Partida Rol por web

¡Dios te llibre de Castiella!

Ars Magia

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25/02/2013, 18:20
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Piel de Lobo

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes de este talismán son permanentes mientras nadie, excepto su portador, lo vea. En caso contrario, se pierden automáticamente.

Duración: 20 asaltos de combate.

Componentes: Pedazo de piel de lobo, sangre de lobo y una pluma de cuervo rojo.

Preparación: Se curte delicadamente la piel de lobo y se escriben a continuación ciertos signos mágicos sobre ella, utilizando la pluma y la sangre como tinta. Una vez creado, el talismán debe llevarse siempre encima y bien olculto, pues pierde sus poderes si alguien lo ve.Para activarlo es necesario tocarlo con alguna de las dos manos al tiempo que se recitan las exhortaciones oportunas.

Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán se ve rodeado por una bola mágica que le ofrece una protección de 5 puntos, de forma similar a la de una armadura, pero sin sus inconvenientes y sin perder puntos de Resistencia cada vez que es golpeada. Además , tampoco puede ser atravesada por el hechizo Arma Invicta.

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25/02/2013, 18:20
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Purificar Ponzoñas

Purgare Venena

Talismán, magia blanca de origen alquímica.

Caducidad: Hasta que el talismán sea destruido.

Duración: Permanente.

Componentes: Oro, perla de horpí, polvo de amatista, serpertaria, valeriana y madera de al menos un siglo de antigüedad.

Preparación: Utilizando todos los componentes se fabrica un anillo de oro, engarzando en él la perla del horpí. Para utilizarlo, es necesario colocar el anillo en la boca de una persona envenenada y pronunciar las palabras de activación. A la hora de hacer la tirada de activación además de usar los modificadores adicionales, se deben utilizar los siguientes: si el mago tiene una muestra del veneno que se va a neutralizar o de la sangre de la criatura que lo envenenó ( ya sea una criatura irracional o no), se tiene un +25% a la tirada; Además, en el caso de que se trate de un veneno utilzado por una criatura Irracional( por ejemplo, por un Áspid), la tirada de activación tendrá un penalizador igual a la IRR de la criatura.

Descripción: Si se lleva a cabo con éxito, cualquier tipo de veneno que esté afectando a la víctima quedará neutralizado y desaparecerá de su organismo.

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25/02/2013, 18:21
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Rama de los Deseos

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido o se rompan todas las ramificaciones.

Duración: La que corresponda al hechizo en cuestión.

Componentes: Rama de abedul con entre 3 y 7 ramificaciones, un cuchillo o estilete nuevo y de calidad, rocío de la  mañana, una moneda de oro reducida a polvo y los componentes, pociones, ungüentos o talismanes - éstos últimos no se gastarán - que se necesiten.

Preparación: Este talismán - que podemos encontrar con multitud de variantes, en casi cualquier cuento de hadas - suele ser regalado por hadas o duendes de naturaleza bondadosa a aquellas personas que sean consideradas merecedoras. Para que un mago lo pueda fabricar, deberá utilizar el cuchillo para realizar una serie de signos mágicos en la rama, operación que habrá de repetir a continuación en cada una de las ramificaciones, introduciendo en cada una de ellas un hechizo que conozca el mago( nada impide que todas las ramificaciones contengan el hechizo, pero en este caso se deberán usar tantas pociones, ungüentos o componentes como ramificaciones se encanten). Para activarla, el portador de la rama debe pronunciar las palabras mágicas adecuadas y luego cortar una de las ramificaciones.

Descripción: Este talismán lo que hace realmente es encantar un hechizo en cada una de las ramificaciones - ni siquiera es necesario que la persona que use la rama conozca esos hechizos - , por lo que para activarlo se tendrá un penalizador de la tirada de activación igual a -50% si el hechizo que deseamos activar es de Vis Prima a Quarta. En el caso de que se trate de un hechizo superior, se utilizarán los penalizadores habituales para dicho hechizo. En cualquier caso, si se tiene éxito en la tirada de activación, el hechizo contenido en esa ramificación se lanzará con éxito.

Como ya hemos dicho antes, al usarla la rama es necesario cortar una ramificación, por lo que el talismán caducará en cuanto se quede sin ramificaciones, a no ser que en la última tirada de activación se obtenga un crítico, en cuyo caso la rama volvería a florecer recuperando 1D6 ramificaciones( pero nunca más que el número inicial que poseía).

Si una persona se encontrase una rama de los deseos por casualidad, y conociese la forma de activarla , no tendría por qué saber qué hechizos se almacenan en cada una de las ramificaciones, sólo en el caso de que hubiese aprendido anteriormente alguno de esos hechizos o que obtuviera un éxito en una tirada de Conocimiento Mágico con un Malus de -75%( una tirada por cada ramificación).

Aunque el hechizo de Rama de los Deseos se considera magia blanca, si se utiliza para almacenar un hechizo de magia negra , pasará automáticamente a ser considerado de esta última clase.

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25/02/2013, 18:21
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Regalo Envenenado

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido.

Duración: Hasta que muera el mago que la activó.

Componentes: Cualquier objeto que haya estado en una tumba durante al menos un año, sangre de carnero, veneno de áspid, belladona, cenizas de un muerto y un escupitajo del mago.

Preparación: El mago debe encantar el objeto- anillo, medalla, prenda de ropa, etc... - , frotándolo a diario con un aceite creado con la sangre, el veneno, la belladona, las cenizas y el escupitajo. Todas las noches debe ser dejado al aire libre, bajo la luz de la luna, hasta que el último día prouncie las palabras mágicas que lo activarán.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el objeto queda embrujado y cualquiera que lo lleve puesto y sufra un ataque, los recibirá directamente en la localización que lleve el "regalo envenenado" : Por ejemplo, si se trata de un anillo , todos los ataques irán al brazo que lo lleva... Además, en el caso de que el ataque produzca una secuela en la víctima, se calculará sumando +1 a la tirada de secuela. Para poder deshacerse del regalo, la víctima debe pasar una tirada de RR: si falla, se negará a desprenderse de él.

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25/02/2013, 18:21
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Ritual del Clavo

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que se desclave el clavo de la tierra.

Componentes: Un clavo grueso de cuatro lados fabricado en bronce con los nombres de Suleimán, Fátima, Allah  y Mahoma grabados en cada uno de sus lados, la presencia del culpable de un delito.

Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, utilizado únicamente por magos de origen islámico, es necesario reunir a los sospechosos de un delito y hacer que se sienten directamente sobre la tierra desnuda. Frente a ellos, el mago deberá clavar el clavo en la tierra, utilizando 8 golpes, durante los que ensalzará el nombre del altísimo( en cada uno de ellos). A continuación se ordenará a los culpables que se levanten.

Descripción: Si se activa con éxito, aquél o aquéllos que hayan cometido de verdad el crimen que se les imputa, no podrán levantarse del suelo, excepto si tuvieron éxito en su tirada de RR.

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25/02/2013, 18:21
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Sangre de Dragón

Sanguis Draconis

Poción, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 2D4+3 semanas.

Duración: 1D6+2 asaltos.

Componentes: Azufre, tártaro, noseriolto, piocte, sal vegetal, salitre, polvos de carbón, aceite mineral negro, cera y un recipiente de arcilla por cada dosis de la poción.

Preparación: Se mezclan todos los componentes con extremo cuidado, muy lentamente y sin dejar de entonar suavemente diversas fórmulas mágicas, pues se trata de una poción altamente inestable que debe transportarse en recipientes de arcilla sellados con cera, tan voluble que cada vez que se fabrica una dosis de sangre de dragón el mago debe hacer una tirada de Alquimia: Si pifia , la poción le estallará en la cara. Además, puede inflamarse si recibe algún golpe o sacudida brusca, o si se expone a un intenso calor, por lo que se recomienda al mago que se cuide mucho de cómo transporta los recipientes y de no llevar encima demasiados ya que si estalla uno lo harán el resto de pociones que se lleven encima.

Descripión: Si se activa correctamente el hechizo, la poción se inflamará, haciendo estallar el recipiente, creando un fuego que causará 1D6 PD por cada asalto que esté encendido, daño que ignorará toda posible armadura. Lo habitual es que el mago, tras activar el hechizo lance el recipiente para evitar que le estalle en las manos debiendo hacer una tirada de Lanzar si quiere que la poción alcance un objetivo concreto. Si durante la tirada de activación el mago obtiene una pifia con los dados la poción estallará antes de tiempo dañando al mago y activando de forma automática el resto de recipientes de la poción que se encuentren a 5 varas o menos del mago.

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25/02/2013, 18:22
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Sangre de Upíro

Maleficio, de origen infernal.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Los efectos del maleficio se mantienen hasta la muerte de la víctima.

Componentes: Sangre de upíro y áspid, sacrificio humano.

Preparación: Este hechizo permite al mago convertirse en un Upíro por propia voluntad utilizando una serie de rituales y ceremonias, en el curso de las cuales deberá beber en un cuenco la sangre de un upíro mezclada con la de un áspid, para recitar a continuación las palabras mágicas del hechizo.

Descripción: Si se realiza correctamente,  el mago entrará en un estado de frenesí en el que ccomenzará a contorsionarse como una gran serpiente, al tiempo que los caninos le crecen entre grandes dolores. Cuando los dientes alcanzan el triple de su tamaño normal,el mago deberá matar inmediatamente a un ser humano y beber su sangre o, de lo contrario, morirá, corrompiéndose su cuerpo rápidamente. Si es capaz de llevar a cabo la ordalía sangrienta, el mago se transformará en un upiro, adquiriendo todos sus poderes y debilidades.

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25/02/2013, 18:22
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Sombras Fantasmales

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El barro debe usarse antes de que comience a endurecerse.

Duración: 1D6 +1 horas

Componentes: Granos de jazmín y adormidera, polvo de cristal de roca y barro recién cogido de un río.

Preparación: Se dice que este encantamiento fue el que utilizó Boabdil y su ejército tras la toma de Granada para hacer creer a los cristianos que se marchaban de la ciudad cuando en realidad se escondían en una cueva protegida por la magia, en la que durmieron a la espera de reconquistar su antiguo territorio. Para llevar a cabo el maleficio, el mago debe quemar los granos de jazmín y de adormidera intentando que produzcan un humo espeso, mientras fabrica figuras con el barro y el polvo de roca, tantas como sombras desee crear.

Descripción: Una vez creadas las figuras, el mago debe activar el hechizo: Si tiene éxito, se convertirán en sombras fantasmales que imitan a los seres vivos y pueden hacerse pasar por éstos, aunque nunca hablarán , y  si alguien los tocan, no percibirán nada sólido, pues carecen de cuerpo físico. De la misma manera, estas sombras no pueden coger ni mover objetos del mundo material. Las sombras dependen de la voluntad del mago, que puede hacerlas desaparecer apagando el fuego en el que se queman los granos y dispersando el humo.

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25/02/2013, 18:22
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Talismán de Protección

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus efectos a no ser que no sea destruido.

Duración: Permanente.

Componentes: Un cordón de agodón, sangre de lechuza, leche de loba y resina de laurel.

Preparación: Para fabricar este talismán, imprescindible para los magos poderosos, el mago debe coger el cordón empapado previamente con el resto de componentes, y dejarlo secar a la luz de la luna, mientras se recitan las plegarias adecuadas. Una vez preparado, se debe llevar anudado en torno a la cintura de la persona que desee estar protegida, en contacto con su piel.

Descripción: Una vez activado el hechizo sus efectos serán permanentes, activandose automáticamente cada vez que la persona que lo lleve sea víctima de un hechizo o del poder sobrenatural de una criatura Irracional. Si esto ocurre, el portador puede elegir resistirse al hechizo o poder del que vaya a ser objeto haciendo una tirada de RR o tirando por el porcentaje que tenga en activar este talismán, lo que él desee.

Naturalemente, aquellos hechizos que no permitan tirada de RR para resistirse tampoco podrán ser detenidos por este talismán.

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25/02/2013, 18:22
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Tormento

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que muera la víctima o se rompa el hechizo.

Componentes: Pedazo de cera virgen ( o, en su defecto, arcilla y paja) , cabellos , uñas o dientes de la víctima, espinas de un arbusto salvaje, orina y excrementos.

Preparación: Se reblandece la cera con agua caliente y se hace con ella una figurilla de apariencia humana en cuyo interior se colocará el pelo, las uñas y los dientes de la víctima. A continuación se untará la figura con los excrementos y orines del mago. Por último mientras se pronuncian las exhortaciones adecuadas y los rezos al demonio Guland, el mago comenzará a herir la figurilla con las espinas.

Descripción: Si se activa correctamente y la víctima falla su tirada de RR, sufrirá un daño proporcional a la herida que el mago inflinja en la figura:

- Si le clava una espina en la pierna a la figura , la víctima se quedará coja: adquiere el Defecto Físico(Cojo).

- Si se clava en el abdomen o pecho, la víctima sufrirá dolores abdominales y úlceras: el dolor le otorgará un penalizador de -25% a todas sus tiradas de Competencias.

- Si se le clava en la cabeza, la vícitima verá reducida su capacidad de raciocinio: su nivel de Cultura y Comunicación se reducen a la mitad.

- Y por último, si el mago dewcide quemar la figurilla, la víctima morirá en medio de terribles dolores.

Este hechizo puede romperse sumergiendo la figura en agua bendita durante siete días. destruyéndola a continuación.

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25/02/2013, 18:23
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Transmutación de metales

Transmutatium Metallorum

Maleficio, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Los efectos son permanentes.

Componentes: Plomo, polvo negro, polvo rojo, mercurio, tiras de paño, vasija de terracota, un testigo.

Preparación: Para llevar a cabo este hechizo es necesario que esté presente un testigo durante todo el maleficio. El mago deberá calentar durante ocho días y ocho noches en un horno a fuego lento el plomo, el mercurio y los polvos. Pasado ese tiempo envolverá la mezcla en tiras de paño y las meterá en una vasija de terracota. Tras pasar toda la noche velando el recipiente, el mago retirará los paños al tiempo que pronuncia las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la mezcla se habrá convertido en oro- o en otro metal diferente, si el mago deseaba obtener otro- , con carácter permanente.

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25/02/2013, 18:23
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Ungüento de Bruja

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D10 días.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Cicuta, acónito, agua de lluvia, hojas de álamo y hollín.

Preparación: Se deben triturar convenientemente todos los componentes hasta obtener una grasa verdosa de olor fresco que se usa untándose en la nunca, frente y pómulos, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa correctamente, la persona que use el ungüento multiplicará por dos su IRR, y por tanto sus PC durante el tiempo que duren los efectos, pudiendo incluso exceder el tope máximo que tienen los humanos de 200 IRR. Durante ese tiempo, cada vez que tenga que hacer una tirada en la que esté involucrada la IRR, se utilizará el valor duplicado, y si ese valor aumenta o disminuye durante ese tiempo, una vez acabados los efectos la cantidad por la que haya aumentado o disminuido se dividirá entre dos; por ejemplo un mago que vea duplicada su IRR hasta 150% (75x2) , y en el tiempo en que duran los efectos haya ganado 10 puntos en IRR, quedándole un total de 160%, en cuanto expire el efecto del ungüento, su IRR total será de 80%.

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25/02/2013, 18:23
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Vela de Difuntos

Ungüento, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 2D3 meses.

Duración: Hasta que se apague o se gaste la vela ( durará 1D6 horas por dosis, aunque se pueden combinar varias dosis para hacerla más grande).

Componentes: Grasa de un cordero de menos de un año, sal, un mechón de pelo de una buena persona, cera de abejas y agua bendita.

Preparación: Con los componentes el mago fabrica un cirio, que deberá ser bendecido por un sacerdote. Para usar el cirio el mago debe encender la vela y recitar la letanía del hechizo. Además, si se utiliza durante la noche de Todos los Santos, el mago obtendrá un bonificador de +50% a su tirada de lanzamiento.

Descripción: Si se activa con éxito, todo aquél que se encuentre dentro del radio de acción de la luz de la vela se encontrará protegido frente a posesiones, poderes, hechizos o ataques de ánimas, espíritus, fantasmas o similares, los cuales fallarán automáticamente( los poseídos o afectados previamente por esos poderes no se librarán de los efectos).

Además, si algún ánima o fantasma entra en el radio de acción de la luz se hará visible y podrá comunicarse con los presentes, aun cuando en condiciones normales no pudiera hacerlo. Si alguno de los que se encuentren en el radio de acción de la vela hiciera la señal de la cruz hacia una de estas ánimas( o una señal sagrada para su religión, como pronunciar la sachada para los musulmanes), ésta se vería obligada a salir del círculo de luz , no pudiendo entrar hasta que no se volviese a lanzar de nuevo el hechizo.

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25/02/2013, 18:23
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Vino de la Verdad

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D6 días.

Duración: 1D10 minutos.

Componentes: Cincoenrama, lengua de perro y vino tinto.

Preparación: Se cuecen con tranquilidad los componentes dentro del vino, hasta que se haya deshecho por completo, dando como resultado una poción de color rojo y olor ligeramente alcohólico.

Descripción: Si se activa correctamente, todo aquél que beba de la poción y falle su tirada de RR no podrá mentir, ni tampoco negarse a responder ninguna pregunta directa que se le haga. Lo que sí puede, naturalmente, es no decir toda la verdad.

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25/02/2013, 18:24
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Hechizos de Vis Quinta

Aliento del Diablo

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: Hasta que se expulse el aliento.

Componentes: El aliento de un demonio.

Preparación: Lo único que se debe hacer es aspirar el aliento de un demonio.

Descripción: Tras activar el hechizo, el aliento quedará almacenado en el mago, a quien acarreará, hasta que lo expulse, los siguientes inconvenientes: si entra en un terreno sagrado( iglesia, mezquita,cementerio...) sufrirá dolores terribles, como si los pulmones le ardieran, que le obligarán a realizar tiradas de RES x1 x2 x3, según el tamaño e importancia de lugar, para evitar revolcarse en el suelo gritando de dolor. Además, mientras mantenga el aliento, la voz del mago se volverá espantosa, lúgubre y cavernosa, lo que le otorgará un modificador de -25% a sus tiradas de Elocuencia excepto si se usa para intimidar o asustar a otra persona( +25%). Claro que si el mago expulsa el aliento- que repetimos, lo podrá hacer en el momento que desee - sobre una persona, éste sufrirá los efectos de un hechizo de origen infernal de forma aleatoria o a discrección del DJ, aunque siempre pernicioso. Si el mago muere sin expulsar el aliento, éste se liberará por sí mismo y afectará a la persona que esté más cerca en el momento de la muerte, o en todo caso, quedará flotando encima del cadáver a la espera de afectar a algún incauto, desapareciendo completamente con el amanecer de un nuevo día.

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25/02/2013, 18:24
Director

Alma de Estatua

Anima Statuae

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes mientras no se borren los símbolos escritos con tinta de oro.

Duración: 2D6 asaltos.

Componentes: Placa de estaño, flores de siempreviva, tinta de oro y baba de caracol.

Preparación: El mago debe limpiar con la baba de caracol la placa de estaño, frotando suave pero insistentementem hasta dejarla perfectamente pulida. Mientras tanto, se han de dejar en reposo las flores dentro de la tinta de oro hasta que desprendan toda su esencia dentro. Por último, se deben escribir minuciosamente varios símbolos alquímicos sobre la placa de estaño, ocupando toda la superficie de la misma. para utilizar el talismán es necesario coger la placa con la mano derecha y apuntar con ella a las víctimas del hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, éste dejará completamente inmóvil a un número máximo de seres vivos igual al 10% de la IRR del mago, redondeando hacia arriba. las víctimas no tienen derecho a tirada de RR, aunque todas aquellas criaturas que posean un IRR de 100 o superior no se ven afectadas por el hechizo. Mientras duren los efectos del hechizo, les será imposible efectuar movimiento alguno, por nimio que parezca, ni siquiera pestañear, y mantendrán en todo momento la actitud o pose que tuvieran al recibir el hechizo, aunque si estaban en el aire - saltando por ejemplo - simplemente caerán en tierra.

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25/02/2013, 18:24
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Círculo de Protección

Circulus Defensionis

Maleficio, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta el primer amanecer, hasta que el mago salga de su interior o hasta que el círculo sea deshecho.

Componentes: Piel de un cabrito virgen sacrificado un viernes, una hematita(piedra de imán), tres coronas de verbena, albahaca o flor de saúco recogidas durante la noche de San Juan, agua bendita, dos cirios benditos, una cazoleta de metal, carbones y polvo de incienso y laurel.

Preparación: Este hechizo aparece descrito en El Libro de San Cipriano y se debe llevar a cabo antes de invocaciones para evitar que los seres invocados puedan dañar al mago. Se tiende en el suelo la piel del cabrito y, una vez esté en su interior, el mago debe trazar sobre ella con la ayuda de la hematita un gran círculo formado por tres círculos concéntricos y un triángulo, sobre el que se forma la runa T - llamada también " Sendero del Tesoro"-. A continuación se colocan los polvos de incienso y laurel en la cazoleta con los carbones encendidos y los cirios benditos, poniendo a su lado las tres coronas. Para finalizar, se realizar una aspersión sobre el círculo con el agua bendita.

Descripción: Tras activarlo usando las palabras adecuadas, ninguna criatura que posea una Racionalidad de 0 o inferior podrá penetrar en el círculo, ni tampoco podrá afectar mágicamente a la persona o personas que estén en su interior ni al círculo de protección. Todos aquellos que se encuentren en el interior del círculo- que tampoco pueden ser demasiados, pues sobre la piel de un cabrito apenas cabe una persona - , tampoco podrán utilizar hechizo alguno hasta que no salgan de la protección que les ofrece el círculo.

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25/02/2013, 18:24
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Demencia

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: Permanente.

Componentes: Cáscaras de huevo de lagarto, verbena, ruda, mejorana, ajenjo y vino rancio.

Preparación: Se mezclan todos los componentes, triturándolos convenientemente, hasta obtener un licor aceitoso de agrio sabor y fuerte olor.

Descripción: Si se activa con éxito, aquél que beba la poción y falle su tirada de RR perderá de inmediato 3D6 puntos de Cultura como de Comunicación. Además, sufrirá de forma periódica (al menos una vez a la semana) convulsiones nerviosas y ataques epilépticos, comportándose durante el tiempo que dure el ataque( entre 5 y treinta minutos) como si estuviese endemoniado, o al menos eso pensarán aquéllos que lo vean.

La víctima sólo podrá recuperar su puntuación original y curarse completamente cuando el mago que fabricó la poción dé por finalizado el efecto del hechizo de forma voluntaria, cuando muera, o si se utiliza el hechizo Expulsar Enfermedades sobre la víctima.

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25/02/2013, 18:25
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Dominio del Fuego

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el paso del tiempo.

Duración: 1D10 minutos.

Componentes: Placa de oro, liga de pescado, alumbre, vinagre, cal viva y aceite de sésamo.

Preparación: Se funden todos los ingredientes junto al oro y mientras se va enfriando el producto obtenido, se le moldea para que adopte una forma circular. El talismán debe llevarse colgado al cuello.

Descripción: Si se activa correctamente, al tiempo que se toca el talismán con la mano derecha, el mago puede detener el avance de un fuego en una zona determinada o, si así lo desea, dirigirlo contra otro lugar, pero nunca podrá usarlo para crear un fuego o para extinguirlo.

Si el mago desea usar el talismán contra un ígneo, podrá detener su avance, pero si quiere hacerlo retroceder deberá tener éxito en la tirada de activación por la mitad o menos de su porcentaje total. Además, los ígneos, a pesar de estar formados por llamas, no pueden ser controlados ni destruidos con este hechizo, ya que son criaturas con voluntad propia.

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25/02/2013, 18:25
Director

Don de Palabra

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: 1D10 minutos.

Componentes: Altramuces, pan cocido con sal y levadura, vino clarete, adolescente impúber y miel.

Preparación: Se coloca al adolescente bajo dieta de altramuces, pan y vino para poder recoger sus excrementos que mezclados con la miel, se colocan en la garganta o animal que queramos hacer hablar, al tiempo que recitamos las palabras del conjuro.

Descripción: Si se activa correctamente, la víctima, ya sea persona o animal, entenderá y hablará correctamente la lengua del mago, contestando a todas sus preguntas, aunque la poción no obliga a la víctima a decir la verdad.