Partida Rol por web

¡Dios te llibre de Castiella!

Ars Magia

Cargando editor
25/02/2013, 17:42
Director

Leche de Sapiencia

Lac Sapientiae.

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Pueden pasar 1D6 días antes de que pierda sus poderes.

Duración: 2D6 horas una vez ingerida.

Componentes: sangre y leche de cierva, incienso , tinta y jugo de absenta(ajenjo).

Preparación: Se mezclan todos los componentes hasta obtener un líquido de color lechoso grisáceo.

Descripción: Tras activar e ingerir la poción, una de las competencias que dependa de la características Cultura poseerá un modificador a las tiradas de +50% durante el tiempo que dure el efecto. La compentecia debe escogerla el mago justo en el momento en que se toma la poción.

Cargando editor
25/02/2013, 17:46
Director

Lujuria

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 3D6 días.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Hierba preñadeira, una gota de sangre de súcubo y agua de arroyo calentada al sol.

Prepración: Se calienta el agua hasta que comience a hervir, momento en que se mezcla con la hierba a modo de infusión y se retira del fuego, una vez se haya enfriado, se le echa la gota de sangre y se remueve bien. Este hechizo sólo afecta a las mujeres.

Descripción: Si se activa con éxito, toda mujer que beba la poción y que falle una tirada de RR comenzará a sentir unos irresistibles deseos de hacer el amor con el primer hombre que vea, aunque puede resistirse con una tirada de Templanza, que deberá repetir cada asltao para no caer de nuevo presa del deseo. Si finalmente culmina el acto, quedará automáticamente embarazada del hombre con quien se haya acostado( a no ser que su amante fuera demasiado joven o demasiado viejo  para ser fértil).

Cargando editor
25/02/2013, 17:46
Director

Mal de Piedra

Morbus Lapidis

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D8 días.

Duración: Tarda 3 asaltos en actuar, pero sus efectos son permanentes.

Componentes: Aceite de vitriolo, cal, cinabrio, azufre y carbón.

Preparación: Con mucho cuidado, se rreducen a sus componentes más básicos la cal, el cinabrio, el azufre y el carbón y se mezclan con el aceite de vitriolo, hasta obtener un ungüento apestoso, aunque inofensivo para los seres vivos.

Para usarlo debe aplicarse sobre cualquier superficie terrosa o de piedra al mismo tiempo que se recitan las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el compuesto empezará a sisearr y a debilitar la piedra a la razón de media vara de profundidad por asalto durante tres asaltos(un total de vara y media). La piedra o tierra afectada quedará con un aspecto arenoso que puede ser desmenuzado fácilmente con herramientas o simplemente con las manos. Cada dosis de un ungüento cubre media vara cuadrada de superficie.

Cargando editor
25/02/2013, 17:46
Director

Maldición

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Permanente hasta que se rompa el hechizo.

Duración: Permanente, hasta que se rompa el hechizo o muera la víctima.

Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre de leproso, agua estancada, azufre y un cuchillo con el que se haya matado a un ser humano.

Preparación: Este hechizo está concebido para traer la desgracia  a una persona concreta, por lo que es el favorito del demonio Guland y se lo enseña a todos sus seguidores. Para llevarlo a cabo el mago debe crear una figura de barro con forma humana e introducir en su interior pelos o uñas de la víctima. Luego se dejará secar al sol, mojándola de vez en cuando con la sangre de leproso y el agua estancada, mientras se recitan las oraciones adecuadas. Por último, la figura debe espolvorearse con azufre y se debe hacer en ella una incisión con el cuchillo al tiempo que se pronuncia una última exhortación.

Descripción: Si se activa con éxito el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, comenzará a tener horribles visiones en cuanto cierre los ojos, lo que le impedirá dormir, por cada día que pase sin descansar, perderá 1 punto de una de sus características primarias- elegida al azar- cada vez que una deellas llegue a un valor de 0, el personaje sufrirá graves consecuencias( quedarse ciego, sin fuerza, convertirse en una masa temblorosa de carne y huesos...) cuando todas sus características primarias lleguen a 0 morirá.

La única forma de detener los efectos de la maldición es utilizar el hechizo Revocar Maldición, o los rituales de fe convenientes. Si se consigue romper el hechizo, la víctima recuperará los  puntos perdidos a raíz de 1 punto en cada característica perdida por cada día de reposo absoluto.

Cargando editor
25/02/2013, 17:47
Director

Polvos de Seducción

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: Conserva sus propiedades durante 1D6 días.

Componentes: Raíz de mandrágora, sangre y cabellos del seductor, cabellos o uñas del receptor, pedazo de piel de cordero sin curtir y el corazón de una manzana.

Preparación: Los componentes se deben calentar en un horno de piedra, triturarse y mezclarse hasta que se obtenga una especie de polvillo grasiento, que debe ser untado y espolvoreado sobre la víctima.

Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y si la víctima falla su tirada de RR, durante el transcurso del mismo, ésta se sentirá irresistiblemente atraída por el dueño de la sangre y los cabellos que se han usado en la preparación del ungüento( el cual no tiene porqué ser necesariamente el mago; Ni siquiera tiene que estar enterado del hechizo). En caso de que la víctima y el seductor fueran del mismo sexo, la víctima tendría un bonificador de +25% a la tirada de RR que debe realizarse para resistirse a los efectos.

Cargando editor
25/02/2013, 17:47
Director

Saber de Partera

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Durante todo el parto.

Componentes: Una víbora y sangre de lechuza.

Preparación: Sobre el vientre de una mujer que esté a punto de dar a luz se coloca una víbora despellejada y la sangre caliente del hechizo.

Descripción: Si se tiene éxito en la activación, la mujer que está dando a luz no sentirá el más mínimo dolor durante todo el parto, por complicado y difícil que sea.

Cargando editor
25/02/2013, 17:47
Director

Travesura

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 24 horas máximo o hasta que se cometa la broma.

Componentes: Un insecto volador vivo.

Preparación: Este hechizo que es el favorito del ángel Luicianel, requiere que el mago coja un insecto volador con la mano derecha y , sin matarlo, se lleve el puño a la boca y le susurre las palabras del hechizo( por tanto, en la tirada de activación no contarán los penalizadores por utilizar voz baja y por no hacer pases de manos).

Descripción: Si se activa con éxito, tras liberar al insecto éste se irá volando hasta la víctima del hechizo y aunque sabrá en todo momento dónde se encuentra, no podrá tardar más de 24 horas en llegar o el hechizo acabará. Tras encontrarla, la víctima deberá pasar una tirada de RR, si falla, el insecto esperará a que se dé la circunstancia más propicia para hacer actuar el hechizo: se introducirá en su boca, oreja u ojo , le picará o le entorpecerá de alguna forma, obligando a la víctima a cometer algún desliz gracioso( derramar un cántaro de leche, caerse por las escaleras, atragantarse con el insecto, lanzar una sonora blasfemia delante de testigos, etc...).

Cargando editor
25/02/2013, 17:47
Director

Vigor

Vigor

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D10 días.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Sangre de gallo joven, gallinas( no menos de seis), trigo de la mejor calidad, ámbar gris y ajenjo.

Preparación: Se encierra al gallo en una jaula durante quince días, colocando a su alrededor a no menos de seis gallinas, para que se encuentre siempre en estado de excitación, y se alimenta en todo momento con el trigo. Pasado ese tiempo se sacrifica al gallo pronunciando las palabras mágicas adecuadas y se utiliza su sangre, mezclada con el ámbar gris y el ajenjo, para fabricar una poción de color rojo y olor ácido.

Descripción: Si se activa con éxito, la persona que tome la poción se sentirá revivir, recuperando todas sus fuerzas de forma instantánea. En el ámbito de las reglas, el receptor verá desaparecer todos los penalizadores de las heridas que sufra, recuperando además su bonificador al daño, si lo hubiera perdido, durante el tiempo duren los efecto de la poción, aunque este hechizo no le curará ningún PV.

Cargando editor
25/02/2013, 17:48
Director

Vitriolo Salvaje

Vitreolus Saevus

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Es un ungüento muy inestable que se descompone en tan sólo 1D3 días.

Duración: Según el grosor del metal( alrededor de 1D10 asaltos).

Componentes: Mercurio, arsénico, amoníaco, sal y orina humana.

Preparación: Con los componentes se prepara un mordiente que posee un dolor fuerte y desagradable.

Descripción: Si se activa el hechizo mientras se frota el ácido sobre un pedazo de metal, como una cadena, una barra de hierro o un arma metálica, el ungüento corroerá por completo el objeto. El tiempo exacto que tarda el ácido en destruir el objeto varía según el grosor del pedazo de metal, pero lo habitual suele ser 1D10 asaltos. El ungüento es completamente inofensivo para los seres humanos.

Cargando editor
25/02/2013, 17:52
Director

Hechizos de Vis Secunda

Atadura de Eunuco

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D3+3 días.

Duración: 30 días menos la Resistencia de la víctima.

Componentes: Agua, vinagre, flor de trigo, barra de hierro, fuego encendido con madera vieja y muy seca.

Preparación: Para preparar esta poción se mezclan el agua y el vinagre y se macera en el líquido un puñado de flores de trigo. A continuación se debe calentar al rojo vivo la barra de hierro usando el fuego, para después enfriarla dentro de la mezcla anterior, mientras se repite cinco veces la misma letanía: " Por Adonai, que la pasión se apague en (nombre de la víctima) como se extingue en este líquido el calor de este hierro". Por último se debe colar la mezcla y darla a beber a la víctima antes de que se agoten sus poderes.

Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima que beba esta poción, y que falle la tirada de RR a la que tiene derecho, perderá completamente el apetito sexual durante la duración del hechizo, no le atraerá el pensamiento de llevar a cabo el acto sexual y no habrá manera alguna de conseguir que se excite. Si la víctima era un hombre, será imposible obtener ningún placer de él; en el caso de las mujeres sí es posible, pero siempre a desgana y provocándole gran dolor durante el acto sexual.

No debe confundirse este hechizo con el de Atadura del Deseom que posee una duración permanente y que no elimina el deseo, sino que lo convierte en una situación tan traumática que provoca un fuerte sentimiento de ira y rechazo en la víctima.

Cargando editor
25/02/2013, 17:53
Director

Bálsamo de Curación

Balsamum Medicum

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Puede durar 2D6 días sin perder sus poderes.

Duración: Permanente.

Componentes: Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto y belladona.

Preparación: Se mezclan todos los componentes hasta formar un bálsamo aceitoso de fragante olor.

Descripción: Si se lava una herida con este bálsamo y luego se activan sus propiedades, la víctima recuperará de forma inmediata 1D3 PV. El bálsamo sólo puede usarse una vez al día sobre la misma persona, si se utiliza en más ocasiones, no tendrá más efecto que limpiarle la herida de impurezas.

Cargando editor
25/02/2013, 17:53
Director

Bendición de Pepin

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los componentes no pierden sus propiedades mientras no salgan de la bolsa.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Tres granos de trigo, piedra de imán y bolsa de seda amarilla.

Preparación: Este talismán, que recibe su nombre por el legendario inventor de cartas, Nicolás Pepin( de cuyas iniciales, N. y P. , procede la palabra naipe), se fabrica introduciendo el resultado de triturar convenientemente los granos y la piedra de imán dentro de la bolsa de seda, que se debe llevar siempre colgada al cuello y oculta entre las ropas. Para utilizarla es necesario tocarla con la mano que el personaje vaya a usar para barajar las cartas o tirar los dados.

Descripción: Si se activa con éxito, el portador del talismán ganará cualquier juego de azar en el que participe, ya sea de cartas, de dados o de otra índole, sin necesidad de recurrir a trampa alguna. Simplemente ocurre y eso es todo, por muy buenos que sean sus contrincantes. Si otro de los participantes en la partida también usa un hechizo de Bendición de Pepin, ganará el juego el que posea una mayor RR.

Cargando editor
25/02/2013, 17:53
Director

Dominación

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: Debe utilizarse de inmediato, nada más salir del cuerpo de la mujer.

Duración: 1D3 x10 días.

Componentes: Unas gotas de flujo menstrual femenino.

Preparación: No requiere preparación: el componente se utiliza tal cual.

Descripción: El mago- o más bien la maga, ya que este hechizo sólo puede ser utilizado por una mujer utilizando para ello su propio flujo menstrual- debe activar el hechizo y mezclar a continuación el componente con la comida o la bebida de un hombre- exacto: sólo puede utilizarse sobre un hombre- . Si éste falla la tirada de RR, la víctima se sentirá atado a ella y la obedecerá en todo lo que ella le ordene, aunque se le puede permitir una tirada de Templanza para resistirse a una orden que atente contra su naturaleza- pedirle a un sacerdote piadoso que reniegue de Dios, por ejemplo- , contra su familia o seres queridos, o contra la propia integridad de la víctima( si tiene éxito se resistirá únicamente a dicha orden, pero el hechizo continuará, y la maga mantendrá su control sobre la víctima). Sea como sea, la maga debe tener cuidado al utilizar este hechizo, pues si falla la tirada de activación, la víctima perderá buena parte de sus facultades mentales durante un tiempo: reduce 10 puntos su Cultura, puntos que irá recuperando a razón de 1 por semana. Si la tirada de activación es una pifia, la víctima morirá de forma automática.

Cargando editor
25/02/2013, 17:54
Director

Don de Surgat

Talismán, magia negra de origen infernal.

Caducidad: El hechizo se mantiene en la bolsa hasta que alguien que no sea el mago mire en su interior.

Duración: Una vez fuera de la bolsa hasta el canto de un gallo.

Componentes: Bolsa de piel de cerdo, puñados de pedazos de carbón pequeños y seis gotas de sangre de un gnomo.

Preparación: Este hechizo, uno de los favoritos del demonio Surgat y con el que acostumbra a premiar a quienes le sirven, requiere que el mago inscriba sobre la bolsa una serie de palabras mágicas utilizando como tinta la sangre de gnomo. Los pedazos de carbón se introducen a continuación en la bolsa. Para utlizar el talismán es necesario pronunciar las palabras mágicas adecuadas al tiempo que se abre la bolsa y se saca un trozo de carbón.

Descripción: Si se activa con éxito, el carbón que saque el mago de la bolsa se convertirá automáticamente en una moneda de oro. Por desgracia, esa moneda se transformará en un carbón encendido si se encuentra fuera de la bolsa cuando se escuche el primer canto de un gallo.

Una vez fabricado el talismán, se puede llenar cuantas veces se quiera con pedazos de carbón.

Cargando editor
25/02/2013, 17:54
Director

Don de Tritón

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán desaparecen si es destruido o su portador muere ahogado.

Duración: Los efectos se mantienen hasta que el portador salga del agua.

Componentes: Coral rojo, espuma de mar, sudor de marinero y entrañas de pescado.

Preparación: Tras preparar alquímicamente el coral, usando para ello el resto de componentes, se debe tallar en forma de amuleto y llevarlo colgado al cuello o escondido entre las ropas. Para usarlo es necesario coger el coral con la mano y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, el portador del amuleto no se hundirá en el agua, manteniéndose a flote en todo momento, tenga éxito o no en sus tiradas de Nadar. Debes tener en cuenta que el talismán simplemente mantendrá al portador sobre el agua, no evitará que las corrientes lo alejen de la orilla si éste no sabe nadar. Además, si lleva encima un peso excesivo- por ejemplo si viste una armadura metálica - , nada impedirá que se vaya al fondo ni siquiera el hechizo. Y tampoco evitará que muera ahogado si algún gracioso le sujeta la cabeza dentro de un barril de agua durante media hora.

Cargando editor
25/02/2013, 17:54
Director

Estupidez

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Los efectos de este hechizo solamente pueden curarse con un hechizo de Revocar Maldición o con un ritual de fe.

Componentes: Carne humana, sangre de buey.

Preparación: El mago coge la carne y la riega con abundante sangre de buey, dejándola luego al sereno durante toda una noche de luna llena al tiempo que él continúa recitando sus letanías. Al día siguiente puede guisarse esa carne de la manera que guste y dársela  a probar a la víctima.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo al finalizar la noche, la persona que coma la carne y que falle una tirada de RR tendrá a partir de entonces un penalizador de -25% a todas las competencias que dependan de la característica Cultura. Los efectos serán permanentes hasta que se eliminen con un hechizo de Revocar Maldición o con el ritual de fe pertinente.

Cargando editor
25/02/2013, 17:54
Director

Expulsar Enfermedades

Expellere Morbos

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades hasta que no muere su creador, momento en que se ennegrece y se desintegra.

Duración: Instantánea y permanente.

Componentes: Paño grueso de estopa negra, dos planchas de madera expuestas al sol durante siete años, cera de abejas, grano de trigo y plomo fundido.

Preparación: Se coloca el paño negro entre dos planchas de madera y se calienta todo con abundante cera de abejas durante dos días. Pasado ese tiempo se añade el grano pulverizado y se hierve con agua hasta que todo se transforme en una masa informe, que debe extenderse sobre una tabla y dejarse toda la noche a la luz de la luna llena. A la mañana siguiente se coge un poco de la masa y se mezcla con plomo fundido, con el que se hará un anillo con unas determinadas palabras grabadas que el mago debe llevar en el dedo índice.

Descripción: Cuando el mago se encuentre frente a un enfermo debe sumergir el anillo en un poco de agua y luego estrechar la mano que lleva el anillo entre las suyas. A continuación, mientras el enfermo se bebe el agua donde se sumergió el anillo, el mago debe activar el hechizo: si tiene éxito, el enfermo se levantará inmediatamente, completamente curado, siempre y cuando no fuera una enfermedad incurable, como la lepra, el mal de san Antón, la peste o la rabia, en cuyo caso el talismán sólo conseguirá reducir al mínimo las dolencias y molestias que causa la enfermedad, pero sin eliminarla del todo.

Cargando editor
25/02/2013, 17:54
Director

Fidelidad

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D4 semanas.

Duración: 2D6 días.

Componentes: Genitales y médula de la espina dorsal de un lobo macho joven, vino tinto.

Preparación: Se trituran los genitales y la médula hasta que se forme una pasta blanquecina a la que se va añadiendo poco a poco el vino tinto. El resultado es una bebida de color rojo oscuro ligeramente espesa.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y se da a beber a una víctima que falle su tirada de RR, a ésta le será imposible hacer el amor con otra persona que no sea la que le dio a beber de la poción. Si lo desea puede intentar resistirse al efecto con una tirada de Templanza, pero deberá repetirla cada minuto o abandonará en el acto lo que tuviera entre manos.

Cargando editor
25/02/2013, 17:54
Director

Filtro de Memoria

Potio Memoriae

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: 5 asaltos.

Componentes: Sangre de macho cabrío, azufre, agua de una fuente de montaña y hojas de parra.

Preparación: Se mezclan todos los componentes, bien triturados, y se dejan macerar al sol hasta obtener un brebaje de color ambarino que puede tomarse frío o caliente.

Descripción: Si se activa corrrectamente el hechizo, la persona que beba la poción comenzará a recordar hasta los más nimios detalles de lo que ha ocurrido en su vida, especialmente en los últimos días. Durante el tiempo que duren los efectos, la competencia de Memoria de la persona que haya bebido aumenta directamente hasta el 100%.

Cargando editor
25/02/2013, 17:55
Director

Fortuna

Talismán, magia blancca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido.

Duración: Hasta el siguiente amanecer.

Componentes: Un icono de buena suerte( pata de conejo, herradura, trébol de cuatro hojas, etc...).

Preparación: Para poder fabricar este talismán, que aporta un poco de Suerte extra al mago, permitiéndole exceder los límites normales de la misma, se debe tomar el icono de buena suerte y tratarlo alquímicamente.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, para lo que debe tocar con la mano derecha el talismán, el mago verá aumentada su Suerte( tanto la Inicial como la Actual) en una cantidad determinada por la calidad del icono usado en la fabricación del talismán: un trozo de madera añadiría +1D4 puntos , una pata de conejo +1D6, una herradura encontrada en mitad del camino +1D8 y un trébol de cuatro hojas +2D6. Este hechizo no puede volver a activarse hasta la llegada del siguiente amanecer, haya gastado la Suerte aumentada o no, ya que en este último caso  los puntos se desvanecerán con el sol.