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Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Maserrak de Flambeau.

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08/04/2012, 12:10
01 - El Mago.

MASERRAK DE FLAMBEAU:

- Escena personal de Maserrak de Flambeau.

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08/04/2012, 12:12
01 - El Mago.

- Tipos de poder mágico:

A) Mana Interior: Las reservas de fuerza mágica interior. Su uso puede ser discreto, si bien los Hechizos requieren generalmente componentes verbales y somáticos. Si le atan y amordazan se queda casi indefenso.

B) Quintaesencia: Es la magia del mundo, acumulada en un objeto que para el Mago sirve como foco, puede ser un bastón de mago, un medallón o cualquier otro objeto significativo para él y su magia. El consumo de Quintaesencia siempre resulta evidente, pues genera efectos secundarios visuales y sonoros, que son más evidentes cuanto más poderosa es la magia desatada. Es posible para el Mago concentrarse y meditar para recargar su fuente de Quintaesencia a partir de la magia ambiental (especialmente en zonas mágicas de forma natural). Si le quitan su fuente de poder se ve muy debilitado.

- El uso de la magia se divide además en Poderes y Hechizos. Los Poderes son más rápidos y sencillos de dominar. Una vez aprendidos se convierten en algo casi innato. Muchos poderes pueden utilizarse de forma discreta. Los Hechizos son más complejos, más poderosos y más lentos de realizar. Requieren mucho estudio y concentración. Su uso es más evidente, pues casi siempre requieren componentes verbales y somáticos, así como el uso de focos, Quintaesencia, y a menudo componentes materiales.

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27/04/2012, 11:46
Maserrak de Flambeau.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 952. – Otoño.

 

MASERRAK DE FLAMBEU.

 

Nombre: Maserrak.

Nombre mundano: Hansel el Bávaro.

Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: 1.

Sobrenombres: Aprendiz (así le llamaba Marcus el Poderoso a veces), De Flambeau (es un Mago de la Orden de Hermes, perteneciente a la Casa Flambeau).

Naturaleza: Gregario (prefiere formar parte del grupo y que sea otro quien lidere).

Conducta: Idealista (desea cumplir el ideal de su Casa y hacer que sea la más fuerte de Transilvania, también desea que se constituya el Tribunal de Transilvania y prospere, incluso si es en manos de los Tremere).

Jugador: MrGerbo.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 7 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 1,2 m. Longitud: 2,40 m.

 

Edad real: 32.

Edad aparente: 32.

Año en que se convirtió en Mago con Sigil: Año 950.

Fecha de nacimiento: Año 920.

 

Origen: Nacido en Baviera, en el Tribunal del Rin. Se crió en el seno de una aldea de pescadores lacustres. Fue vendido por sus padres naturales a su Pater, Heidolfus de Flambeau, a la edad de catorce años. – Hacia el final de su Aprendizaje, cuando le otorgaron el Sigil, fue puesto bajo el mando del Magus Marcus de Flambeau con la misión de construir una Alianza Hermética en el naciente Tribunal de Transilvania.

Familia: Su familia mundana es apenas un recuerdo para él. Su verdadera familia ahora es la Casa Flambeau y la Orden de Hermes.

Etnia: Germánico.

Religión: Cristianismo católico, no practicante.

 

Envejecimiento:

  • Envejece: No hasta que cumpla los 37 años.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Campesino normal: +1 (Mantenimiento anual de 2 Florines).
  • Poción de Longevidad: -0. – No ha tomado ninguna.
  • Año 951: Su edad aparente pasa a ser 31 años, la edad que tiene.
  • Año 952: Su edad aparente pasa a ser 32 años, la edad que tiene.

 

Descripción: Falta.

 

Orden: Orden de Hermes.

Casa: Flambeau.

Concepto: Mago Hermético, en secreto. Finge ser un simple tutor y maestro.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 2. Destreza: 2. Resistencia: 3.
  2. Sociales (secundarios): Carisma: 3. Manipulación: 3. Apariencia: 3.
  3. Mentales (primarios): Percepción: 3. Inteligencia: 5. Astucia: 4.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ...................................... 0.
  2. [C] Armas Cuerpo a Cuerpo: ...................... 3.
  3. [C] Atletismo: ............................................... 2.
  4. [P] Burocracia: ............................................ 3.
  5. Consciencia: ............................................... 3.
  6. Equitación: .................................................. 1.
  7. Esquivar: ..................................................... 2.
  8. Fullerías: ...................................................... 0.
  9. [C] Guerra: .................................................. 2.
  10. Interpretación: ............................................. 1.
  11. Integridad: ................................................... 1.
  12. [P] Investigación: ......................................... 3.
  13. Lingüística (Germánico (nativa), Latín, Griego, Eslavo, Búlgaro, Magyar): 3.
  14. Medicina: ..................................................... 1.
  15. Navegación: ................................................ 0.
  16. [P] Ocultismo: ............................................. 3.
  17. Pelea/ Artes Marciales: ............................... 0.
  18. Pericia: Alquimia: ........................................ 1.
  19. [C] Presencia: ............................................. 3.
  20. [P] Saber: .................................................... 3.
  21. Sigilo: ........................................................... 1.
  22. Socializar: .................................................... 1.
  23. Supervivencia: ............................................ 1.
  24. [C] Tiro con Arco: ........................................ 0.
  25. Vigor: ........................................................... 1.

 

Poderes Mágicos:                  Iniciales: 04 de 12.     Total: 04.

 

Poderes de Ocultismo:

 

  1. Hechicería del Primer Círculo: Coste: 1 FV. Tipo: Acción de Formar Magia. Velocidad 5. DV -2. Efecto: Permite lanzar un hechizo del Primer Círculo en la siguiente acción.

 

Poderes de Sigilo:

 

  1. Primera Excelencia de Sigilo: Coste: 1 mana o Quintaesencia por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual a su Poder Mágico (4).

 

Poderes de Vigor:

 

  1. Parmae Magica (x1): Proporciona de forma permanente una protección física. –El efecto es el mismo que tener Heridas OK extra. Este poder es apilable tantas veces como habilidad de Vigor se tenga. X1) El primero añade un Nivel OK adicional.

 

Hechicería:

 

Hechicería del Primer Círculo:

 

  1. Fuego Interior: Coste: 15 mana o Quintaesencia por dado. Objetivo: Una criatura. Efecto: El mago invoca magma de la tierra contra una criatura que pueda ver y esté a 300 metros de distancia o menos. Llamas grises y rojas se dirigen al objetivo desde el suelo y atraviesan armadura y ropas para atacar su cuerpo. El mago tira Astucia + Ocultismo, y añade su Poder Mágico en éxitos. Este ataque no puede ser esquivado, pero puede ser parado en determinadas circunstancias. Si no es parado, el ataque parece convertir el tuétano de los huesos de la víctima en hierro fundido. Causa daño ambiental (Daño 2L/acción, Trauma (Poder Mágico del Mago). El daño continúa un número de acciones igual al Ocultismo del Mago o hasta que la víctima recibe atención médica. El hechizo inflige una increíble agonía. La víctima sufre una penalización interna de -2 a todas las acciones durante el resto de la escena. Esta penalización se acumula con otras por dolor o heridas. Sin curación sobrenatural, los mortales permanecen heridos al finalizar la escena y mueren lentamente en las próximas semanas (generalmente aguantan su Resistencia en semanas). Los seres sobrenaturales se curan normalmente de este ataque (a menos que sean vulnerables al fuego). Un médico puede aliviar los efectos de este hechizo si actúa deprisa, con una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad igual al Poder Mágico del Mago), equilibrando con su ciencia los humores corporales de la víctima, en una acción miscelánea (tiene un -2 si no tiene instrumental médico apropiado). Si tiene éxito, la víctima deja de sufrir daño, y la penalización por daño se reduce a -1 el resto de la escena.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Sus aliados eran sus sodalis, Gorax Suylas y Bigun Tarigen, aunque hace mucho que no sabe de ellos, y Durius está distante).
  2. Alianza Hermética: 0 (Vivió un tiempo (Año 950) en Círculus Ruber. La Alianza era el típico castillo de mota y empalizada: una torre sencilla y pequeña de piedra en lo alto de una colina, cuya base está rodeada por una empalizada).
  3. Biblioteca: 3 (Baúl con libros y material de escritura diverso) (3T).
  4. Contactos: 0 (Nadie desea aproximarse a él y mucho menos darle información).
  5. Casa: 0 (No dispone de vivienda).
  6. Castillo: 0 (Vive en el castillo de Balgrad, en Alba Iulia).
  7. Criados: 0 (No tiene ningún criado).
  8. Destino: 0 (Su destino es mediocre o funesto).
  9. Dominio: 0 (Ninguno).
  10. Familiar: 3 (Halcón peregrino: Falke. – Puede comunicarse telepáticamente en cualquier idioma que conozca el mago con cualquiera en su línea de visión, y sin alcance con Maserrak. En situaciones desesperadas de combate puede añadir 1 dado a todas las tiradas de Absorción de Daño de Maserrak. – Tiene un Pacto de ayuda mutua con Maserrak, eso incluye la obligación de éste de alimentarle: puede alimentarle con plata o con Quintaesencia) (3T).
  11. Familia: 0 (Su verdadera familia era su Pater Marcus el Poderoso, que falleció a manos de un hombre lobo en Sibiu).
  12. Ingresos Anuales: 0 (No tiene fuentes de ingresos).
  13. Influencia: 0 (No tiene la menor influencia sobre la gente).
  14. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  15. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  16. Manantial: 0 (No dispone de formas de conseguir vis)
  17. Mentor: 5 (Su Pater fue Heidolfus de Flambeau, un reconocido Mago de fuego. Su actual Mentor es el Maestro Marcus el Poderoso) (3T).
  18. Patrimonio Inicial: 3 (Dispone de ropas y equipo de buena calidad (aunque sin llegar a calidad noble). Un cofre con tesoro por valor de 36 Florines) (3T).
  19. Posición en la Orden de Hermes: 1 (Pese a que él mismo se considera aún un Aprendiz, lo cierto es que es considerado un Magus con Sigil propio).
  20. Recaudación Anual: 0 (No tiene autoridad feudal sobre el territorio y no tiene poder legal para recaudar tributos).
  21. Reputación: 1 (Maestro y hombre instruido).
  22. Sanctum: 0 (Ni siquiera tiene un laboratorio hermético).
  23. Seguidores humanos: 0 (No tiene seguidores).
  24. Talismán: 1 (Bastón de mago, le sirve para canalizar su magia. Es difícil de romper. Su Sigil sólo tiene una débil aura).
  25. Señor Feudal: 3 (Su señor es Durius de Slobozia).
  26. Vasallaje: 0 (No pertenece a la nobleza y no está integrado en el sistema feudal de Pactos de Vasallaje).

 

Virtudes:

 

  • Compasión (Virtud Principal): 3 (Ayudaría a un extraño, si se diese el caso).
  • Convicción: 3 (A veces puede ser testarudo).
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 2 (Es moderadamente valiente).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 8.

 

Notas:

 

  • No ha tomado aún ninguna Poción de Longevidad.

 

Armas:

ARMA                        VELOCIDAD  PRECISION   DAÑO             DV Parada      IND

 

- Bastón                      6                      7 (+2)              9C (+7C)        4 (+2)              2

- Daga CC.                 5                      6 (+1)              4L (+2L)          3 (+0)              3

- Cuchillo arrojadizo   5                      2 (+0)              4L (+2L)          ALC 15           3

- Puñetazo                  5                      3 (+1)              2C (+0C)        2 (+2)              3

- Patada                      5                      2 (+0)              5C (+3C)        0 (-2)               2

- Presa                        6                      2 (+0)              2C (+0C)        NA                  1

 

Notas:

La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.

Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -0 armadura y escudo. Total: 4.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con escudo.

 

Equipo:

 

  • Vestiduras oscuras, pero elegantes.
  • Botas de buena calidad.
  • Cinto con funda para daga.
  • Bolsa de dinero propio: Florines: 0.
  • Daga de buen acero (un arma más larga que un cuchillo, usada para el combate.). NO
  • Medallón: Sigil personal de la Orden de Hermes.
  • Libro de hechizos del Maestro Marcus el Poderoso: Bola de Fuego Infernal, Piel de Salamandra, Parmae Magica, Invisibilidad, Cabalgar los Vientos, Burlar los Filos Amenazantes, Mar de Llamas, Senderos de Calor.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 0.
  • Vis: Ninguna.

 

Monturas y Carros: Caballo ligero veloz, con silla y arreos. Color: Blanco. Nombre: Ninguno. – Mantenimiento anual: 1 Florín.

 

Total coste monturas y carros: 1 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA              ABSORCIÓN PENALIZACIÓN        FATIGA          INV.     DUR.

 

Ningunas                    0L/ 0C             -0                                0                      0          0

 

- La armadura interfiere con la magia, así que prefiere no usar ninguna.

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 3.
  • Letal: 0.
  • Agravado: 0.

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.                       
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.

Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).

 

Tipos de poder mágico:

A) Mana Interior: Las reservas de fuerza mágica interior. Su uso puede ser discreto, si bien los Hechizos requieren generalmente componentes verbales y somáticos. Si le atan y amordazan se queda casi indefenso.

B) Quintaesencia: Es la magia del mundo, acumulada en un objeto que para el Mago sirve como foco, puede ser un bastón de mago, un medallón o cualquier otro objeto significativo para él y su magia. El consumo de Quintaesencia siempre resulta evidente, pues genera efectos secundarios visuales y sonoros, que son más evidentes cuanto más poderosa es la magia desatada. Es posible para el Mago concentrarse y meditar para recargar su fuente de Quintaesencia a partir de la magia ambiental (especialmente en zonas mágicas de forma natural). Si le quitan su fuente de poder se ve muy debilitado.

- El uso de la magia se divide además en Poderes y Hechizos. Los Poderes son más rápidos y sencillos de dominar. Una vez aprendidos se convierten en algo casi innato. Muchos poderes pueden utilizarse de forma discreta. Los Hechizos son más complejos, más poderosos y más lentos de realizar. Requieren mucho estudio y concentración. Su uso es más evidente, pues casi siempre requieren componentes verbales y somáticos, así como el uso de focos, Quintaesencia, y a menudo componentes materiales.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 5. (Seguro)

Fuerza de Voluntad Temporal: 5.

 

Poder Mágico: 4.

 

  • Maná Interior: 13.
  • Quintaesencia (bastón): 39.
  • Magia Invertida: 0.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Mágico de 2 a 4 (14 PL), Reputación a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 001.

Puntos de experiencia ya gastados: 049.

Invertidos en: Saber de 1 a 2 (1 PX), Saber de 2 a 3 (3 PX), Presencia de 2 a 3 (3 PX), Convicción de 2 a 3 (6 PX), Integridad a 1 (3 PX), Mentor de 3 a 4 (9 PX), Mentor de 4 a 5 (12 PX), Astucia de 3 a 4 (12 PX),

Notas de juego

Dejó posteada mi ficha actual, aprovechando que tengo una escena para mi solo, así puedo acceder rápidamente a ella aunque esté en otro ordenador que no es el mio.

Mi intención es ir actualizándola aquí, en este mismo post o posteando la nueva ficha.

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27/04/2012, 11:49
Maserrak de Flambeau.

Bien, me gustaría ir preparando un relato que resuma de alguna manera la actuación de Maserrak en Los Dhaeva de Transilvania. Hasta el momento tengo algunos apuntes que me dio Dark sobre lo que ocurrió en líneas generales y cuento también con el relato inicial de Marcus, que puede ser útil también.

Necesitaría algún dato concreto adicional:

- Fechas concretas o aproximadas de los sucesos más importantes para Maserrak, por ejemplo, cuando abandonó Slobozia con los refugiados, la ruta que siguió, cuando llegó a su destino...

- En su defecto puedo buscar yo mismo esos datos, pero ayudaría que me facilitáseis cuales son los hilos de Los Dhaeva de Transilvania que debo consultar. He estado buceando en la partida pero resulta difícil orientarse con tantos personajes, tantos hilos y tantos mensajes.

De momento nada más, a ver si aprovecho el puente y os preparo un relato de interés :)

Saludos

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27/04/2012, 12:40
Director II.
Sólo para el director

DIRECTOR I:

- ¿Podrías ayudar a Maserrak en lo que pide?

- Tengo muchísimo retraso en la preparación de la partida, aún me queda terminar de preparar la cronología de sucesos recientes y terminar todas las fichas que faltan.

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27/04/2012, 15:14
Director I.

Otoño 950 (Hermanstad)
Maserrak y su compañero Gorax son "invitados" a abandonar Hermanstad tras la muerte de su maestro Marcus el Poderoso a manos del príncipe Iván Garra de Luna (un hombre lobo). Su hasta ahora aliado Henric Valeriu el Autócrata parece que ante los acontecimientos ha cambiado de bando y quiere deshacerse de ellos. Les da algo de dinero para el viaje.

Mediados de enero 951 (Slobozia)
Maserrak llega a Slobozia con un mensaje para Sidor de la Selva Negra (antiguo amigo y aliado de su fallecido maestro Marcus el Poderoso). Sidor de la Selva Negra ha muerto a manos de un Vampyr así que habla con Durius de Tremere, su sobrino y futuro señor de Slobozia.

Otoño - Invierno 952 (Slobozia)
Ayuda a construir la empalizada de Slobozia.

Primavera 952 (Slobozia)
Encabeza el grupo de refugiados que se dirige a Bucarest (es un trayecto directo, sin pasar por ningún otro sitio).

Verano 952 (Bucarest)
Llegáis a Bucarest y tras ser recibido por Durius os acomoda a ti y a las gentes de Slobozia en un barrio bastante mejor que al resto de refugiados. Allí pasas el resto de meses hasta que termina la partida (se supone que encargándote de la gente de Slobozia).

Notas de juego

Para más detalles solo tienes que ir a los territorios citados en las fechas.

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03/05/2012, 13:18
Maserrak de Flambeau.

-DIARIO DE MASERRAK DE FLAMBEAU-

3 de Noviembre de 957

El joven Lindor es un muchacho muy inteligente y está comenzando a despertar mi interés más allá de lo puramente académico. Tengo la intención de enseñarle Latín, a nadie le resultará extraño y puede ser un buen punto de partida para la lectura de algunos textos acerca de algunas formas de la magia. De momento no quiero llenarle la cabeza con esos asuntos, al menos no hasta que esté seguro de que posee el Don y puede ser despertado. Mientras tanto me centraré en aumentar su nivel cultural, le enseñaré a pensar y a razonar, puede que en un futuro sea un buen gobernador o un gran administrador, eso sería estupendo.

Quiero regalarle un libro pero la elección debe tomarse con sumo cuidado, no es algo trivial. Tengo varias cosas en mente pero no consigo decidirme, supongo que lo mejor será hablar con Durius personalmente de ese tema... y puede que de otros también. No hemos tenido un momento de intimidad desde que por fin conseguí encontrarle, y hay tantas cosas de las que querría hablar con él... ahora es un hombre ocupado, comprendo que sus obligaciones no le dejan tiempo para otros asuntos pero, por suerte, tiene mucho interés en la educación del niño así que puedo aprovecharlo para hablarle de otros asuntos.

Ahora que me he establecido necesito volver a investigar. Durante mis largos viajes he tenido mucho tiempo para pensar y planear, tengo multitud de ideas que quiero llevar a cabo, sólo necesito los medios.

Puede que sea hora de pedirle a Durius ese laboratorio que no llegamos a implantar en Circulus Ruber.

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13/05/2012, 00:35
Director II.

MASERRAK DE FLAMBEAU:

- Con tu trasfondo de Biblioteca de 3 puede que tengas acceso a media docena de libros. Va a ser necesario definir con exactitud qué libros tienes.

- Los libros, fuera de la Orden de Hermes, los copian los monjes. Lamentablemente, en Transilvania sólo había un monasterio y con la invasión magyar parece que fue saqueado y los monjes asesinados...

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17/05/2012, 17:09
Maserrak de Flambeau.

-DIARIO DE MASERRAK DE FLAMBEAU-

4 de Noviembre de 957

He elaborado un nuevo plan de estudios para las enseñanzas del joven Lindor. Por el momento mi prioridad absoluta es enseñarle Latín, va a ser la base de todo conocimiento que venga después, sea mágico o no. Así pues, la estructura de las clases a partir de ahora será la siguiente:

- Días impares: clases de Latín.

- Días pares: clases de Aritmética (intercaladas con algo de Geometría, cuando corresponda)

Observaré detenidamente sus progresos para hacer cambios en la planificación si fueran necesarios. Tras hablar con Durius he decidido regalarle uno de mis libros más preciados, uno de los tomos de Bonisagus, Lindor encontrará muy fascinantes sus enseñanzas, que son la base de cualquier conocimiento mágico. Sin embargo, tendrá que esperar, pues me temo que no podrá leerlo hasta que no aprenda un poco de Latín. Por el momento tendrá que conformarse con algún libro de cuentos que pueda encontrar en la ciudad.

Veamos como se desarrollan los acontecimientos.

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21/05/2012, 20:56
Maserrak de Flambeau.
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22/05/2012, 01:55
Director II.

FALKE:

COMUNICACION MENTAL:

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10/07/2012, 21:11
Maserrak de Flambeau.

Las revelaciones del Mayordomo Otto se me antojan altamente sospechas y oportunas :)

¿Puedo intentar averiguar si ha mentido, por ejemplo, en eso de que se ha dado un golpe en lugar de que alguien se lo haya cargado?

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11/07/2012, 12:45
Director II.

MASERRAK DE FLAMBEAU:

- Tirada oculta de Percepción + Interpretación.

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11/07/2012, 13:16
Maserrak de Flambeau.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Percepcion + Interpretacion

Tirada: 4d10

Dificultad: 7+

Resultado: 2, 1, 1, 7

Exitos: 1

Notas de juego

*Me parece que no tengo la ultima version de la ficha, no estoy seguro, pero vamos, que creo que no justo en estos atributos y habilidades no ha cambiado nada.

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11/07/2012, 23:07
Director II.

MASERRAK DE FLAMBEAU:

- Notas que el Mayordomo está nervioso.

- No notas nada más.

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09/09/2012, 19:02
Maserrak de Flambeau.

-DIARIO DE MASERRAK DE FLAMBEAU-

14 de Enero de 957

Llevo toda la semana intentando cuadrar mis planes para Lindor y Tiberiu, pero no es para nada sencillo. No puedo avanzar con uno sin retrasar al otro... No me queda otra opción que volcarme en que Tiberiu aprenda a leer, entonces podremos ir a la par con sus lecciones, mientras tanto el joven Lindor tendrá que continuar con lo que se me vaya ocurriendo. Por suerte, parece que el Sargento Dominik se está esforzando en sus lecciones, lo que me deja más tiempo para Tiberiu.

Después de todo creo que no lo estooy haciendo tan mal, sólo lamento haber tenido que renunciar en parte a mis estudios. Puede que los retome debidamente cuando la cosa se normalice, hace tiempo que no estudio el libro de mi maestro y el asunto de la poción de longevidad es algo que aún ronda mi cabeza... Si algún día quiero construir una nueva alianza (claro que quiero ¡es mi sueño!) entonces necesito esa poción, por suerte aún tengo tiempo.

Creo que volveré a reunirme con Durius, necesito ese laboratorio como sea, y más libros... pero el laboratorio es lo primero, sólo pensar en la investigación me alenta a seguir adelante.

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09/09/2012, 22:37
Falke.

Una noche que Maserrak deja los póstigos de su ventanuco abiertos, Falke se cuela por la ventana y mira al mago Flambeau fijamente a los ojos.

Maserrak ve una imagen del pasado reciente:

- Durius y el Caballero de los Cárpatos entran en la mansión Basarab en el campo, donde no son bien recibidos.

- Falke no consigue entrar dentro (está la chimenea encendida), pero escucha al rato un sonido de espadas desenvainadas seguida del sonido de dos tajos que cortan carne.

- Luego siente un olor. Uno es de una sangre embriagadora, seductora, potente, llena de la energía de la tierra de Transilvania. Otro es un olor hediondo a sangre corrompida y emponzoñada.

- Después ve salir a varios hombres de la casa. El primogénito Basarab y el Caballero de los Cárpatos llevan ambos vendajes... El primero en el cuello, el segundo en un hombro.

- Falke no ha podido averiguar más detalles.

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15/09/2012, 18:19
Maserrak de Flambeau.

ACCIONES DEL AÑO

  • Consolidar poder: adquirir formalmente el cargo de Maestro de la Corte.
  • Actividad principal: ejercer como Maestro de la Corte enseñando a los niños del Castillo (por el momento, Lindor y Tiberiu)
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16/09/2012, 16:10
Portador de la Desdicha.
  1. Maserrak de Flambeau:
    1. Experiencia (Año 957 a 958): 15.
    2. Edad Aparente: 35. – Edad Real: 38.
    3. Ingresos: Sueldo de maestro: 2. Mantenido por Duque Kadar.
    4. Gastos:
      1. Mantenimiento (Clase media urbana): 4.
      2. Caballo: 1.
    5. Notas: Gastos: 5 Florines, pagados por el Duque. – Ingresos netos: +2. – Tesorería: 2.
    6. Acciones Estratégicas: Año 957: Consolidar Poder (Propio) (Consigue cargo y salario). Aprendizaje de Alquimia.
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16/09/2012, 16:10
01 - El Mago.

MASERRAK DE FLAMBEAU:

- A lo largo del año, logras compaginar tus tareas como tutor y maestro de todos los niños nobles del Castillo de Balgrad con algo de aprendizaje de la Alquimia.

- Logras establecer un laboratorio muy rudimentario (Rango 0) en tu modesta alcoba en el Castillo de Balgrad. Gracias a ello y tus estudios nocturnos (cuando no se te requiere para otras tareas) avanzas en tu conocimiento de Alquimia de 2 a 3, el rango mínimo para poderte plantear siquiera la elaboración de tu propia Poción de Longevidad.

- Sabes que llevas un lamentable retraso de años con este tema. Otros Magi de la Orden de Hermes se preocupan por desarrollar su Poción tan pronto como reciben su Sigil. Pero no has podido hacer más ni hasta ahora habías tenido lugar donde establecerte ni recursos.

- El Duque está siendo generoso y no pagas nada por tu alojamiento y comida, ni el de tu caballo. Eso te permite ahorrar íntegramente tu salario de 2 Florines anuales. Tal vez a lo largo del Año 958 podrías invertir ese parco dinero en desarrollar un Laboratorio alquímico de rango 1.

- La pura suerte ha querido que de momento no muestres los estragos de la edad. A tus 38 años te mantienes saludable y aparentas 35.

- De hecho, la vida en el Castillo te está resultando saludable. Antes tenías el nivel de vida equivalente a un campesino corriente (mantenimiento de 2 Florines anuales), ahora tu calidad de vida es la de un urbanita de clase media (mantenimiento de 4 Florines anuales).

- De tu espionaje con Falke deduces que en Transilvania buena parte de la vis se encuentra en la sangre, la sangre de aquellos seres que no son del todo humanos. ¿Tal vez será esa sangre el ingrediente principal para una futura poción de longevidad?