Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Padre Adelmus Basarab.

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07/10/2012, 01:43
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Enviar misivas requiere al menos una cierta inversión dineraria y utilizar a alguna clase de mensajero.

- Dependiendo del impacto que se desee que cause, la misiva en sí podría ser una acción estratégica. Si es un simple mensaje sin mayor trascendencia, puede ser una acción normal.

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07/10/2012, 18:35
[OUT] Iduma Basarab.

Mi idea es elaborar 7 copias de un edicto, y enviar cada una a ser colgada en la puerta de las iglesias, ayuntamientos (o similares), de cada una de las 7 ciudades mencionadas (incluída Balgrad).

La nota convocaría al clero a un muy necesario concilio eclesiástico para reorganizar la institución religiosa transilvana luego de los golpes sufridos en años pasados, y se celebraría en Alba Iulia un año después de enviadas las misivas.

Para ello buscaré obviamente antes el apoyo del Duque, o sea que es una idea a futuro. Pero sería sumamente interesante que Balgrad albergue ese primer concilio. Haría además a la religión algo más tangible para el resto de los personajes, demostrando algo de su poder y potencial.

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08/10/2012, 00:06
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Es posible enviar mensajeros a un coste que oscila entre 2, 3 y 4 Florines por mensajero.

- Los mensajeros más caros tienen más probabilidades de llegar vivos a destino.

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08/10/2012, 06:09
[OUT] Iduma Basarab.

Una duda;

¿Sabe algo Adelmus de los Szantovich que arribaron hace poco a la ciudad? Vio llegar a la comitiva durante su primera salida, y también aparecieron en el funeral. Pero de los personajes en concreto me gustaría saber si se conoce algún dato sobre su pasado y los títulos que detentan en el presente.

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08/10/2012, 08:15
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Los Szantovich detentaron el máximo poder con el anterior gobierno. Eran la segunda familia sólo por detrás de los Rustovich, la propia familia del Voivoda de Transilvania.

- Tenían el poder de recaudar todos los impuestos de Transilvania.

- El Knezi Radu Szantovich el Mayor, Conde de Prahova, era el más poderoso y destacado miembro de la Casa. Era el padre de la Condesa Dubieta (Condesa por su matrimonio con el Knezi Radu Szantovich el Menor, Conde de Covasna).

Dubieta Szantovich está presente en la ciudad y en el Castillo, pero ahora es viuda y además su título de Condesa ya no sigue siendo válido.

Con ella está su prima Radovina Szantovich de Bran, quien en realidad es hija del difunto Conde de Bran y no es una Szantovich de pura cepa (excepto por parte de su madre, también difunta).

Además, el protector de Dubieta es un antiguo Caballero, Schaar Dvy, perteneciente a una casa muy menor al servicio de la desaparecida Casa de Bran. La lógica indicaría que fuese el protector de Radovina, pero no es así.

Dubieta tuvo un hijo con su fallecido marido, Tiberiu Radomir Szantovich, quien cuando sea mayor podría reclamar el título de Conde de Covasna, sino fuera porque ya lo usurpó en su momento el Señor de los Perros, el jefe de la Casa Bratovich. Y que actualmente reside en manos de un Conde magyar.

Tiberiu tiene cinco años.

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08/10/2012, 15:03
[OUT] Iduma Basarab.

Interesante, veo difícil que estando ellas en la corte del Duque pueda llegar a atraer a alguna de las damas a la causa Basarab, pero se puede intentar y en su defecto mejorar al menos las relaciones con esa gente.

Les enviaré una misiva, aprovechando que tengo al miserable lacayo Mikail a mano. Si consigo usarlo de mensajero, me estaría ahorrando la paga y sacaría algo de provecho de su irrelevante confesión.

Edit:

En cuanto a bodas, funerales y demás ritos:

Tengo entendido que la Iglesia recibe donaciones para oficiar tales ceremonias. En tal caso los malditos ducales se ha hecho los despistados y se han ido sin pagar por mi solemne y artístico despliegue xD

Ya no hay dignidad ni entre los nobles.

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08/10/2012, 23:30
[OUT] Iduma Basarab.

Notas de juego

Bueno, nadie podrá negar al menos que Adelmus tiene estilo a la hora de enviar mensajes xD

El mensaje estaría escrito en eslavo, para estar más seguro de que sea legible.

Esperaré para ver si mi interlocutor postea algo antes de entregarle la nota, cerrada obviamente.

Mientras tanto tengo que ir pensando ya en poner manos a la obra para mi segundo relato. Aunque me gustaría recibir antes esas noticias que habían mencionado que me llegarían previo a fin de año. Aquello puede influir en lo que luego escriba, si tiene algo que ver con Aldemus, su familia y/o misiones.

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09/10/2012, 21:36
Portador de la Desdicha.

PADRE ADELMUS:

- De nuevo tenemos toda la partida parada a la espera de que se resuelva una situación tensa que podría acabar con la muerte de tres personajes principales y cinco secundarios.

- No podemos decirte más todavía, excepto que las noticias que recibirás a la mañana siguiente no te van a gustar nada.

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09/10/2012, 22:20
[OUT] Iduma Basarab.

Descuide master, con eso de el Duque me adeuda varios años de diezmo estoy bastante contento, entusiasmado, preocupado e indignado a la vez. Es una sensación algo extraña, debo confesarlo, jaja.

Espero que de momento no muera nadie más, ya que eso de oficiar funerales ad honorem es algo denigrante para mi altiva figura.

En fin, esperaré entonces pacientemente por mis compañeros, por mi parte no hay problema.

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14/10/2012, 22:42
[OUT] Iduma Basarab.

Mi ficha del apartado de personajes está desactualizada. ¿La actualizo con la última posteada aquí?

Hablando de la ficha, hay un cosa sobre la que tengo dudas:

Envejecimiento:

    Envejece: A partir de los 37 años de edad aparente.
    Modificador por edad: +3.
    Modificador por Decrepitud: +0.
    Nivel Social: Noble menor: -1 (Mantenimiento anual de 6 Florines).
    Longevidad de Aparecido: Tras cumplir los 20 años de edad, sólo envejece en los años pares.
    Año 952: A sus 30 aparenta 35 debido a una enfermedad de la sangre que le provoca un envejecimiento prematuro. Se recupera al final del año. – Debiera aparentar 25.
    Año 958: A sus 36 años de edad pasa a aparentar 36 años, su edad real.

¿De qué se trata eso de la enfermedad en la sangre? Digo, si el personaje sabe algo al respecto. En todo caso, espero recuperarme como está escrito, a fin de año. Sino me queda poco tiempo antes comenzar a envejecer, lo cuál puede conspirar contra mis ascendentes ambiciones ;)

Notas de juego

¿Qué tal esta imagen para Blaatu?

Es viejo, robusto, cara de pocos amigos, barba blanca desaliñada...

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15/10/2012, 15:47
Boyardo Blaatu Basarab.

PADRE ADELMUS:

- Los verdaderos nobles de Transilvania a veces sufrís malformaciones, dolencias o enfermedades propias de los vuestros.

- La enfermedad de la sangre que has padecido te ha producido un envejecimiento prematuro. Sin embargo, una vez curado y estabilizado lo más probable es que no sigas envejeciendo hasta la edad en que te correspondería hacerlo siguiendo la regla de +1 año cada año par a partir de los 20. Eso significa que a los 40 años, aparentarías 30, pero como para entonces ya tendrías la edad aparente de 35, no se produciría cambio alguno. Seguirás aparentando (si no tienes un rebrote de la enfermedad) la edad de 35 hasta que cumplas los 50.

El aspecto negativo de esto es que vas a pasar muchos años sin envejecer en apariencia, lo que puede dar lugar a rumores y habladurías.

Lo que pone debajo de que a los 36 aparentas 36 es un error.

- Te han robado un cáliz por valor de 20 Florines, lo cual disminuye tu patrimonio actual en esa cuantía.

- La imagen del Boyardo Blaatu me parece bastante bien y voy a utilizarla. Si consigues algunas imágenes similares de mayor tamaño para ponerlas en alguna situación también sería muy interesante.

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15/10/2012, 15:59
05 - El Sumo Sacerdote.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.

 

Año Actual: 958. – Invierno.

 

PADRE ADELMUS BASARAB.

 

Nombre: Adelmus Basarab.

Nombre verdadero: Iduma Basarab.

Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco. Sacerdote Carmesí.

Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.

Facción: Casa Basarab. – Subfacción: Padre Adelmus Basarab.

Naturaleza: Demagogo.

Conducta: Autócrata.

Jugador: fran90.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 36. – En 958.

Edad aparente: 36.

Fecha de nacimiento: Invierno de 922.

 

Rasgos Máximos: 5.

Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.

Refugio: Iglesia de Balgrad, en la ciudad de Alba Iulia.

Concepto: Párroco de Alba Iulia.

Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.

Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.

Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.

Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.

 

Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.

Religión: Cristiano ortodoxo.

Etnia: Eslavo (Basarab).

 

Envejecimiento:

  • Envejece: A partir de los 37 años de edad aparente.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Noble menor: -1 (Mantenimiento anual de 6 Florines).
  • Longevidad de Aparecido: Tras cumplir los 20 años de edad, sólo envejece en los años pares.
  • Año 952: A sus 30 aparenta 35 debido a una enfermedad de la sangre que le provoca un envejecimiento prematuro. Se recupera al final del año. – Debiera aparentar 25.
  • Año 958: A sus 36 años de edad sigue aparentando 35 años de edad, aunque por su sangre Basarab debería de aparentar 28.

 

Descripción: Falta

 

Atributos: (6/5/3)

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 2. Resistencia: 2.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 4. Manipulación: 4. Apariencia: 3.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 2. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades: (25) – Habilidades Predilectas: Medicina, Pelea, Presencia.

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        0.
  2. Armas Cuerpo a Cuerpo: ......................        0.
  3. Atletismo: ..............................................        0.
  4. Burocracia: ...........................................        2.
  5. Consciencia: .........................................        2.
  6. Equitación: ............................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        0.
  8. Fullerías: ...............................................        1.
  9. Guerra: .................................................        0.
  10. Interpretación: .......................................        2.
  11. Integridad: .............................................        2.
  12. Investigación: ........................................        0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Griego, Latín): 2.
  14. [P] Medicina: .........................................        3.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        1.
  17. [P] Pelea/ Artes Marciales: ...................        1.
  18. Pericia: Alquimia: ..................................        1.
  19. Pericia: Herbolario: ...............................        1.
  20. Pericia: Venenos: ..................................        1.
  21. [P] Presencia: .......................................        3.
  22. Saber: ...................................................        3.
  23. Sigilo: ....................................................        0.
  24. Socializar: .............................................        3.
  25. Supervivencia: ......................................        1.
  26. Tiro con Arco: .......................................        0.
  27. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 1 de 1.          Total: 1.

 

Poderes de Medicina:

 

  1. Clasificación de Juicio Implacable: Coste: 1 punto de Sangre. Tipo: Reflejo. Efecto: Puede determinar rápidamente si un paciente tiene esperanzas de salvación o si hay que empezar a preparar el funeral. Cuando usa este poder en el transcurso de un diagnóstico formal (tirada de Percepción + Medicina), le protege de todo error de diagnóstico. Si tiene suficiente información, identifica cada condición, su fuente y efectos adicionales. Si no tiene suficiente información, se dará cuenta de que le falta una pieza clave del puzzle.

 

Poderes de Aparecido innatos:

  1. Absorbe daño Letal con la mitad de su Resistencia, redondeando hacia abajo.
  2. Tienen un bono de +1 a la Fuerza, ya sumado.
  3. Los Aparecidos tienen tendencia a ser longevos. Generalmente, una vez alcanzada la madurez envejecen un año por cada dos que pasan. Algunos son incluso más longevos si su sangre es especialmente potente.
  4. Resistente a enfermedades y venenos. – Resistencia + Vigor para purgarlos. Esta resistencia no se aplica a ciertas enfermedades especialmente virulentas o a venenos que afecten a seres sobrenaturales.
  5. Alimentación: Pierde 3 puntos de Vitae de su organismo. Necesita beber más antes de quedarse a 0 o dejará de ser un Ghoul (y envejecerá de golpe todo lo que no haya envejecido antes).
  6. Gasto de Sangre:
    1. Curación: 3 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Contundente o Letal. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia. El proceso de curación resulta doloroso y traumático. Además, es evidente y obviamente sobrenatural para cualquiera que lo vea. – Curación disimulada: Al coste de 5 puntos de vitae por Herida es posible curarse de un modo menos ostentoso, parecerá que la herida no era tan grave como parecía en un primer momento.
    2. Uso de poderes vampíricos: Los Aparecidos tienen un acceso limitado a poderes vampíricos. La mayoría requiere el gasto de vitae para funcionar. – Están limitados a los poderes de su familia.
  7. La Sangre de los Aparecidos actúa como Sangre de Corazón, se recupera a un índice de Poder Vampírico por día.
  8. Los Aparecidos están vivos y tienen también Sangre humana normal (Heridas + Resistencia), pero esta es la última que se pierde si un vampiro se alimenta de ella. Como humanos necesitan comer, beber, dormir y descansar. Si no emplean Sangre en curarse, se curan al mismo ritmo que un humano normal.
  9. Los Aparecidos pueden tener acceso a poderes propios de sus familias. – Poderes Basarab: Medicina, Pelea, Presencia.

 

Debilidades de los Aparecidos:

  1. Pueden ser heridos por la Fe verdadera.
  2. Su Bestia interior es más fuerte que la de un humano normal. Sufre arranques de ira, de lujuria y de gula (disfruta especialmente con la carne poco hecha). Sus emociones son más intensas que las de un humano normal. Esto puede acabar conduciéndole con los años a la locura.
  3. Un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros muy alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede suportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo parte de su dicta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia.
  4. Muchos miembros de la familia convertidos en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizá se deba a que defendieran la Iglesia en sus días mortales, y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Ninguno).
  2. Biblioteca: 2 (Dispone de unos pocos libros, entre los que destaca una Biblia de gran calidad primorosamente iluminada, y un viejo códice griego sobre venenos).
  3. Casa: 0 (Carece de casa propia).
  4. Castillo: 0 (Ninguno).
  5. Contactos (Carece de fuentes de información).
  6. Criados: 0 (No tiene ningún criado).
  7. Dominio: 1 (Forma parte de cualquier dominio que reclame su familia. Además, en su Iglesia se siente como en sus dominios).
  8. Familia: 5 (Pertenece a la Gran Casa Basarab) (3T) Parentesco:
    1. Boyardo Blaatu Basarab: Su tío paterno. Conde de Balgrad antes de la invasión magyar, relegado a boyardo terrateniente por el Duque Gyula Kadar. Es el Señor de la Gran Casa Basarab.
    2. Caballero Niktu Basarab: Su primo, primogénito de Blaatu Basarab.
    3. Svitlana Basarab de Polonia: La esposa de Niktu Basarab. No tiene parentesco directo con ella, pues pertenece a una rama polaca de los Basarab.
    4. Veronika Basarab: La hija de su primo Niktu. Nacida el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    5. Vikos Basarab: El hermano gemelo de Veronika. Hijo de su primo Niktu. Nacido el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    6. Caballero Iador Basarab: Su primo, segundo hijo de Blaatu.
    7. Caballero Glatu Basarab: Su primo, tercer hijo de Blaatu.
    8. Caballero Barakta Basarab: Su primo, cuarto hijo de Blaatu.
    9. Niksaa Basarab: Su primo, quinto hijo de Blaatu. Lleva tiempo desaparecido y nunca se habla de él en la familia. Los sirvientes dicen que es un vampyr.
    10. Otros parientes: Otros diez Caballeros de la Casa Basarab. Todos primos suyos.
  9. Ingresos Anuales (Alba Iulia): 4 (La Iglesia de Balgrad dispone de tierras arrendadas a campesinos, que dan unos rendimientos anuales entorno a los 40 Florines).
  10. Influencia: 2 (Es influyente en la ciudad de Alba Iulia, al ser el Párroco de la ciudad, que, tras la invasión magyar, es la capital de Transilvania) (2T).
  11. Laboratorio Alquímico: 1 (Un pequeño laboratorio con elementos esenciales para la alquimia básica, situado en su habitación en la Iglesia de Balgrad).
  12. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  13. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  14. Mentor: 0 (Ha tenido varios mentores a lo largo de su vida: su padre, su tío Blaatu, sus primos, el Patriarca Teoctist de Suceava. Su predecesor en la iglesia de Balgrad fue el Padre Augustus Constantinos).
  15. Patrimonio Inicial: 4 (Posee túnicas de seda fina, ropajes religiosos de gran calidad, equipo litúrgico, Biblia de gran calidad escrita en griego, rosario, herramientas de quirugo, material de escritura. Dos caballos de tiro y un carromato. Cofre con objetos de plata y joyas por valor de 160 Florines).
  16. Posición (Eclesiástica): 3 (Es el Párroco de Alba Iulia, se le permite vivir en la vivienda adosada a la iglesia de Balgrad).
  17. Posición (Noble): 2 (Pertenece a la Gran Casa Basarab, a la rama de los Basarab de Balgrad).
  18. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación: 0. No tiene poder de recaudar tributos).
  19. Reputación: 0 (No tiene ninguna reputación en especial).
  20. Seguidores humanos: 2 (Un sacristán y un monaguillo). – Mantenimiento: 2+2 = 4 Florines anuales.
    1. Monaguillo Sandu.
    2. Sacristán Hermano Cosmin.
  21. Señor Feudal: 1 (Como todo Basarab, debe lealtad al Señor de los Basarab, su tío, el Boyardo Blaatu Basarab) (1T).
  22. Vasallaje: 0 (No ha jurado un Pacto de Vasallaje).

 

Virtudes: (5)

 

  • Compasión: 1 (Si tuviera madre, podría contemplar venderla en calidad de esclava).
  • Convicción: 2 (Puede ser testarudo cuando quiere).
  • Templanza (Virtud Principal): 4 (Es conocido por su ecuanimidad y la gente tiende a confiar en su criterio).
  • Valor: 2 (No es un cobarde, pero evita el peligro).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO             DV Parada            IND

 

- Puñetazo                  5                      4 (+1)              3C (+0C)         2 (+2)              3

- Patada                      5                      3 (+0)              6C (+3C)         0 (-2)               2

- Presa                        6                      3 (+0)              3C (+0C)         NA                   1

 

Notas:

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar]/2) = 1. -0 Armadura. Total: 1.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con Escudo.

 

Equipo:

 

  • Túnicas de seda fina.
  • Ropajes sacerdotales.
  • Cinto.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Capa oscura.
  • Material litúrgico.
  • Rosario.
  • Biblia de gran calidad escrita en griego.
  • Equipo de quirurgo.
  • Material de escritura.
  • Guarda dos dagas enjoyadas de sus sobrinos.

 

  • Baúl con mudas de ropa y material eclesiástico diverso.
  • Cofre del Tesoro con objetos de plata y joyas por valor de: Florines: 156, 136. – Falta un: Cáliz litúrgico bañado en oro y con gemas engastadas (valor 20 Florines).
  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 27.

 

Monturas y Carros:

 

Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.

 

Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Ninguna                      0L/ 0C             -0                                0                      0            0

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 2 (2 con Armadura).
  • Letal: 1 (1 con Armadura).
  • Agravado: 0 (0 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.

Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Vampírico: 1.

 

  • Sangre Humana Nativa: 09.
  • Sangre Corazón: 19.
  • Sangre Invertida: 0.

 

  • Recupera un punto de Sangre Corazón cada mañana al despertar.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 031.

Puntos de experiencia ya gastados: 054.

Invertidos en: Biblioteca a 1 (3 PX), Biblioteca a 2 (3 PX), Carisma de 3 a 4 (12 PX), Manipulación de 3 a 4 (12 PX), Socializar de 2 a 3 (4 PX), Integridad a 1 (3 PX), Integridad de 1 a 2 (2 PX), Señor Feudal de 1 a 2 (3 PX), Pericia: Alquimia a 1 (3 PX), Pericia: Herbolario a 1 (3 PX), Pericia: Venenos a 1 (3 PX), Trasfondo: Laboratorio Alquímico a 1 (3 PX).

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15/10/2012, 16:04
[OUT] Iduma Basarab.

¿20 florines en un cáliz? Un golpe lascivo contra mi patrimonio, creo que pediré algún guardia a mi familia. Al fin y al cabo, ya he jugado mis cartas y estoy inclinado públicamente hacia la facción Basarab.

Espero terminar el año sin mayores sobresaltos, ya tengo parte de mi relato preparado. Para no esperar por noticias exteriores, haré que sean como "entradas" en el diario de Adelmus. Así puedo ir escribiendo lo que quiera de momento, y luego agregar las  entradas pertinentes según las novedades que lleguen a mis oídos.

Me alegro  de que sea útil la imagen, pensé en ella casi instantáneamente luego de leer la descripción que me habías escrito en el chat. Creo poder encontrar una versión más grande, de medio cuerpo al menos.

Veremos que resultados obtengo, lo bueno es que ya poseo un rostro que colocar en el marco correspondiente al boyardo Blaatu, en mi proyecto de "árbol familiar" para los Basarab.

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15/10/2012, 17:12
Director II.

- Entre dos a cuatro guardias feudales transferidos a tu servicio sería algo razonable.

- El problema es que tendrías que ocuparte tú de su mantenimiento anual, que suele ser de 2 Florines anuales por guardia.

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16/10/2012, 13:58
[OUT] Iduma Basarab.

A la larga los guardias me saldrán mas caros que el promedio de lo que pudieran llegar a robarme a lo largo de los años. Pero bueno, el problema es que lo robado es difícil de reemplazar, así que tener más dinero no sería mucho más útil en tal caso.

La llegada de guardias al templo, ¿aparecería en "Rumores, mentiras y medias verdades"?

Me encanta esa sección, genera mucha intriga, jaja

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17/10/2012, 12:30
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Sí, aunque a veces los rumores llegan con un retraso de algunos meses.

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17/10/2012, 14:38
[OUT] Iduma Basarab.

Una consulta sobre tu otra partida, la Compañía Negra:

¿Qué personajes tenías disponibles o vacantes?

He pedido que me retiren de una partida por inactividad del master, y en otra estoy cerca de hacerlo, ya que el master me ha tenido tres meses esperando, a mi y a otros 5 jugadores, mientras según él reorganiza sus cosas y consigue jugadores para dos personajes de mi grupo, que ni siquiera son tan relevantes a mi gusto como para justificar la demora (una es una simple marinera con algún que otro secreto intrigante, y el otro un teniente que nunca justificó ser un pj)

Así que estoy considerando entrar quizás en alguna otra partida, pero me gustaría ver en este caso los personajes y la ambientación, para tenerlos en cuenta llegado el caso.

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17/10/2012, 17:41
Director II.

¿Una marinera? ¿No será partida de Ravenloft?

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17/10/2012, 21:12
[OUT] Iduma Basarab.

No, es de Rolemaster Tierra Media. Sistema complicado y que, a pesar de haber jugado dos años ya en la partida, no he dominado aún. Claro está que apenas hacíamos una tirado por mes regularmente, lo cuál complicado familiarizarse un poco. Para detallista prefiero el GURPS, aunque no parece un sistema muy popular en Umbría.

Soy un capitán corsario en esa partida, pero llevamos al menos 6 meses parados en lo que va del año. El master es más que competente y creativo, pero no creo que retomemos en un largo tiempo, nos han minado las bajas de una manera infernal. Una pena, fue mi primera partida en Umbría, y el personaje es poderoso como nunca he tenido.

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17/10/2012, 21:43
Conciencia Oscura sonriente.

bla bal... si chicos, muy interesante, hablando se cosas serias fran, me dice Trus que se te da bien retocar un poco las fotos. Si tienes tiempo y ganas quítame esas babas negras, raras que tengo en la cara, que parezco sin lavar. Eso claro, si su señoría, él muy maligno Dark no tiene nada en contra...
mil gracias...