Partida Rol por web

[Desafío Mensual 02] La Maldición de Bronbog

Off-topic

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23/10/2018, 14:52
Angus Larssen

Buenas

Creo que ya he dejado configurada la ficha del personaje, a la espera de que haya sugerencias de cambios o no (o exclamaciones de error).

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23/10/2018, 15:51
Director

Vaya, te me has adelantado xD Veo que no te ha hecho falta ayuda con la ficha.

Lo único que he tocado ha sido la carga del PJ. Cuando se dice que uses un Atributo+Algo, si el nombre está completo y en minúscula se utiliza el número entero (Por ejemplo los PV=10+Constitución) y si solo están las primeras tres letras en mayúsculas, se suma únicamente el bonificador (Por ejemplo Carga=12+FUE).

En tu caso, al tener un 16 en FUE sería 14 puesto que a los 12 de base se suma el +2 del bono.

Cualquier duda que tengáis, preguntad aquí, cuando estéis todos ya os comentaré más cosas.

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23/10/2018, 23:08
Alistair Lianz
Sólo para el director

Letanía de Castigo
Cuando acumulas el poder de Luminaris para arrojarlo a tus enemigos, tira+SAB.
► Con un 10+ lanzas un proyectil hasta a medio alcance con daño 1d8.
► Entre 7 y 9 lanzas un proyectil hasta a medio alcance, con daño 1d4, pero tu siguiente tirada tiene -1.

<<--¿esa letanía se puede usar sin armas a distancia o se refiere a usarla con ella? ¿Qué daño hace de base la ballesta? Veo que pone +1, pero sería 1D10, ¿no? Veo poco útil esta letanía xD

Por otro lado, ¿tenemos dinero para gastar?

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23/10/2018, 23:17
Director

Con proyectil se refiere a algo parecido a una bola de luz que sale de tu mano, no interfieren armas a distancia.

El daño base de la clase siempre es 1d10. Luego, las armas que tengáis os darán un +X que se aplicará siempre. Si sacas un 10 en el dado de daño y llevas un espadón, harás 12 de daño.

Con la ballesta puedes agotar la munición, con la Letanía no.

Y no, al ser la partida como és, tenéis el equipo con el que empezáis.

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23/10/2018, 23:30
Alistair Lianz
Sólo para el director

Pues dudo un poco en el trasfondo, sé que has dicho que podemos elegir poco y que es una partida de un mes, pero me gustaría darle cierto trasfondo... dudo entre:

-un huérfano de la calle que ha encontrado un lugar en el mundo dentro de la orden, con lo cual primaría la ballesta y sería más enclenque de lo "normal" en un Templario

-el quinto hijo de un pequeño noble que en vez de dedicar la vida a la iglesia, buscó otra forma de hacer los votos..más activa. Y aquí sería un templario más típico.

Espero tomar una decisión mañana, pero cualquier consejo o apunte es siempre bienvenido.

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23/10/2018, 23:34
Director

Comento esto en público aunque me lo han preguntado en privado. En cuanto al trasfondo que le queráis dar el PJ, aunque la partida sea corta y limitada, no hay problema, podéis inventaros lo que queráis. Los Templarios aceptan a todos en sus filas.

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24/10/2018, 09:57
Martha

Esta semana doy un vistazo al resto de las escenas y trato de dejarlo todo cerrado para el finde ;)

Gracias por aceptarme, veo que al final seré la escudera. No os preocupéis... os salvaré la vida a todos.

Por cierto, muy chulas las imágenes.

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25/10/2018, 00:38
Director

Bueeno, ¡Pues ya estamos todos! Bienvenidos, Templarios, a la misión que deberéis cumplir en un corto plazo. Paso dar detalles sobre los pjs, su creación, y a responder algunas dudas que ya me han preguntado algunos. Paso a paso:

A la hora de crear la ficha, podéis repartir los puntos como queráis. Pensad en la que queréis que destaque vuestro PJ y elegid acorde a ello. Echarle un ojo a la lista de Movimientos Básicos os puede ayudar a haceros una idea de qué será lo mejor.

Las etiquetas de debajo de las características (Débil, Tembloroso, Enfermo...) son las debilidades que podéis llegar a sufrir. Cada debilidad os dará un -1 permanente en la característica pertinente, y solo pueden curarse descansado bien, tomando algo que las elimine, o usar alguna magia que haga lo mismo. Se sufren por ataques enemigos especiales o situaciones del entorno que os rodea, o por algún fallo estrepitoso en un momento dado.

Alineamiento, Raza y Vínculos no hay que tocar nada. Los dos primeros ya los tenéis de base. En cuanto a los vínculos, en una partida de Dungeon World normal, simbolizan tu relación con el resto de compañeros, y se te suma experiencia al final de una sesión si completas el vínculo. Como esta partida es de una única sesión, no se usarán en ella.

Tenéis libertad para elegir el inventario que queráis de las seis opciones que tenéis (dos y dos), recomiendo elegir lo que mejor complemente vuestras características. Ese será el único equipo que tengáis, así que elegid sabiamente.

También tenéis libertad para elegir las Letanías que queráis. Todas serán útiles a lo largo de la partida, así que podéis decidir entre todos para complementaros mejor.

Y creo que de momento esta todo, cualquier pregunta que tengáis, incluso si es sobre Dungeon World y no la partida, ¡no os cortéis y hacedla!

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25/10/2018, 00:50
Director

He respondido a casi todo en público para que lo vean los demás, te comento esot en privado.

La armadura depende del equipo que lleves encima. Empiezas con una armadura de placas, que te da cuatro puntos, y luego según el equipo puedes llegar a tener más, por ejemplo si eliges un escudo. Cuantas más cosas, claro, más peso.

Lo que nos lleva a la carga del PJ. La carga de la clase es de 12+FUE, o sea, más el bono que tenga tu característica de Fuerza. Si le pones un 16 tendrás un +2 de carga, si le pones un 8 tendrás un -1 de carga. Luego solo es calcular el peso del equipo y anotarlo.

Para la vida, la clase tiene 10+Constitución, o sea, más el número que le pongas a la característica, no el bono. Si tienes 16 en Constitución, tendrías 26 de vida. Si tienes 8 en Constitución, tendrías solo 18 de vida.

Las dudas preguntamelas en este tema, que aparte de más fácil, te dan frikipuntos por postear xD

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25/10/2018, 12:56
Augusto Bellator
Sólo para el director

Ya estoy rellenando la ficha, dos dudas rápidas:

la primera, en el apartado de vida, te tengo que poner "23" o 10+constitución (que en este caso es 23)

la segunda, para el inventario, ¿de dónde saco las cosas?, porque en algunas listas te piden monedas, y no se cuántas tengo (si es que tengo algo inicialmente)

 

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25/10/2018, 13:04
Alistair Lianz
Sólo para el director

Tengo algunas dudas Director,

¿puedes usar las letanías en cualquier momento? Por ejemplo, la de salvaguarda...si la usas, ¿puedes atacar también en ese "turno"?

¿La ballesta dispara todos los turnos? ¿O disparas y el siguiente recargas?

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25/10/2018, 13:38
Augusto Bellator
Sólo para el director

Acabo de terminar la ficha, mira si está bien, las partes con más dudas son la de "armadura", el inventario, y la carga máxima.

En la parte del inventario, no se si lo he hecho bien o si puedo añadir más cosas.

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25/10/2018, 15:25
Director

Veo que ya has encontrado la mayoría de cosas por tí solo. Te he corregido la armadura, que es 4 por la armadura de placas y nada más, pero el resto estaba todo correcto. Tu peso es de 9 al sumar el de todos los objetos que llevas encima.

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25/10/2018, 15:32
Augusto Bellator
Sólo para el director

Si, me puse a investigar para no estar preguntándote todo, que tendrás tus cosas que hacer y no es plato de buen gusto abrir una partida y que uno de los jugadores esté todo el rato preguntando.

Solo faltaría la historia que la haré entre hoy y mañana, el nombre y la descripción están, junto con la ficha.

 

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25/10/2018, 16:04
Director

Ah, no te preocupes por eso, que a mí no me importa ayudar en lo que sea, para eso estamos los másters :)

Y la historia, tampoco hace falta currársela mucho, es más, es hasta prescindible xD Prefiero ver la personalidad de los pjs desarrollada en la partida.

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26/10/2018, 09:20
Angus Larssen

Bueno... a la espera de que empieze el turrón, estare limpiando mis armas y enseres, que lo demás, creo que lo tengo todo

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26/10/2018, 09:37
Director

Por cierto, muy chulas las imágenes.

Pues sí, encontrarlas fue un verdadero golpe de suerte, sobretodo por el hecho de tener el mismo estilo y que vayan todos con la misma ropa, queda más inmersivo :)

Paso a comentar el funcionamiento de la partida y los movimientos, que algunos ya lo habéis preguntado.

En Dungeon World no hay "iniciativa" ni "acciones" o "turnos", como pasa en otros juegos de rol. En DW tenemos los Movimientos. Estos se dividen en tres: los Movimientos Básicos, genéricos para todos los PJ, los Movimientos Avanzados, igual que los anteriores pero para partidas más largas y complejas, y los Movimientos de Clase, que se dividen en iniciales, con los que empieza cada PJ, y los Avanzados, que se obtienen de uno en uno al subir de nivel.

En esta partida, no se usarán Movimientos Avanzados de ningún tipo (Las Letanías técnicamente serían Movimientos Avanzados de Clase, pero empezáis ya con ellas porque no se subirá de nivel).

Cada Movimiento tiene una descripción que indica sus reglas, efecto, y cuando se usa. Los Movimientos siempre deben ir acompañados de una acción narrada en la que se realice la acción que desencadene el movimiento. Por ejemplo el Movimiento Atacar requiere que estés lo bastante cerca de un enemigo para golpearlo con tu arma.

Los movimientos se pueden usar en cualquier momento siempre que se cumplan las condiciones para realizarlo. En combate no hay turnos para realizar movimientos, pero por coherencia es mejor dejar que todos hayan hecho uno antes de volver a hacer otro.

Normalmente, estará claro que movimiento se debe usar, aunque pueden darse situaciones especiales en las que hagan falta varios. Por ejemplo:

El grupo está metido en un combate y están tirando Atacar, pero Angus descubre a un arquero escondido y decide ir a por él. Como está algo lejos, antes de poder tirar Atacar, debe tirar Desafiar el Peligro+DES (por actuar rápido) ya que el arquero puede dispararle mientras va hacia él. Depende del éxito en su tirada, podrá tirar Atacar sin problemas, o surgirá alguna complicación.

Si hay dudas sobre que movimiento usar, solo hay que describir lo que se tiene pensado hacer, y el Máster sugerirá lo más adecuado.

La narración tiene un componente muy fuerte en DW y siempre va de la mano con los movimientos. Por ejemplo, la Ballesta tiene la etiqueta recargar, pero esto no quiere decir que tengas que pasarte tu siguiente movimiento sin disparar el arma una vez hayas usado Disparar anteriormente. Se traduce en que necesitarás un tiempo para ello y si estás en un apuro, un arma lenta no será lo mejor a utilizar porque serás vulnerable a los movimientos que pueda hacer el Máster mientras estás ocupado cambiando el virote y tensando el mecanismo.

Seguro que os surgirán preguntas durante la partida, pero todas las que podáis hacer antes de que empiece, harán las cosas más fluidas luego :)

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26/10/2018, 09:50
Augusto Bellator
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Notas de juego

Tirada de prueba, ignorar este post.

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26/10/2018, 09:58
Augusto Bellator
Sólo para el director

Tengo una duda en lo referente a las tiradas, ¿qué tipo de dados se tiran? El de 6 o el de 10, imagino pero no sé.

Cuando tengas un momento, ¿podrías hacer una tirada de ejemplo en un caso de querer atacar a alguien? Para ver un caso real.

Probablemente vea un ejemplo, y ya lo entienda para el resto de la partida.

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26/10/2018, 10:05
Director

Si preguntáis las dudas en público, mejor, que así también les pueden servir a los demás :) Pongamos un ejemplo de combate para que veáis como va:

El sargento Bellator está rodeado de zombis que se acercan a él con sus garras huesudas y clamando su cerebro. Él decide hacer un barrido con su espadón, por lo que tira Atacar+FUE. Su Fuerza de 16 le da un +2 a la tirada. Saca un 8+2, con lo que obtiene un éxito completo.

Puede tirar su daño y evitar el del enemigo, pero decide arriesgarse y sumar 1d6 al daño a cambio de que pueda ser atacado. En total, hace 12 puntos de daño y barre el suelo con cuatro zombis (3 PG cada uno) a los que parte por la mitad con su espada.

Pero el ataque ha dejado su guardia abierta y otro zombi se cuela por el hueco y le da un zarpazo. El zombi solo hace 2 de daño, fácilmente evitado por la armadura de placas de Bellator, que le da 4 de armadura. Las garras del zombi rascan el metal sin otro efecto que un molesto chirrido.

Así funcionan todos los movimientos, básicamente. Si hubiera obtenido un éxito condicionado, tanto Bellator como los zombis habrían tirado daño sin más, y si hubiera fallado la tirada, no habría tirado daño y se le hubieran echado loz zombis encima.

Para los movimientos, siempre se tirarán 2d6, y para el daño, el que indique vuestra clase (en vuestro caso, siempre 1d10) más los posibles dados de daño adicional.

- Tiradas (4)