Partida Rol por web

¡Dios te llibre de Castiella!

Ars Magia

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25/02/2013, 18:16
Director

Bendición de Jonás

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Madera de un barco naufragado y que no se haya ido al fondo, plumón y cascarón de polluelo de gaviota, piedra de rayo, tinta de calamar, cuchillo nuevo, mechón de pelo de la madre del mago.

Preparación: Con la madera del barco se va tallando la forma de un leviatán, al tiempo que se tratan el resto de componentes de forma alquímica para crear una espesa tinta con la que debe colorearse la figura. Una vez creado, el talismán se engasta como mascarón en la proa del barco. Para poder activarlo, el mago debe acercarse al mascarón y recitar el hechizo, sin necesidad de que sostenga el talismán entre sus manos.

Descripción: Una vez activado, el talismán protege el barco de las tormentas e impide que se hunda, lo que no quiere decir que pueda salir indemne de un temporal, sino que los daños recibidos se reducirán todo lo posible, al tiempo que, mientras dure el hechizo, el navío no podrá hundirse de forma alguna( ni siquiera un enorme boquete en el casco por el que no dejase entrar agua conseguiría que naufragara). Las leyendas aseguran que el talismán protege contra los Leviatanes, siempre a discrección del DJ.

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25/02/2013, 18:16
Director

Beso de Thamur

Talismán, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.

Duración: 2D6+1 asaltos.

Componentes: Un arma que haya matado al menos a un hombre y a una mujer, estaño, sangre de una criatura que el mago haya matado personalmente( debe tener suficiente para sumergir en ella el arma; Si necesita más, debe tomarla de otra criatura que mate él personalmente), huesos humanos y veneno de áspid.

Preparación: El arma se debe encantar mezclando los componentes y sumergiéndola en sangre durante todo un mes lunar, coincidiendo el inicio siempre con una noche de luna nueva. Pasado dicho mes se limpia el arma y se le graba con el estaño el sello mágico de Thamur. Para activar el talismán, se debe recitar el hechizo al tiempo que se besa el sello.

Descripción: El hechizo transfiere parte del poder de Frimost al arma para extender la muerta y la destrucción y sólo es conocido por los seguidores de este demonio. Así pues, únicamente un personaje que tenga una historia adecuada que explique su conocimiento podrá escogerlo como uno de sus hechizos iniciales.

Si se tiene éxito en la activación, el arma parecerá cobrar vida propia, moviéndose frenéticamente en dirección a cualquier cosa a la que pueda herir o matar, lo cual dificulta su manejo- se posee un malus de -25% para usarla- al tiempo que resultará imposible envainarla de nuevo. Si el arma acierta en algún blanco, vibrará y se moverá de forma violenta para causar el máximo daño posible a su víctima: el arma provocará el doble de daño, sin contar el bonificador del que la usa.

Tras activar el talismán, el mago, si así lo desea, puede darle el arma a un aliado o, en el caso de que haya sido desarmado, puede recogerla con normalidad, aunque en ambos casos, el arma intentará dañar a la persona que vaya a empuñarla de nuevo con un porcentaje de ataque igual al 15% y el daño del arma  doblado. Dicho ataque puede ser parado o esquivado, aunque en el caso de la esquiva, sólo con intentarlo, se falle la tirada de Esquivar o no, ya no se podrá coger el arma en ese asalto.

Si al acabar la duración del hechizo el arma no ha dañado a alguien- aunque el daño haya sido absorbido por la protección de la víctima- , la persona que empuñe el arma recibirá de forma automática 1D6 PD por fuego, sin tener en cuenta su protección. Para evitar el daño, el portador puede soltar el arma antes de que acabe el hechizo, aunque la tirada obtenida en la duración no tiene por qué saberla ni el portador ni el mago.

En el caso de que se obtenga una pifia durante la activación del hechizo, el arma se animará de una forma muy violenta, intentando escapar de manos del mago durante cada uno de los asaltos que dure el hechizo. Para poder evitarlo, se debe hacer una tirada de Fuerzax2 y aunque consiga la tirada, no podrá usar el arma para atacar debido a los violentos tirones que la acometen. Si falla, el arma se le escapará de las manos y se lanzará a la persona más cercana, sea amigo o enemigo, con una probabilidad de ataque de 25% realizando el doble de daño del arma.

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25/02/2013, 18:16
Director

Bolsa de Duendes

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que la bolsa sea destruida o rota( si se rompe se puede remendar sin que pierda sus poderes).

Duración: 2D6 horas o hasta que se rompa el hechizo, lo que suceda antes.

Componentes: Polvo de hadas y siete sacos- o, en su defecto el tipo de de recipiente que se desee usar- , que deben ser: Uno nuevo, uno viejo, uno prestado, uno robado sin violencia ( el contenido se le debe devolver a su dueño), uno de un noble, uno de un burgués rico y otro de un pobre.

Preparación: Con el polvo de hadas se debe encantar una bolsa- o, si lo desea el mago, una caja, arcón u otro tipo de recipiente- - Es un hechizo muy usado por los duendes para ocultar cosas.

Descripción: Si se pone algo dentro de la bolsa y se recita de forma correcta el hechizo, el recipiente parecerá estar vacío. Si alguna persona carga con él y no saca una tirada de IRR lo notará vacío, si tiene éxito en la tirada el recipiente pesará lo que corresponda según la carga oculta que contenga. Si se abre o inspecciona la bolsa, la persona que lo haga debe hacer una tirada de IRR: si tiene éxito verá el contenido y el hechizo se romperá. Otra forma de romper el hechizo es utilizando Polvos Elementales pero aunque se raje o se rompa la bolsa no sea anulará el hechizo ni se destruirá el talismán, que simplemente quedará inútil hasta que sea cosido y reparado. En el caso de que el mago lo use para llevar seres vivos, la víctima debe fallar su tirada de RR o no funcionará el hechizo, si la falla, todo sonido o movimiento que hiciera la víctima dentro de la bolsa no será ni visto ni escuchado y, a pesar de estar encerrada, no morirá por asfixia mientras se encuentre dentro del saco.

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25/02/2013, 18:16
Director

Calor Sofocante

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D6 semanas.

Duración: 2D6 asaltos o hasta que la víctima esté completamente desnuda, lo que ocurra antes.

Componentes: Mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal y hojas de hinojo.

Preparación: Las hierbas, que deben recogerse por la noche, antes de que salga el sol, deben dejarse secar en la sombra para, a continuación, reducirlas a polvo, que ha de lanzarse contra el objetivo.

Descripción: Tras lanzar los polvos y activar el hechizo la víctima deberá llevar a cabo su tirada de RR. En caso de que la falle sentirá un calor sofocante que sólo podrá paliar si se desnuda por completo. Para evitarlo, puede hacer una tirada de Templanza, aunque deberá repetirla cada asalto hasta que se le pasen los efectos o la falle, cuando comenzará a desnudarse sin remedio. Mientras se encuentre presa de ese calor, la víctima sólo podrá llevar cabo una acción de combate por asalto.

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25/02/2013, 18:17
Director

Corazón de León

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: 2D10+2 asaltos de combate.

Componentes: Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila y vino.

Preparación: Se dejan macerar durante días los componentes dentro del vino, dejando que le dé la luz del sol durante todo el día y a continuación, se cuela el licor para obtener una poción de color dorado y color ácido.

Descripción: Si se activa correctamente, todo aquél que beba de la poción doblará su porcentaje en todas sus competencias de Armas, pero sólo para llevar a cabo acciones de Ataque, nunca de Defensa. Lo mismo ocurrirá además con su porcentaje de Templanza, que se verá multiplicado por dos. Además, no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un sólo enemigo a la vista o duren los efectos de la poción.

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25/02/2013, 18:17
Director

Cruz de Caravaca

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruida o hasta que el mago lleve a cabo algún hechizo de magia negra.

Duración: Especial.

Componentes: Madera de un árbol golpeado por un rayo.

Preparación: La cruz de Caravaca es un remedio popular, un amuleto all que se le atribuye la propiedad de proteger a su dueño del mal de ojo y de los maleficios. Para crearla se debe tallar la cruz de Caravaca en la madera del árbol golpeado por el rayo y luego llevar la cruz a bendecir, para a continuación activar el hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente, la cruz de Caravaca se convierte en un talismán de Amuleto y Talismán de Protección al mismo tiempo, ambos permanentemente activos, pero a diferencia de esos dos talismanes, la cruz perderá automáticamente sus poderes en el mismo momento en el que el mago lance algún hehizo de magia negra o uno de magia blanca con propósitos malévolos. Si eso ocurre y el mago desea volver a utilizar la cruzz, deberá recibir la absolución de manos de un sacerdote para a continuación volver a bendecir el talismán. ( Consultar Absolución y Bendecir, Rituales de Fe).

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25/02/2013, 18:17
Director

Danza

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D6 semanas.

Duración: 1D10 asaltos.

Componentes:  Tamiz de seda, mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal y hojas de hinojo. Todas las plantas deben recogerse durante la noche, antes de que salga el sol.

Preparación: Se dejan secar todas las plantas durante el día pero bajo una sombra. A continuación se las reduce a polvo y se pasan por el tamiz de seda.

Descripción: Se debe activar el hechizo al mismo tiempo que se arrojan los polvos sobre la víctima, que tiene derecho a una tirada de RR. Si la víctima falla su tirada de Resistencia comenzará a tener horribles convulsiones, muy parecidas a una danza, que le impedirán llevar a cabo ningún tipo de acción física durante tanto tiempo como dure el hechizo. También deberá tener cuidado si se encuentra en un lugar inconveniente, como el tejado de una casa, el borde de un río o cerca de una hoguera , ya que las convulsiones pueden hacer que se mueva a donde no debiera ( puede tirar Suerte en estos casos).

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25/02/2013, 18:18
Director

Dibbuk

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: El dibbuk permanecerá en la casa hasta que encuentre un cuerpo que pueda poseer, se lance sobre la casa un hechizo de expulsión o un sacerdote lleve a cabo un ritual de purificación.

Componentes: Un animal salvaje, varios esclavos que no sean musulmanes y un arma que haya matado a un inocente.

Preparación: Este hechizo es practicado principalmente por magos de origen musulmán y son muy pocos los magos de otras religiones que llegan a conocerlo. Los esclavos han de sacrificar con el arma al animal salvaje, mientras el mago pronuncia los conjuros adecuados. A continuación, el cuerpo de la bestia debe ser descuartizado y enterrado dentro del edificio o recinto que se quiera hechizar.

Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de activación, que se lleva a cabo durante el sacrificio del animal, esa misma noche se conjurará dentro de la casa un dibbuk que vigilará el lugar protegiéndolo de intrusos.

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25/02/2013, 18:18
Director

Encanto del Viajero

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el tiempo.

Duración: Los efectos duran 1D6+3 horas.

Componentes: Placa de oro fino, sangre de león, lengua de perro, viruta de acero de la espada de un héroe, piel de cordero y pluma de oca negra.

Preparación: Se funde la viruta de acero y se deja caer gota a gota sobre la placa de oro. Aparte se hierve la sangre del león con la lengua de perro hasta que ésta se consuma: entonces se escribe con la pluma de oca, mojada en la mezcla resultante, los signos del sol y la luna sobre la placa de oro. El talismán, debe llevarse siempre encima, metido en la bolsa de piel de cordero.

Descripción: Si se activa mientras se aprieta en una mano, el portador será bien recibido allá donde vaya y todo el mundo le tratará de la mejor manera posible, excepto si se trata de enemigos claramente hostiles ( aun así éstos sentirán ciertos remordimientos por atacarle). Mientras duren sus efectos, el portador recibe una bonificación de +50% a su competencia de Elocuencia al tiempo que otorga un penalizador de  -50% a todas las tiradas de Empatía que se realicen sobre el portador ya sea para conocer su naturaleza: si miente, si está siendo sincero, etc...

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25/02/2013, 18:18
Director

Esencia de Hostilidad

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Permanente hasta que se desentierre la muñeca.

Componentes: Mechón de pelo de la víctima, una muñeca hecha de piel de conejo, tierra de una lobera, sangre de animal salvaje y hiedra.

Preparación: El mago debe llenar la muñeca con los componentes al tiempo que recita las palabras del hechizo. A continuación debe enterrarla en un claro que esté en lo más profundo del bosque.

Descripción: Si se activa con éxito, a partir de ese momento la víctima desprenderá un extraño olor que pondrá nervioso a cualquier animal que esté en las cercanías, que podrá llegar a atacarla, de forma muy parecida a la vergüenza Antipatía Animal. Cualquier tirada que lleve a cabo la víctima y tenga relación con animales, como Cabalgar o Conocimiento Animal, tendrá un penalizador de -25%. Además si se encuentra con algún animal salvaje, éste le atacará automáticamente. A discrección del Dj, los efectos de esta esencia también podrán sentirse sobre criaturas Irracionales animales o bestiales.

En el caso de que la víctima intente usar el hechizo Amansar Fieras , obtendrá un fallo automáticamente.

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25/02/2013, 18:18
Director

Esencia de Éter

Essentiae Aetheris

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 3D6 días.

Duración: 2D110 minutos o hasta que sea objeto de los Polvos Elementales.

Componentes: Quintaesencias destiladas de, al menos, tres componentes vegetales, tres animales y tres minerales, cada uno de ellos distinto , además de grasa de cerdo o carnero.

Preparación: El mago debe destilar la esencia misma del éter puro, utilizando para ello nueve componentes distintos, cada trío de ellos perteneciente a un reino distinto de la naturaleza. Los componentes, por tanto, pueden variar, pues el verdadero secreto está en la destilación. Tras conseguir la quintaesencias se añaden a la grasa para formar un ungüento que llama la atención por no oler a nada. Para usarse se debe untar la grasa en la nuca y detrás de las orejas, al tiempo que se recita el hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente, el mago - y sus ropas - dejarán de desprender olor alguno, ya que quedarán envueltos por el éter, por lo que será imposible rastrearle con perros o criaturas de similares características y además será completamente invisible para todas aquellas criaturas que tengan una IRR de 100 o superior.

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25/02/2013, 18:18
Director

Filo Maldito

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: Especial.

Duración: 3D6 asaltos.

Componentes: Un arma de filo que haya matado al menos a una persona, sangre, cenizas, huesos o piel de la persona que sea objeto de la venganza o de algún familiar directo- vivo o muerto-,madera de un árbol de un cementerio, sangre de lechuz, el aliento d eun moribundo, azufre, carbón y beleño negro.

Preparación: Este talismán, conocido también como el Filo d ela Venganza o el Don de Uko, puede ser fabricado por el mago para que sea usado por otra persona, y se utiliza exclusivamente para satisfacer una venganza, a ser posible matando a la víctima. Se toma un arma con filo (daga, espada, hacha...) y , utilizando todos los elementos, se encanta lentamente y se termina inscribiendo el nombre del objeto de la venganza en la hoja del arma.

Descripción: Si se activa correctamente mientras se empuña con ambas manos, el arma añadirá un +1 al daño que realice, modificará la tirada de localización de impactos en +/- 1 (lo decide el atacante al tirar los dados) y en el caso de que produzca una secuela, añade un +1 a la tabla de secuelas. Además tenga el tamaño que tenga el arma, se considerará pesada a la hora de realizar paradas con ella. Las heridas que produzca tardarán el doble en sanar y si se utiliza magia para curarlas, la tirada de activación del hechizo contará con un penalizador de -25%.

Pero el verdadero poder del arma se demuestra llevando a cabo la venganza para la que fue creada: Si se ataca a la víctima de nuestra venganza o a alguno de sus familiares directos y conseguimos dañarle/s el ataque producirá siempre una secuela, y si es un éxito ccrítico, la víctima morirá automáticamente, sin tirada de RR. Si se consigue acabar finalmente con el objeto de la venganza, el filo se quebrará y el talismán perderá sus poderes.

Aunque se trata de un talismán muy poderoso, es necesario velar continuamente por el arma para evitar que pierda sus poderes. La hoja debe ser afilada diariamente al menos durante media horam ya que si se deja de afilar aunque sólo sea un día, la próxima vez que el dueño intente afilarla, tendrá que usar su propia sangre, gastanddo tantos PV como días haya estado el arma sin afilar. Si pasan 21 días o más sin que se afile, la hoja del arma se quebrará y el talismán perderá sus poderes.

En caso de que el dueño del arma muera, aún deberán pasar esos 21 días para que se quiebre la hoja, por lo que si durante ese tiempo es reclamada por otra persona, se convertirá en su dueño y comenzará a sentir pesadillas cada noche relacionadas con la venganza que pesa sobre el talismán, debiendo hacer una tirada de RR para evitar ganar +1 IRR cada noche - Si pifia esta tirada de RR, aprenderá el modo de ativar el talismán- . Además si falla esa tirada y la hoja no ha sido afilada, el dueño se levantará sonámbulo para afilarla, usando su propia sangre si es necesario ( ganando otro punto de IRR).

Las pesadillas se repetirán hasta que el dueño no afile su arma de forma consciente y se ponga manos a la obra con la venganza que pesa sobre el talismán, aunque pueden ser evitadas con el hechizo Sueño Reparador. Para librarse del arma, el dueño puede venderla o regalarla sin avisar al nuevo dueño de la maldición que pesa sobre ella, siempre y cuando saque una tirada previa de RR. En el caso de que decida venderla o regalarla avisando al nuevo dueño de lo que sucede con ella, o si desea simplemente destruirla o abandonarla sin más, deberá hacer igualmente una tirada de RR pero con un penalizador negativo igual a la IRR por encima de 100 del mago que la creó. Si en algún momento, el dueño del arma llega a tener una IRR de 100 o superior, se convertirá en un maníaco asesino empecinado en satisfacer la venganza que pesa sobre el arma, aunque puede salvarse si recibe un hechizo de Expulsión o un ritual de fe de Exorcismo.

Por último, si se usa el arma para otra cosa que no sea combatir o satisfacer la venganza- cortar un árbol, una cuerda, para cazar, etc...- el arma hará la mitad de daño y tendrá un penalizador de -25%. Y si el filo es revisado por una persona que tenga al menos 100 en IRR y obtenga un éxio en una tirada de Conocimiento Mágico, se dará cuenta de que se trata de un objeto maldito.

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25/02/2013, 18:19
Director

Herrumbre de Saturno

Robigo Saturni

Ungüento, magia negra de origen alquímico.

Caducidad: 2D6+3 días.

Duración: Instantánea.

Componentes: Plomo, sangre humana, madera podrida, huesos y carne de un animal carroñero, tierra de un patíbulo.

Preparación: El mago debe convertir todos los componentes en una especie de herrumbre que es capaz de despojar de cualquier espíritu útil a cualquier sustancia que toque, volviéndola lo más corrompida y estéril posible. Para usar esa herrumbre hay que mezclarala con una poción, ungüento, veneno,medicina o preparado alquímico mientras se recita el hechizo, o también con talismanes, pero para ello hay que frotar la herrumbre contra el objeto. En el caso de que sea una criatura irracional la que utilice este hechizo, le bastará con tocar el objeto o preparado para que surta efecto.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, las dosis de poción, ungüento, veneno, medicina o preparado que hayan sido corrompidas por la herrumbre caducarán de inmediato, aunque no mostrarán signos externos visibles de que eso haya sucedido, por lo que el propietario no lo sabrá. En el caso del talismán, éste perderá sus propiedades mágicas. Este hechizo no admite tirada de RR, ya que el blanco del hechizo es una dosis de preparado, no el dueño de la dosis, aunque si éste tuviera activado el hechizo de Amuleto o se tratara de un talismán poderoso- podemos considerar talismanes poderosos aquéllos que hayan sido creados con hechizos de Vis Quinta o superior-, el Dj podrá hacer una tirada de porcentaje igual a la Vis del Hechizo x10 para evitar ser afectados por la herrumbre o por la Culturax2 del dueño, si se trata de preparados no mágicos.

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25/02/2013, 18:19
Director

Invocación de Ánimas

Invocación, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que se rompa la invocación.

Preparación: Para llevar a cabo la invocación con éxito sólo es necesario saber el nombre del ánima con la que deseamos contactar, aunque nos será más fácil si tiene lugar donde ha muerto el ánima- +25%- y si tenemos sus restos mortales - +25% - . Para iniciar la invocación, el mago sólo tiene que concentrarse y bajar sus defensas.

Descripción: Si se realiza correctamente la activación, el ánima se introducirá en el cuerpo del mago y hablará por su boca. Será necesario que otra persona la interrogue, ya que el mago permanecerá en un estado de inconsciencia y no recordará nada de lo que suceda, durante la invocación. Tras finalizar la conversación, el ánima dejará el cuerpo del mago y se marchará.

En el caso de que se obtenga un fallo en la tirada de activación, el cuerpo del mago será ocupado por otro ánima que intentará poseer su cuerpo. Para evitarlo, el mago debe hacer una tirada de RR, en el caso de fallarla, el ánima tomará el control del cuerpo del mago, modificando lentamente su cuerpo y personalidad hasta que, pasados 2D10 días desde la posesión, el mago se haya convertido en el doble exacto de la persona muerta- incluso cambiando de sexo -. La única forma de  evitarlo es realizando un hechizo de Expulsión o un ritual de Exorcismo sobre el mago antes de que pase ese tiempo.

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25/02/2013, 18:19
Director

Invocar al Fenicio

Invocación, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: como máximo hasta que amanezca.

Componentes: Un farol, una vela nueva, una gota de sangre del mago y un cruce de caminos.

Preparación: Para realizar esta invocación el mago debe estar solo y llevarla a cabo después de  medianoche. Primero se debe encender el farol, que se dejará a un lado el cruce. A continuación el mago se situará en medio del cruce de caminos y mientras derrama en el suelo una gota de su propia sangre pronunciará lentamente el hechizo.

Descripción: Si se realiza con éxito, en cuestión de minutos se levantará una misteriosa niebla, que poco a poco, inundará el cruce. Después, desde lejos, se comenzará a escuchar una cancioncilla silbada por alguien que se acerca hacia el mago, hasta que aparece a través de la niebla la figura del Fenicio, un misterioso espíritu que comercia con diversos componentes mágicos además de con pociones y ungüentos. Aunque este hechizo se considera magia blanca, invocar al Fenicio para obtener algún objeto de marcada procedencia maligna lo convierte automáticamente en magia negra.

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25/02/2013, 18:19
Director

Maldición de Lobisome

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Permanente( hasta que muera la víctima , el mago que lanzó el hechizo o se rompa el hechizo).

Componentes: En principio, sólo es necesario que el mago tenga comida a mano, del tiepo que sea, y que sea un adorador del Gaueko o de Agaliarepth. Muchas meigas conocen este hechizo, ya que son hijas del demonio Agaliarepth.

Preparación: Para lanzar el maleficio, la víctima debe aceptar la comida que le ofrezca el mago. Si lo hace, en ese momento el mago debe pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito y la víctima falla su tirada de RR, ésta se transforma paulatinamente en un lobisome, viendo modificadas sus características y creciéndole abundante vello por todo el cuerpo. la única forma de librarse de esta maldición es usando el hechizo de Expulsión o el ritual de fe de Exorcismo.

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25/02/2013, 18:19
Director

Maldición de la Vela

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 1D6 horas.

Componentes: Grasa humana, pelo y uñas de la víctima.

Preparación: El mago fabrica con sus propias manos una vela con grasa humana e introduce en su interior las uñas y el pelo de la persona a la que se quiera matar. Luego ha de entrar en unaa iglesia- también vale una sinagoga o mezquita - en la que no se esté celebrando ceremonia alguna ni tampoco se encuentre el sacerdote, orinar ante el altar y encender la vela.

Descripción: Si se activa con éxito, la vela arderá durante 1D6 horas antes de consumirse, y a medida que lo vaya haciendo la salud de la víctima irá menguando al mismo ritmo, hasta que muera justo en el momento en el que la vela se apague. Naturalmente, la víctima tiene derecho a una tirada de RR para evitar los efectos de la maldición.

Si la vela es apagada antes de que se consuma del todo, la víctima no morirá, pero nunca recuperará la vitalidad perdida: Por cada 30 minutos o fracción que haya estado encendidad la vela, la víctima habrá perdido 1D3 puntos de Resistencia. Claro que si la vela es apagada con agua bendita, la víctima recuperará toda la salud, pero a costa de que la pierda el mago que llevó a cabo el hechizo.

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25/02/2013, 18:20
Director

Mano de Gloria

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: Los efectos de este talismán no se pierden con el paso del tiempo.

Duración: Permanente mientras esté encendida la vela.

Componentes: Mano cortada de un ahorcado, vaso de cobre, cinc, médula espinal de un gato negro, verbena , grasa humana y sésamo.

Preparación: Se toma la mano del ahoracado y se sumerge en un vaso de cobre que contenga el cinc, el salitre y la médula de gato. A continuación, se enciende un fuego bajo el vaso perfumándolo con verbena. De esta forma, la mano cortada se desecará. Luego se fabrica una vela con grasa humana y el sésamo y se coloca sobre la palma de la mano cortada. Lo único qu faltará entonces será llevar a cabo ciertos ritos sobre el talismán y pintar determinados símbolos característicos en la mano.

Descripción: Si se activa con éxito al tiempo que se enciende la vela, ésta permitirá al mago obtener una concentración óptima para el estudio de la magia. Por tanto, si se lee un grimorio a la luz de la vela no tendrá que hacer ninguna tirada de IRR ni la de Enseñar del grimorio ya que aprenderá el hechizo de forma inmediata, aunque estará sujeto todavía a la tirada de Leer/Escribir para entender el texto y al tiempo normal de aprendizaje de hechizos.

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25/02/2013, 18:20
Director

Manto de Sombras

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán es inmune a los efectos del tiempo.

Duración: 2D10 minutos.

Componentes: Figurilla de cera de forma humana, piel de rana, sangre de la misma rana, cabello del receptor e incienso benjuí.

Preparación: Se debe mezclar la cera con la sangre de rana y los cabellos, y moldear con el resultado de una figura con forma humana, que a continuación cubriremos con la piel de la rana y perfumaremos con el humo del incienso. Este talismán debe activarse tomando la figura con la mano derecha y llevándola al pecho, al tiempo que se recitan las correspondientes letanías.

Descripción: Si se activa correctamente, la persona cuyo cabello haya sido usado en la fabricación del talismán (normalmente el mago) se vuelve completamente invisible,, al igual que las ropas y el equipo que lleve encima en ese momento - siempre a discrección del DJ - . Durante el tiempo que dure el hechizo, no habrá manera de localizar visualmente al mago, aunque no es completamente indetectable: seguirá produciendo ruidos, dejando huellas, emitiendo olores que algunos animales y criaturas pueden detectar, etc...

El talismán de Manto de Sombras, la figura de cera, debe estar bien protegida cuando no se esté usando, ya que si llega a romperse en algún momento, esté activo o no el hechizo, la persona cuyos cabellos se han usado para fabricarla, morirá de forma instantánea. Es posible de todas formas, extraer el hechizo de la figura mediante un Revocar Maldición, en cuyo caso dejaría de ser considerado un talismán de Manto de Sombras , pero permitiendo también que la figura sea destruida sin provocar daño alguno para el dueño de los cabellos.

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25/02/2013, 18:20
Director

Nigromancia

Invocación, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 2D6 preguntas o una hora, lo que transcurra en menos tiempo.

Componentes: Un cadáver, siete clavos, un cubo de sangre caliente, tierra de cementerio no consagrado y cadenas.

Preparación: El mago esparce la tierra y coloca el cadáver sobre ella, encadenándolo. A continuación procede a clavarle los clavos de forma ritual: uno en cada una de las palmas de las manos, en cada uno de los pies, en cada ojo y en el corazón. Tras terminar, riega con la sangre el cadáver y pronuncia la letanía del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el cadáver se reanimará quejándose amargamente. En ese momento, el mago podrá preguntar lo que desee al cadáver, que no tiene más remedio que contestarle, aunque si se obtiene una pifia en la tirada de activación, el cadáver será poseído por un ánima hostil, un demonio o incluso un miembro de la Jauría de Dios. Si bien se trata de un hechizo muy parecido al de Invocar Ánimas, éste lo puede llevar a cabo el mago en solitario no siendo las preguntas dirigidas al ánima del muerto, sino directamente a los reductos de conciencia que todavía queden en el cadáver, por lo que puede utilizarse incluso sobre el cuerpo de aquéllas personas cuya ánima no esté disponible, ya sea porque haya ido al Cielo o al Infierno, o se haya usado algún ritual sobre él.

Si se desea utilizar el hechizo otra vez sobre el mismo cadáver, sólo es necesario volver a regarlo con sangre y pronunciar la letanía, aunque el hechizo no detiene la descomposición natural del cadáver, así que es asunto del mago hacer que el cuerpo perdure si desea realizar sobre él futuras consultas.