Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Capitán Ferenk Zarak.

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26/04/2012, 16:40
14 - La Templanza.

CAPITAN FERENK ZARAK:

- Escena personal del Capitán Ferenk Zarak.

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26/04/2012, 16:43
Director II.

CAPITAN ZARAK:

- Has ganado un total de 10 PX.

- Sugerencias:

a) Subir Pelea de 1 a 2, coste 2 PX.

b) Subir Consciencia de 2 a 3, coste 4 PX.

c) Subir Investigación de 2 a 3, coste 4 PX.

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26/04/2012, 16:48
Capitán Ferenk Zarak.

Me parecen bien las propuestas y las acepto de buen grado.

Tomo nota en mi ficha impresa de la KDD.

Estoy online por si te interesa decirme algo en la direccion de correo que te he dicho antes.

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26/04/2012, 17:01
Capitán Ferenk Zarak.

¿Qué variaciones implican esas subidas?.

Pelea supongo que subira patadas, puñetazos y presas. Pero no se si modificara algo mas, ni si Consciencia e Investigacion lo haran a su vez?.

 

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26/04/2012, 17:26
Director II.

Efectivamente, mejora en 1 punto la Precisión con Puñetazos, Patadas y Presas.

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26/04/2012, 17:27
Capitán Ferenk Zarak.

Muchas gracias por la recomendacion literaria.

Por otro lado, ¿vas a hacer tu la historia de mi personaje?, o me vas a dar las directrices para que la haga yo?.

En cuanto a lo de la subida de Pelea:

¿Tengo que cambiar lo del parentesis tambien o solo el total?

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26/04/2012, 17:56
11 - La Justicia.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 952. – Otoño.

 

CAPITAN FERENK ZARAK.

 

Nombre: Ferenk Zarak.

Nombre verdadero: Ferenk Zarak.

Tipo de Personaje: Lugarteniente. – Acciones Estratégicas por Año: 1.

Sobrenombres: Capitán de la Guardia.

Naturaleza: Legalista (Hacer cumplir la Ley del Duque es su única obsesión).

Conducta: Celebrante (Parece disfrutar con todo lo que hace y encontrar humor incluso en los hechos más crueles).

Jugador:

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 3 m. Esprintando: 9.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 1 m. Esprintando: 4.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 1,8 m. Longitud: 3,6 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 0,5 m. Longitud: 1 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 25.

Edad aparente: 25.

Edad como Ghoul: 0.

Fecha de nacimiento: Año 927.

Fecha de conversión en Ghoul: Finales del Año 952, en Alba Iulia.

 

Origen: Llanuras de hungría. Tribu gobernada por los Kadar.

Etnia: Magyar.

Religión: Paganismo espiritual magyar. Aunque fingirá ser cristiano todo lo que sea necesario.

 

Envejecimiento:

  • Envejece: No mientras siga siendo un Ghoul.
  • Modificador por edad: +2.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Clase media urbana: +0 (Mantenimiento anual de 3 Florines).
  • Año 952: Su edad aparente pasa a ser la edad que tiene, 25 años. – En adelante, su edad aparente seguirá siendo de 25 años, mientras siga siendo un Ghoul.

 

Descripción: Falta.

 

Orden: Ninguna.

Casa: Familia noble menor Zarak, vasallos de los Kadar.

Concepto: Capitán de la Guardia Ghoul.

 

Clan: Su Domitor es Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal principal (Duque de Transilvania).

Camino: Humanidad.

Rasgos Máximos: 5.

Posición: Ghoul. – Capitán de la Guardia del Duque. Noble menor.

Juramento de Sangre:

  • Es Esclavo de Sangre del Duque Gyula Kadar, su Domitor.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (primarios): Fuerza: 4. Destreza: 3. Resistencia: 4.
  2. Sociales (secundarios): Carisma: 3. Manipulación: 2. Apariencia: 3.
  3. Mentales (terciarios): Percepción: 3. Inteligencia: 2. Astucia: 3.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        1.
  2. Armas Cuerpo a Cuerpo: ......................        3.
  3. [P] Atletismo: .........................................        3.
  4. Burocracia: ...........................................        1.
  5. Consciencia: .........................................        3.
  6. Equitación: ............................................        2.
  7. Esquivar: ...............................................        1.
  8. Fullerías: ...............................................        0.
  9. Guerra: .................................................        1.
  10. Interpretación: .......................................        0.
  11. Integridad: .............................................        0.
  12. Investigación: ........................................        3.
  13. Lingüística (Magyar (nativa)): 0.
  14. Medicina: ..............................................        1.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        0.
  17. Pelea/ Artes Marciales: .........................        2.
  18. Pericia: Interrogatorio: ..........................        2.
  19. Presencia: .............................................        2.
  20. Saber: ...................................................        1.
  21. Sigilo: ....................................................        0.
  22. Socializar: .............................................        1.
  23. Supervivencia: ......................................        1.
  24. Tiro con Arco: .......................................        0.
  25. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 1 de 1.          Total: 1.

 

Poderes de Atletismo:

 

  1. Fuerza de Ghoul: Coste: 3 de vitae por punto de Fuerza añadido. Tipo: Simple. Duración: Una escena. Efecto: Cuando activa este poder, puede incrementar temporalmente su fuerza hasta el límite de su Poder Vampírico (1). El uso de este poder resulta obvio para cualquiera que lo vea. La sangre vampírica en su organismo retuerce músculos y tendones, hinchando su musculatura de forma antinatural y dolorosa (el dolor es el precio a pagar por este poder físico incrementado).

 

Poderes Ghoul innatos:

  1. Absorbe daño Letal con la mitad de su Resistencia, redondeando hacia abajo.
  2. No envejece mientras beba regularmente vitae vampírica.
  3. Resistente a enfermedades y venenos. – Resistencia + Vigor para purgarlos. Esta resistencia no se aplica a ciertas enfermedades especialmente virulentas o a venenos que afecten a seres sobrenaturales.
  4. Alimentación: Pierde 3 puntos de Vitae de su organismo. Necesita beber más antes de quedarse a 0 o dejará de ser un Ghoul (y envejecerá de golpe todo lo que no haya envejecido antes).
  5. Bono de Fuerza, +1 ya sumado. Comienza con un poder de Atletismo.
  6. Gasto de Sangre:
    1. Semanal: 3 puntos de vitae.
    2. Curación: 3 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Contundente o Letal. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia. El proceso de curación resulta doloroso y traumático. Además, es evidente y obviamente sobrenatural para cualquiera que lo vea.
    3. Uso de poderes vampíricos: Los Ghouls tienen un acceso limitado a poderes vampíricos. La mayoría requiere el gasto de vitae para funcionar.

 

Debilidades Ghoul:

  1. Sufre daño Agravado de fuentes sagradas, como el Suelo Sagrado o el Agua Bendita.
  2. Es adicto a la sangre Vampírica. Haría lo que fuera por su siguiente dosis, especialmente cuando le queda poca vitae en el organismo.
  3. Siente una devoción fanática y un amor enfermizo hacia su amo, su Domitor. Esta pasión tan intensa a veces puede suponer un problema, pues no siempre le permite pensar con claridad.
  4. Su Bestia interior es más fuerte que la de un humano normal. Sufre arranques de ira, de lujuria y de gula (disfruta especialmente con la carne poco hecha). Los Ghouls que lo son muchos años tienden a la locura.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 3 (Cuenta con diversos aliados en el gobierno magyar y en la Corte del Duque Kadar):
    1. Senescal Jensi Stolnik, Guardián del Sello Ducal.
    2. Chambelán Lorand Teleki.
    3. Mayordomo Otto.
  2. Casa: 0 (No tiene casa propia).
  3. Castillo: 0 (Vive en el Castillo de Balgrad como Capitán de la Guardia).
  4. Contactos: 3 (Sus guardias siempre pueden detener gente a la que interrogar en las mazmorras del castillo. Alguno sabrá algo).
  5. Criados: 0 (Ninguno).
  6. Dominio: 0 (Ninguno propio, defiende el de su amo con pasión).
  7. Familia: 0 (Pertenece a la casa menor Zarak, vasallos de los Kadar. La mayor parte de su familia vive en las llanuras húngaras).
  8. Ingresos Anuales: 3 (Recibe un estipendio y beneficios derivados de su cargo como Capitán del Duque, esto le produce unas rentas de un valor aproximado de 9 Florines al año, lo que les permite vivir razonablemente bien) (3T).
  9. Influencia: 0 (Ninguna).
  10. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  11. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  12. Mentor: 3 (Aprendió mucho de su padre y sus hermanos mayores. Actualmente su señor el Duque Kadar es su mentor).
  13. Patrimonio Inicial: 4 (Su ropa y equipo son de calidad normal. Dispone de una armadura de placas y mallas pesada, escudo, daga y espada. Suele comer bien, disfruta a menudo de la carne. Tiene un caballo de guerra medio. Sus estancias privadas están adornadas con muebles y adornos por valor total de unos 20 Florines. Además dispone de unos ahorros de 30 Florines en plata).
  14. Posición en Alba Iulia: 1 (Es el Capitán de la Guardia del Duque).
  15. Posición (noble): 1 (Es un noble menor magyar) (1T).
  16. Rebaño: 0 (No posee ninguno).
  17. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación).
  18. Reputación: 1 (Implacable en el cumplimiento del deber).
  19. Seguidores humanos: 3:
    1. Guardias feudales: 15.
  20. Señor Feudal: 3 (Su amo y señor es el Duque Guyla Kadar, quien también es su Domitor) (1T).
  21. Vasallaje: 0 (No tiene un pacto de vasallaje formal con el Duque, su relación es mucho más directa y personal, a través de la sangre).

 

Virtudes:

 

  • Compasión: 2 (Es capaz de sentir algo por su familia y amigos).
  • Convicción (Virtud Principal): 4 (Puede contemplar como arde una aldea sin parpadear).
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 2 (Es moderadamente valiente).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 4.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO              DV Parada            IND

 

- Daga CC.                 5                      7 (+1)              6L (+2L)          3 (+0)              3

- Espada Ancha          4                      8 (+2)              7L (+3L)          3 (+1)              2

- Cuchillo arrojadizo    5                      4 (+0)              6L (+2L)          ALC 15            3

- Puñetazo                  5                      6 (+1)              4C (+0C)         3 (+2)              3

- Patada                      5                      5 (+0)              7C (+3C)         1 (-2)               2

- Presa                        6                      5 (+0)              4C (+0C)         NA                   1

 

Notas:

La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.

Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 5.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 2. -4 armadura de placas y mallas, -1 con escudo. Total: -3.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.

 

Equipo:

 

  • Vestiduras nobles de calidad media.
  • Botas con espuelas.
  • Cinturón con funda para espada y daga.
  • Espada ancha.
  • Daga.
  • Casco cónico de acero (casco ligero).
  • Armadura pesada de caballero (placas metálicas de acero sobre cota de mallas pesada. Necesita casco).
  • Escudo de jinete (con el emblema del Duque Kadar).
  • Muda de repuesto.
  • Bolsa de dinero propio: Florines:

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 30.

 

Monturas y Carros: Caballo de guerra medio. Color: marrón. Arreos completos y silla de montar. Nombre: Mulo. Nota: Acostumbrado a tolerar la presencia de vampiros y Ghouls. – Mantenimiento anual: 2 Florines.

 

Total coste monturas y carros: 2 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Placas y mallas           8L/ 10C           -4                                3                      0            0

Escudo                       +1 DV CC y distancia -1

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 4 (14 con Armadura).
  • Letal: 2 (10 con Armadura).
  • Agravado: 0 (8 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • [-1] Agoniza.
  • [-2] Agoniza.
  • [-3] Agoniza.
  • [-4] Agoniza.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Efectos del gasto de Sangre Robada:

 

  1. Efectos automáticos por gastar Sangre Robada (Acumulativo conforme se van gastando puntos):
    1. Gasto de 1 a 3 puntos: Parece un humano bestial o salvaje.
    2. Gasto de 4 a 7 puntos: La piel se torna de un blanco cadavérico, ojos amarillos y hundidos, rodeados de areolas negras.
    3. Gasto de 8 a 10 puntos: El personaje es marcadamente inhumano, su naturaleza antinatural resulta evidente. Se le escapan siseos y gruñidos bestiales.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado)

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Vampírico: 1.

 

  • Sangre Humana Propia: 10.
  • Sangre Bebida: 20.
  • Sangre Invertida: 0.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición en Alba Iulia a 1 (1 PL), Seguidores humanos a 3 (3 PL), Mentor a 3 (3 PL), Contactos a 3 (3 PL), Aliados a 3 (3 PL), Señor Feudal de 1 a 3 (2 PL), Reputación a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 000.

Puntos de experiencia ya gastados: 060.

Invertidos en: Fuerza de Voluntad de 5 a 6 (10 PX), Convicción de 3 a 4 (9 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Astucia de 2 a 3 (8 PX), Percepción de 2 a 3 (8 PX), Medicina a 1 (3 PX), Pelea de 1 a 2 (2 PX), Consciencia de 2 a 3 (4 PX), Investigación de 2 a 3 (4 PX).

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26/04/2012, 17:58
Director II.

CAPITAN ZARAK:

- Si quieres crear tu historia debes tomar como base la ficha y la información de trasfondo que hay disponible en la partida.

- La historia generalmente es cosa del jugador el desarrollarla y darle profundidad.

- Cambian sólo los totales.

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26/04/2012, 18:20
Capitán Ferenk Zarak.

De acuerdo me pongo con ello entonces.

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27/04/2012, 16:42
Capitán Ferenk Zarak.

Tengo una duda que se me ha ocurrido mientras estaba pensando en la historia de mi personaje.
¿Los Ghouls necesitan dormir como cuando eran humanos?.

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27/04/2012, 18:55
Director II.

CAPITAN ZARAK:

- No son los ghouls no muertos de D&D, sino adictos humanos a la sangre de vampiro (no sé si has visto la serie True Blood y has visto a los adictos al V que salen en la serie).

- Necesitan comer, dormir y descansar.

- Son más fuertes y resistentes que antes de aficionarse a la sangre de vampiro, aunque también sus impulsos bestiales están más a flor de piel.

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27/04/2012, 19:12
Capitán Ferenk Zarak.

Post desde el móvil. Si he visto la serie. Me hago a la idea. Con esa información sigo con la historia de mi PJ.

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28/04/2012, 16:45
Capitán Ferenk Zarak.

La nobleza de la familia Zarank se remonta al abuelo de Ferenk, de nombre Zoltan.
Lo obtuvo por méritos en la batalla de Bratislava, donde a pesar de resultar herido de ambas piernas  consiguió acabar con varios enemigos desde el suelo.
Poco tiempo estuvo apartado de las batallas, aun con las piernas sin curar, lo que termino siendo su perdición. En esa su ultima batalla, le encontraron arrastrándose, tenia al menos nueve heridas profundas. Trataron de ayudarle, pero una mirada suya basto para que desistieran. Consiguió alcanzar su espada y comenzó a incorporarse. Se puso de rodillas y comenzó a alzarse, pero nunca llego a conseguirlo.

El titulo paso entonces a Nandor el padre de Ferenk. Sirvió al Duque Kadar protegiendo la retaguardia mientras avanzaban conquistando. Nandor era inteligente y vio en el feudalismo que estaba adoptando el Duque algo útil para los Magiares. El saqueo y destrucción que aplicaban tradicionalmente retardaba mucho las posibilidades de volver a sacar algo de provecho en mucho tiempo de la zona atacada. Mientras que el sometimiento permitía cosechas regulares.

Había muchos que sin embargo, no apoyaban el cambio de su manera de vivir y actuar. No veían factible establecerse en un lugar. Les parecía contrario a lo que era ser Magiar. Ellos tomaban lo que querían, cuando querían. Y cuando agotaban los recursos que buscaban, entonces se movían hacia otro lugar. Eso era ser un Magiar, cabalgar, arrasar y partir.

Así pues, el Duque, sabedor de esta distensión. Estableció varios puntos de defensa de la retaguardia, y una ruta para garantizar los suministros de las tropas. Nandor el padre de Ferenk y  Jency el hermano mayor fueron asignados a Isazeg, un enclave estratégico situado en el único paso medianamente viable a través del bosque de Gödollöi. El Duque, para asegurarse la lealtad de Nandor, se llevo a Ferenk su otro hijo.

Notas de juego

Esa es la historia del titulo en la familia. Ahora, te pondre poco a poco historias de lo que le ha ido sucediendo desde su joven incorporacion al sequito del Duque.

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30/04/2012, 14:54
Capitán Ferenk Zarak.

Te voy a poner una serie de ideas que se me han ido ocurriendo para el personaje. Me gustaría que me dieses tu opinión o consejo y si te parecen bien o mal.

Aunque no bebe mucho si que suele tomar casi siempre algo en la taberna. En ocasiones, cuando el animo de la gente esta criado o hay temores como los que hubo con la desaparición de los milicianos, organiza peleas con apuestas y en ocasiones participa el en alguna de las contiendas.
La gente parece olvidarse así de otras preocupaciones, y descargan allí la ira y no cometiendo vandalismos. Ademas su presencia hace que las disputas no vayan mas allá de la pelea. Estas peleas en ocasiones han servido también para el reclutamiento de gente para la milicia.

Otras veces cambia la taberna por un paseo a caballo, le encanta hacerlo y para el es como conservar algo del espíritu bárbaro que les achacan a los magiares y que parece estar perdiéndose un poco con el cristianismo y feudalismo. Ferenk ve cosas buenas en ambas y trata de mantener las que le gustan independientemente de otras consideraciones. Había desatendido el disparar con el arco montando y lo esta practicando. Así como diversas maniobras a caballo, como montar y desmontar en marcha o cabalgar como si nadie fuese en el caballo, oculto en uno de los flancos.

De sus charlas con sus contactos (Otto, Stolnik y Teleki), se ha dado cuenta que la riqueza de una ciudad es el comercio y la disponibilidad de recursos. Así pues suele hacer rondas por los comercios mas importantes y famosos para ver que todo este bien. Los comerciantes le reciben bien y eso le gusta. Están contentos porque estas visitas les hace sentirse seguros y queridos, de ese modo no tienen problema en pagar los tributos. Y con ese dinero la ciudad crecerá al igual que mejor sera la guardia y mejor equipada estará.

Desde que fue nombrado capitán de la guardia, ha visto las carencias de esta. Los milicianos apenas tienen experiencia ni para disolver peleas de borrachos y los guardias feudales a duras penas mantuvieron el tipo en la exploración a las ruinas del cementerio romano. Acontecimiento este que le ha llevado a tratar de mejorar a los hombres, hacerles mas profesionales al menos a los 15. Y también le ha llevado a tratar de aprender todo lo que pueda sobre fantasías, seres naturales y ocultismo en general.

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30/04/2012, 15:15
Capitán Ferenk Zarak.


Estilo de lucha.

No es para nada el mejor luchador, ni el mas fuerte, ni el mas ágil, pero si es uno de los mas efectivos. No da golpes por dar y se sabe todos los trucos y amagos para que el golpe real cause el mayor daño y por sorpresa. Sabe aprovechar todos los aspectos del entorno a su favor, tales como el sol en la cara, cadáveres por el suelo entorpeciendo...de hecho su mayor ventaja es en un campo de batalla donde hay muchos estorbos y factores a tener en cuenta. Esto es así por las enseñanzas de su abuelo que aun le vienen a la memoria como si se las estuviese susurrando al oído directamente desde el mas allá.

Quizás deba evolucionar ahora que es capitán, pues también su abuelo le insistía que para ascender primero has de combatir en primera linea como la fuerza de choque que se manda para probar y cansar al enemigo para que los buenos guerreros no tengan que enfrentarse a la chusma ni a las flechas. Y por tanto has de sobrevivir a ello. Pero ahora dado su puesto eso igual le acontece en menor medida.

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13/06/2012, 12:19
15 - El Diablo.

CAPITAN ZARAK:

- Valru, el Mayordomo de Durius, es un vampyr, al igual que tu señor el Duque.

- Casi todas las noches visita a tus centinelas nocturnos en las murallas del castillo y muerde y se alimenta de cinco de ellos.

- Esto les distrae y les deja algo debilitados, por lo que no te hace especialmente gracia.

- Por desgracia, parece que tales actividades cuentan con la aquiescencia tácita del Duque.

- Sin embargo, te gustaría conseguir que la dieta de Valru incluya a otros que no sean siempre tus guardias, por ejemplo esos tres nuevos criados campesinos: Innya, Dagu y Visany. También estaría bien que mordiera al séquito de las nobles Szantovich de vez en cuando.

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10/09/2012, 03:11
Capitán Ferenk Zarak.

Acción Estratégica:

- Custodia del Dominio.

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21/12/2012, 08:43
Director II.

SAKE:

- Bienvenido a la partida, esta es tu escena privada personal. Donde irán apareciencia actualizaciones de la ficha y otros asuntos que conciernan en exclusiva a tu personaje.

- También es un buen lugar y momento para plantear dudas. Provisionalmente, sigue estando en la ficha del personaje el anterior jugador, faifolk, quien ha accedido a ayudar a guiarte y a tutorizarte un poco en tus inicios en esta compleja partida.

- No dudes en preguntarle todo cuanto se te ocurra aprovechando ahora que todavía está aquí para responderte. Úsalo como guía mientras puedas.

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21/12/2012, 21:28
Capitán Ferenk Zarak.

Como sabes, no tengo mucho tiempo de estudiarme el personaje. Me he leído los comentarios de faifolk y las quías que has puesto tú. Me gustaría saber por qué faifolk deja al personaje y aparte de eso que me vayáis corrigiendo si hago alguna cantada. Normalmente me suele costar una escena o capítulo encontrarme a gusto con el personaje y conocerle bien. Hasta entonces todo son preguntas y cagadas... a partir de ahí, como la seda :)

¿Se puede poner música a los posts? ¿Cualquier tipo de música?

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21/12/2012, 21:38
Capitán Ferenk Zarak.

Pregunta para ir tanteando: ¿Es el de esta imagen demasiado viejo para Ferenk?

http://s1001.beta.photobucket.com/user/Nyscirre/me...