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Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Durius Tremere de Slobozia.

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01/04/2012, 18:34
04 - El Emperador.

DURIUS TREMERE DE SLOBOZIA:

- Escena personal de Durius de Tremere.

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04/04/2012, 16:24
15 - El Diablo.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 952. – Otoño.

 

DURIUS DE SLOBOZIA.

 

Nombre: Durius.

Nombre verdadero: Lisander. – El Cantor. El Mujeriego. Cantamañanas. La vergüenza de Dagu. Yerno de Dagu el Paciente

Tipo de Personaje: Lugarteniente Veterano. – Acciones Estratégicas por Año: 2.

Sobrenombres: Caballero Durius de Slobozia. Señor Feudal de Slobozia. Durius Tremere.

Naturaleza: Anteriormente: Bufón (Los auténticos necios son aquellos que no ven los defectos que él les señala).

Conducta: Anteriormente: Celebrante (En la vida siempre hay algo divertido o hacer o algo de lo que reírse).

Jugador: Equisnegra.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 6 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 3 m. Esprintando: 9.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 1 m. Esprintando: 4.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 5 m. Longitud: 10 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 1 m. Longitud: 2 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 35.

Edad aparente: 29.

Edad como vampiro: 1.

Fecha de nacimiento: Año 917.

Fecha de su Abrazo: Septiembre del Año 951, en Bucarest (Territorio 23).

 

Origen: Slobozia (Vaideei: pobres de ellos), un pequeño pueblo a orillas del río Ialomita. Todos los habitantes son campesinos pobres. Hay un lago cercano.

Familia: Toda su familia es de Slobozia. Pertenecía a una familia terrateniente menor de campesinos moderadamente ricos de Slobozia. En el año 942 se casó con Pavetta, nacida el Año 920. Es la hija segunda de Dagu el Paciente tras su hijo Dynnu. Ya entonces Lisander era conocido como un majadero del pueblo que cantaba en las fiestas locales. Dagu el Paciente se opuso a la boda en el año 941, pero aceptó tras ser sobornado por la familia de Lisander con un pequeño campo de cereal. – Pavetta quería a su esposo, pese a que él le fue infiel repetidas veces. Tuvieron un hijo: Lindor.

Etnia: Eslavo.

Religión: Siendo humano fingía ser cristiano ortodoxo cuando era necesario, pero en realidad era pagano y adoraba al dios eslavo Veles, el dios de las profundidades de la tierra, las riquezas, los comerciantes, la agricultura, y la música.

 

Envejecimiento:

  • Envejece: Inmortal, ya no envejecerá más.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Campesino normal: +1 (Mantenimiento anual de 2 Florines).
  • Año 952: Su edad aparente es ahora de 29 años, en vez de 27, aunque tiene 35. – En adelante, su edad aparente seguirá siendo de 29 años.

 

Descripción: Falta.

 

Orden: Ninguna.

Casa: De Slobozia.

Concepto: Señor Feudal vampyr.

 

Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal principal (Voivoda de Transilvania).

Camino: Humanidad.

Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Bucarest, aunque podría servir la tierra de Valaquia. La tierra de Moldavia, o de la propia Transilvania, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.

Sire: Uber Caprescu, mercenario misterioso descendiente en la Sangre de Caín del Voivoda Vladimir Rustovich, uno de los cinco Dedos.

Generación: Décima. – Poder 4.

Rasgos Máximos: 5.

Posición Vampírica: Novato (Recién Convertido).

Juramento de Sangre:

  • A dos sorbos del Juramento con su Sire.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 3. Resistencia: 4.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 5. Manipulación: 3. Apariencia: 5.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 5. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        1.
  2. [P] Armas Cuerpo a Cuerpo: .................        3.
  3. Atletismo: ..............................................        2.
  4. Burocracia: ...........................................        3.
  5. [C] Consciencia: ...................................        3.
  6. [C] Equitación: ......................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        0.
  8. [C] Fullerías: .........................................        1.
  9. Guerra: .................................................        0.
  10. [P] Interpretación: .................................        5.
  11. Integridad: .............................................        0.
  12. Investigación: ........................................        0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Magyar y Griego): 2.
  14. [C] Medicina: .........................................        1.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        1.
  17. Pelea/ Artes Marciales: .........................        2.
  18. Pericia: Campo: ....................................        2.
  19. [P] Presencia: .......................................        1.
  20. [P] Saber: ..............................................        3.
  21. Sigilo: ....................................................        1.
  22. [P] Socializar: ........................................        2.
  23. [C] Supervivencia: ................................        2.
  24. Tiro con Arco: .......................................        0.
  25. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 10 de 10.      Total: 10.

 

Poderes de Atletismo:

 

  1. Percha Sutil del Cuervo: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Cuando activa este poder, se mueve con la ligereza de un fantasma, pisando más ligero que un pájaro sobre todos los obstáculos. Su sentido del equilibrio se vuelve perfecto. Puede mantenerse perfectamente de pie sobre superficies que normalmente no aguantarían su paso o que serían demasiado estrechas para caminar sobre ellas. Puede por ejemplo permanecer de pie sobre la punta de una lanza, o sobre la ramita más delgada de un árbol o matorral.
  2. La Araña se Abalanza: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Durante el resto de la escena puede saltar como acción de movimiento en vez de miscelánea, y dobla la distancia de todos sus saltos. Le permite dar saltos imposibles por todo el campo de batalla, aterrizando en una posición encorvada agachada, sólo para saltar de nuevo y aterrizar sobre otro asombradoro Vampevelan claramente su naturaleza sobrenatural.a oscuridad mr 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. enemigo. – Si utiliza este poder portando alguna clase de armadura, la distancia de salto que se dobla es la que puede saltar normalmente con la armadura puesta.

 

Poderes de Consciencia:

 

  1. Primera Excelencia de Consciencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.
  2. Sentido de la Vista Superior: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Le da una vista de águila. Le concede dos éxitos en tiradas de Consciencia que impliquen el sentido de la vista.
  3. El Vacío Devuelve la Mirada: Coste: 3 de vitae invertidas mientras se mantenga activo. Tipo: Simple. Duración: Indefinida. Efecto: Este poder se puede mantener activo indefinidamente, al coste de tener 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. Mientras está activo, sus ojos se vuelven completamente negros (sin blanco de los ojos) y antinaturales. Quienes le miren a los ojos a veces pueden ver imágenes de su propia muerte. Este poder le permite ver con toda claridad incluso en la oscuridad más absoluta. No permite ver a través de niebla u otras obstrucciones visuales. Mientras este poder está activo, sus ojos se vuelven muy sensibles a la luz intensa, como la de una hoguera. Esto le da una penalización de -1 éxito a toda acción no refleja, a menos que cierre completamente los ojos. Estos ojos revelan claramente su naturaleza sobrenatural.

 

Poderes de Fullerías:

 

  1. Primera Excelencia de Fullerías: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.

 

Poderes de Supervivencia:

 

  1. Primera Excelencia de Supervivencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.
  2. Senderos Oscuros Encontrados: Estará disponible cuando alcance Supervivencia a 4.
  3. Actitud del Sabueso Infalible: Estará disponible cuando alcance Supervivencia a 5.

 

Poderes de Vigor:

 

  1. Cuerpo Vampírico (x1): Proporciona de forma permanente heridas extra. Este poder es apilable tantas veces como habilidad de Vigor se tenga. X1) El primero añade dos heridas -1 adicionales.

 

Poderes vampíricos innatos:

  1. Absorben daño Letal y Contundente con toda su Resistencia.
  2. No envejecen ni enferman (aunque pueden contagiar enfermedades a otros).
  3. El Beso (el mordisco para chupar sangre) causa placer a sus víctimas y cierta dificultad para recordar después lo sucedido.
  4. Alimentación: Al morder a una víctima, cada punto de sangre absorbido causa a la víctima una Herida de daño Letal. A un humano se le puede chupar sangre hasta un máximo de las 7 heridas normales más su puntuación en Resistencia (unos 10 puntos de sangre de media).
  5. Son muy resistentes a las toxinas, drogas y venenos, a menos que ya estuvieran en la sangre que han bebido.
  6. Gasto de Sangre:
    1. Despertar: 3 a 5 puntos de vitae.
    2. Curación: 3 a 5 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Letal. El daño Contundente se cura a razón de Vigor puntos por hora. No requiere tirada si descansa mientras se cura. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia.
    3. Mascarada: Hacerse pasar por humano: 5 puntos de sangre. Durante una escena parece humano, con piel y aliento cálidos, complexión sonrosada y demás. Parece humano en todos los aspectos físicos.

 

Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):

  1. Sufren daño Agravado de fuentes sagradas, como el Suelo Sagrado o el Agua Bendita.
  2. Sufren daño Agravado del Sol y del fuego.
  3. Son paralizados si se les atraviesa el corazón con una estaca o astilla de madera.
  4. Se aletargan durante el día. Por el día sólo pueden actuar en caso de gran necesidad.
  5. Necesitan sangre y sufren un hambre inhumana abrasadora. Cada noche al despertar pierden 5 puntos de sangre. Si se quedan con cero caen en Letargo, lo mismo que si reciben demasiadas heridas Letales y se quedan sin sangre para curarse.
  6. Su Bestia interior es mucho más fuerte que la de un humano. Son susceptibles al Frenesí y al Rötschreck.
  7. Son criaturas sociales que no soportan la soledad, pero al mismo tiempo son territoriales, ambiciosos en extremo, paranoicos y ansiosos de poder. Esto les lleva a un continuo conflicto con los de su clase.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 2 (Actualmente: Las principales personalidades de Slobozia se cuentan entre sus aliados. Anteriormente: Tenía varios amigos en Slobozia, especialmente entre las familias principales del pueblo, o más bien entre las mujeres de algunos campesinos moderadamente ricos).
    1. Prato Szantovich, el Primogénito.
    2. Vlava Szantovich, la Bruja de los Szantovich. – Muerta.
  2. Casa en Slobozia: 2 (Actualmente: Cabaña de Durius de Tremere y Sidor de la Selva Negra en las afueras de Slobozia. Anteriormente: Cuando era Lisander. Vivía con su esposa en una pequeña granja en las afueras del pueblo. Valor: 40 Florines. Mantenimiento Anual: 2 Florines. Estado actual: 100%) (2T).
  3. Castillo: 0 (El Castillo de Slobozia está en construcción. En el Año 951 está construido el montículo sobre el que se alzará).
  4. Contactos: 2 (Actualmente: Algunos miembros de la Corte del Voivoda pueden contarle rumores. Anteriormente: Algunas personas en Slobozia, especialmente las mujeres del pueblo, le cuentan toda clase de chismes y rumores). (2T)
  5. Criados: 0 (Ninguno).
  6. Dominio: 0 (El Feudo de Slobozia y su Tirsa es su dominio mortal y vampírico por igual).
  7. Familia: 5 (Actualmente: Su única familia es su Feudo. Anteriormente (como Lisander): La familia de su esposa se ha convertido en su familia adoptiva. Algunos no le soportan, pero ya le ven como uno más de la familia (o como la maldición de la misma), y le protegen pese a todo. (3T)
    1. Dagu el Paciente. – Portavoz del Consejo de Ancianos de Slobozia. – Su suegro. – No está nada contento con él debido al trato que dispensa a su hija Pavetta. – Fallecido el Año 952, muerto por los magyares.
    2. Cuñado mayor, el primogénito de Dagu el Paciente: Dynnu (Edad: 32) (nombre puesto en honor a su madre). Nacido el Año 918. Se casa el año 937 (a los 19 años) con Niziya (Edad 29) (chica de una buena familia de Slobozia). – Dynnu fallece el 952 junto a su padre Dagu protegiendo Slobozia de los magyares. – Niziya es realojada en una buena casa Alba Iulia en Otoño de 952 con sus dos hijos (Dagu el Joven y Visany). El matrimonio tiene dos hijos:
      1. Dagu el Joven (Edad 12). Nacido el Año 938. Le ponen Dagu en honor a su abuelo paterno.
      2. Visany (Edad 10): Nacido el Año 940. Le ponen Visany por su abuelo materno.
    3. Esposa: Pavetta (Edad 30). Nacida el Año 920. – Se casa con ella el Año 942. Dagu el Paciente se opuso a la boda en el año 941, pero aceptó tras ser sobornado por la familia de Lisander con un pequeño campo de cereal. – Pese a que le ha sido infiel en numerosas ocasiones con mujeres del pueblo, su esposa por alguna misteriosa razón aún le quiere, le cuida y le protege. – Realojada con su hijo en el Castillo de Alba Iulia en otoño de 952. El matrimonio tiene un hijo:
      1. Lindor: Nacido en noviembre de 950, en Slobozia. – Realojado con su madre en el Castillo de Alba Iulia en otoño de 952.
    4. Cuñado menor: Dimitri el Impaciente. Nacido el Año 933.
    5. Cuñada pequeña: Innya (Edad 25). Nacida el Año 925, tras dos niños que mueren. – Es quien se encarga de cuidar a su padre Dagu. – La muchacha ha resistido tenazmente todos sus mejores esfuerzos por meterse en su cama, no que no le resta ni pizca de encanto. – Realojada en una buena casa Alba Iulia en Otoño de 952.
    6. Lindor el Feo: Su padre. Nacido el Año 897. – Se dice que tenía una voz prodigiosa, pero dejó de cantar el día de la muerte de su esposa Sandra el Año 940. – Fallecido el Año 952, muerto por los magyares.
  8. Ingresos Anuales: 0 (Actualmente no tiene ingresos más allá de la Recaudación Anual. Anteriormente (Ingresos 3): Su familia desde siempre ha tenido campos de cultivo de cereal en Slobozia, y su esposa posee una pequeña granja. Esto le produce unas rentas de un valor aproximado de 9 Florines al año, lo que les permite vivir razonablemente bien a él y su mujer).
  9. Influencia: 0 (Ninguna).
  10. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  11. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  12. Mentor: 1 (Actualmente: El Duque Gyula Kadar. Anteriormente: Su Sire, Uber Caprescu. En vida: Su padre Lindor el Feo le enseñó todo lo que sabía, pero años atrás se negó a enseñarle más).
  13. Patrimonio Inicial: 3 (Actualmente: Los bienes de Durius de Tremere. Anteriormente: Su granja tiene los enseres comunes de una casa campesina. Tiene ropas para vestir de calidad normal. Posee un laúd de gran calidad. Y en su casa se come bien. Tienen bienes y animales en la granja por valor de unos 20 Florines, más unos ahorros de 10 Florines en plata, celosamente guardados por Pavetta).
  14. Posición en Slobozia: 1 (Actualmente: Es el Señor Feudal de Slobozia. Anteriormente: Es el yerno del Portavoz del Consejo de Ancianos de Slobozia, además es apreciado por su carácter alegre y sus canciones satíricas).
  15. Posición (noble): 2 (Posee el título de Caballero de Slobozia y es el Señor Feudal de Slobozia).
  16. Posición Vampírica: 0 (Recién Convertido).
  17. Rebaño: 2 (Se puede alimentar libremente de sus lacayos).
  18. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación).
  19. Reputación: 2 (Actualmente: Tiene reputación de ser un hombre serio y distante. Anteriormente: Tenía reputación de ser cantor, majadero, mujeriego y bufón en Slobozia. Raro es el que consigue enfadarse con él por mucho tiempo, pues su carácter necio acaba despertando simpatías en cualquiera).
  20. Seguidores humanos: 3:
    1. Lacayos comunes: 6, 5.
  21. Seguidores no humanos: 0.
    1. Cancerberos Ghoul: 0.
    2. Szlachta (Ghoul de Guerra Tzimisce): 0.
  22. Señor Feudal: 1 (Actualmente: Su señor feudal es el Voivoda de Transilvania, a quien sirve como vasallo juramentado. Anteriormente: En vida, Su señor feudal fue el Caballero Sidor de la Selva Negra, con quien mantenía una relación tenue).
  23. Vasallaje: 1 (Actualmente: Secretario del Duque Gyula Kadar. Anteriormente: Fue uno de los vasallos menos importantes y menos valorados del Voivoda de Transilvania).

 

Virtudes:

 

  • Compasión: 2 (Es capaz de sentir algo por su familia y amigos).
  • Convicción (Virtud Principal): 3 (Tiene estómago para muchas tareas que desagradarían a la mayoría).
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 2 (Es moderadamente valiente).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 4.

 

Notas:

 

  • En Verano (Septiembre) del Año 951 es convertido en un vampyr por Uber Caprescu, mercenario noble al servicio del Voivoda de Trasilvania. Gana 1 punto en Apariencia (su piel de vampyr es tersa y perfecta) y en Astucia (instinto bestial). Gana 2 puntos en Pelea y en Supervivencia (sus nuevos instintos animales le hacen ser más fiero en la lucha sin armas y un depredador innato). Gana también 1 punto en Investigación (ahora se fija más en los pequeños detalles).

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO              DV Parada            IND

 

- Daga CC.                 5                      7 (+1)              5LP (+2LP)     3 (+0)              3

- Espada Ancha          4                      8 (+2)              6LC (+3LC)     4 (+1)              2

- Cuchillo arrojadizo    5                      4 (+0)              5L (+2L)          ALC 15            3

- Puñetazo                  5                      6 (+1)              3C (+0C)         4 (+2)              3

- Patada                      5                      5 (+0)              6C (+3C)         2 (-2)               2

- Presa                        6                      5 (+0)              3C (+0C)         NA                   1

- Mordisco                   NA                   Presa              3L (+0L)          Presa              NA

 

Notas:

La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.

Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo. Un vampiro puede elegir morder cuando gana una presa, haciendo de este modo daño Letal en lugar de Contundente.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -4 armadura de placas y mallas, -1 con escudo. Total: -1.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.

 

Equipo:

  • Vestiduras nobles de caballero.
  • Botas con espuelas.
  • Cinturón con funda para espada y daga.
  • Espada ancha.
  • Casco cónico de acero (casco ligero).
  • Armadura pesada de caballero (placas metálicas de acero sobre cota de mallas pesada. Necesita casco).
  • Escudo de jinete (con el emblema de Slobozia).
  • Vestiduras de artesano.
  • Muda de repuesto.
  • Túnica normal, color marrón oscuro.
  • Zapatos de cuero de calidad normal.
  • Cinto con funda para daga.
  • Bolsa de dinero propio: Florines:
  • Daga simple de calidad mediocre (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate).
  • Daga del asesino del Conde de Bran.
  • Baúl con libros y material de escritura diverso.
  • Medallón: Sigil personal de la Orden de Hermes.
  • Bastón de mago.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 42.

 

Equipo de Lisander:

  • Vestiduras humildes, pero de buena calidad.
  • Zapatos de cuero de calidad media.
  • Cinto sencillo de buena calidad.
  • Bolsa de dinero propio: Florines: 0.
  • Laúd de gran calidad.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 0 (Estos ahorros son celosamente guardados por su esposa Pavetta, que los tiene bien escondidos): 10, 0, 9.

 

Monturas y Carros: Caballo de guerra pesado. Color: negro. Arreos completos y silla de montar. Nombre: Presagio. Nota: Acostumbrado a tolerar la presencia de vampiros. – Mantenimiento anual: 2 Florines.

 

Carruaje funerario negro completamente opaco y cerrado. Contiene un ataúd con tierra de Bucarest. Tiro: 4 caballos negros de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.

 

De Lisander: Tiene una resistente mula de monta.

Además, posee dos caballos de tiro de calidad normal y un carro de carga. Coste total anual: 4 Florines.

 

Total coste monturas y carros: 10 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Placas y mallas           8L/ 10C           -4                                3                      0            0

Escudo                       +1 DV CC y distancia -1

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 4 (14 con Armadura).
  • Letal: 4 (12 con Armadura).
  • Agravado: 0 (8 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • [-1] Cadáver Aletargado.
  • [-2] Cadáver Aletargado.
  • [-3] Cadáver Aletargado.
  • [-4] Cadáver Aletargado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Efectos del gasto de Sangre Robada:

 

  1. Efectos automáticos por gastar Sangre Robada (Acumulativo conforme se van gastando puntos):
    1. Gasto de 1 a 3 puntos: No hay forma de simular pulso o calor corporal.
    2. Gasto de 4 a 7 puntos: La piel se torna de un blanco cadavérico, ojos amarillos y hundidos, rodeados de areolas negras.
    3. Gasto de 8 a 10 puntos: El personaje es marcadamente inhumano, su naturaleza no muerta resulta evidente. Se le escapan siseos y gruñidos bestiales.
    4. Gasto de 11 a 15 puntos: La presencia del personaje aterroriza a los animales normales (a menos que se usen poderes para evitarlo). Cualquier planta que toca se marchita y muere, especialmente las flores. De vez en cuando no puede evitar rugir como un leopardo.
    5. Gasto de 16 puntos o más: Las plantas que no sean resistentes al clima invernal se mueren. Su cuerpo no muerto irradia oscuridad y frío. No tiene sombra natural ni proyecta reflejo. Las sombras parecen siniestras a su alrededor. Su naturaleza es tan evidente que no puede ocultarse en modo alguno y el Sigilo resulta imposible.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 5. (Seguro)

Fuerza de Voluntad Temporal: 5.

 

Poder Vampírico: 4.

 

  • Sangre Corazón: 17.
  • Sangre Robada: 42.
  • Sangre Invertida: 0.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 28.

 

  • Vidar Krevchesi: Lo decapitó en la Tirsa de Arges.
  • Cinco soldados profesionales: a manos de cancerberos, szlachta y milicianos. En Arges.
  • Diez arqueros: cancerberos, szlachta. En Arges.
  • Gorax Suylas: cancerberos.
  • Bigun Tarigen: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Hemano Daniel: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Dariu el Mensajero: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Vlava Szantovich: Desangrada por Durius en Bucarest.
  • Siete lobisomes: Durius, szlachta, cancerberos y soldados feudales.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Vampírico de 2 a 4 (14 PL), Señor Feudal a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 000.

Puntos de experiencia ya gastados: 172.

Invertidos en: Trasfondo: Aliados a 2 (6 PX), Familia de 3 a 5 (21 PX), Patrimonio Inicial a 3 (12 PX), Posición en Slobozia a 1 (3 PX), Posición Noble a 2 (6 PX), Rebaño a 2 (6 PX), Reputación a 2 (6 PX), Seguidores humanos a 3 (12 PX), Vasallaje a 1 (3 PX), Mentor a 1 (3 PX), Interpretación de 1 a 2 (1 PX), Interpretación de 2 a 3 (3 PX), Interpretación de 3 a 4 (5 PX), Interpretación de 4 a 5 (7 PX), Fuerza de 2 a 3 (8 PX), Destreza de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Supervivencia de 1 a 2 (1 PX), Lingüística de 1 a 2 (2 PX), Manipulación de 1 a 2 (4 PX), Manipulación de 2 a 3 (8 PX), Inteligencia de 2 a 3 (8 PX), Astucia de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Consciencia de 1 a 2 (1 PX), Consciencia de 2 a 3 (3 PX), Medicina a 1 (3 PX).

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07/04/2012, 09:58
Uber Caprescu.

VOCES DEL PASADO:

- "Nosotros, los vampyr del Clan Tzimisce, somos los Guardianes de la Noche, los protectores inmortales de Transilvania.

Ciertamente somos temibles, e inhumanos también. Algunos nos llaman Demonios, seguramente aquellos que no han conocido demonios de verdad.

Nuestros hermanos Metamorfosistas se centran casi exclusivamente en combatir la influencia sobre Transilvania del ancestral demonio Kupala. Cada año lo apaciguan y mantienen a raya mediante los combates rituales de la Noche de Kupala.

Merecen nuestro respeto, pero los Guardianes pensamos que se necesita algo más. Para proteger eficazmente debemos también gobernar, no sólo observar. Para ello necesitamos siervos leales, tanto para dirigir las cuestiones menores del gobierno y del dominio, como para defendernos durante las horas diurnas, cuando somos más vulnerables.

Es por eso que hemos abrazado el feudalismo, pues hay poder en los lazos de juramento y en los pactos de vasallaje, como también los hay en los lazos familiares. La sangre es más espesa que el agua. La mayoría de los Guardianes nos servimos de linajes familiares de sirvientes, linajes que cultivamos a lo largo de décadas y siglos. Los individuos importan poco, pero la familia, la familia lo es todo." -

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07/04/2012, 22:26
Director II.

DURIUS:

- He actualizado tu ficha con algunas cosillas, fundamentalmente cómo afecta la armadura a los saltos (muy negativamente, como puedes imaginar, pues saltas poco y de forma muy, muy ruidosa cuando la llevas puesta).

- He estado revisando el tema de los niveles de Herida negativos y veo que sí tiene un límite (aunque existen poderes para ampliar ese límite). Por defecto, tu límite es tu Resistencia en negativos. Cuando bajas por debajo de eso, sencillamente han troceado tu cadáver hasta más allá del punto en que tu sangre pueda regenerar tu cadáver.

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19/04/2012, 09:12
Tigretón

RESULTADOS DE LA BATALLA:

- Tras una larga y encarnizada lucha, los nobles Dogadar Krevcheski y Prato Szantovich se dan muerte mutuamente.

- Los arqueros al servicio del Caballero Durius de Slobozia disparan dos salvas de flechas, acabando con dos arqueros enemigos (quedan 6).

- Exortado por el poder brujeril de Vlava, el espíritu maligno Rosch el Devorador ataca a la infantería de Dogadar Krevcheski, matando a dos soldados (quedan 8), antes de ser atravesado por las lanzas del resto de soldados. Rosch se transforma en sombras dispersas, que viajan a gran velocidad para entrar en el cuerpo de Vlava Szantovich a través de sus fosas nasales.

- Los dos Cancerberos y los dos Szlachta se lanzan a la carga seguidos por su señor Durius. Logran acabar con los arqueros enemigos y poner en fuga a la infantería.

- La batalla ha sido ganada, pero Durius se topa cara a cara con un monje (el Hermano Daniel) y la noble Seveta Basarab y su séquito de guardias armados. Ambos observan con horror la naturaleza vampírica de Durius, pues en la lucha se perciben sus ojos amarillos, su rostro blanco como la leche y sus colmillos afilados, así como sus siseos bestiales.

Notas de juego

- Esto ocurrió en Pitesti, Tirsa de Arges, antes de la misión de Durius en Bistrita.
Patro Szantovich era un prometedor aliado, pero feneció en esa batalla.
Cuando en 951 Durius fue nombrado caballero por el Voivoda Rustovich (debido al fallecimiento de su tío Sidor de la Selva Negra), le asignaron seis lacayos comunes para servirle como criados serviles. Una de las primeras misiones que recibió Durius como caballero fue viajar a la Tirsa de Arges para castigar a los Krevcheski. El Boyardo había muerto sin descendencia directa, sólo cinco sobrinos, cuatro de los cuales llevaban un año en guerra entre sí en Arges, sin ser capaces de ponerse de acuerdo sobre quién sería el sucesor. Durius, en compañía de su aliado el Caballero Prato Szantovich (heredero de esa gran Casa) se enfrentaron a los primos Krevcheski, logrando matar a tres de ellos a un gran coste. Entonces Durius recibió orden de volver a la capital para hablar con el Regente Caprescu, pues el Voivoda se había exiliado ante la invasión magyar. Una vez de regreso en Bucaresti, Durius recibió la misión más difícil: conseguir la paz con el Duque Kadar. El viaje por toda Transilvania fue terrorífico y lleno de peligros. Durante estas dos misiones, los lacayos de Durius estuvieron siempre a su lado, sirviéndole en todo cuanto era menester.

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19/04/2012, 09:14
Tigretón

ENEMIGOS DERROTADOS:

IIRSA DE ARGES

Vixar Krevcheski: Rosch
Vidar Krevcheski: decapitado por Durius.
Cinco soldados profesionales: a manos de cancerberos, szlachta y milicianos.
Dos soldados profesionales: Rosch
Dogadar Krevcheski: a manos de Prato Szantovich
Diez arqueros: cancerberos, szlachta
Gorax Suylas: cancerberos
Bigun Tarigen: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius
Hemano Daniel: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius
Dariu el Mensajero: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius

BUCAREST

Abad Lucius Sempronius: Uber Caprescu

KRONSTADT - CONDADO DE BRAN

Vlava Szantovich: Durius

TARGU MURES

Siete lobisomes: Durius, szlachta, cancerberos y soldados feudales

BISTRITZ

Convierte a Valru

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02/05/2012, 21:48
Director II.

DURIUS:

- En estos últimos cinco años, han habido ocasiones en las que el Duque se ha ausentado.

- En esos casos, te ha ordenado que "alimentes a su Ghoul". Se refiere a darle de beber tu sangre aproximadamente una o dos veces por semana.

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03/05/2012, 18:08
Duque Gyula Kadar.

- En Transilvania hay cinco Grandes Casas y varias Casas nobles menores.

- Según el Duque, las Grandes Casas Transilvanas son poseedoras de la "antigua sangre", lo que las hace valiosas, aunque también difíciles de manejar.

- Un invasor menos seguro de sí mismo, se limitaría a destruirlas sin más. El Duque espera poner a las Grandes Casas a su servicio, aunque no será tarea fácil.

- Estas son las cinco Grandes Casas:

1) Basarab: Posiblemente la Gran Casa más poderosa de todas actualmente en Transilvania (si bien antes de la invasión los más poderosos eran los Szantovich). Los Basarab, pese a ser nobles civilizados, tienen un aire bárbaro y salvaje. Son sin duda poderosos guerreros. La sede principal de los Basarab transilvanos es Alba Iulia (antes llamada Balgrad) y su cabeza es el ahora Boyardo (antes Conde) Blaatu Basarab, un fuerte patriarca que ha engendrado a veinte fuertes hijos varones (si bien cinco de ellos fueron asesinados en 951, antes de la invasión magyar).

Con la pérdida de la mayor parte del apoyo sobrenatural del Duque y la retirada de dos tercios de la horda magyar, de repente el peso relativo de la Casa Basarab es enorme, pues son por sí solos una fuerza militar capaz de poner en peligro al gobierno magyar de Transilvania.

2) Bratovich: Los Perros de la Guerra. Todavía más feroces y brutales que los Basarab, aunque quizá menos astutos y no tan buenos estrategas. Su señor es el ahora Boyardo, antes Conde, Grigory Bratovich, que vive en Sighisoara (y es, por tanto, problema del actual Conde magyar de Sighisoara, el Conde Andrassy). Otro Bratovich poderoso es el Boyardo Moresku Bratovich, que posee muchás más tropas que su señor Grigory, pero es más cauto y calmado. Moresku vive en Sibiu, así que tendrá que ser el Conde Batthyany, el actual Conde magyar de Sibiu, quien lidie con él.

3) Los Szantovich: Son seductores y manipuladores. Unos peligrosos animales políticos. Antes de la invasión magyar su sede principal era el Condado de Prahova, donde vivía la rama principal Szantovich. Se cree, o se creía, que todos habían muerto. - El Boyardo de Esita, actual vasallo del Conde magyar Esterhazy, es un Szantovich. No es problemático, pues parece leal a los magyares. - Una rama menor Szantovich, que se cree fue exterminada por Grigory Bratovich, reclamaba el Condado de Bran. - Hay un caballero Szantovich, Zaius, que antes era leal a Grigory Bratovich, y ahora sirve al Conde Andrassy en Sighisoara. - Tirgoviste está gobernado por un Boyardo Szantovich vasallo del Conde de Galati, el Conde magyar Teleki (hermano mayor del Chambelán Lorand). - Existía una rama Szantovich que gobernaba Covasna, actualmente un territorio abandonado y maldito.

4) Los Danislav: Fieles vasallos del antiguo Conde transilvano de Moldavia, el infame Conde Florescu. Se exiliaron de Transilvania con la invasión magyar. Su sede principal era Suceava, donde dominaban tanto el poder temporal como el espiritual (eclesiástico), ya que el Patriarca de Transilvania era uno de ellos. - También dominaron Bistritz, hasta la muerte del último Boyardo de esa rama en concreto, a quien el Mayordomo Valru de Bistritz servía antes. - Sólo queda una Danislav en Transilvania, la esposa del Boyardo Kuriel Szantovich de Tirgoviste. - En el momento presente se considera que los Danislav no son una amenaza. Los rumores sitúan a la rama principal de Suceava exiliados en Constantinopla.

5) Casa Krevcheski: La menor de las Grandes Casas, sin embargo conservan el señorío de Arges y lo han mantenido pese a la invasión magyar. Su señor, el Boyardo Gorodru Krevcheski, es vasallo del Conde Zichy, el actual Conde magyar de Valcea. Gorodru ha enviado al petrimetre de su primo, Flaviu, a la Corte, para lisonjear y adular a vuestro Duque. - Habían otros Krevcheski, pero bien sabes cómo acabaron.

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11/05/2012, 18:00
Director II.

DURIUS DE SLOBOZIA:

- Ganancia de Trasfondos:

  1. Criados: 2:
    1. Sargento Dominik: Su hombre de armas.
    2. Mayordomo Valru de Bistritz: Su mayordomo y su Chiquillo en la Sangre de Caín.
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20/05/2012, 14:11
Director I.

CORTE NOCTURNA: ASUNTOS A TRATAR

1) Otorgamiento de las rentas de unos terrenos forestales anteriormente pertenecientes a la Casa Basarab en beneficio del Caballero Durius de Slobozia.

2) Ausencia del Padre Adelmus Basarab, que significa su alianza con la Casa Basarab. Como castigo, no será bienvenido en la Corte hasta el año próximo, pero no se le hará saber hasta que intente acceder al castillo.

3) Necesidad de mantener bajo control a la Casa Basarab: Por orden del Duque, los dos únicos nietos del Boyardo Blaatu deberán vivir y estudiar en la Corte. La Casa Basarab podrá decidir que les acompañe su madre y un tutor.

4) Las mujeres Szantovich deben jurar lealtad y obediencia al Duque en una ceremonia oficial ante toda la Corte. Una vez lo hayan hecho se dispondrán sus matrimonios. Al Caballero Dvy no se le obligará a jugar, puesto que ya tiene un juramento con su señora, pero se le aclarará que su señora sufrirá las consecuencias de sus actos. Tiberiu se criará en la Corte. Y no tendrá que jurar hasta que cumpla 12 años.

5) Maserrak es nombrado oficialmente maestre de la Corte. Comienza con una pequeña asignación dineraria, con la promesa de un aumento anual si su trabajo resultase satisfactorio.

6) Está pendiente la llegada de los Dravescu. Si no se tiene noticias pronto de ellos, Durius deberá organizar una expedición de castigo para exterminarlos por completo.

7) El cortesano Krevcheski debe ser entretenido y debe forjarse una alianza provechosa. Estudiar las posibilidades de casarlo.

8) Vigilar los movimientos de los Bratovich y los posibles movimientos de los Danislav, si es que hay alguno.

9) Durius debe ser encargado de investigar la posible presencia de vampyr afines a la Casa Basarab en la ciudad. Se sospecha de su existencia desde hace años, pero no hay pruebas.

10) El Duque partirá este año a Hungría para intentar convencer a su esposa de que se avenga a vivir en Transilvania. Durante su ausencia el Senescal y Durius se encargarán de todo.

Notas de juego

Por lo que has hablado en noches anteriores con el Duque piensas que ese va a ser el orden del día (más bien de la noche).

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26/05/2012, 11:27
13 - La Muerte.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 952. – Otoño.

 

DURIUS DE SLOBOZIA.

 

Nombre: Durius.

Nombre verdadero: Lisander. – El Cantor. El Mujeriego. Cantamañanas. La vergüenza de Dagu. Yerno de Dagu el Paciente

Tipo de Personaje: Dhaeva Vasallo. – Acciones Estratégicas por Año: 4.

Sobrenombres: Caballero Durius de Slobozia. Señor Feudal de Slobozia. Durius Tremere.

Naturaleza: Anteriormente: Bufón (Los auténticos necios son aquellos que no ven los defectos que él les señala).

Conducta: Anteriormente: Celebrante (En la vida siempre hay algo divertido o hacer o algo de lo que reírse).

Jugador: Equisnegra.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 6 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 3 m. Esprintando: 9.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 1 m. Esprintando: 4.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 5 m. Longitud: 10 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 1 m. Longitud: 2 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 35.

Edad aparente: 29.

Edad como vampiro: 1.

Fecha de nacimiento: Año 917.

Fecha de su Abrazo: Septiembre del Año 951, en Bucarest (Territorio 23).

 

Origen: Slobozia (Vaideei: pobres de ellos), un pequeño pueblo a orillas del río Ialomita. Todos los habitantes son campesinos pobres. Hay un lago cercano.

Familia: Toda su familia es de Slobozia. Pertenecía a una familia terrateniente menor de campesinos moderadamente ricos de Slobozia. En el año 942 se casó con Pavetta, nacida el Año 920. Es la hija segunda de Dagu el Paciente tras su hijo Dynnu. Ya entonces Lisander era conocido como un majadero del pueblo que cantaba en las fiestas locales. Dagu el Paciente se opuso a la boda en el año 941, pero aceptó tras ser sobornado por la familia de Lisander con un pequeño campo de cereal. – Pavetta quería a su esposo, pese a que él le fue infiel repetidas veces. Tuvieron un hijo: Lindor.

Etnia: Eslavo.

Religión: Siendo humano fingía ser cristiano ortodoxo cuando era necesario, pero en realidad era pagano y adoraba al dios eslavo Veles, el dios de las profundidades de la tierra, las riquezas, los comerciantes, la agricultura, y la música.

 

Envejecimiento:

  • Envejece: Inmortal, ya no envejecerá más.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Campesino normal: +1 (Mantenimiento anual de 2 Florines).
  • Año 952: Su edad aparente es ahora de 29 años, en vez de 27, aunque tiene 35. – En adelante, su edad aparente seguirá siendo de 29 años.

 

Descripción: Falta.

 

Orden: Ninguna.

Casa: De Slobozia.

Concepto: Señor Feudal vampyr.

 

Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal principal (Voivoda de Transilvania).

Camino: Humanidad.

Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Bucarest, aunque podría servir la tierra de Valaquia. La tierra de Moldavia, o de la propia Transilvania, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.

Sire: Uber Caprescu, mercenario misterioso descendiente en la Sangre de Caín del Voivoda Vladimir Rustovich, uno de los cinco Dedos.

Generación: Décima. – Poder 4.

Rasgos Máximos: 5.

Posición Vampírica: Novato (Recién Convertido).

Juramento de Sangre:

  • A dos sorbos del Juramento con su Sire.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 3. Resistencia: 4.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 5. Manipulación: 3. Apariencia: 5.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 5. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        1.
  2. [P] Armas Cuerpo a Cuerpo: .................        3.
  3. Atletismo: ..............................................        2.
  4. Burocracia: ...........................................        3.
  5. [C] Consciencia: ...................................        3.
  6. [C] Equitación: ......................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        0.
  8. [C] Fullerías: .........................................        1.
  9. Guerra: .................................................        0.
  10. [P] Interpretación: .................................        5.
  11. Integridad: .............................................        0.
  12. Investigación: ........................................        0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Magyar y Griego): 2.
  14. [C] Medicina: .........................................        1.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        1.
  17. Pelea/ Artes Marciales: .........................        2.
  18. Pericia: Campo: ....................................        2.
  19. [P] Presencia: .......................................        1.
  20. [P] Saber: ..............................................        3.
  21. Sigilo: ....................................................        1.
  22. [P] Socializar: ........................................        2.
  23. [C] Supervivencia: ................................        2.
  24. Tiro con Arco: .......................................        0.
  25. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 10 de 10.      Total: 10.

 

Poderes de Atletismo:

 

  1. Percha Sutil del Cuervo: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Cuando activa este poder, se mueve con la ligereza de un fantasma, pisando más ligero que un pájaro sobre todos los obstáculos. Su sentido del equilibrio se vuelve perfecto. Puede mantenerse perfectamente de pie sobre superficies que normalmente no aguantarían su paso o que serían demasiado estrechas para caminar sobre ellas. Puede por ejemplo permanecer de pie sobre la punta de una lanza, o sobre la ramita más delgada de un árbol o matorral.
  2. La Araña se Abalanza: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Durante el resto de la escena puede saltar como acción de movimiento en vez de miscelánea, y dobla la distancia de todos sus saltos. Le permite dar saltos imposibles por todo el campo de batalla, aterrizando en una posición encorvada agachada, sólo para saltar de nuevo y aterrizar sobre otro asombradoro Vampevelan claramente su naturaleza sobrenatural.a oscuridad mr 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. enemigo. – Si utiliza este poder portando alguna clase de armadura, la distancia de salto que se dobla es la que puede saltar normalmente con la armadura puesta.

 

Poderes de Consciencia:

 

  1. Primera Excelencia de Consciencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.
  2. Sentido de la Vista Superior: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Le da una vista de águila. Le concede dos éxitos en tiradas de Consciencia que impliquen el sentido de la vista.
  3. El Vacío Devuelve la Mirada: Coste: 3 de vitae invertidas mientras se mantenga activo. Tipo: Simple. Duración: Indefinida. Efecto: Este poder se puede mantener activo indefinidamente, al coste de tener 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. Mientras está activo, sus ojos se vuelven completamente negros (sin blanco de los ojos) y antinaturales. Quienes le miren a los ojos a veces pueden ver imágenes de su propia muerte. Este poder le permite ver con toda claridad incluso en la oscuridad más absoluta. No permite ver a través de niebla u otras obstrucciones visuales. Mientras este poder está activo, sus ojos se vuelven muy sensibles a la luz intensa, como la de una hoguera. Esto le da una penalización de -1 éxito a toda acción no refleja, a menos que cierre completamente los ojos. Estos ojos revelan claramente su naturaleza sobrenatural.

 

Poderes de Fullerías:

 

  1. Primera Excelencia de Fullerías: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.

 

Poderes de Supervivencia:

 

  1. Primera Excelencia de Supervivencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.
  2. Senderos Oscuros Encontrados: Estará disponible cuando alcance Supervivencia a 4.
  3. Actitud del Sabueso Infalible: Estará disponible cuando alcance Supervivencia a 5.

 

Poderes de Vigor:

 

  1. Cuerpo Vampírico (x1): Proporciona de forma permanente heridas extra. Este poder es apilable tantas veces como habilidad de Vigor se tenga. X1) El primero añade dos heridas -1 adicionales.

 

Poderes vampíricos innatos:

  1. Absorben daño Letal y Contundente con toda su Resistencia.
  2. No envejecen ni enferman (aunque pueden contagiar enfermedades a otros).
  3. El Beso (el mordisco para chupar sangre) causa placer a sus víctimas y cierta dificultad para recordar después lo sucedido.
  4. Alimentación: Al morder a una víctima, cada punto de sangre absorbido causa a la víctima una Herida de daño Letal. A un humano se le puede chupar sangre hasta un máximo de las 7 heridas normales más su puntuación en Resistencia (unos 10 puntos de sangre de media).
  5. Son muy resistentes a las toxinas, drogas y venenos, a menos que ya estuvieran en la sangre que han bebido.
  6. Gasto de Sangre:
    1. Despertar: 3 a 5 puntos de vitae.
    2. Curación: 3 a 5 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Letal. El daño Contundente se cura a razón de Vigor puntos por hora. No requiere tirada si descansa mientras se cura. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia.
    3. Mascarada: Hacerse pasar por humano: 5 puntos de sangre. Durante una escena parece humano, con piel y aliento cálidos, complexión sonrosada y demás. Parece humano en todos los aspectos físicos.

 

Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):

  1. Sufren daño Agravado de fuentes sagradas, como el Suelo Sagrado o el Agua Bendita.
  2. Sufren daño Agravado del Sol y del fuego.
  3. Son paralizados si se les atraviesa el corazón con una estaca o astilla de madera.
  4. Se aletargan durante el día. Por el día sólo pueden actuar en caso de gran necesidad.
  5. Necesitan sangre y sufren un hambre inhumana abrasadora. Cada noche al despertar pierden 5 puntos de sangre. Si se quedan con cero caen en Letargo, lo mismo que si reciben demasiadas heridas Letales y se quedan sin sangre para curarse.
  6. Su Bestia interior es mucho más fuerte que la de un humano. Son susceptibles al Frenesí y al Rötschreck.
  7. Son criaturas sociales que no soportan la soledad, pero al mismo tiempo son territoriales, ambiciosos en extremo, paranoicos y ansiosos de poder. Esto les lleva a un continuo conflicto con los de su clase.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 2 (Actualmente: Las principales personalidades de Slobozia se cuentan entre sus aliados. Anteriormente: Tenía varios amigos en Slobozia, especialmente entre las familias principales del pueblo, o más bien entre las mujeres de algunos campesinos moderadamente ricos).
    1. Prato Szantovich, el Primogénito.
    2. Vlava Szantovich, la Bruja de los Szantovich. – Muerta.
  2. Casa en Slobozia: 2 (Actualmente: Cabaña de Durius de Tremere y Sidor de la Selva Negra en las afueras de Slobozia. – Valor: 40 Florines. Mantenimiento Anual: 2 Florines. Estado actual: 100%.
  3. Casa en Slobozia: 2 (Anteriormente: Cuando era Lisander. Vivía con su esposa en una pequeña granja en las afueras del pueblo. Valor: 40 Florines. Mantenimiento Anual: 2 Florines. Estado actual: 100%) (2T).
  4. Castillo: 0 (El Castillo de Slobozia está en construcción. En el Año 951 está construido el montículo sobre el que se alzará).
  5. Contactos: 2 (Actualmente: Algunos miembros de la Corte del Voivoda pueden contarle rumores. Anteriormente: Algunas personas en Slobozia, especialmente las mujeres del pueblo, le cuentan toda clase de chismes y rumores). (2T)
  6. Criados: 2:
    1. Sargento Dominik: Su hombre de armas.
    2. Mayordomo Valru de Bistritz: Su mayordomo y su Chiquillo en la Sangre de Caín.
  7. Dominio: 0 (El Feudo de Slobozia y su Tirsa es su dominio mortal y vampírico por igual).
  8. Familia: 5 (Actualmente: Su única familia es su Feudo. Anteriormente (como Lisander): La familia de su esposa se ha convertido en su familia adoptiva. Algunos no le soportan, pero ya le ven como uno más de la familia (o como la maldición de la misma), y le protegen pese a todo. (3T)
    1. Dagu el Paciente. – Portavoz del Consejo de Ancianos de Slobozia. – Su suegro. – No está nada contento con él debido al trato que dispensa a su hija Pavetta. – Fallecido el Año 952, muerto por los magyares.
    2. Cuñado mayor, el primogénito de Dagu el Paciente: Dynnu (Edad: 32) (nombre puesto en honor a su madre). Nacido el Año 918. Se casa el año 937 (a los 19 años) con Niziya (Edad 31 en 952) (chica de una buena familia de Slobozia). – Dynnu fallece el 952 junto a su padre Dagu protegiendo Slobozia de los magyares. – Niziya es realojada en una buena casa Alba Iulia en Otoño de 952 con sus dos hijos (Dagu el Joven y Visany). El matrimonio tiene dos hijos:
      1. Dagu el Joven (Edad 12). Nacido el Año 938. Le ponen Dagu en honor a su abuelo paterno.
      2. Visany (Edad 10): Nacido el Año 940. Le ponen Visany por su abuelo materno.
    3. Esposa: Pavetta (Edad 30). Nacida el Año 920. – Se casa con ella el Año 942. Dagu el Paciente se opuso a la boda en el año 941, pero aceptó tras ser sobornado por la familia de Lisander con un pequeño campo de cereal. – Pese a que le ha sido infiel en numerosas ocasiones con mujeres del pueblo, su esposa por alguna misteriosa razón aún le quiere, le cuida y le protege. – Realojada con su hijo en el Castillo de Alba Iulia en otoño de 952. El matrimonio tiene un hijo:
      1. Lindor: Nacido en noviembre de 950, en Slobozia. – Realojado con su madre en el Castillo de Alba Iulia en otoño de 952.
    4. Cuñado menor: Dimitri el Impaciente. Nacido el Año 933.
    5. Cuñada pequeña: Innya (Edad 25). Nacida el Año 925, tras dos niños que mueren. – Es quien se encarga de cuidar a su padre Dagu. – La muchacha ha resistido tenazmente todos sus mejores esfuerzos por meterse en su cama, lo que no le resta ni pizca de encanto. – Realojada en una buena casa Alba Iulia en Otoño de 952.
    6. Lindor el Feo: Su padre. Nacido el Año 897. – Se dice que tenía una voz prodigiosa, pero dejó de cantar el día de la muerte de su esposa Sandra el Año 940. – Fallecido el Año 952, muerto por los magyares.
  9. Ingresos Anuales: 0 (Actualmente no tiene ingresos más allá de la Recaudación Anual. Anteriormente (Ingresos 3): Su familia desde siempre ha tenido campos de cultivo de cereal en Slobozia, y su esposa posee una pequeña granja. Esto le produce unas rentas de un valor aproximado de 9 Florines al año, lo que les permite vivir razonablemente bien a él y su mujer).
  10. Ingresos Anuales (Alba Iulia): 3 (Dispone de las rentas de varios cotos de terreno forestal en la Tirsa de Balgrad. Los beneficios anuales de la madera y silvicultura equivalen a unos 9 Florines de ingreso neto).
  11. Influencia: 0 (Ninguna).
  12. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  13. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  14. Mentor: 1 (Actualmente: El Duque Gyula Kadar. Anteriormente: Su Sire, Uber Caprescu. En vida: Su padre Lindor el Feo le enseñó todo lo que sabía, pero años atrás se negó a enseñarle más).
  15. Patrimonio Inicial: 3 (Actualmente: Los bienes de Durius de Tremere. Anteriormente: Su granja tiene los enseres comunes de una casa campesina. Tiene ropas para vestir de calidad normal. Posee un laúd de gran calidad. Y en su casa se come bien. Tienen bienes y animales en la granja por valor de unos 20 Florines, más unos ahorros de 10 Florines en plata, celosamente guardados por Pavetta).
  16. Posición en Slobozia: 1 (Actualmente: Es el Señor Feudal de Slobozia. Anteriormente: Fue el yerno del Portavoz del Consejo de Ancianos de Slobozia, además era apreciado por su carácter alegre y sus canciones satíricas).
  17. Posición (en el gobierno magyar de Transilvania): 3 (Es el secretario del Duque Gyula Kadar).
  18. Posición (noble): 2 (Posee el título de Caballero de Slobozia y es el Señor Feudal de Slobozia).
  19. Posición Vampírica: 0 (Recién Convertido).
  20. Rebaño: 2 (Se puede alimentar libremente de sus lacayos).
  21. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación).
  22. Reputación: 2 (Actualmente: Tiene reputación de ser un hombre serio y distante. Anteriormente: Tenía reputación de ser cantor, majadero, mujeriego y bufón en Slobozia. Raro es el que consigue enfadarse con él por mucho tiempo, pues su carácter necio acaba despertando simpatías en cualquiera).
  23. Seguidores humanos: 3:
    1. Lacayos comunes: 6.
      1. Lacayo Bucur.
      2. Lacayo Vasilov.
      3. Lacayo Gheorghe.
      4. Lacayo Mikail.
      5. Lacayo Papadimos.
      6. Sirvienta Enrietta.
  24. Seguidores no humanos: 0.
    1. Cancerberos Ghoul: 0.
    2. Szlachta (Ghoul de Guerra Tzimisce): 0.
  25. Señor Feudal: 1 (Actualmente: Su señor feudal es el Voivoda de Transilvania, a quien sirve como vasallo juramentado. Anteriormente: En vida, Su señor feudal fue el Caballero Sidor de la Selva Negra, con quien mantenía una relación tenue).
  26. Vasallaje: 1 (Actualmente: Secretario del Duque Gyula Kadar. Anteriormente: Fue uno de los vasallos menos importantes y menos valorados del Voivoda de Transilvania).

 

Virtudes:

 

  • Compasión: 2 (Es capaz de sentir algo por su familia y amigos).
  • Convicción (Virtud Principal): 3 (Tiene estómago para muchas tareas que desagradarían a la mayoría).
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 2 (Es moderadamente valiente).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 4.

 

Notas:

 

  • En Verano (Septiembre) del Año 951 es convertido en un vampyr por Uber Caprescu, mercenario noble al servicio del Voivoda de Trasilvania. Gana 1 punto en Apariencia (su piel de vampyr es tersa y perfecta) y en Astucia (instinto bestial). Gana 2 puntos en Pelea y en Supervivencia (sus nuevos instintos animales le hacen ser más fiero en la lucha sin armas y un depredador innato). Gana también 1 punto en Investigación (ahora se fija más en los pequeños detalles).

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO              DV Parada            IND

 

- Daga CC.                 5                      7 (+1)              5LP (+2LP)     3 (+0)              3

- Espada Ancha          4                      8 (+2)              6LC (+3LC)     4 (+1)              2

- Cuchillo arrojadizo    5                      4 (+0)              5L (+2L)          ALC 15            3

- Puñetazo                  5                      6 (+1)              3C (+0C)         4 (+2)              3

- Patada                      5                      5 (+0)              6C (+3C)         2 (-2)               2

- Presa                        6                      5 (+0)              3C (+0C)         NA                   1

- Mordisco                   NA                   Presa              3L (+0L)          Presa              NA

 

Notas:

La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.

Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo. Un vampiro puede elegir morder cuando gana una presa, haciendo de este modo daño Letal en lugar de Contundente.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -4 armadura de placas y mallas, -1 con escudo. Total: -1.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.

 

Equipo:

  • Vestiduras nobles de caballero.
  • Botas con espuelas.
  • Cinturón con funda para espada y daga.
  • Espada ancha.
  • Casco cónico de acero (casco ligero).
  • Armadura pesada de caballero (placas metálicas de acero sobre cota de mallas pesada. Necesita casco).
  • Escudo de jinete (con el emblema de Slobozia).
  • Vestiduras de artesano.
  • Muda de repuesto.
  • Túnica normal, color marrón oscuro.
  • Zapatos de cuero de calidad normal.
  • Cinto con funda para daga.
  • Bolsa de dinero propio: Florines:
  • Daga simple de calidad mediocre (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate).
  • Daga del asesino del Conde de Bran.
  • Baúl con libros y material de escritura diverso.
  • Medallón: Sigil personal de la Orden de Hermes.
  • Bastón de mago.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 42.

 

Equipo de Lisander:

  • Vestiduras humildes, pero de buena calidad.
  • Zapatos de cuero de calidad media.
  • Cinto sencillo de buena calidad.
  • Bolsa de dinero propio: Florines: 0.
  • Laúd de gran calidad.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 0 (Estos ahorros son celosamente guardados por su esposa Pavetta, que los tiene bien escondidos): 10, 0, 9.

 

Monturas y Carros: Caballo de guerra pesado. Color: negro. Arreos completos y silla de montar. Nombre: Presagio. Nota: Acostumbrado a tolerar la presencia de vampiros. – Mantenimiento anual: 2 Florines.

 

Carruaje funerario negro completamente opaco y cerrado. Contiene un ataúd con tierra de Bucarest. Tiro: 4 caballos negros de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.

 

De Lisander: Tiene una resistente mula de monta.

Además, posee dos caballos de tiro de calidad normal y un carro de carga. Coste total anual: 4 Florines.

 

Total coste monturas y carros: 10 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Placas y mallas           8L/ 10C           -4                                3                      0            0

Escudo                       +1 DV CC y distancia -1

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 4 (14 con Armadura).
  • Letal: 4 (12 con Armadura).
  • Agravado: 0 (8 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • [-1] Cadáver Aletargado.
  • [-2] Cadáver Aletargado.
  • [-3] Cadáver Aletargado.
  • [-4] Cadáver Aletargado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Efectos del gasto de Sangre Robada:

 

  1. Efectos automáticos por gastar Sangre Robada (Acumulativo conforme se van gastando puntos):
    1. Gasto de 1 a 3 puntos: No hay forma de simular pulso o calor corporal.
    2. Gasto de 4 a 7 puntos: La piel se torna de un blanco cadavérico, ojos amarillos y hundidos, rodeados de areolas negras.
    3. Gasto de 8 a 10 puntos: El personaje es marcadamente inhumano, su naturaleza no muerta resulta evidente. Se le escapan siseos y gruñidos bestiales.
    4. Gasto de 11 a 15 puntos: La presencia del personaje aterroriza a los animales normales (a menos que se usen poderes para evitarlo). Cualquier planta que toca se marchita y muere, especialmente las flores. De vez en cuando no puede evitar rugir como un leopardo.
    5. Gasto de 16 puntos o más: Las plantas que no sean resistentes al clima invernal se mueren. Su cuerpo no muerto irradia oscuridad y frío. No tiene sombra natural ni proyecta reflejo. Las sombras parecen siniestras a su alrededor. Su naturaleza es tan evidente que no puede ocultarse en modo alguno y el Sigilo resulta imposible.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 5. (Seguro)

Fuerza de Voluntad Temporal: 5.

 

Poder Vampírico: 4.

 

  • Sangre Corazón: 17.
  • Sangre Robada: 42.
  • Sangre Invertida: 0.

 

Despertar habitual: 5 de Corazón.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 28.

 

  • Vidar Krevchesi: Lo decapitó en la Tirsa de Arges.
  • Cinco soldados profesionales: a manos de cancerberos, szlachta y milicianos. En Arges.
  • Diez arqueros: cancerberos, szlachta. En Arges.
  • Gorax Suylas: cancerberos.
  • Bigun Tarigen: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Hemano Daniel: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Dariu el Mensajero: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Vlava Szantovich: Desangrada por Durius en Bucarest.
  • Siete lobisomes: Durius, szlachta, cancerberos y soldados feudales.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Vampírico de 2 a 4 (14 PL), Señor Feudal a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 020.

Puntos de experiencia ya gastados: 202.

Invertidos en: Trasfondo: Aliados a 2 (6 PX), Familia de 3 a 5 (21 PX), Patrimonio Inicial a 3 (12 PX), Posición en Slobozia a 1 (3 PX), Posición Noble a 2 (6 PX), Rebaño a 2 (6 PX), Reputación a 2 (6 PX), Seguidores humanos a 3 (12 PX), Vasallaje a 1 (3 PX), Mentor a 1 (3 PX), Interpretación de 1 a 2 (1 PX), Interpretación de 2 a 3 (3 PX), Interpretación de 3 a 4 (5 PX), Interpretación de 4 a 5 (7 PX), Fuerza de 2 a 3 (8 PX), Destreza de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Supervivencia de 1 a 2 (1 PX), Lingüística de 1 a 2 (2 PX), Manipulación de 1 a 2 (4 PX), Manipulación de 2 a 3 (8 PX), Inteligencia de 2 a 3 (8 PX), Astucia de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Consciencia de 1 a 2 (1 PX), Consciencia de 2 a 3 (3 PX), Medicina a 1 (3 PX), Criados a 1 (3 PX), Criados de 1 a 2 (3 PX), Posición (Gobierno magyar de Transilvania) de 0 a 3 (12 PX), Ingresos Anuales (Alba Iulia) de 0 a 3 (12 PX).

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26/05/2012, 11:28
Director II.

DURIUS DE SLOBOZIA:

- Adquirido (ya lo tenías antes por narración, pero ahora también por reglas) el Trasfondo Posición (gobierno magyar) a 3.

- Adquirido el Trasfondo Ingresos Anuales (Alba Iulia) a 3. - Dentro del juego te faltan los documentos que debía haber preparado el Senescal, pero ahora los preparará el Chambelán.

- Con todo eso ya tienes más de 200 PX invertidos en tu ficha, lo que te convierte en un Dhaeva. Eres un tipo especial de Dhaeva, un Dhaeva Vasallo porque dependes de un señor.

- Ser Dhaeva significa que ahora tienes 4 acciones por año. Además, y más importante, ahora puedes tener Lugartenientes, que son la forma más efectiva de extender tu poder.

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27/06/2012, 10:55
Director II.

DURIUS:

ACLARACION:

- Las tierras boscosas cuyo usufructo te han concedido no son las que hay alrededor de la Finca de los Basarab, sino unos bosques y coto de caza situados más al norte, aunque dentro de la misma comarca (Tirsa de Balgrad).

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27/06/2012, 19:06
Durius Tremere de Slobozia.

Ni siquiera me he planteado cuál es su ubicación. La razón del post en el que lo menciona es para dejar claro que Durius intuye que es fuente de conflictos con la familia Basarab en el supuesto de que la noticia de tal expropiación haya llegado a sus oídos.

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28/06/2012, 12:17
Director II.

- Es probable que no lo sepan o no se dén por enterados.

- Actualmente tienes 5 puntos de Sangre Corazón menos, por despertar con aspecto humano esta noche.

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12/09/2012, 23:01
Director II.

LAZOS NARRATIVOS CON EL SEQUITO:

- Queda pendiente el rolear algunas escenas sueltas con tus sirvientes, especialmente lo relativo a tu alimentación.

- Se trataría de forjar las bases para un cierto vínculo narrativo entre personajes.

- Puedes usar para ello la escena de tu séquito.

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13/09/2012, 22:22
Durius Tremere de Slobozia.

Sí, soy consciente de ello, especialmente ahora con la escena nocturna en la corte. De acuerdo, usaré la del séquito, ya que la de habitaciones aún está pendiente de Pavetta. A propósito, ¿sabemos cuándo vuelve la jugadora?

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14/09/2012, 12:38
Director II.

DURIUS:

- No tengo noticias, excepto que se fue de vacaciones.

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15/09/2012, 02:37
Durius Tremere de Slobozia.

Notas de juego

Dark, no sé si necesitas que el proceso se repita con el resto de lacayos hasta alcanzar el cupo diario para establecer una rutina de alimentación o si con esto te vale. Tú dirás.

Cargando editor
15/09/2012, 02:38
Director II.

DURIUS:

- Sería interesante desarrollar mínimamente a nivel narrativo la relación con cada lacayo, incluso si sólo es una relación superficial de alimentación y dominio.