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[Desafío Mensual 02] La fragata del hombre muerto

Off-topic

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02/11/2018, 14:17
Deathstalker

A ver. Ahora estoy en el curro y no puedo responder bien. Pero os aconsejaría leeros el resumen de reglas de mí partida (puse el enlace anteriormente pero procuraré volver a ponerlo otra vez en cuanto tenga un momento). Es un buen resumen y no te hace falta el libro. Te lo explica todo, tiradas normales, ataques, enfrentadas, etc.

Y me atrevo a decir que es un buen resumen porque se lo fusile bastante a Fr3d1 de una partida suya (solo retoqué un par de cosas) que sabe bastante también de SW. XD

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02/11/2018, 14:37
fretharu

Soy el primer interesado en leerlo todo y quiero hacerlo pero es bastante información y también estoy en el trabajo jaja. A ver si este finde consigo leérmelo con calma todo.

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02/11/2018, 14:42
Arvael

Voy a ver si encuentro lo de la vida, que la primera vez me lo debí saltar xD
Gracias por el resumen.

Notas de juego

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02/11/2018, 14:46
Astaroth

He leído un poco como va La curación pero con el móvil es un infierno, tengo claro como va, pero sobre todo que son 10 minutos por cura... tengo que ver si hay algo rápido de aguantar hasta quirófano.

Notas de juego

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02/11/2018, 14:54
Deathstalker

Nop. Las curaciones son lentas según el manual. Yo suelo hacer apaños caseros en los que se pueda hacer algo, en plan tirada de medicina con aumento mínimo. Pero como digo son House rules.

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02/11/2018, 15:15
Bilbonaut

Empecemos explicando el tema de las heridas.

En Savage Worlds existen los siguientes niveles: Aturdido —> 1 Herida —> 2 Heridas —> 3 Heridas —> Incapacitado (con un pie en el otro barrio, vamos).

Aturdimiento: Un personaje aturdido solo puede realizar acciones gratuitas. Ninguna Habilidad (si no recuerdo mal, que no las tengo todas en mente). Se puede aturdir a un personaje de muchas maneras. Con un ataque es algo que ya conocéis, pero también podéis aturdir a alguien con una tirada de Intimidación, por ejemplo, y ayudar así al grupo aún sin tener un arma o si no tienes posibilidades de atacar.

Heridas: Para hacer una Herida a alguien, este tiene que estar primero Aturdido. Esto es así aunque el personaje ya tenga otras heridas de antes, si es que había salido del aturdimiento. Pero Heridas solo se pueden hacer con Daño. No se puede herir a nadie con dos tiradas exitosas de Intimidación.

Por cada Herida recibida un personaje tiene un penalizador de -1 a todas las tiradas de Rasgo (Característica y/o Habilidad).

Excepción: al tirar para absorber Heridas, las últimas Heridas no se tienen en cuenta (no penalizan), por que se supone que de eso se trata, de evitar esas heridas antes de que hayan sido hechas.

Incapacitado: estás a punto de morir. Debes de hacer tiradas de Vigor (con el penalizador respectivo) cada cierto tiempo. Pero esos detalles los dejamos para cuando estéis a punto de palmar. :P


Sanar: es una Tirada de Protagonista con la siguiente particularidad: La tirada tiene la Penalización del número de heridas del paciente y las del sanador, si las tiene. Por ejemplo: Theodore tiene 1 Herida y Vincent 2. Si Theodore quiere Sanar a Vincent tendrá un penalizador de -3

 

Hay más detalles, pero no son necesarios ahora para no embrollaros más. :P

Notas de juego

He visto que habéis posteado ya por aquí, pero me había costado un huevo escribir todo esto con el móvil y ya os lo pongo si o si. :)

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02/11/2018, 15:24
Arvael

Entonces si no uso un beni estoy aturdido y con 1 herida?

Notas de juego

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02/11/2018, 15:29
Deathstalker

Sasto. Aunque en tú turno puedes hacer una tirada de espíritu (con el -1 de la herida) para quitarte el aturdiendo. Y si no la sacas aún puedes gastar un Bennie para desaturdirte automáticamente.

Si te gastas ahora el Bennie para la absorción tienes que hacer tirada de Vigor dificultad 4 e ignoras la herida y el aturdimiento.

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02/11/2018, 16:52
Arvael

Eeeeh... alguien me explica cómo he sacado un 14 con una tirada de 2d6? XD
Más teniendo en cuenta que he sacado un 1 en uno de ellos. Wtf.

Notas de juego

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02/11/2018, 16:59
dryo

Perdona que me meta en esta conversación, soy uno de los VIP

El dado salvaje sacó un 6 y explotó, al explotar volviste a tirar y sacó otro 6 explotando una segunda vez. En la tercera vez sacaste un 2. Todo suma un 14.

La otra tirada es un 1 pero se tiran dos dados y se coge el más alto de los dos, sólo los protagonistas me suena.

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02/11/2018, 17:13
Arvael

Aaanda ahora lo entiendo. Vaya potra he tenido. No me acordaba de lo de que se repetían los 6.
Gracias por intervenir para aclararlo.

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02/11/2018, 22:52
Bilbonaut

No me acordaba de lo de que se repetían los 6.

Se repite cualquier tirada de dado de Rasgo (Característica y/o Habilidad) siempre que salga el valor máximo en ese dado (a eso se le llama que los dados exploten). Si por ejemplo tiras un 4 en 1d4, pues se vuelve a tirar y se suman los resultados. No es exclusivo del 1d6. De esa forma han conseguido algunos sacar auténticas barbaridades de Daño con una sola tirada (yo en concreto me cargué de una tirada a un pedazo de licántropo con el que el DJ quería minarnos un poco. No le hizo mucha gracia). Hay discusiones sobre eso, por que en teoría un mediano podría cargarse de un golpe a un dragón (al parecer ya ha pasado). Pero eso es otra historia.

... sólo los protagonistas me suena

No. Los dados pueden explotar en cualquier tirada. También en las de los masillas.

Sobre el tema de la curación se me olvidó comentaros un aspecto importante que a veces se deja de lado y luego se arrepiente uno. En Savage Worlds existe el concepto de la Hora de Oro. Esto significa que las Heridas recibidas solo se pueden curar usando Sanar o Magia (que en esta partida no viene a cuento) durante la primera hora tras haberla recibido. Después de pasado ese tiempo, ya solo se puede curar de forma natural y/o estancia en hospitales, sanatorios o cualquier establecimiento autorizado, necesitando este proceso mucho más tiempo. O sea que, llegado el caso, mejor tratáis de curaros directamente tras la pelea.

Y curar es algo que puede hacer cualquiera, aún sin tener la Habilidad de Sanar. Es más difícil, pero no imposible. Recordad que los dados pueden explotar. Y los ojos de serpiente o pifia en SW (dos unos, uno en el dado de Habilidad y otro en el Salvaje) le pueden ocurrir a cualquiera.

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02/11/2018, 23:38
fretharu

Yo no bajaría fuerza por debajo de d8, piensa que eres el único que tiene un valor aceptable de Fue. Por lo demás, todo bien.

Siguiendo tu consejo master, me bajo el espiritu, que veo una característica que no me hace falta y que por historia tampoco veo motivo para tenerlo alto, y me subo la fuerza, dejando finalmente mis características y habilidades del siguiente modo, así sería ya si, definitivamente:

Características

Agilidad d8

Astucia d6

Espíritu d4

Fuerza d8

Vigor d6.

Habilidades:

Intimidar d6  (2 puntos)

Notar d6 (2 puntos)

Pelear d10 (5 puntos)

Intimidar d6 ( 2 puntos)

disparar d8 ( 3 puntos)

intimidar d4 (1 punto)

lanzar d6 (2 punto)

Si me das el visto bueno lo cambio en mi ficha para que sea definitivo

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03/11/2018, 00:25
dryo

Notas de juego

No. Los dados pueden explotar en cualquier tirada. También en las de los masillas.

Lo que decía de solo los protagonistas, era lo de tirar dado y dado salvaje

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03/11/2018, 00:57
Deathstalker

Siguiendo tu consejo master, me bajo el espiritu, que veo una característica que no me hace falta y que por historia tampoco veo motivo para tenerlo alto, y me subo la fuerza, dejando finalmente mis características y habilidades del siguiente modo, así sería ya si, definitivamente:

No es por incordiar, de verdad. Pero el espíritu sí es importante. Las tiradas para lograr desaturdirse van por espíritu. XDD

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03/11/2018, 01:00
Deathstalker

- Enhorabuena loco, ¿podemos ahora ver a donde nos dirige el pasillo? A pesar de la “suerte”... – esta última palabra la remarcó con comillas usando los dedos de sus manos - ...que hemos tenido hasta ahora, no me gustaría seguir poniéndola a prueba con quien sea que sube con tanto ímpetu por el pasillo de entrada –

El pasillo nos lleva por donde vinimos, es decir hasta la nave. Y ese estaba "protegido" por los matones. El otro lado eran las escaleras que no sabíamos donde llevarían y que ahora oimos pasos.

Siguiendo el corredor en el que estábais tenía que llegarse a unas escaleras, ya fuese para bajar de nuevo a la cantina o subir adondequiera que llevasen, aprovechando el terreno elevado. El otro era volver por dónde vinísteis, preferiblemente convirtiendo a los matones en inofensivos y amistosos cadáveres.

Yo diría de seguir por ahí ahora que los matones han sido tan amables de palmar.

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03/11/2018, 07:52
Astaroth

Ya me voy familiarizando con el sistema, pero me suena que está muy centrado en el mata-mata. Está muy bien (y es realista) que los primeros auxilios y la curación tarden un tiempo, pero 10 minutos en un lucha es una eternidad. En un entorno de scifi, veo más bien ante una herida de bala echar algo de gel coagulante, inhibir el dolor y pinchazo de adrenalina para seguir adelante, eso apenas llevaría unos segundos.

En otras partidas llevo curanderos (al final es un rol que veo que me va bastante) y no me gusta la curación "instantánea" la veo poco realista hasta en los entornos de magia. Normalmente uso los primeros auxilios para estabilizar (quitar la herida y sus efectos a corto plazo), pero con la condición de una cura más intensiva en cuanto haya tiempo para ello.

Por ello, no se si os parece correcto, yo clasificaría las heridas en dos estados:

1) Heridas sin tratar en primeros auxilios: Tienen la golden hour para intentar un tratamiento completo y siguen las normas generales de las heridas. Se necesitan al menos 10 minutos para poder realizar este tipo de curación.

2) Heridas tratadas en primeros auxilios: Se hace una tirada de primeros auxilios (sanación) con dificultad según gravedad y medios disponibles (pero menor dificultad que la tirada normal). Si se estabiliza la herida, se dispone de una hora (otra vez la golden hour) en la que el personaje puede actuar (o se le da una penalización mínima) y para la cura definitiva se dispone de 8 horas (como si fueran 1+8 horas de oro). Para esta cura de urgencia se necesita un kit de primeros auxilios (se pueden poner un número de usos limitados) y es muy rápida (un asalto o una acción estandar). En función de la gravedad podría no ser posible aplicar este tipo de cura o incluso dejar secuelas hasta la intervención completa.

Creo que esto da más juego y no supone realmente una cura total. Me parece más realista. La segunda jugada tiene más riesgos a la larga ya que son dos posibilidades de pifiarla (una en la cura "de urgencias" y otra en la cura definitiva) pero creo que da bastante más posibilidades de acción.

Por supuesto, si hay que seguir el "canon" sin problemas por mi parte, pero por lo que he leído en foros, la regla de curación es la que mas "home made" tiene entre casi todos los directores de Savage Worlds.

Ya me indicáis.

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03/11/2018, 09:28
Bilbonaut

Ahí ya no me meto, Astaroth. La partida es de SauronHeavy y tendrá que ser él quien decida si quiere modificar parte del sistema o no. Además, no conozco las posibles diferencias que hay para las ambientaciones SciFi y quizás en este tipo de partidas futuristas haya algún tipo de regla o equipo especial orientado a la sanación rápida/estabilización de heridas. Así que tengo que pasar.

Solo puedo deciros que, con la experiencia que he tenido hasta ahora, yo personalmente no le veo problemas a las reglas de sanación (si hasta para limpiarle una herida a un chaval y ponerle una tirita te estas al menos tres minutos :P).

Y si, Savage es muy orientado a la acción rápida y frenética. ¿Cuanto habría podido durar un combate así con otro sistema? Pero no os preocupéis, que seguro que ya se complicarán más las cosas. ;)

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03/11/2018, 09:40
Arvael

¿Por qué nadie me escucha en esta tripulación? He dicho ya varias veces que estoy bien y que no necesito ayuda para andar xD
Y sí, vámonos corriendo por el otro pasillo de una vez, que a este paso nos disparan en el culo antes de llegar a la nave.
Sobre la curación espero a la decisión del master, cualquier opción me parece bien.

Notas de juego

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03/11/2018, 11:44
Astaroth

Si ya se que estás bien ;-) Es para saber cómo actuar en el futuro. Ya he posteado que lo que tienes es mucho cuento y que muevas el culo.