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[Desafío Mensual 02] La Maldición de Bronbog

Los Templarios de Luminaris

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09/06/2018, 13:26
Director

Templarios de Luminaris

En el punto álgido de la Gran Plaga, siete caballeros que huían tras una batalla perdida se refugiaron en una pequeña capilla a un lado del camino. Allí se pasaron la noche rezando al Creador para que los ayudara en la cada vez más desesperada guerra y salvara a los suyos. Y sus oraciones recibieron respuesta. Sobre el altar, se les apareció Luminaris, un guerrero enfundado en una armadura de oro y rodeado de un halo celestial. Este les otorgó sus poderes y les encomendó la tarea de destruir el mal allá donde se encontrase.

Nadie sabe si la historia es cierta o no, pero lo que sí es verdad es que a la mañana siguiente, los caballeros salieron de la capilla esgrimiendo un poder jamás visto antes en Achaea. Un poder que consiguió cambiar las tornas y derrotar finalmente a la Gran Plaga. Tras aquella victoria, los tres caballeros que sobrevivieron a la guerra decidieron fundar una orden cuyo único propósito fuera cumplir la tarea encargada y proteger el mundo de los hombres. Así nacieron los Templarios de Luminaris.

Los Templarios veneran a Luminaris como un enviado del Creador, lo que al principio no les evitó problemas con la Iglesia de la Creación. Pero el hecho de que se dediquen a hacer el bien y a ayudar a la población hace que gocen del favor del pueblo, que siempre se alegra de ver aparecer a uno por el horizonte.

La sede de la Orden se encuentra en el Castillo de Albia, en Netalia, cedido al poco de terminar la Gran Plaga por el rey de entonces. Desde allí, el Gran Maestre supervisa la aceptación de nuevos reclutas y su entrenamiento, y administra y dirige a los Templarios. De Albia parten y regresan constantemente grupos de Templarios, que viajan por Achaea cumpliendo su misión, en busca de la más mínima señal de nigromancia y otras artes oscuras, estando obligados a combatirla por juramento sea cual sea la situación en la que se encuentren.

Los Templarios tienen acceso a un tipo de poder único, que no tiene nada que ver con la magia que utilizan los hechiceros, los cuales llevan devanándose los sesos tratando de entender como es posible desde que esta apareció. Lo curioso de este poder es que es puramente "antimágico", lo que despierta el recelo de no pocos magos. Este poder sirve para proteger a sus poseedores de la magia negra y otorgarles "Letanías" para disipar hechizos o reducir sus efectos, convirtiéndolos en los ideales para combatir a aquellos que usan el Talento para hacer el mal. Pero hasta ahí llega el alcance de sus poderes, pues se centran exclusivamente en ese campo, siendo imposible usar la magia corriente.

Además de estos singulares poderes, los Templarios también son grandes guerreros, diestros en el cuerpo a cuerpo. Suelen preferir las armaduras pesadas, sobre las que llevan un tabardo blanco con bordes dorados, el símbolo de la Orden.

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09/06/2018, 16:02
Director

SOY: De mirada amable, intensa o fervorosa. Pelo bien arreglado, revuelto, o cubierto. Símbolo de la Orden desgastado o nuevo. Cuerpo en forma, corpulento o delgado.

DAÑO: 1d10

PG: Constitución +10

CARGA: 12+FUE

EQUIPO INICIAL:

Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de placas (armadura 4, equipada, incómoda, peso 5).

Elige tu arma:
• Espadón u otro arma grande (cerca, +2 daño, a dos manos, peso 2).

• Espada larga u otro arma militar (cerca, +1 daño, peso 2) y escudo pequeño o mediano (armadura +1/+2, peso 1/2).

• Espada corta u otro arma de mano (cerca, peso 1) y ballesta (medio alcance, +1 daño, recargar, peso 2).

Elige uno:
• Equipo de aventurero (peso 1) y vendas (3 usos, lentas, peso 0)

• Antídoto (peso 0) y dos pociones curativas (peso 0).

• Paquete de virotes (munición 3, peso 1) y cataplasmas y hierbas (2 usos, lentas, peso 1)

MOVIMIENTOS INICIALES

Blindado
Ignoras la etiqueta de incómoda en cualquier armadura que lleves.

Defensor del Bien
Cuando le das una orden a un PNJ amparándote en tu autoridad, tira+CAR.
►Con un 7+, el PNJ elige una:

• Hace lo que dices.
• Se aparta con cuidado y luego huye.
• Te ataca.

►Con un 10+, recibes también +1 a la siguiente tirada contra el PNJ.
►Si fallas, hace lo que le da la gana y recibes –1 a la siguiente tirada contra el PNJ.

LETANÍAS (El capitán elige tres, el sargento y los caballeros dos, y la escudera una)

Letanía de Restauración
Cuando tocas a alguien, piel con piel, y rezas pidiendo su bienestar, tira+SAB.
► Con un 10+ le curas 1d8 de daño o eliminas una enfermedad.
► Entre 7 y 9 curas 1d4 de daño, pero gastas mucha energía. Tu siguiente tirada tiene -1.

Letanía de Salvaguarda
Cuando vas a recibir un ataque, tira+SAB.
► Con un 10+ un escudo de luz sale de la palma de tu mano y bloquea el ataque.
► Entre 7 y 9 el escudo de luz bloquea el ataque, pero gastas mucha energía en él. Tu siguiente tirada tiene -1.

Letanía de Luz Ardiente
Cuando en batalla imbuyes tu arma con el poder de Luminaris, tira +SAB.
► Con un 10+ tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo hace +1d8 de daño.
► Entre 7 y 9 tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo hace +1d4 de daño, pero tu siguiente tirada tiene -1.

Letanía de Castigo
Cuando acumulas el poder de Luminaris para arrojarlo a tus enemigos, tira+SAB.
► Con un 10+ lanzas un proyectil hasta a medio alcance con daño 1d8.
► Entre 7 y 9 lanzas un proyectil hasta a medio alcance, con daño 1d4, pero tu siguiente tirada tiene -1.

Letanía de Destierro
Cuando te enfrentas a no-muertos, tira+SAB.
► Con un 10+ cortas la conexión de los más débiles con el nigromante y los destruyes.
► Entre 7 y 9 haces 1d4 daño a los no-muertos cercanos, pero te conviertes en su objetivo.

Letanía de Dispersión
Cuando un hechicero te lanza un conjuro, tira+SAB.
► Con un 10+ dispersas el efecto y el conjuro se desvanece.
► Entre 7 y 9 amortiguas parte del efecto, pero todavía te afecta.

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26/10/2018, 13:24
Martha
Sólo para el director

Veamos si lo hago bien:

DAÑO: 1d10

PG: (22) 12 +10

CARGA: (28) 12+16

Elige tu arma:
• Espadón u otro arma grande (cerca, +2 daño, a dos manos, peso 2) -> Un martillo de guerra.

Elige uno:
• Equipo de aventurero (peso 1) y vendas (3 usos, lentas, peso 0)

Letanía de Restauración
Cuando tocas a alguien, piel con piel, y rezas pidiendo su bienestar, tira+SAB.
► Con un 10+ le curas 1d8 de daño o eliminas una enfermedad.
► Entre 7 y 9 curas 1d4 de daño, pero gastas mucha energía. Tu siguiente tirada tiene -1.

Notas de juego

Ya lo he añadido a la ficha :)

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26/10/2018, 17:01
Director

Todo perfecto, salvo la Carga. Cuando te dicen que sumes +FUE, siendo solo las tres primeras letras en mayúscula, se suma solo el bono, no el número entero. Ese se suma cuando pone 10+Constitución, ahí sí.

Tu carga, por ende, es de 14.

Cargando editor
26/10/2018, 22:29
Martha

A, genial. Gracias por la aclaración.

Visto que hay 3 con equipo de aventurero y vendas lo voy a cambiar por antídoto y pociones.

Gracias por actualizar la ficha con la carga máxima (ya me parecía demasiado 26 xD)