Pregunta, por si acaso todo sale bien allí abajo, en las catacumbas:
- ¿Hay en el interior de la capilla algún mueble o rincón más o menos oculto y viable para esconder momentáneamente un cuerpo humano?
Edit: Otra duda, ¿Pueden los aparecidos aumentar temporalmente sus atributos físicos "quemando" puntos sangre?
Si el ladrón se echa atrás ahora o más adelante, tendré que neutralizarlo de alguna forma...
EDIT2: ¿Qué valor en florines tendría el rosario que lleva Adelmus encima? Pensaba sobornar al lacayo con eso, ya que monedas no recuerdo haber traído.
- Estás seguro de que hay multitud de nichos y escondrijos donde ocultar un cuerpo.
- No en este juego no se pueden aumentar atributos físicos quemando sangre, eso es de Vampiro.
- Si el rosario es "bueno" podría valer de 10 a 15 de tus preciados Florines.
PADRE ADELMUS:
- Tienes que llevarte contigo a Mikail.
- Tu primo Niksaa tendrá mucha sed cuando despierte después de años dormido.
¿Y dejar la entrada abierta? Si supiera que voy a encontrar a mi primo rápido, lo haría.
Al que podría llevar es a Sandu, a quién en un principio había comentado de hacer un "tour" por las catacumbas, y allí afuera no me sirve para nada ya.
De cualquier forma, estando Nikssa en letargo, no veo la necesidad de sacrificar a ninguno de los dos. En realidad el plan de Adelmus consiste en sacar el cuerpo del castillo, llevarlo a la iglesia y luego a la mansión Basarab.
Al fin y al cabo. ¿Sabe Adelmus como despertar del letargo a un vampiro? He supuesto que no, por lo cual su objetivo es más bien el cuerpo inerte. Luego pensará en como reanimarlo.
Ahora bien, si sabe como despertar al vampiro, consideraría entonces en sacrificar a Sandu en el proceso.
Necesitaría que el master me confirmara eso, gracias ;)
PADRE ADELMUS:
- Lo cierto es que tu pobre personaje no sabe nada de nada, me temo. Cosa que pagarás con tu vida.
En el peor de los casos, será un muerte limpia. Haber traído conmigo a Sandu o al lacayo por una mística recomendación de Nikssa en off-rol, eso si sería imperdonable.
Veremos que sucede, intriga y emoción no faltarán, al menos por un rato ;)
Vaya cara de recién levantado la de Nikssa. Evidentemente esto estaba fuera de los planes de Adelmus, pero son cosas que pasan. Más aún cuando te enfrentas a lo desconocido.
Supongo que ahora sólo resta que mis dados hablen, y luego ver si eso sirve de algo.
Tengo una duda de última hora:
- ¿Es posible gastar Fuerza de Voluntad temporal para canalizar Templanza o alguna otra virtud en esta tirada tan crucial para el personaje?
PADRE ADELMUS:
- Lamentablemente, en las tiradas de Fuerza de Voluntad "a secas" generalmente no es posible gastar Fuerza de Voluntad ni canalizar Virtudes. Es "a pelo".
- Suerte en la tirada.
¿Y para repetir tirada?
PADRE ADELMUS:
- Dado que tu tirada es muy buena, te damos la opción de que seas convertido en Vampir por tu primo Niksaa.
- Alternativamente, puedes escapar debido al Poder Sagrado. Aunque eso requeriría que redescubrieras la Fe.
CONCIENCIA OSCURA:
- En este juego no existe la opción de repetir tirada, al menos no sin algunas magias o poderes sobrenaturales que específicamente permitan eso.
PADRE ADELMUS:
- Alternativamente, una tercera opción si no quieres abrazar la Verdadera Fe ni el vampirismo es dejarte morir, simplemente. Es tu elección.
- En Dhaeva 1 ya pasó, un personaje se negó a aceptar la sangre que le ofrecía un vampir, por lo que sencillamente murió de muerte final.
Bueno, ya he posteado. Es obvio que mi personaje no desea morir y reunirse en el Infierno con su amo, así que aceptará la vía del vampirismo sin pensarlo dos veces. Saludos!
Consulta sobre el avatar:
¿Podría cambiarlo ya por la versión vampírica? Por lo visto Adelmus sobrevivirá, sin su sire y como una especie de caitiff, pero vampiro al fin.
Saludos y feliz aniversario de la partida!
- Puedes cambiarlo, o incluso tener un segundo avatar como otro "personaje", ya que los vampir tienen el poder "innato" de aparentar ser humanos gastando más sangre.
- Sí, probablemente sobreviva como vampir sin Sire, lo cual no es algo tan infrecuente en Transilvania (de hecho es lo normal entre los Gangrel y entre los lobisomes).
Guardaré entonces mi otro avatar "colorido" para cuando necesite aparentar más humanidad. Por defecto, este sería mi aspecto, economizando sangre, jeje.
En cuanto a los poderes vampíricos, una pena que Nikssa no haya sobrevivido para enseñarme alguno que otro :S
- Algunos poderes vampíricos se pueden descubrir de un modo más o menos "innato".
- Otros un poco por ensayo y error. Sí es cierto que para los poderes más avanzados necesitarás a alguien que te enseñe (o dedicar décadas de laboriosa investigación en solitario).
PADRE ADELMUS BASARAB:
Paso de Aparecido a vampir: Conserva su bonificación de +1 a la Fuerza por haber sido un Aparecido. Gana +2 a sus Atributos Primarios y +1 a los Secundarios y Terciarios (+1 Carisma y Manipulación; +1 Percepción; +1 Resistencia). Las habilidades Consciencia, Equitación, Fullerías, Medicina, Supervivencia son ahora sus Habilidades de Clan (Tzimisce). Conserva como Predilectas Pelea y Presencia. Además, las Habilidades Atletismo, Esquivar y Sigilo son ahora también Predilectas. El número total de puntos de Habilidades, Transfondos y Puntos Libres permanece inalterado.
El efecto primordial de las Habilidades de Clan y Predilectas es que son habilidades que cuesta menos experiencia mejorar (una vez se aprenden a 1, al coste usual de 3 PX, los siguientes avances tienen un coste de -1 PX). Además, pueden mejorarse mucho más rápidamente que otras habilidades (que normalmente requieren una semana de entrenamiento por rango al que se están mejorando, mientras que las de Clan y Predilectas pueden mejorarse en cuestión de días o incluso de simples horas). Además, también tiene facilidad para aprender poderes vampíricos relacionados con sus Habilidades de Clan y Predilectas.
Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.
Año Actual: 958. – Invierno.
PADRE ADELMUS BASARAB.
Nombre: Adelmus Basarab.
Nombre verdadero: Iduma Basarab.
Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco. Sacerdote Carmesí.
Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.
Facción: Casa Basarab. – Subfacción: Padre Adelmus Basarab.
Naturaleza: Demagogo.
Conducta: Autócrata.
Jugador: fran90.
Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).
Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.
Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.
Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.
Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.
Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.
Edad real: 36. – En 958.
Edad aparente: 36.
Edad como vampiro: 0.
Fecha de nacimiento: Invierno de 922.
Fecha de su Abrazo: Noche del 30 de abril de 958, en el Castillo de Balgrad (Alba Iulia), tras la doble boda Senescal-Dubieta, Caballero de los Cárpatos-Radovina.
Rasgos Máximos: 5.
Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.
Refugio: Finca Basarab en el campo de Balgrad.
Concepto: Párroco de Alba Iulia.
Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.
Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.
Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.
Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.
Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.
Religión: Cristiano ortodoxo.
Etnia: Eslavo (Basarab).
Envejecimiento:
Descripción: Falta
Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal (Casa Basarab).
Camino: Humanidad.
Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Balgrad, aunque podría servir la tierra de Transilvania. La tierra de Moldavia, o la de Valaquia, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.
Sire: Su primo Niksaa Basarab (destruido por Farkas Deli la noche del 30 de abril de 958).
Generación: Octava. – Poder 6.
Rasgos Máximos: 5.
Posición Vampírica: Nuevo (Recién Convertido).
Juramento de Sangre:
Atributos:
Habilidades: (25).
Poderes Vampíricos: Iniciales: 01 de 10. Total: 1.
Poderes de Medicina:
Poderes vampíricos innatos:
Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):
Trasfondos:
Virtudes: (5)
Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.
Humanidad: 5.
Notas:
Armas:
ARMA VELOCIDAD PRECISION DAÑO DV Parada IND
- Puñetazo 5 4 (+1) 3C (+0C) 2 (+2) 3
- Patada 5 3 (+0) 6C (+3C) 0 (-2) 2
- Presa 6 3 (+0) 3C (+0C) NA 1
- Mordisco NA Presa 3L (+0L) Presa NA
Notas:
La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.
Reserva de Equitación: 3.
DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -0 Armadura. Total: 4.
Equipo:
Monturas y Carros:
Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.
Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.
Armadura:
ARMADURA ABSORCIÓN PENALIZACIÓN FATIGA INV. DUR.
Ninguna 0L/ 0C -0 0 0 0
Absorción de Daño:
Heridas:
Daños actuales: Sin heridas.
Efectos del gasto de Sangre Robada:
Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).
Fuerza de Voluntad Temporal: 6.
Poder Vampírico: 6.
Despertar habitual: 3 de Robada.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos Libres: 00.
Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).
Puntos de experiencia disponibles: -92.
Puntos de experiencia ya gastados: 174.
Invertidos en: Biblioteca a 1 (3 PX), Biblioteca a 2 (3 PX), Carisma de 3 a 4 (12 PX), Manipulación de 3 a 4 (12 PX), Socializar de 2 a 3 (4 PX), Integridad a 1 (3 PX), Integridad de 1 a 2 (2 PX), Señor Feudal de 1 a 2 (3 PX), Pericia: Alquimia a 1 (3 PX), Pericia: Herbolario a 1 (3 PX), Pericia: Venenos a 1 (3 PX), Trasfondo: Laboratorio Alquímico a 1 (3 PX), Poder Vampírico de 1 a 6 (8 a 2 + 16 a 3 + 24 a 4 + 32 a 5 + 40 a 6 = 120 PX), Reputación a 1 (Voz Angelical) (3 PX).
PROBLEMA: ANSIA DE SANGRE:
- Empiezas con una cantidad mínima de Sangre, 3 de Corazón.
- Despertar cuesta como poco 3 puntos. Por lo que la noche siguiente despertarás con 0 y sufrirás los efectos del Ansia de Sangre (entrando en Frenesí si no consigues alimentarte de inmediato).
- Tu Sangre es extremadamente potente (eres de la Octava Generación) por lo que te costará mucho rellenar tus reservas de sangre. Necesitarías dejar secos a toda una aldea de campesinos, probablemente.
- Un vampir está siempre hambriento como parte de su maldición intrínseca. En tu caso esto será mucho más intenso hasta que consigas estar "lleno".
PODERES INNATOS:
- No sabes controlarte ni moderar tu aspecto (Mascarada), mucho menos estando hambriento, por lo que en todo momento vas a parecer una bestia salvaje. No sabes hacerte pasar por humano todavía.
- Tus movimientos son ahora tremendamente veloces, ya que tu Poder Vampírico ha mejorado tu Defensa de Esquiva de 1 a 4. Por instinto esquivas casi todos los ataques con asombrosa fluidez sobrenatural. Eres capaz de dar increíbles saltos de 3 metros de altura o 6 metros de longitud. Sin embargo, andando y corriendo eres extrañamente desmañado y torpe, no consiguiendo mayor velocidad de la que tenías en vida.
- Tus ataques sin armas (especialmente con dientes) son ahora extremadamente salvajes, causando daños espantosos (tu daño mínimo ha aumentado a 6 debido a tu Poder Vampírico).
- Ahora absorbes daño Letal con toda tu Resistencia (3). Ya no envejeces más. Eres casi inmune al veneno y la enfermedad (con algunas excepciones que afectan a los vampiri, aunque puedes ser portador de enfermedades incluso si tú no las padeces). Ahora tienes 3 niveles de Heridas negativos, durante los que aparentas estás muerto, pero puedes curarte gastando sangre y no mueres hasta que te cortan la cabeza (cuando llegas al nivel de heridas Muerte Definitiva se supone que te han cortado la cabeza, separándola por completo del resto de tu cuerpo).
- Conservas tu poder de Aparecido "Clasificación de Juicio Implacable".
- Tu Beso (mordisco vampírico para alimentarse) es inicialmente demasiado violento y salvaje y no causa placer a tus víctimas. Tampoco sabes cerrar las heridas de tus mordiscos en tus víctimas, por lo que todas mostrarán heridas de colmillos, tanto si sobreviven como si no.
- Te cuesta mucho controlarte y si comienzas a beber de una víctima, tu tentación es dejarla seca en pocos segundos (e incluso así un humano no tiene más de unos 10 puntos de sangre (y ahora mismo te faltan 75 para estar lleno), por lo que no es muy saciante ni satisfactorio). El problema es que si bebes descontroladamente y matas a todas tus víctimas, empezarás a perder Humanidad (tu Humanidad actual es 5), cayendo en una espiral de degeneración dominada por la Bestia y acabando por convertirte en un monstruo incapaz de controlarte, dominado sólo por impulsos primarios e instintos salvajes.
Tras la primera víctima muerta (y la posible pérdida del primer punto de Humanidad) la noche siguiente puedes obtener una tirada de Templanza para recapacitar y darte cuenta de esto (pese a seguir estando hambriento), y de que si no te controlas puedes acabar perdiendo el control para siempre.