Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Padre Adelmus Basarab.

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20/03/2013, 12:09
[OUT] Iduma Basarab.

Pregunta, por si acaso todo sale bien allí abajo, en las catacumbas:

- ¿Hay en el interior de la capilla algún mueble o rincón más o menos oculto y viable para esconder momentáneamente un cuerpo humano?

Edit: Otra duda, ¿Pueden los aparecidos aumentar temporalmente sus atributos físicos "quemando" puntos sangre?

Si el ladrón se echa atrás ahora o más adelante, tendré que neutralizarlo de alguna forma...

EDIT2: ¿Qué valor en florines tendría el rosario que lleva Adelmus encima? Pensaba sobornar al lacayo con eso, ya que monedas no recuerdo haber traído.

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22/03/2013, 02:14
Director II.

- Estás seguro de que hay multitud de nichos y escondrijos donde ocultar un cuerpo.

- No en este juego no se pueden aumentar atributos físicos quemando sangre, eso es de Vampiro.

- Si el rosario es "bueno" podría valer de 10 a 15 de tus preciados Florines.

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22/03/2013, 20:53
Niksaa Basarab. Quinto hijo.

PADRE ADELMUS:

- Tienes que llevarte contigo a Mikail.

- Tu primo Niksaa tendrá mucha sed cuando despierte después de años dormido.

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22/03/2013, 21:49
[OUT] Iduma Basarab.

¿Y dejar la entrada abierta? Si supiera que voy a encontrar a mi primo rápido, lo haría.

Al que podría llevar es a Sandu, a quién en un principio había comentado de hacer un "tour" por las catacumbas, y allí afuera no me sirve para nada ya.

De cualquier forma, estando Nikssa en letargo, no veo la necesidad de sacrificar a ninguno de los dos. En realidad el plan de Adelmus consiste en sacar el cuerpo del castillo, llevarlo a la iglesia y luego a la mansión Basarab.

Al fin y al cabo. ¿Sabe Adelmus como despertar del letargo a un vampiro? He supuesto que no, por lo cual su objetivo es más bien el cuerpo inerte. Luego pensará en como reanimarlo.

Ahora bien, si sabe como despertar al vampiro, consideraría entonces en sacrificar a Sandu en el proceso.

Necesitaría que el master me confirmara eso, gracias ;)

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22/03/2013, 23:55
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Lo cierto es que tu pobre personaje no sabe nada de nada, me temo. Cosa que pagarás con tu vida.

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23/03/2013, 00:23
[OUT] Iduma Basarab.

En el peor de los casos, será un muerte limpia. Haber traído conmigo a Sandu o al lacayo por una mística recomendación de Nikssa en off-rol, eso si sería imperdonable.

Veremos que sucede, intriga y emoción no faltarán, al menos por un rato ;)

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25/03/2013, 00:28
[OUT] Iduma Basarab.

Vaya cara de recién levantado la de Nikssa. Evidentemente esto estaba fuera de los planes de Adelmus, pero son cosas que pasan. Más aún cuando te enfrentas a lo desconocido.

Supongo que ahora sólo resta que mis dados hablen, y luego ver si eso sirve de algo.

Tengo una duda de última hora:

- ¿Es posible gastar Fuerza de Voluntad temporal para canalizar Templanza o alguna otra virtud en esta tirada tan crucial para el personaje?

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26/03/2013, 15:19
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Lamentablemente, en las tiradas de Fuerza de Voluntad "a secas" generalmente no es posible gastar Fuerza de Voluntad ni canalizar Virtudes. Es "a pelo".

- Suerte en la tirada.

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26/03/2013, 16:44
Conciencia Oscura sonriente.
Sólo para el director

¿Y para repetir tirada?

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26/03/2013, 20:31
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Dado que tu tirada es muy buena, te damos la opción de que seas convertido en Vampir por tu primo Niksaa.

- Alternativamente, puedes escapar debido al Poder Sagrado. Aunque eso requeriría que redescubrieras la Fe.

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26/03/2013, 20:33
Director II.
Sólo para el director

CONCIENCIA OSCURA:

- En este juego no existe la opción de repetir tirada, al menos no sin algunas magias o poderes sobrenaturales que específicamente permitan eso.

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29/03/2013, 00:06
Director II.

PADRE ADELMUS:

- Alternativamente, una tercera opción si no quieres abrazar la Verdadera Fe ni el vampirismo es dejarte morir, simplemente. Es tu elección.

- En Dhaeva 1 ya pasó, un personaje se negó a aceptar la sangre que le ofrecía un vampir, por lo que sencillamente murió de muerte final.

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29/03/2013, 15:36
[OUT] Iduma Basarab.

Bueno, ya he posteado. Es obvio que mi personaje no desea morir y reunirse en el Infierno con su amo, así que aceptará la vía del vampirismo sin pensarlo dos veces. Saludos!

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04/05/2013, 22:26
[OUT] Iduma Basarab.

Consulta sobre el avatar:

¿Podría cambiarlo ya por la versión vampírica? Por lo visto Adelmus sobrevivirá, sin su sire y como una especie de caitiff, pero vampiro al fin.

Saludos y feliz aniversario de la partida!

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05/05/2013, 00:31
Director II.

- Puedes cambiarlo, o incluso tener un segundo avatar como otro "personaje", ya que los vampir tienen el poder "innato" de aparentar ser humanos gastando más sangre.

- Sí, probablemente sobreviva como vampir sin Sire, lo cual no es algo tan infrecuente en Transilvania (de hecho es lo normal entre los Gangrel y entre los lobisomes).

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05/05/2013, 01:08
[OUT] Iduma Basarab.

Guardaré entonces mi otro avatar "colorido" para cuando necesite aparentar más humanidad. Por defecto, este sería mi aspecto, economizando sangre, jeje.

En cuanto a los poderes vampíricos, una pena que Nikssa no haya sobrevivido para enseñarme alguno que otro :S

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05/05/2013, 11:28
Director II.

- Algunos poderes vampíricos se pueden descubrir de un modo más o menos "innato".

- Otros un poco por ensayo y error. Sí es cierto que para los poderes más avanzados necesitarás a alguien que te enseñe (o dedicar décadas de laboriosa investigación en solitario).

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05/05/2013, 12:30
Director II.

PADRE ADELMUS BASARAB:

Paso de Aparecido a vampir: Conserva su bonificación de +1 a la Fuerza por haber sido un Aparecido. Gana +2 a sus Atributos Primarios y +1 a los Secundarios y Terciarios (+1 Carisma y Manipulación; +1 Percepción; +1 Resistencia). Las habilidades Consciencia, Equitación, Fullerías, Medicina, Supervivencia son ahora sus Habilidades de Clan (Tzimisce). Conserva como Predilectas Pelea y Presencia. Además, las Habilidades Atletismo, Esquivar y Sigilo son ahora también Predilectas. El número total de puntos de Habilidades, Transfondos y Puntos Libres permanece inalterado.

El efecto primordial de las Habilidades de Clan y Predilectas es que son habilidades que cuesta menos experiencia mejorar (una vez se aprenden a 1, al coste usual de 3 PX, los siguientes avances tienen un coste de -1 PX). Además, pueden mejorarse mucho más rápidamente que otras habilidades (que normalmente requieren una semana de entrenamiento por rango al que se están mejorando, mientras que las de Clan y Predilectas pueden mejorarse en cuestión de días o incluso de simples horas). Además, también tiene facilidad para aprender poderes vampíricos relacionados con sus Habilidades de Clan y Predilectas.

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05/05/2013, 13:01
Director II.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.

 

Año Actual: 958. – Invierno.

 

PADRE ADELMUS BASARAB.

 

Nombre: Adelmus Basarab.

Nombre verdadero: Iduma Basarab.

Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco. Sacerdote Carmesí.

Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.

Facción: Casa Basarab. – Subfacción: Padre Adelmus Basarab.

Naturaleza: Demagogo.

Conducta: Autócrata.

Jugador: fran90.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 36. – En 958.

Edad aparente: 36.

Edad como vampiro: 0.

Fecha de nacimiento: Invierno de 922.

Fecha de su Abrazo: Noche del 30 de abril de 958, en el Castillo de Balgrad (Alba Iulia), tras la doble boda Senescal-Dubieta, Caballero de los Cárpatos-Radovina.

 

Rasgos Máximos: 5.

Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.

Refugio: Finca Basarab en el campo de Balgrad.

Concepto: Párroco de Alba Iulia.

Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.

Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.

Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.

Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.

 

Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.

Religión: Cristiano ortodoxo.

Etnia: Eslavo (Basarab).

 

Envejecimiento:

  • Inmortal, ya no envejecerá más.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Nobleza menor no muerta: NA (Mantenimiento anual de 3 Florines, la mitad que un vivo).
  • Año 952: A sus 30 aparenta 35 debido a una enfermedad de la sangre que le provoca un envejecimiento prematuro. Se recupera al final del año. – Debiera aparentar 25.
  • Año 958: A sus 36 años de edad sigue aparentando 35 años de edad, aunque por su sangre Basarab debería de aparentar 28.

 

Descripción: Falta

 

Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal (Casa Basarab).

Camino: Humanidad.

Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Balgrad, aunque podría servir la tierra de Transilvania. La tierra de Moldavia, o la de Valaquia, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.

Sire: Su primo Niksaa Basarab (destruido por Farkas Deli la noche del 30 de abril de 958).

Generación: Octava. – Poder 6.

Rasgos Máximos: 5.

Posición Vampírica: Nuevo (Recién Convertido).

Juramento de Sangre:

  • Ninguno.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 2. Resistencia: 3.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 5. Manipulación: 5. Apariencia: 3.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 3. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades: (25).

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        0.
  2. Armas Cuerpo a Cuerpo: ......................        0.
  3. [P] Atletismo: .........................................        0.
  4. Burocracia: ...........................................        2.
  5. [C] Consciencia: ...................................        2.
  6. [C] Equitación: ......................................        1.
  7. [P] Esquivar: .........................................        0.
  8. [C] Fullerías: .........................................        1.
  9. Guerra: .................................................        0.
  10. Interpretación: .......................................        2.
  11. Integridad: .............................................        2.
  12. Investigación: ........................................        0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Griego, Latín): 2.
  14. [C] Medicina: .........................................        3.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        1.
  17. [P] Pelea/ Artes Marciales: ...................        1.
  18. Pericia: Alquimia: ..................................        1.
  19. Pericia: Herbolario: ...............................        1.
  20. Pericia: Venenos: ..................................        1.
  21. [P] Presencia: .......................................        3.
  22. Saber: ...................................................        3.
  23. [P] Sigilo: ..............................................        0.
  24. Socializar: .............................................        3.
  25. [C] Supervivencia: ................................        1.
  26. Tiro con Arco: .......................................        0.
  27. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 01 de 10.      Total: 1.

 

Poderes de Medicina:

 

  1. Clasificación de Juicio Implacable: Coste: 1 punto de Sangre. Tipo: Reflejo. Efecto: Puede determinar rápidamente si un paciente tiene esperanzas de salvación o si hay que empezar a preparar el funeral. Cuando usa este poder en el transcurso de un diagnóstico formal (tirada de Percepción + Medicina), le protege de todo error de diagnóstico. Si tiene suficiente información, identifica cada condición, su fuente y efectos adicionales. Si no tiene suficiente información, se dará cuenta de que le falta una pieza clave del puzzle.

 

Poderes vampíricos innatos:

  1. Absorben daño Letal y Contundente con toda su Resistencia.
  2. No envejecen ni enferman (aunque pueden contagiar enfermedades a otros).
  3. El Beso (el mordisco para chupar sangre) causa placer a sus víctimas y cierta dificultad para recordar después lo sucedido.
  4. Alimentación: Al morder a una víctima, cada punto de sangre absorbido causa a la víctima una Herida de daño Letal. A un humano se le puede chupar sangre hasta un máximo de las 7 heridas normales más su puntuación en Resistencia (unos 10 puntos de sangre de media).
  5. Son muy resistentes a las toxinas, drogas y venenos, a menos que ya estuvieran en la sangre que han bebido.
  6. Gasto de Sangre:
    1. Despertar: 3 a 5 puntos de vitae.
    2. Curación: 3 a 5 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Letal. El daño Contundente se cura a razón de Vigor puntos por hora. No requiere tirada si descansa mientras se cura. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia.
    3. Daño Agravado: Requiere mucha sangre, tiempo y esfuerzo, para curarlo.
    4. Mascarada: Hacerse pasar por humano: 5 puntos de sangre. Durante una escena parece humano, con piel y aliento cálidos, complexión sonrosada y demás. Parece humano en todos los aspectos físicos.
  7. Paso de Aparecido a vampir: Conserva su bonificación de +1 a la Fuerza por haber sido un Aparecido. Gana +2 a sus Atributos Primarios y +1 a los Secundarios y Terciarios (+1 Carisma y Manipulación; +1 Percepción; +1 Resistencia). Las habilidades Consciencia, Equitación, Fullerías, Medicina, Supervivencia son ahora sus Habilidades de Clan (Tzimisce). Conserva como Predilectas Pelea y Presencia. Además, las Habilidades Atletismo, Esquivar y Sigilo son ahora también Predilectas. El número total de puntos de Habilidades, Transfondos y Puntos Libres permanece inalterado.

 

Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):

  1. Sufren daño Agravado de fuentes sagradas, como el Suelo Sagrado o el Agua Bendita. Puede ser herido por Fe Verdadera.
  2. Sufren daño Agravado del Sol y del fuego.
  3. Son paralizados si se les atraviesa el corazón con una estaca o astilla de madera.
  4. Se aletargan durante el día. Por el día sólo pueden actuar en caso de gran necesidad.
  5. Necesitan sangre y sufren un hambre inhumana abrasadora. Cada noche al despertar pierden 3 a 5 puntos de sangre. Si se quedan con cero caen en Letargo, lo mismo que si reciben demasiadas heridas Letales y se quedan sin sangre para curarse.
  6. Su Bestia interior es mucho más fuerte que la de un humano. Son susceptibles al Frenesí y al Rötschreck (pánico sobrenatural).
  7. Vida eterna. No envejecen, lo que no significa que estén mejor preparados psicológicamente para afrontar la inmortalidad que un humano, una vez sobrepasan la esperanza de vida de una vida mortal.
  8. Son criaturas sociales que no soportan la soledad, pero al mismo tiempo son territoriales, ambiciosos en extremo, paranoicos y ansiosos de poder. Esto les lleva a un continuo conflicto con los de su clase.
  9. Un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros muy alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede suportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo parte de su dicta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia.
  10. Muchos miembros de la familia convertidos en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizá se deba a que defendieran la Iglesia en sus días mortales, y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Ninguno).
  2. Biblioteca: 2 (Dispone de unos pocos libros, entre los que destaca una Biblia de gran calidad primorosamente iluminada, y un viejo códice griego sobre venenos).
  3. Casa: 0 (Carece de casa propia).
  4. Castillo: 0 (Ninguno).
  5. Contactos (Carece de fuentes de información).
  6. Criados: 0 (No tiene ningún criado).
  7. Dominio: 1 (Forma parte de cualquier dominio que reclame su familia. Además, en su Iglesia se siente como en sus dominios).
  8. Familia: 5 (Pertenece a la Gran Casa Basarab) (3T) Parentesco:
    1. Boyardo Blaatu Basarab: Su tío paterno. Conde de Balgrad antes de la invasión magyar, relegado a boyardo terrateniente por el Duque Gyula Kadar. Es el Señor de la Gran Casa Basarab.
    2. Caballero Niktu Basarab: Su primo, primogénito de Blaatu Basarab.
    3. Svitlana Basarab de Polonia: La esposa de Niktu Basarab. No tiene parentesco directo con ella, pues pertenece a una rama polaca de los Basarab.
    4. Veronika Basarab: La hija de su primo Niktu. Nacida el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    5. Vikos Basarab: El hermano gemelo de Veronika. Hijo de su primo Niktu. Nacido el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    6. Caballero Iador Basarab: Su primo, segundo hijo de Blaatu.
    7. Caballero Glatu Basarab: Su primo, tercer hijo de Blaatu.
    8. Caballero Barakta Basarab: Su primo, cuarto hijo de Blaatu.
    9. Niksaa Basarab: Su primo, quinto hijo de Blaatu. Lleva tiempo desaparecido y nunca se habla de él en la familia. Los sirvientes dicen que es un vampyr. – Sufrió la Muerte Definitiva a manos del Guerrero de Sangre Farkas Deli la noche del 30 de abril de 958.
    10. Otros parientes: Otros diez Caballeros de la Casa Basarab. Todos primos suyos.
  9. Ingresos Anuales (Alba Iulia): 4 (La Iglesia de Balgrad dispone de tierras arrendadas a campesinos, que dan unos rendimientos anuales entorno a los 40 Florines).
  10. Influencia: 2 (Es influyente en la ciudad de Alba Iulia, al ser el Párroco de la ciudad, que, tras la invasión magyar, es la capital de Transilvania) (2T).
  11. Laboratorio Alquímico: 1 (Un pequeño laboratorio con elementos esenciales para la alquimia básica, situado en su habitación en la Iglesia de Balgrad).
  12. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  13. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  14. Mentor: 0 (Ha tenido varios mentores a lo largo de su vida: su padre, su tío Blaatu, sus primos, el Patriarca Teoctist de Suceava. Su predecesor en la iglesia de Balgrad fue el Padre Augustus Constantinos).
  15. Patrimonio Inicial: 4 (Posee túnicas de seda fina, ropajes religiosos de gran calidad, equipo litúrgico, Biblia de gran calidad escrita en griego, rosario, herramientas de quirugo, material de escritura. Dos caballos de tiro y un carromato. Cofre con objetos de plata y joyas por valor de 160 Florines).
  16. Posición (Eclesiástica): 3 (Es el Párroco de Alba Iulia, se le permite vivir en la vivienda adosada a la iglesia de Balgrad).
  17. Posición (Noble): 2 (Pertenece a la Gran Casa Basarab, a la rama de los Basarab de Balgrad).
  18. Posición Vampírica: 0 (Recién Convertido).
  19. Rebaño: 0 (Ningún recipiente).
  20. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación: 0. No tiene poder de recaudar tributos).
  21. Reputación: 1 (Voz Angelical).
  22. Seguidores humanos: 2 (Un sacristán y un monaguillo). – Mantenimiento: 0+2 = 2 Florines anuales.
    1. Monaguillo Sandu. – MUERTO 30 de abril de 958 (por Niksaa Basarab).
    2. Sacristán Hermano Cosmin.
  23. Señor Feudal: 1 (Como todo Basarab, debe lealtad al Señor de los Basarab, su tío, el Boyardo Blaatu Basarab) (1T).
  24. Vasallaje: 0 (No ha jurado un Pacto de Vasallaje).

 

Virtudes: (5)

 

  • Compasión: 1 (Si tuviera madre, podría contemplar venderla en calidad de esclava).
  • Convicción: 2 (Puede ser testarudo cuando quiere).
  • Templanza (Virtud Principal): 4 (Es conocido por su ecuanimidad y la gente tiende a confiar en su criterio).
  • Valor: 2 (No es un cobarde, pero evita el peligro).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 5.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO             DV Parada            IND

 

- Puñetazo                  5                      4 (+1)              3C (+0C)         2 (+2)              3

- Patada                      5                      3 (+0)              6C (+3C)         0 (-2)               2

- Presa                        6                      3 (+0)              3C (+0C)         NA                   1

- Mordisco                   NA                   Presa              3L (+0L)          Presa              NA

 

Notas:

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -0 Armadura. Total: 4.

 

Equipo:

 

  • Túnicas de seda fina.
  • Ropajes sacerdotales.
  • Cinto.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Capa oscura.
  • Material litúrgico.
  • Rosario.
  • Biblia de gran calidad escrita en griego.
  • Equipo de quirurgo.
  • Material de escritura.
  • Guarda dos dagas enjoyadas de sus sobrinos.
  • Maletín litúrgico.

 

  • Baúl con mudas de ropa y material eclesiástico diverso.
  • Cofre del Tesoro con objetos de plata y joyas por valor de: Florines: 156, 136. – Falta un: Cáliz litúrgico bañado en oro y con gemas engastadas (valor 20 Florines).
  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 27.

 

Monturas y Carros:

 

Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.

 

Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Ninguna                      0L/ 0C             -0                                0                      0            0

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 3 (3 con Armadura).
  • Letal: 3 (3 con Armadura).
  • Agravado: 0 (0 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • [-1] Cadáver Aletargado.       
  • [-2] Cadáver Aletargado.       
  • [-3] Cadáver Aletargado.       
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Efectos del gasto de Sangre Robada:

 

  1. Efectos automáticos por gastar Sangre Robada (Acumulativo conforme se van gastando puntos):
    1. Gasto de 1 a 3 puntos: No hay forma de simular pulso o calor corporal.
    2. Gasto de 4 a 7 puntos: La piel se torna de un blanco cadavérico, ojos amarillos y hundidos, rodeados de areolas negras.
    3. Gasto de 8 a 10 puntos: El personaje es marcadamente inhumano, su naturaleza no muerta resulta evidente. Se le escapan siseos y gruñidos bestiales.
    4. Gasto de 11 a 15 puntos: La presencia del personaje aterroriza a los animales normales (a menos que se usen poderes para evitarlo). Cualquier planta que toca se marchita y muere, especialmente las flores. De vez en cuando no puede evitar rugir como un leopardo.
    5. Gasto de 16 puntos o más: Las plantas que no sean resistentes al clima invernal se mueren. Su cuerpo no muerto irradia oscuridad y frío. No tiene sombra natural ni proyecta reflejo. Las sombras parecen siniestras a su alrededor. Su naturaleza es tan evidente que no puede ocultarse en modo alguno y el Sigilo resulta imposible.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Vampírico: 6.

 

  • Sangre Corazón: 24, 3
  • Sangre Robada: 57, 54, 0
  • Sangre Invertida: 0.

 

Despertar habitual: 3 de Robada.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: -92.

Puntos de experiencia ya gastados: 174.

Invertidos en: Biblioteca a 1 (3 PX), Biblioteca a 2 (3 PX), Carisma de 3 a 4 (12 PX), Manipulación de 3 a 4 (12 PX), Socializar de 2 a 3 (4 PX), Integridad a 1 (3 PX), Integridad de 1 a 2 (2 PX), Señor Feudal de 1 a 2 (3 PX), Pericia: Alquimia a 1 (3 PX), Pericia: Herbolario a 1 (3 PX), Pericia: Venenos a 1 (3 PX), Trasfondo: Laboratorio Alquímico a 1 (3 PX), Poder Vampírico de 1 a 6 (8 a 2 + 16 a 3 + 24 a 4 + 32 a 5 + 40 a 6 = 120 PX), Reputación a 1 (Voz Angelical) (3 PX).

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05/05/2013, 13:02
Niksaa Basarab. Quinto hijo.

PROBLEMA: ANSIA DE SANGRE:

- Empiezas con una cantidad mínima de Sangre, 3 de Corazón.

- Despertar cuesta como poco 3 puntos. Por lo que la noche siguiente despertarás con 0 y sufrirás los efectos del Ansia de Sangre (entrando en Frenesí si no consigues alimentarte de inmediato).

- Tu Sangre es extremadamente potente (eres de la Octava Generación) por lo que te costará mucho rellenar tus reservas de sangre. Necesitarías dejar secos a toda una aldea de campesinos, probablemente.

- Un vampir está siempre hambriento como parte de su maldición intrínseca. En tu caso esto será mucho más intenso hasta que consigas estar "lleno".

PODERES INNATOS:

- No sabes controlarte ni moderar tu aspecto (Mascarada), mucho menos estando hambriento, por lo que en todo momento vas a parecer una bestia salvaje. No sabes hacerte pasar por humano todavía.

- Tus movimientos son ahora tremendamente veloces, ya que tu Poder Vampírico ha mejorado tu Defensa de Esquiva de 1 a 4. Por instinto esquivas casi todos los ataques con asombrosa fluidez sobrenatural. Eres capaz de dar increíbles saltos de 3 metros de altura o 6 metros de longitud. Sin embargo, andando y corriendo eres extrañamente desmañado y torpe, no consiguiendo mayor velocidad de la que tenías en vida.

- Tus ataques sin armas (especialmente con dientes) son ahora extremadamente salvajes, causando daños espantosos (tu daño mínimo ha aumentado a 6 debido a tu Poder Vampírico).

- Ahora absorbes daño Letal con toda tu Resistencia (3). Ya no envejeces más. Eres casi inmune al veneno y la enfermedad (con algunas excepciones que afectan a los vampiri, aunque puedes ser portador de enfermedades incluso si tú no las padeces). Ahora tienes 3 niveles de Heridas negativos, durante los que aparentas estás muerto, pero puedes curarte gastando sangre y no mueres hasta que te cortan la cabeza (cuando llegas al nivel de heridas Muerte Definitiva se supone que te han cortado la cabeza, separándola por completo del resto de tu cuerpo).

- Conservas tu poder de Aparecido "Clasificación de Juicio Implacable".

- Tu Beso (mordisco vampírico para alimentarse) es inicialmente demasiado violento y salvaje y no causa placer a tus víctimas. Tampoco sabes cerrar las heridas de tus mordiscos en tus víctimas, por lo que todas mostrarán heridas de colmillos, tanto si sobreviven como si no.

- Te cuesta mucho controlarte y si comienzas a beber de una víctima, tu tentación es dejarla seca en pocos segundos (e incluso así un humano no tiene más de unos 10 puntos de sangre (y ahora mismo te faltan 75 para estar lleno), por lo que no es muy saciante ni satisfactorio). El problema es que si bebes descontroladamente y matas a todas tus víctimas, empezarás a perder Humanidad (tu Humanidad actual es 5), cayendo en una espiral de degeneración dominada por la Bestia y acabando por convertirte en un monstruo incapaz de controlarte, dominado sólo por impulsos primarios e instintos salvajes.

Tras la primera víctima muerta (y la posible pérdida del primer punto de Humanidad) la noche siguiente puedes obtener una tirada de Templanza para recapacitar y darte cuenta de esto (pese a seguir estando hambriento), y de que si no te controlas puedes acabar perdiendo el control para siempre.