave abandonada en el espacio. Los personajes descubrían que era un laboratorio genético ilegal de la propia corporación que los había enviado a investigar y cuando lograban salir con vida esa corporación los acusaba de ser terroristas y quedaban fuera de la ley. La campaña estaba pensada para que regresasen de incógnito al planeta, limpiasen su nombre, destaparan los trapos sucios de la megacorporación y todo eso... Pues bien, mis jugadores dijeron por el intercomunicador: '¿Qué? ¿Qué nos acusan de terroristas? ¡Pues nos hacemos piratas!'. Y se escaparon con la nave a otro sistema convirtiéndose en buscadores de fortuna. Había pasado varias semanas preparando la campaña. Me quedé mirando a aquella panda de joputas entusiasmados, cerré la carpeta, y dije sonriendo: venga, va... Y jugamos una campaña (totalmente improvisada) que consistió básicamente en verlos recorrer sistemas aceptando trabajos, cagándola de mil maneras y huyendo de cada sistema acumulando a una ristra de enemigos sin igual. Hasta que al final todos murieron en una explosión nuclear planetaria con una de las escenas más épicas que recuerdo, cuando uno de los jugadores le dijo al malo que sostenía el botón de destrucción del mundo: 'haz lo que quieras, total te vamos a matar igual'. La campaña alternativa duró, por cierto, dos meses a partida casi diaria de 4 horas, así que imaginaos.

Desde entonces nunca más me molesté en escribir hasta la última coma de una campaña. Tomo notas como las que veis en la escena del módulo, trazo las líneas temporales generales, describo los PNJs y sus motivaciones y a partir de ahí suelto a los PJs a ver que sucede.

Ah, y mis PNJs a veces juegan contra la trama... ¡Es que tampoco se saben el guión! ¡Reaccionan a lo que sucede!

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17/10/2018, 19:12
dryo
Sólo para el director

Gracias por los puntos de vista, ojo no pretendía dictar sentencia, únicamente comentar la anécdota de cómo los guiones se destrozan rápidamente. En mi caso salvo una vez nunca he podido jugar por mesa, reduciéndose mi experiencia a esta web y algún foro previo que trasteé.

Veremos por qué derroteros nos lleva esta aventura.

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17/10/2018, 21:11
Chemo
Sólo para el director

¡Y bienvenida sea la opinión! Estos son los eternos debates entre 'narrativo' y 'reglista', 'sandbox' y 'railroading', etc... En realidad, como leía el otro día en un blog, lo mejor está en el medio, aunque cada uno tengamos nuestra afinidad. Pero precisamente estos comentarios son interesantes para ver el juego a través de las miradas de otros.

Como decía en el foro: la decisión tomada marcará la ruta de los últimos 15 días. Solo me da miedo a que queden bloqueados en 'análisis/parálisis' sin decidirse por una cosa u otra. Pero bueno, si pasa eso los azuzo un poco ;)

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18/10/2018, 10:21
Dama
Sólo para el director

Se nos ha ido la porra a la idem... ¿y qué ha sido del TPK challenge?

XD

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18/10/2018, 11:48
Drawnin
Sólo para el director

A mí aún no, que yo dije el 30. =D

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18/10/2018, 11:51
Chemo
Sólo para el director

No se van a ir gratis de la ciudad, aún queda tiempo ;) Lo que pasa es que me da que ahora van a ir con MUCHO más cuidado.

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18/10/2018, 14:18
SauronHeavy
Sólo para el director

Yo confío plenamente en que haya muchos malosos zumbando por la ciudad. A fin de cuentas, en la torre tenían una aliado pero, ¿los tienen en el resto de la ciudad?

Por otra parte siempre podemos redefinir el TPK challenge por el Slasher challenger y apostar a cuántos salen vivos de la ciudad

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19/10/2018, 01:09
Chemo
Sólo para el director

Una característica de mis PNJs es que no conocen el módulo. En mis partidas el metarol de PNJs lo mantengo al mínimo. Hay gente que cuando ve que un PNJ hace algo saque en conclusión dos cosas: o es una trampa o una señal del director para que sigan un camino. Lo de que uno de mis PNJs haga algo como indicador de por donde os quiero llevar no es cierto. El PNJ hace eso porque cree, sinceramente, que es la mejor opción para salir con vida. Que lo sea o no ya es otro cuento.

Lo digo porque todavía me pitan los oídos de aquella partida de D&D 3.5 donde hice un TPK porque los jugadores vieron que el paladín que les comandaba cargaba de frente contra un azote mental... y fueron detrás ¡porque se suponía que el era el gran héroe! Luego descubrieron que era un paladín con más suerte que inteligencia, pero fue demasiado tarde. ¡Vaya festín de cerebros se dio el azote mental! :D

En este caso estos son una panda de desgraciados que intentan escapar por el mejor camino que conocen. Por desgracia Morapio está en lo cierto y abajo hay hombres rata que quieren cazar desertores para divertirse con ellos (los hombres rata son así, mezquinos y crueles, y prefieren hacer puñetas aquí abajo que jugarse la vida en la torre).

Lo bueno es que los PNJs pueden ser carne de cañón y que además han rapiñado pociones de curación. Con lo que si se los cargan los hombres rata y los jugadores son avispados puede que logren curarse. O a lo mejor lo hacen bien y los hombres rata no los pillan. O a lo mejor van por la superficie (y sí, se encontrarán con ogros y orcos).

No sé. Ahora mismo tengo casi la misma incertidumbre que los PJs sobre lo que va a suceder... y es algo que me encanta.

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19/10/2018, 07:07
dryo
Sólo para el director

Al final esa es una forma de crear detonadores de eventos. En una guerra no sólo están los PJ. Hay otros que si deciden seguirlos pueden descubrir su historia.
Eso me recuerda al witcher3

Notas de juego

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19/10/2018, 09:24
Chemo
Sólo para el director

Sí, esa es la idea.

En Savage Worlds le llaman campañas de 'plot points'. También se hace referencia a ello en el manual de Dungeon World. La ventaja de escribir módulos así es que aparte de tener muchísima más libertad no pierdes tanto tiempo haciendo la partida 'a la vieja usanza' con tanto análisis de escenas que, al final, a lo mejor ni se juegan.