Partida Rol por web

¡Dios te llibre de Castiella!

Ars Magia

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25/02/2013, 18:04
Director

Mensaje Onírico

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los componentes pierden sus poderes al terminar el hechizo.

Duración: Los efectos son inmediatos.

Componentes: Cabeza de urraca, roca de mercurio, lirios blancos y tres vasijas de agua.

Preparación: El mago debe preparar las tres vasijas: Una la llena de agua y deposita en su interior la cabeza de urraca,  otra la deja a medio llenar y deja en el fondo la roca de mercurio y la tercera la deja vacía  y deposita en su interior los lirios. A continuación rezará una oración especial para activar el hechizo y dirá en voz alta, sobre cada una de las vasijas, el mensaje que desea enviar a la víctima del hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima soñará el contenido de dicho mensaje durante la primera noche que pase durmiendo, sin importar la distancia que la separe del mago. Naturalmente, la cualidad insustancial del sueño puede desvirtuar ligeramente el mensaje que envía el mago, aunque el sentido principal del mismo permanecerá inalterable.

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25/02/2013, 18:04
Director

Oración Oscura

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: 1D3 horas.

Preparación: Este hechizo no requiere ningún tipo de preparación especial, sólo pronunciar el nombre secreto del Maligno para poder activarlo solicitando su ayuda.

Descripción: Si tiene éxito en la activación, soplará un aire frío cerca del mago, que ganará un bonificador de +25% a su IRR durante el tiempo que dure el hechizo. Aunque, si se utiliza en combinación con el ungüento de Bruja, el bonificador se sumará siempre  después de haber multiplicado la IRR. Durante todo ese tiempo, el mago sufrirá igualmente todos los estigmas tradicionales de los brujos: en su presencia la leche se agriará, el vino se avinagrará, los animales se mostrarán nerviosos y puede que se vuelvan agresivos, el fuego se tornará azul, incomodará a la gente más devota- el mago tiene un penalizador de -25% en sus tiradas basadas en Comunicación sobre personas que tengan más de 50% en RR- y le será imposible pisar suelo sagrado( si es forzado a hacerlo caerá al suelo inconsciente hasta que salga de dicho recinto).

Y aunque no te lo creas, éstas serán las buenas noticias, ya que todavía falta lo mejor. Por cada vez que el mago use el hechizo, el DJ anotará un 1% en un contador que anotará de forma secreta( un +2% si se obtiene una pifia al activarlo) y cada vez que se utilice, el DJ hará una tirada utilizando el porcentaje que lleve acumulado en ese contador. Si tiene éxito, el mago habrá llamado la atención del Maligno, que le asignará una pequeña maldición. Tras recibir la maldición, el porcentaje que posea el contador se dividirá en dos.

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25/02/2013, 18:04
Director

Piedra de Sanación

Lapis Sanationis

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.

Componentes: Paniquesillo(flor de olmo) y turquesa.

Preparación: Se somete el paniquesillo y la turquesa a una serie de operaciones alquímicas que tienen por resultado que la flor quede incrustada en el interior de la piedra preciosa, sin que en ésta se haya realizado la menor fisura. La piedra puede llevarse luego engarzada en una anillo o colgada al cuello.

Descripción: Si se presiona la piedra contra la herida de un moribundo- un personaje que tenga los PV en números negativos - y se activa con éxito el hechizo, la piedra eliminará todos sus Puntos de Vida negativos, dejando al personaje con 0 PV, pero fuera de peligro.

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25/02/2013, 18:04
Director

Polvos Elementales

Pulvis Elementarius

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D4 meses.

Duración: 3 Asaltos.

Componentes: Una concha marina, incienso, limaduras de hierro, polvo de piedra de ara, cuerno de toro, plata, mercurio y feldespato.

Preparación: La historia de este hechizo continúa siendo un misterio, y aunque muchos son los que aseguran que tiene un origen alquímico, hay otros que afirman que es mucho más antiguo, anterior incluso a la Creación. Sea como sea, su preparación es muy simple, ya que sólo es necesario triturar todos los componentes hasta reducirlos a la condición de unos polvos de color grisáceo. Para usarlo se debe recitar el hechizo y a continuación espolvorear los polvos o soplarlos hacia el objetivo del mismo.

Descripción: Si se activa con éxito, el objetivo alcanzado por los polvos manifestará su forma "elemental", es decir, su verdadera forma. Por ejemplo, si se lanzan sobre seres o cosas invisibles se harán visibles, sobre los poseídos y los demonios disfrazados o metamorfoseados, los mostrará con su verdadera forma, etc... Además si se utilizan sobre personas muy buenas o muy malas, se harán más bellos o más horribles, según su condición. Las víctimas de los polvos no tienen derecho a tiradas de RR.

Es necesario recordar que los polvos muestran la forma real del objetivo, pero no invierten o modifican su constitución física: de esa forma, si usamos los polvos, por ejemplo, sobre un lutín que, utlizando el hechizo PEllejo de Bestia, se ha transformado en oso, veremos su verdadera forma, la de lutín, pero seguirá teniendo la Fuerza y la Resistencia de un oso pues gracias a la magia ésa es ahora su forma física.

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25/02/2013, 18:04
Director

Prodigo de Amenón

Prodigium Agammemnonis

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: Permanente hasta que se rompa el huevo.

Componentes: Azogue, amoníaco, sal, azufre, manteca de cerdo, hojas de laurel y cenizas de roble.

Preparación: El mago mezclará todos los componentes hasta obtener una grasa verdosa de fuerte olor, con la que deberá untar una armadura ( del tipo que sea aunque deberá quedarle al menos 1 punto de Resistencia). A continuación deberá enterrarla durante toda una noche de luna llena, recitando a la mañana siguiente las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, cuando se desentierre la armadura ésta estará como nueva, habiendo recuperado todos los puntos de Resistencia perdidos. De igual forma, este hechizo puede utilizarse sobre escudos, cascos, yelmos e incluso ropa ordinaria.

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25/02/2013, 18:09
Director

Rostro de Ladrón

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: Una vez mezclados los componentes del hechizo debe realizarse de forma inmediata.

Duración: De 1 a 3 asaltos de combate.

Componentes: Vasija con agua clara, trozo de cuerda de ahorcado, sangre humana, ramita de laurel y cualquier objeto pequeño que se encuentre en un lugar donde se haya producido un robo.

Preparación: El mago debe introducir dentro de la vasija con agua el trozo de cuerda y el objeto. A continuación debe agitar el agua con la ramita y verter lentamente la sangre humana, mientras recita las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, en la superficie del agua aparecerá dentro del rostro del ladrón que llevó a cabo el robo delante del objeto. El rostro sólo será visible durante unos segundos, tiempo suficiente para reconocerlo( en el caso de que el mago lo conociera de antemano). Si se pifia la tirada de activación el rostro que aparecerá será, como no podía ser de otra forma, el de una persona que nada tenga que ver con el verdadero ladrón.

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25/02/2013, 18:10
Director

Varita de Búsqueda

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Varita de vellano silvestre, sangre de cabrito joven y cera de abeja.

Prepración: Para fabricar el talismán el mago debe untar la varita con la sangre y la cera con la mayor parsimonia que pueda, no dejando ni un trozo de vara sin cubrir. Para utilizarla el mago debe sujetar la varita con la mano derecha, pensar en el objeto que quiere buscar y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la varita comenzará a moverse ligeramente, guiando al mago hacia el objeto inanimado que estaba buscando. Para saber la distancia que separa al mago del objeto de la varita vibrará: cuanto más vibre, más cerca estará el objeto.

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25/02/2013, 18:10
Director

Vela de Temor

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D3 semanas.

Duración: 1D3 horas( aunque se puede combinar más de un ungüento de Vela de Temor para crear velas más grandes que duren más tiempo).

Componentes: Lágrimas, sebo de un animal muerto por tortura o miedo, espinos, vinagre, meados de gato, sangre humana, carbón y cordel.

Preparación: Con todos los componentes se fabrica una vela de sebo que puede usarse de dos formas: se puede desmenuzar la vela y lanzarla sobre la persona que queremos afectar, o también se puede encender, para afectar a todos aquéllos que se encuentren cerca de la vela.

Descripción: Si se lanza sobre una víctima, se debe activar el hechizo antes de arrojarla y luego la víctima tiene derecho a una tirada de RR. En caso de fallar esa tirada, se comportará de la forma más cobarde que sepa, tal y como se describe en la Vergüenza Cobardía.: sólo atacará por la espalda o  a adversarios desarmados, y si se ve obligado a pelear, intentará primero huir y si no le es posible, se defenderá contra los ataques que reciba. Además la característica de Templanza de la víctima se verá reducida en un 25% mientras duren los efectos.

En el caso de que la vela se utilice encendiéndola, todo aquél que permanezca en la misma habitación o cerca de ella - a unas cuatro varas de distancia o menos - durante tres asaltos consecutivos deberá hacer también una tirada de RR o sufrirá los mismos efectos que se han descrito antes. En caso de tener éxito en la tirada, la deberá repetir por cada tres asaltos adicionales que pase cerca de la vela si quiere seguir evitando sus efectos.

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25/02/2013, 18:10
Director

Velo de la Muerte

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: 4D6 horas o hasta que se anule.

Componentes: Ajenjo, belladona, hojas de camaleón negro, tierra de cementerio, vino tinto y agua de rocío.

Preparación: Se utilizan los componentes para fabricar una poción de color oscuro y sabor terroso.

Descripción: Si se aciva con éxito, todo aquel que beba de la poción caerá "aparentemente" muerto, no respirará ni latirá su corazón, no se le dilatarán las pupilas ni responderá a estímulo alguno, ni siquiera haciéndole daño. Además , pasado un rato comenzará a manifestarse el rigor mortis. Osea, que parecerá completamente muerto. En realidad, durante la duración del hechizo será así, y si otro mago usara un Anillo de Nigromancia animaría el cuerpo, aunque al finalizar el hechizo se llevaría una buena sorpresa.

Una forma de anular el hechizo sería utilizar el hechizo de Vigor  sobre el "cadáver" lo que reanimaría a la persona al instante. Otra sería "matar" a la víctima, haciéndole el suficiente daño como para acabar con su vida realmente (desmembrarle, sacarle el corazón, etc...) en cuyo caso la persona despertaría, aunque con el tiempo justo de lanzar un terrible alarido que helara la sangre a todos los que fuesen testigo, y a continuación, moriría realmente. Si no se anula, una vez pasadas las 4D6 horas, la persona despertará con mucha hambre, sed y frío.

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25/02/2013, 18:10
Director

Veneno de Escorpión

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que el escorpión encuentre a su víctima.

Componentes: Mortero de bronce, albahaca, sangre y sesos de águila, pelos o uñas de la víctima.

Preparación: Una noche sin luna, bajo el signo de Marte, el mago debe machacar en un mortero de bronce el resto de los componentes. A continuación debe enterrar la pasta resultante en un lugar donde reciban de lleno la influencia del astro( una tirada de Astrología permitirá reconocer el lugar).

Descripción: La tirada de activación tiene lugar en el momento en que se entierre la pasta y , si tiene éxito, a los seis días saldrá de esa tierra un escorpión cuya misión en la vida será la de buscar a la víctima del hechizo para clavarle su aguijón, tarde lo que tarde en conseguirlo. Una vez lo consiga, el escorpión morirá y la víctima quedará envenenada( el veneno de este escorpión no tiene nada que ver con el veneno vulgar). Pero el mago debe tener cuidado, pues si falla la tirada de activación, el escorpión lo buscará a él, y no a la víctima escogida.

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25/02/2013, 18:10
Director

Visión de Futuro

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Una vez tratada alquímicamente, la piedra negra no pierde sus efectos jamás.

Duración: 1D6 minutos.

Componentes: Piedra negra de Gul.

Preparación: Para poder realizar este hechizo el mago debe encontrar una piedra negra de gul, que se encuentra en el ojo de la criatura del mismo nombre: es muy pequeña, del tamaño de una lenteja, y debe ser tratada alquímicamente para convertirla en un talismán. Para utilizarla el mago debe colocársela debajo de la lengua y pronunciar las palabras mágicas.

Descripción: Si se activa conéxito, el mago entrará en trance, durante el cual no debe ser molestado, pues si fuera despertado con brusquedad y fallara una tirada de Suerte, moriría en el acto. Tras salir del trance, que suele durar 1D6 minutos, recordará haber tenido visiones confusas relativas a su futuro inmediato (visiones a discrección del DJ).

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25/02/2013, 18:13
Director

Hechizos de Vis Quarta

Alas del Maligno

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D4 días.

Duración: Tras activarlo, el ungüento pierde sus poderes con el primer canto del gallo que se oiga.

Componentes: Esputo de sapo, belladona, flor de siempreviva, esperma de ahorcado, ceniza del hogar y manteca de carnero.

Preparación: Con los componentes el mago debe fabricar un ungüento oscuro, muy pastoso y granulado, con un fuerte olor a esperma. Para usarlo es necesario untarse todo el cuerpo con el ungüento mientras se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la persona que haya usado el ungüento podrá volar, controlando perfectamente sus movimientos en el aire y alcanzando una velocidad máxima de 10 leguas por hora ( 150 varas por asalto) . Si lo desea, el usuario podrá llevarse con él a otra persona, siempre que tenga talla humana y que haya sido untada igualmente con el ungüento( lo que supone gastar otra dosis), aunque en este caso la velocidad máxima será de 6 leguas por hora( 90 varas por asalto). Claro que si el ejecutor usa el talismán de Horca de Bruja( no es necesario que esté activado) durante su vuelo podrá "montarla", puediendo llevar pasajero sin penalización a la velocidad máxima, o dos con dicha penalización.

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25/02/2013, 18:14
Director

Alimento de Guland

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No aplicable.

Duración: No aplicable.

Componentes: Una víctima de sangre noble, un claro de tierra quemada, una noche de luna menguante, una soga que haya ahorcado al menos a seis inocentes.

Preparación: Se lleva a la víctima a un claro durante una noche de luna menguante y se le obliga a cavar un agujero, en el claro. Posteriormente el brujo ahoga a la víctima con la soga y entierra el cuerpo en el agujero, tapándola a continuación al tiempo que pronuncia el maleficio.

Descripción: Si se activa con éxito, cuando se desentierre el cadáver del noble en la próxima luna menguante y se le extraiga el corazón, se encontrará en él una gema de gran valor( de al menos 1D4x1.000 maravedíes). Mientras alguien posea esta gema verá su Suerte reducida a la mitad sinque el hechizo Bendición de Hada pueda remediarlo, aunque, por otro lado, además de su valor monetario, la gema proporciona un modificador de +25% en el lanzamiento de los hechizos Invocar Silfos y en el Aquelarre a Guland.

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25/02/2013, 18:14
Director

Amuleto

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Permanente, mientras no se borren los signos escritos en el pergamino.

Duración: 2D6 horas.

Componentes: Pergamino virgen, tinta verde y tinta roja.

Preparación: Se inscriben en el pergamino una serie de símbolos y fórmulas mágicas utilizando para ello dos clases de tintas.

Descripción: Para poder activar el hechizo es necesario que el mago toque con su mano derecha el pergamino. Si tiene éxito en la tirada de lanzamiento de hechizo, durante el tiempo que duren sus efectos podrá llevar a cabo tiradas de RR o de Talismán de Protección, incluso para protegerse de aquellos hechizos que no permiten llevar a cabo este tipo de tiradas de Resistencia, por otra parte, siempre debe tratarse de hechizos que afecten de forma directa al mago, nunca de forma indirecta.

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25/02/2013, 18:14
Director

Anillo de Nigromancia

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: Hasta que el muerto sea destruido, se rompa el hechizo o el mago también muera.

Componentes: Anillo de oro y piedra negra de Gul.

Preparación: La piedra negra debe engastarse en el anillo y llevarse siempre en uno de los dedos de la mano izquierda.

Descripción: Cuando el mago se encuentre en un lugar donde haya sido enterrado algún cadáver, como un cementerio por ejemplo, debe activar el hechizo al tiempo que pronuncia las exhortaciones adecuadas y señala con el anillo la tumba donde reposan los restos. Si se tiene éxito, el fallecido resurgirá de la tierra para ponerse a las órdenes del mago, obedeciéndole tanto tiempo como desee, pero hasta que el muerto no sea destruido o el mago no rompa voluntariamente el hechizo, no podrá recuperar los PC gastados en el lanzamiento del hechizo. Si lo desea, el mago puede revivir a más cadáveres, pero cada uno de ellos requiere un lanzamiento de hechizo diferente y el correspondiente gasto de PC.

Recordamos al DJ, que aquellos cementerios que hayan sido objeto de un hechizo de Camposanto o los cadáveres se hayan enterrado bajo un ritual de Réquiem pueden dificultar el lanzamiento del hechizo.

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25/02/2013, 18:14
Director

Armadura Constelada

Armatura Constellata

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Hasta que el sello sea roto.

Duración: 1D3 horas o hasta que se desvista la armadura.

Componentes: Una armadura de calidad, electrum, mercurio, polvo de cuarzo, una o varias dosis de poción de Tinta Prodigiosa- una dosis por cada dos localizaciones que proteja la armadura- , perfume planetario de Mercurio, un brasero y carbón vegetal.

Preparación: En la armadura se ha de inscribir un complejo patrón mágico que comienza con un pequeño sello mágico con los símbolos del Sol, la Luna, Mercurio, Marte, Venus, Júpiter y Saturno, que se va ramificando hasta cubrir prácticamente toda la extensión de la protección, para lo cual se fabricará una tinta especial usando los componentes del hechizo- lo más habitual es inscribir dicho patrón en la parte inferior de la armadura para no llamar la atención-. La tarea de fabricación del talismán se debe realizar teniendo especial cuidado en obtener las influencias planetarias correctas y terminará con la consagración de la armadura, perfumándola para fijar las influencias astrales.

Descripción: Para activar el talismán es necesario portar la armadura y llevarse la mano derecha a donde se encuentre el origen del patrón, recitar el hechizo y llevar a cabo la tirada, aunque sin los penalizadores habituales por llevar puesta una armadura. Si la activación tiene éxito, el portador de la armadura podrá usar el hechizos sin tener en cuenta los modificadores negativos a la tirada de lanzamiento del hechizo por llevarla puesta. En el caso de que la armadura sufra daños físicos puede quedar inservible si es alcanzada la localización donde se encuentre el sello y si se falla una tirada de Suerte, si sufre daños en otros puntos, se pueden reparar de forma habitual. La posición exacta donde se inscriba el sello mágico es totalmente indiferente, siendo el creador del talismán quien decide su localización exacta.

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25/02/2013, 18:15
Director

Arrancar la Esencia

Maleficio/Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: Los componentes no pierden sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: Los efectos duran hasta que la planta sea arrancada.

Componentes: Semen de la víctima, semillas y hojas de camaleón negro (también llamada carlina acaulis o cardo dorado).

Prepración: El semen se entierra pronunciando las plegarias adecuadas junto a las semillas a una distancia que no sea superior a 600 varas del lugar donde duerma habitualmente la víctima.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, una vez pasados 1D6 días las semillas germinarán. En ese momento la víctima deberá hacer su tirada de RR a la mitad de su porcentaje habitual: si falla, comenzará  a perder 1 punto de Fuerza y 1 punto de Resistencia cada día. Si llega a Fuerza 0, quedará postrado en la cama sin poder moverse, pero si la  Resistencia se reduce hasta 0, morirá. Para evitarlo es necesario localizar la planta y arrancarla, aunque los puntos que se hayan perdido en los días anteriores ya no se recuperarán, y se perderán de forma definitiva.

Además, si el mago lo desea, puede recoger algunas hojas de la planta para hervirlas en agua y preparar una poción en apenas quince minutos, que le permitirá apoderarse de los puntos que haya perdido la víctima. La caducidad de esta poción es de 1D3 horas y al beberla, el mago sumará a su Fuerza y Resistencia los puntos que haya perdido hasta entonces la víctima, que no podrán ser más de 15 ( en total, sumando Fuerza y Resistencia). Este aumento de características durará 6 horas.

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25/02/2013, 18:15
Director

Asesino de Fantasmas

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: No aplicable.

Componentes: Una espada recién forjada que no haya matado a nadie, los hechizos Círculo de Protección e Invocacción de Ánimas.

Preparación: Este hechizo debe usarse junto a otros dos para poder ser aplicado con éxito. El mago se personará en un lugar frecuentado por un espíritu( ánima errante, alibante, manga, estadea, etc...), donde deberá llevar a cabo previamente el hechizo de Círculo de Protección y una vez dentro de él, el de Invocación de Ánimas. Si ambos hechizos tienen éxito, se materializará fugazmente ante él que desea eliminar y que, como todos los espíritus suele ser inmune al daño físico. Entonces, mientras saca un pie descalzo del Círculo de Protección y pisa con él la tierra, debe hundir en la figura del espectro la espada recién forjada al tiempo que pronuncia el maleficio.

Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de lanzamiento, el espíritu se disuelve para siempre lanzando un gemido. Tras ello es conveniente destruir la espada, pues muchos aseguran que los espíritus asesinados pueden quedar prisioneros en su interior.

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25/02/2013, 18:15
Director

Belleza

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 1 mes lunar.

Componentes: Sangre y carne de doncellas hermosas.

Preparación: El mago debe cubrirse el cuerpo con lonchas de doncellas degolladas y bañarse en su sangre.

Descripción: Si se activa con éxito, durante todo un mes lunar el mago gozará de una belleza inhumana (aumentará en +5 su aspecto por cada doncella que haya sacrificado para el maleficio). una vez transcurrido dicho mes, el mago deberá volver a repetir el hechizo o perderá la belleza obtenida. Este hechizo no detiene el envejecimiento ni alarga la vida.

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25/02/2013, 18:15
Director

Bendición de Hada

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Este talismán sólo pierde sus poderes si el hada que lo bendijo muere o retira su bendición.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Una moneda de oro y la bendición de un hada.

Preparación. Este talismán no puede ser fabricado por un mago, pues se trata de un regalo que algunas hadas ofrecen a las personas a las que quieren premiar, otorgándoles una moneda con su bendición que deberán llevar siempre encima. Para activarla, es necesario tocar la moneda con una mano y pronunciar las palabras adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, los puntos de Suerte actuales del portador del talismán se multiplicarán por dos. Además, mientras duren sus efectos, no será necesario que el portador anuncie que va a gastar Suerte antes de llevar a cabo una tirada.

Ya que se trata de la bendición directa de un hada, ser benéfico de los bosques, el talismán podría perder sus poderes si la persona que lo recibió se comporta de forma malvada, pues en ese caso el hada retiraría su bendición de forma automática.