Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Padre Adelmus Basarab.

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30/05/2012, 22:49
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Claro que puedes ir a hablar con ella.

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04/06/2012, 16:17
[OUT] Iduma Basarab.

Bueno, no conseguí guardaespaldas pero al menos maté un par de días en el intento.

A esperar un nuevo día, entonces. Espero que la corte ducal no sea demasiado pesada.

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16/08/2012, 16:41
[OUT] Iduma Basarab.

Un par de dudas:

- ¿Cuáles son las principales familias con las que se podría forjar alguna alianza? (Creo que ya lo había preguntado, pero no encuentro el post en ningún lado)

- ¿Quién hereda el cargo de Duque ante la eventual muerte de Gyula Kadar?

- ¿La sangre negra que sangró Radoslav según el relato de Blaatu es indicio de algo para mi personaje? Es decir, si puede relacionarlo con alguna leyenda conocida, tirada de conocimiento mediante de ser necesario.

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19/08/2012, 00:53
Director II.

- Antes de la conquista magyar, las Grandes Casas estaban enfrentadas, es probable que lo sigan estando pese a todo. Las Grandes Casas son: Rustovich, Szantovich, Basarab, Bratovich, Danislav y Krevcheski. Ese es el orden que tenían de importancia antes de la conquista.

- En esta época de feudalismo temprano, los títulos no son necesariamente hereditarios. El rey Tristán I de Hungría decidiría al sucesor, aunque es probable que fuese algún noble de las Casas Arpad o Kadar, las dos familias nobles magyares principales.

- Todo el mundo ha oído hablar de la mítica "agua negra" que confiere la inmortalidad. Es un mito transilvano antiguo y difuso. En realidad, sabes que el origen del mito se debe a la pureza de la sangre de las familias nobles de la auténtica nobleza transilvana. No sois de "sangre azul", sino que vuestra sangre es rojo oscuro, intenso y brillante, y algunos la llaman "el agua negra". Claro que nunca habías oído hablar de nadie que tuviese la sangre literalmente negra.

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16/09/2012, 21:48
[OUT] Iduma Basarab.

Las acciones estratégicas que tengo en mente, privadas preferentemente:

- Recaudar Ingresos Anuales: Enviaría a mi seguidor Cosmin a hacerlo.

- Entrenar: Tendré que echar mano a mis libros y mejorar tambien mis encantos para cuando tenga la posiblidad de entrar al castillo y cumplir con mis variados objetivos.

Espero a que me confirmen por si acaso consideran que hay algo inadecuado, luego supongo que tendré que postear en la Iglesia llegado el momento, para describir estas acciones a lo largo de lo que sería el año transcurrido.

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16/09/2012, 23:36
Portador de la Desdicha.
  1. Padre Adelmus Basarab:
    1. Experiencia (Año 957 a 958): 25.
    2. Edad Aparente (Aparecido): 36. – Edad Real: 36.
    3. Ingresos: Rentas de terrenos eclesiásticos: 40. – Autosuficiente.
    4. Gastos:
      1. Mantenimiento (Noble menor): 6.
      2. Monturas y carros: 3.
      3. Sirvientes: 4.
    5. Notas: Gastos: 13 Florines. – Ingresos netos: +27. – Tesorería: 27.
    6. Acciones Estratégicas: Año 957: Diplomacia.
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16/09/2012, 23:38
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Realmente tu Acción este año 957 ha sido una acción de Diplomacia.

- Mejoras la relación con tu señor feudal (tu tío el Boyardo Blaatu Basarab) de 1 a 2.

- Puesto que has sido un jugador extraordinario, te concedemos además un Entrenamiento. Elige una habilidad o atributo que desees aumentar en un punto.

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17/09/2012, 13:40
[OUT] Iduma Basarab.

- Entreno entonces, Inteligencia de 3  a 4 (12PX)

En cuanto termine la entrevista con Dominik, si no se dilata demasiado, hago un posteo de lo que fue el resto de año para Adelmus,  Va a ser interesante la llegada del clérigo al castillo, hay mucho por hacer y por fortuna estará rodeado de cualquier cosa menos de aliados. Un desafío contundente, como me gusta en lo personal.

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26/09/2012, 12:30
[OUT] Iduma Basarab.

Notas de juego

Por cierto, ¿Qué venenos tendría disponibles según  sistema/trasfondo/ambientación?

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26/09/2012, 12:31
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Ahora mismo, diría que no sabes utilizar ninguno.

- Podrías entrenar la habilidad Pericia: Venenos de rango 0 a 1. De ese modo al menos sabrías lo básico de qué venenos existen y alguna pista sobre cómo obtenerlos.

- Es cierto que por Trasfondo ya usaste previamente venenos, pero vamos a suponer que aquello fue algo excepcional, probablemente resultado de una Canalización de la Virtud Convicción y de mucho esfuerzo. No es algo que puedas repetir fácilmente mientras no tengas la Habilidad.

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26/09/2012, 12:32
[OUT] Iduma Basarab.

Notas de juego

- Ok, entonces entreno Pericia:Venenos en lugar de Inteligencia, así se refleja el estudio del libro que tengo a lo largo del año.

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26/09/2012, 12:36
05 - El Sumo Sacerdote.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.

 

Año Actual: 958. – Invierno.

 

PADRE ADELMUS BASARAB.

 

Nombre: Adelmus Basarab.

Nombre verdadero: Iduma Basarab.

Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco. Sacerdote Carmesí.

Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.

Facción: Casa Basarab. – Subfacción: Padre Adelmus Basarab.

Naturaleza: Demagogo.

Conducta: Autócrata.

Jugador: fran90.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 36. – En 958.

Edad aparente: 36.

Fecha de nacimiento: Invierno de 922.

 

Rasgos Máximos: 5.

Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.

Refugio: Iglesia de Balgrad, en la ciudad de Alba Iulia.

Concepto: Párroco de Alba Iulia.

Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.

Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.

Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.

Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.

 

Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.

Religión: Cristiano ortodoxo.

Etnia: Eslavo (Basarab).

 

Envejecimiento:

  • Envejece: A partir de los 37 años de edad aparente.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Noble menor: -1 (Mantenimiento anual de 6 Florines).
  • Longevidad de Aparecido: Tras cumplir los 20 años de edad, sólo envejece en los años pares.
  • Año 952: A sus 30 aparenta 35 debido a una enfermedad de la sangre que le provoca un envejecimiento prematuro. Se recupera al final del año. – Debiera aparentar 25.
  • Año 958: A sus 36 años de edad pasa a aparentar 36 años, su edad real.

 

Descripción: Falta

 

Atributos: (6/5/3)

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 2. Resistencia: 2.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 4. Manipulación: 4. Apariencia: 3.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 2. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades: (25) – Habilidades Predilectas: Medicina, Pelea, Presencia.

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        0.
  2. Armas Cuerpo a Cuerpo: ......................        0.
  3. Atletismo: ..............................................        0.
  4. Burocracia: ...........................................        2.
  5. Consciencia: .........................................        2.
  6. Equitación: ............................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        0.
  8. Fullerías: ...............................................        1.
  9. Guerra: .................................................        0.
  10. Interpretación: .......................................        2.
  11. Integridad: .............................................        2.
  12. Investigación: ........................................        0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Griego, Latín): 2.
  14. [P] Medicina: .........................................        3.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        1.
  17. [P] Pelea/ Artes Marciales: ...................        1.
  18. Pericia: Alquimia: ..................................        1.
  19. Pericia: Herbolario: ...............................        1.
  20. Pericia: Venenos: ..................................        1.
  21. [P] Presencia: .......................................        3.
  22. Saber: ...................................................        3.
  23. Sigilo: ....................................................        0.
  24. Socializar: .............................................        3.
  25. Supervivencia: ......................................        1.
  26. Tiro con Arco: .......................................        0.
  27. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 1 de 1.          Total: 1.

 

Poderes de Medicina:

 

  1. Clasificación de Juicio Implacable: Coste: 1 punto de Sangre. Tipo: Reflejo. Efecto: Puede determinar rápidamente si un paciente tiene esperanzas de salvación o si hay que empezar a preparar el funeral. Cuando usa este poder en el transcurso de un diagnóstico formal (tirada de Percepción + Medicina), le protege de todo error de diagnóstico. Si tiene suficiente información, identifica cada condición, su fuente y efectos adicionales. Si no tiene suficiente información, se dará cuenta de que le falta una pieza clave del puzzle.

 

Poderes de Aparecido innatos:

  1. Absorbe daño Letal con la mitad de su Resistencia, redondeando hacia abajo.
  2. Tienen un bono de +1 a la Fuerza, ya sumado.
  3. Los Aparecidos tienen tendencia a ser longevos. Generalmente, una vez alcanzada la madurez envejecen un año por cada dos que pasan. Algunos son incluso más longevos si su sangre es especialmente potente.
  4. Resistente a enfermedades y venenos. – Resistencia + Vigor para purgarlos. Esta resistencia no se aplica a ciertas enfermedades especialmente virulentas o a venenos que afecten a seres sobrenaturales.
  5. Alimentación: Pierde 3 puntos de Vitae de su organismo. Necesita beber más antes de quedarse a 0 o dejará de ser un Ghoul (y envejecerá de golpe todo lo que no haya envejecido antes).
  6. Gasto de Sangre:
    1. Curación: 3 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Contundente o Letal. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia. El proceso de curación resulta doloroso y traumático. Además, es evidente y obviamente sobrenatural para cualquiera que lo vea. – Curación disimulada: Al coste de 5 puntos de vitae por Herida es posible curarse de un modo menos ostentoso, parecerá que la herida no era tan grave como parecía en un primer momento.
    2. Uso de poderes vampíricos: Los Aparecidos tienen un acceso limitado a poderes vampíricos. La mayoría requiere el gasto de vitae para funcionar. – Están limitados a los poderes de su familia.
  7. La Sangre de los Aparecidos actúa como Sangre de Corazón, se recupera a un índice de Poder Vampírico por día.
  8. Los Aparecidos están vivos y tienen también Sangre humana normal (Heridas + Resistencia), pero esta es la última que se pierde si un vampiro se alimenta de ella. Como humanos necesitan comer, beber, dormir y descansar. Si no emplean Sangre en curarse, se curan al mismo ritmo que un humano normal.
  9. Los Aparecidos pueden tener acceso a poderes propios de sus familias. – Poderes Basarab: Medicina, Pelea, Presencia.

 

Debilidades de los Aparecidos:

  1. Pueden ser heridos por la Fe verdadera.
  2. Su Bestia interior es más fuerte que la de un humano normal. Sufre arranques de ira, de lujuria y de gula (disfruta especialmente con la carne poco hecha). Sus emociones son más intensas que las de un humano normal. Esto puede acabar conduciéndole con los años a la locura.
  3. Un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros muy alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede suportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo parte de su dicta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia.
  4. Muchos miembros de la familia convertidos en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizá se deba a que defendieran la Iglesia en sus días mortales, y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Ninguno).
  2. Biblioteca: 2 (Dispone de unos pocos libros, entre los que destaca una Biblia de gran calidad primorosamente iluminada, y un viejo códice griego sobre venenos).
  3. Casa: 0 (Carece de casa propia).
  4. Castillo: 0 (Ninguno).
  5. Contactos (Carece de fuentes de información).
  6. Criados: 0 (No tiene ningún criado).
  7. Dominio: 1 (Forma parte de cualquier dominio que reclame su familia. Además, en su Iglesia se siente como en sus dominios).
  8. Familia: 5 (Pertenece a la Gran Casa Basarab) (3T) Parentesco:
    1. Boyardo Blaatu Basarab: Su tío paterno. Conde de Balgrad antes de la invasión magyar, relegado a boyardo terrateniente por el Duque Gyula Kadar. Es el Señor de la Gran Casa Basarab.
    2. Caballero Niktu Basarab: Su primo, primogénito de Blaatu Basarab.
    3. Svitlana Basarab de Polonia: La esposa de Niktu Basarab. No tiene parentesco directo con ella, pues pertenece a una rama polaca de los Basarab.
    4. Veronika Basarab: La hija de su primo Niktu. Nacida el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    5. Vikos Basarab: El hermano gemelo de Veronika. Hijo de su primo Niktu. Nacido el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    6. Caballero Iador Basarab: Su primo, segundo hijo de Blaatu.
    7. Caballero Glatu Basarab: Su primo, tercer hijo de Blaatu.
    8. Caballero Barakta Basarab: Su primo, cuarto hijo de Blaatu.
    9. Niksaa Basarab: Su primo, quinto hijo de Blaatu. Lleva tiempo desaparecido y nunca se habla de él en la familia. Los sirvientes dicen que es un vampyr.
    10. Otros parientes: Otros diez Caballeros de la Casa Basarab. Todos primos suyos.
  9. Ingresos Anuales (Alba Iulia): 4 (La Iglesia de Balgrad dispone de tierras arrendadas a campesinos, que dan unos rendimientos anuales entorno a los 40 Florines).
  10. Influencia: 2 (Es influyente en la ciudad de Alba Iulia, al ser el Párroco de la ciudad, que, tras la invasión magyar, es la capital de Transilvania) (2T).
  11. Laboratorio Alquímico: 1 (Un pequeño laboratorio con elementos esenciales para la alquimia básica, situado en su habitación en la Iglesia de Balgrad).
  12. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  13. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  14. Mentor: 0 (Ha tenido varios mentores a lo largo de su vida: su padre, su tío Blaatu, sus primos, el Patriarca Teoctist de Suceava. Su predecesor en la iglesia de Balgrad fue el Padre Augustus Constantinos).
  15. Patrimonio Inicial: 4 (Posee túnicas de seda fina, ropajes religiosos de gran calidad, equipo litúrgico, Biblia de gran calidad escrita en griego, rosario, herramientas de quirugo, material de escritura. Dos caballos de tiro y un carromato. Cofre con objetos de plata y joyas por valor de 160 Florines).
  16. Posición (Eclesiástica): 3 (Es el Párroco de Alba Iulia, se le permite vivir en la vivienda adosada a la iglesia de Balgrad).
  17. Posición (Noble): 2 (Pertenece a la Gran Casa Basarab, a la rama de los Basarab de Balgrad).
  18. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación: 0. No tiene poder de recaudar tributos).
  19. Reputación: 0 (No tiene ninguna reputación en especial).
  20. Seguidores humanos: 2 (Un sacristán y un monaguillo). – Mantenimiento: 2+2 = 4 Florines anuales.
    1. Monaguillo Sandu.
    2. Sacristán Hermano Cosmin.
  21. Señor Feudal: 1 (Como todo Basarab, debe lealtad al Señor de los Basarab, su tío, el Boyardo Blaatu Basarab) (1T).
  22. Vasallaje: 0 (No ha jurado un Pacto de Vasallaje).

 

Virtudes: (5)

 

  • Compasión: 1 (Si tuviera madre, podría contemplar venderla en calidad de esclava).
  • Convicción: 2 (Puede ser testarudo cuando quiere).
  • Templanza (Virtud Principal): 4 (Es conocido por su ecuanimidad y la gente tiende a confiar en su criterio).
  • Valor: 2 (No es un cobarde, pero evita el peligro).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO             DV Parada            IND

 

- Puñetazo                  5                      4 (+1)              3C (+0C)         2 (+2)              3

- Patada                      5                      3 (+0)              6C (+3C)         0 (-2)               2

- Presa                        6                      3 (+0)              3C (+0C)         NA                   1

 

Notas:

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar]/2) = 1. -0 Armadura. Total: 1.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con Escudo.

 

Equipo:

 

  • Túnicas de seda fina.
  • Ropajes sacerdotales.
  • Cinto.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Capa oscura.
  • Material litúrgico.
  • Rosario.
  • Biblia de gran calidad escrita en griego.
  • Equipo de quirurgo.
  • Material de escritura.
  • Guarda dos dagas enjoyadas de sus sobrinos.

 

  • Baúl con mudas de ropa y material eclesiástico diverso.
  • Cofre del Tesoro con objetos de plata y joyas por valor de: Florines: 156.
  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 27.

 

Monturas y Carros:

 

Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.

 

Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Ninguna                      0L/ 0C             -0                                0                      0            0

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 2 (2 con Armadura).
  • Letal: 1 (1 con Armadura).
  • Agravado: 0 (0 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.

Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Vampírico: 1.

 

  • Sangre Humana Nativa: 09.
  • Sangre Corazón: 19.
  • Sangre Invertida: 0.

 

  • Recupera un punto de Sangre Corazón cada mañana al despertar.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 031.

Puntos de experiencia ya gastados: 054.

Invertidos en: Biblioteca a 1 (3 PX), Biblioteca a 2 (3 PX), Carisma de 3 a 4 (12 PX), Manipulación de 3 a 4 (12 PX), Socializar de 2 a 3 (4 PX), Integridad a 1 (3 PX), Integridad de 1 a 2 (2 PX), Señor Feudal de 1 a 2 (3 PX), Pericia: Alquimia a 1 (3 PX), Pericia: Herbolario a 1 (3 PX), Pericia: Venenos a 1 (3 PX), Trasfondo: Laboratorio Alquímico a 1 (3 PX).

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27/09/2012, 16:34
[OUT] Iduma Basarab.

Una duda: ¿Corresponde hacer una tirada en la escena de la confesión, para ver si logro amedrentar por respeto, temor o majestad al pecador de Mikail? 

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27/09/2012, 22:18
Director II.

PADRE ADELMUS:

- En este caso diría que estás consiguiendo hacer eso mismo sin tiradas.

- Si quieres te pido unas tiradas a ti y otras al lacayo, aunque eso lo dejaría todo un poco en manos del azar.

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27/09/2012, 22:22
[OUT] Iduma Basarab.

Ok, prefiero prescindir de las tiradas entonces. Muchas gracias.

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04/10/2012, 14:47
[OUT] Iduma Basarab.

Una duda acerca de mis otros rivales, aquellos de la Fe:

¿Qué otras personas relevantes de la cristiandad conoce mi personaje y qué relación tiene con ellos, de tener alguna? ¿Y de otros cultos, sean herejes o paganos?

Otra cosa: ¿Se puede enviar otro relato al terminar el año? Se me ha ocurrido una idea para escribir en el diario de Adelmus, un sueño que lo habría estado inquietando bastante durante las noches de este año al menos, luego de que le asignaran tan relevantes misiones y de que sus ahijados fueran tomados como rehenes por el Duque.

Cargando editor
04/10/2012, 19:45
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Se puede perfectamente escribir un nuevo relato al cambiar de año, de hecho en la primera partida era algo normal.

SACERDOTES ORTODOXOS:

- Oradea: Padre Benignus. Un párroco bastante anodino y falto de ambición.

- Bistritz: Padre Nicodemus: Fue el encargado de Bautizar al Duque y a sus principales seguidores, lo que le convierte en el más importante párroco de Transilvania, junto a ti, el pater de la capital del Ducado. Resulta probable que ambicione ser el próximo Patriarca Ecuménico de Transilvania.

- Galati: Estaba el Padre Niklass, pero crees que se exilió hace años con la invasión magyar y se supone que ahora reside en Constantinopla.

- Braila: Esa región estaba gobernada por el Abad del Monasterio de Braila, quien era la segunda autoridad religiosa del país. Parece que murió en Bucarest y no queda claro si dejó algún sucesor. Dirías que no. Tenía toda una congregación de monjes, por otra parte.

- Ploiesti: El Padre Virgil Szantovich, hijo del Señor de la Casa Szantovich, era el principal sacerdote de esa familia. Se presume que todos murieron, aunque al parecer sobrevieron Dubieta y Radovina. ¿Puede haberse salvado alguno más?

- Slatina: Padre Pavel Dravescu, primo del Caballero Zuyla Dravescu y sobrino de Zort Dravescu el Emisario.

SACERDOTES CRISTIANOS ROMANOS:

- Sabes que Roma ha enviado misioneros y delegaciones en algunos momentos, pero sospechas que no queda ninguno vivo en Transilvania. Te suenan dos nombres: Fray Domenico de Sajonia y Padre Arnaldus de Roma.

PAGANOS:

Panteón Eslavo: Dioses Perún y Veles. Sabes que hasta hace pocos años quedaban algunos sacerdotes de esos dioses: Balau el Cierto, Varuska de Veles y Vilyeski el Hermano de la Promesa eran los más famosos. Sospechas que pueden estar muertos. Pese a la ausencia de sacerdocio organizado, mucha gente retiene estas creencias paganas.

Panteón Magyar: Tienen una multitud de dioses. No hay sacerdotes, pero crees que muchos de los bárbaros invasores adoran a esos dioses antiguos, incluso los que se Convirtieron al Crisitianismo en Bistritz.

HEREJIAS:

- Diversas herejías han recorrido periódicamente el país, siendo los paulicianos los más persistentes. Desconoces si quedan herejes vivos. Si queda alguno, posiblemente sean herejes paulicianos. Pueden ser peligrosos.

RELACIONES:

- Conoces de pasada a los sacerdotes ortodoxos, no mantienes relación de amistad o alianza con ninguno. Sientes cierta rivalidad hacia el Párroco de Bistritz.

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06/10/2012, 14:50
[OUT] Iduma Basarab.

Interesante información, gracias.

O sea que de 7 "obispados" en Transilvania, hay 3 vacantes por muerte, desaparición o exilio. Eso me indica que la posición inicial de la Iglesia es algo frágil, aunque pasada la invasión se deberían volver a ocupar esos cargos vacíos, supongo que por designación del Patriarca de Constantinopla.

Otra opción para los ortodoxos, según he leído, sería reunir a las eminencias más importantes de Transilvania e intentar establecer (o refundar) el Patriarcado de Transilvania (Históricamente "Patriarcado de Bucarest y de toda Rumania"), aunque para ello se necesita del aval de al menos otra de las iglesias autocéfalas. Que guiándonos por el año actual serían:

Patriarcado Ecuménico de Constantinopla, primero en rango y dignidad.
Patriarcado Ortodoxo de Alejandría, segundo patriarcado en cuanto a rango.
Patriarcado Ortodoxo de Antioquía, tercer patriarcado en cuanto a rango.
Patriarcado Ortodoxo de Jerusalén, cuarto patriarcado en cuanto a rango.

Por suerte tenemos medianamente accesible a la más importante, la de Constantinopla. Por desgracia creo nos estaría haciendo falta mejor infraestructura, una buena catedral al menos en Alba Iulia. Y recuperar al resto de los obispos de cada ciudad, lo cuál queda en manos del Patriarca de Constantinopla, o de la fortuna, si alguno de ellos regresa con vida luego de las tragedias sufridas.

Pero sería una interesante iniciativa para la región, ya que poder resolver los asuntos internos sin necesidad de intervención externa es algo sumamente ventajoso, más si se considera las dificultades que hay para viajar, y por tanto de enviar edictos desde Constantinopla hasta nuestras tierras.

No creo que Adelmus llegue a vivir lo necesario para ver concluído el proceso, aunque su longevidad de aparecido podría darle muchos años para al menos asentar las bases y asumir el predominio del proyecto.

Consolidar la Fe en una región, para el cristianismo al menos, redime hasta de los más atroces pecados a quienes lo lleven adelante. Interesante para Adelmus, por lo que ha pecado y por lo que planea pecar xD

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06/10/2012, 20:40
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Efectivamente, la autoridad religiosa competente para la designación es la de Constantinopla.

- El problema es que sospechas que el anterior Patriarca Ortodoxo de Transilvania (en la partida Bucarest ha sido derruida y Rumanía es una entelequia) sigue vivo y está ejerciendo toda su influencia política (y la de la Casa Danislav detrás suyo) para volver a ocupar su anterior dignidad.

- También pudiera ser que los Romanos de Oriente desconfíen todavía de los magyares, pese a su Conversión al Cristianismo. Y es muy probable que esté en negociación el asunto de los Diezmos a la Iglesia.

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06/10/2012, 22:04
[OUT] Iduma Basarab.

Enviar misivas, ¿Costaría acciones estratégicas, criados mensajeros, o algún otro recurso en particular?

Siendo imposible moverme de la ciudad por mi cargo, quizás podría hacer que otros vengan a mí, ya sea por el tema del patriarcado, por uniones personales entre los hijos del Boyardo y otras casas, u otros asuntos.