Partida Rol por web

¡Dios te llibre de Castiella!

De Re Ludica

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27/02/2013, 19:23
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TABLA DE DIFICULTAD.

Infalible 75%
Muy fácil 50%
Fácil 25%
Normal 0%
Difícil -25%
Muy difícil -50%
Imposible -75%

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27/02/2013, 19:23
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TIRADAS COMBINADAS

Cuando en determinados momentos del juego, una acción depende de dos competencias, por ejemplo un personaje quiere convencer a un tipo usando Elocuencia pero resulta que el tipo sólo habla Vascuence, nuestro personaje entonces hace una tirada combinada de Elocuencia e Idioma(Vasco) , se toma el porcentaje menor de las dos, en este caso el personaje tiene 65 % en Elocuencia y 40% en Idioma, por lo que se toma 40% como referencia, si el personaje tiene éxito en la tirada (saca 40 o menos) se considera que tiene éxito en ambas.

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27/02/2013, 19:23
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TRABAJO EN EQUIPO

Cuando varios personajes unen sus esfuerzos para una acción determinada ( por ejemplo una batida en un bosque) , esto se resuelve de la siguiente manera: el personaje que mayor porcentaje tenga es el que hace la tirada, los que le ayudan también la hacen y si alguno tiene éxito suma un 10% al resultado de su compañero.

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27/02/2013, 19:23
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SUERTE

Esta característica tiene dos utilidades:

1.-Cada vez que ocurra algun evento aleatorio, cada Pj tirará por suerte, y segun el tipo de evento (si es bueno o malo), el que pase la tirada por mayor diferencia (o la falle por más diferencia) será el objetivo del evento.

Por ejemplo, dos personajes con SUE 35 y 50, pasan a una casa, donde resulta que hay un perro de esos que se levantan medio palmo del suelo, pero que gastan una mala leche que no veas, y se tira contra uno de los dos a morderle los pantalones. Los PJ tirarian suerte, sacando 34 y 80. El segundo Pj tendria entonces a un chucho enganchado en la pierna mientras el otro osiblemente se ria de él.

2.-La suerte también se utiliza para intentar aumentar las posibilidades de obtener exito en una acción. El jugador declara que va a usar la suerte ANTES de tirar los dados, y el valor actual de suerte se puede restar al resultado de la tirada para que tenga éxito.

En el ejemplo anterior, el Pj en cuestion decide salir corriendo del sitio para que le deje tranquilo el maldito chucho...Lástima que solo tiene 20% en Correr, y la habitación tiene muchos obstaculos. Decide usar la suerte, lo declara y tira los dados. En ese caso puede ocurrir:

-Que tenga exito. Saca un 19, vaya, no ha hecho falta la suerte...Resta un punto a su Suerte.
-Que falle normal. Saca un 43. Bueno pues 43-20=23 puntos que se restan a la Suerte y la acción tiene exito.
-Que falle demasiado o pifie. Saca un 99. Vaya. 99-20=79, y solo tiene 50 puntos de Suerte. Los gasta TODOS, y falla la acción.

Una nota final, puedes prestar tus puntos de suerte a los demás, declarándolo antes de que realicen la acción.

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27/02/2013, 19:24
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VIDA Y MUERTE

La cantidad de daño que un personaje puede recibir es el valor de RES. Cada vez que recibas un impacto, restarás el daño de tu puntuación de vida total, y además, lo pondrás en la localización correspondiente.

Ejemplo: Recibes 3 puntos de daño en la cabeza, por ser esa localización se multiplica el daño por 2, luego recibes 6 puntos de daño. Restas 6 a tu vida actual, e indicas en la ficha que has recibido 6 puntos de daño en la cabeza.

Esto se hace porque si una de las localizaciones (cabeza, tronco, brazos y piernas) recibe una determianda cantidad de daño, existe la posibilidad de que el golpe deje secuelas.

Un personaje que llegue a 0 puntos de vida, caerá inconsciente, y perderá un punto de vida adicional por cada asalto en que no reciba ayuda. Cuando alcance el valor negativo de su resistencia, morirá. Si se le aplican Primeros auxilios, se le puede estabilizar para recuperar puntos de vida negativos hasta 0, dejandolo estable. Para recuperar puntos positivos hay que recurrir a Medicina o Magia.

Si se pierden la mitad de los puntos de vida, el personaje deja de aplicar sus bonificadores al daño (está demasiado hecho polvo para andar con florituras). Si el daño supera los 2/3 de la vida, deberá superar una tirada de RESx4 para no desmayarse.

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27/02/2013, 19:24
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TEMPLANZA

La Templanza para la doctrina cristiana es, junto a la fortaleza, la prudencia y la justicia , una de las cuatro virtudes cardinales.

Se utiliza Templanza en las siguientes situaciones:

- Determinadas criaturas pueden provocar terror y miedo ante su sola aparición, en estos casos el personaje deberá realizar una tirada más o menos difícil de templanza para sobreponerse al horror que le provoca la criatura.

- Si se utiliza contra un personaje Tormento, éste puede realizar una tirada enfrentada de Templanza para no ceder a la tortura y el dolor.

- Se deberá realizar una tirada de Templanza con éxito para sobreponerse a los efectos de algunos rasgos de carácter, por ejemplo miedo al agua en un río.

- Algunos hechizos permiten realizar una tirada de Templanza para poder escapar a sus efectos.

- Situaciones sangrientas,dantescas, violentas... en las que el PJ deberá realizar una tirada de Templanza.

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27/02/2013, 19:24
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TIRADAS ENFRENTADAS(CONFRONTACIÓN DE TIRADAS)

Cuando un personaje enfrenta su competencia y tirada contra otro personaje o PNJ con su competencia y tirada. Esto se resuelve de la siguiente manera:

- Si uno acierta y el otro falla, vence el que acierta.

- Si los dos aciertan, vence el que tenga mayor diferencia entre lo que ha sacado y el porcetaje mínimo para acetar ( por ejemplo si saco 05 y tengo 20 en la competencia y el otro ha sacado 10 y tiene 20 en la competencia ganaría yo).

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27/02/2013, 19:25
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LOCALIZACIÓN. IMPACTOS

1 CABEZA Daño X2
2 BRAZO D. Daño /2
3 BRAZO I. Daño /2
4/5/6 PECHO Daño X1
7/8ABDOMEN Daño X1
9 PIERNA D. Daño /2
0 PIERNA I. Daño /2

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27/02/2013, 19:25
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LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS EN CRIATURAS IRRACIONALES

La tabla anterior sólo se aplica a las criaturas humanoides, en cuanto a las criaturas mágicas e irracionales, en la descripción de la criatura figurará la tabla de localización de impactos para cada tipo de criatura.

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27/02/2013, 19:25
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SECUELAS

Cuando un personaje pierda la mitad o más de sus puntos de vida de un sólo golpe quedarán secuelas. Tirar 1d10 y dependiendo de la localización del impacto serán las siguientes:

Cabeza

1-2 Conmoción. Fuerte dolor y una gran conmoción durante 2D6 asaltos, pierde la iniciativa y todas sus tiradas se verán reducidas al -50%.

3-4 Cicatriz. Pierde una vez curada 1D6 de aspecto.

5 Nariz rota. Pierde 2 puntos de aspecto y -25% en Degustar.

6 Lengua cortada. Pierde varios dientes y la lengua, obtiene la vergüenza Defecto Físico(lengua cortada).

7 Pierde una oreja. El golpe le arranca una oreja y le daña la zona interna del oído. Obtiene la Vergüenza Defecto Físico(sordo de una oreja). En caso de haber perdido las dos, el PJ quedará sordo de por vida: se le restan 5 puntos en comunicación y fallará de forma automática todas las tiradas de escuchar.

8 Pierde un ojo. El ataque le destroza uno de los ojos. Obtiene la vergüenza Defecto Físico(tuerto). En caso de que haya perdido los dos ojos , el Pj quedará ciego de por vida, se le restarán 5 puntos en Comunicación, fallará de forma automática todas las tiradas de Descubrir y tendrá -50% en todas las tiradas que requiran al menos un mínimo de capacidad visual.

9 Conmoción cerebral grave. El personaje cae al suelo de forma automática durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del PJ, tiempo que deberá ser alimentado y cuidado para que no fallezca. Cuando despierte, su nivel de Comunicación y Cultura se verán redondeados a la mitad(redondeo hacia arriba) permanentemente.

10 Muerte. El golpe ha dañado el cerebro o el cuello y el PJ muere más o menos de forma instantánea.

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27/02/2013, 19:25
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Brazos

1-4 Cicatriz.

5-6 Brazo malherido. La rotura de varios huesos y el desgarro muscular inutiliza el brazo durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del PJ. Durante ese tiempo, a todos los efectos se considera que el Pj tiene el brazo cortado.

7-8 Tendones Rotos. El ataque destroza varios tendones de la mano, afectando al movimiento de la misma. El personaje pierde de forma permanente 1 punto de Habilidad.

9 Mano cortada. El golpe le corta la mano o se la inutiliza de forma permanente. Adquiere la vergüenza de Defecto Físico(manco).

10. Brazo Cortado. El ataque secciona completamente el brazo o lo deja inútil de por vida. Reduce a la mitad su nivel de Habilidad y todas las competencias que dependan de esa característica o que requieran el uso de manos y brazos para utilizarla.

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27/02/2013, 19:26
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Pecho

1-3 Cicatriz.

4-6 Costillas rotas. El golpe rompe una o varias costillas del personaje, provocándole un gran dolor cada vez que se mueve, hasta que no consiga curarse por completo tendrá -50% en todas las competencias que requieran movimiento o esfuerzo físico.

7 Daños internos. El ataque provoca la rotura de huesos y músculos, que no consiguen curar de forma adecuada. Reduce 1 punto de Resistencia permanente.

8 Pulmones dañados. La herida afecta a los pulmones, reduce en 2 los puntos de Resistencia y la Fuerza permanentemente.

9 Corazón dañado. El personaje cae al suelo inconsciente de forma automática y morirá en 3 asaltos si no consiguen detener la enorme hemorragia que surge del pecho. Si otro PJ tiene éxito en la tirada de Sanar parará la hemorragia, aunque el personaje perderá de forma permanente 3 puntos de Resistencia y de Fuerza.

10 Columna vertebral afectada. Si la herida se ha realizado con un arma de corte, la columna quedará seccionada y la enorme hemorragia acabará con el personaje en segundos, si ha sido realizada con un arma perforante o contundente, el personaje perderá la movilidad de brazos y piernas permanentemente.

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27/02/2013, 19:26
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Abdomen

1-4 Cicatriz.

5-6 Desgarro Abdominal. El golpe destrozará el abdomen del personaje provocándole un inmenso dolor. Durante tantos asaltos como 25 menos su valor en Resistencia, el personaje no podrá hacer otra cosa que revolcarse como si fuera un poseso.

7 Genitales Destrozados. La herida destroza los órganos repoductores del personaje, incluso puede que seccionándolos, dejándolos inservibles de por vida.

8 Daños Internos. El ataque provoca la rotura de varios músculos y husos, que no se curarán de forma adecuada. Reduce 1 punto la Resistencia del personaje.

9. Pelvis Fracturada. El golpe destroza varios huesos de la pelvis y de la cadera. Reduce en 2 puntos la Fuerza y la Agilidad del personaje, que adquiere además la vergüenza de Defecto Físico(cojo).

10 Columna afectada. Si la herida se ha realizado con un arma de corte, la columna quedará seccionada y la enorme hemorragia acabará con el personaje en segundos, si ha sido realizada con un arma perforante o contundente, el personaje perderá la movilidad en las piernas permanentemente.

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27/02/2013, 19:27
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Piernas

1-4 Cicatriz.

5-6 Pierna Malherida. La rotura de varios huesos y el desgarro muscular inutiliza esa pierna durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del personaje. Durante ese tiempo se considera que tiene la pierna cortada.

7-8 Tendones Rotos. El ataque destroza varios tendones del pie, afectando al movimiento. El personaje adquiere la vergüenza Defecto Físico(cojo).

9 Pie Cortado. El golpe le corta el pie o se lo inutiliza para siempre. Pierde 3 puntos de forma permanente en Agilidad y su movimiento se ve reducido a la mitad, lo mismo que su porcentaje de Correr. Puede llevar muletas o sustituir el pie por una pata de palo o similar.

10 Pierna Cortada. El ataque secciona completamente la pierna o la deja inútil de por vida. Reduce a la mitad su nivel de Agilidad, al igual que todas las competencias que dependan de dicha característica o que requieran el uso de piernas para utilizarla. El personaje deberá llevar muletas por el resto de sus días.

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27/02/2013, 19:30
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Combate

Al Iniciar un combate todos los jugadores tirarán 1 d10 por INICIATIVA

La INICIATIVA no es más que la suma del resultado de 1d10 + la Agilidad de un personaje. Representa el orden de actuación durante el combate.

1º INICIATIVA= 1d10+ Agilidad +/- Mod. por armadura o Hechizos

( por ejemplo en un combate los jugadores tiran iniciativa obteniendo , 19, 24, 20, 18 , 21)

primero actuará el que obtuvo 24

después el de 21

20

19

18

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27/02/2013, 19:31
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Una vez hecho esto, el primer jugador declara las acciones que va a llevar a cabo. Todo personaje tiene dos acciones durante el mismo turno, puede atacar, acercarse(si usa arma cuerpo a cuerpo lo lógico es que el primer turno en su primera acción se acerque), moverse en cualquier dirección , montar el arco y disparar, montar ballesta, parar con el arma o escudo ( cuando se pase su turno y le ataquen tendrá derecho a parar con el arma o escudo).

Por ejemplo un personaje que tiene enfrente un GUL declara que quiere atacar y parar, en ese caso primpero atacará, después actuará el resto y cuando ataque el GUL si le ataca a él, tendrá derecho a tirar por parar el ataque del GUL.

2º DECLARAR ACCIONES

Hay dos tipos de acciones, las normales(cuentan como 1 de las 2 acciones que dispone cada PJ por turno) y las extendidas ( para llevarlas a cabo son necesarias las 2 acciones del turno).

Acciones de Movimiento

Movimiento normal ( Acción normal)

Movimiento de carrera(Acción normal)

Movimiento Reptante(Acción normal)

Moviliento de Melé(Acción normal)

Levantarse del suelo(Acción normal)

Montar/Desmontar(Acción normal)

Nadar(Acción normal)

Saltar(Acción normal)

Trepar(Acción normal)

Acciones de Ataque

Ataque Cuerpo a Cuerpo(Acción normal)

Ataque a Distancia( Acción normal)

Alancear(Acción extendida)- En caso de que seamos objeto de una carga de caballería y tengamos lanza, podemos utilizar esta maniobra para utilizar la embestida contra el propio jinete.

Añagaza(Acción extendida)- Movimiento que simula el ataque por un ángulo cuando en realidad se ataca por otro , dificultando la defensa del oponente.

Ataque de Escudo(Acción normal)- Dar una galleta con el escudo , vamos.

Ataque Doble(Acción extendida)- ataque con dos armas.

Ataque Preciso(Acción normal)- Si lo que se pretende es acertar a un objetivo más que hacerle daño.

Ataque Rápido(Acción normal)- Se usa para atacar antes que el enemigo(declarar al principio) pero se pierde % de acertar.

Ataque Recio(Acción extendida)- Atacar para provocar más daño.

Aturdir(Acción normal)- Para intentar dejar inconsciente al enemigo.

Barrido(Acción extendida)- Cuando tengamos a varios enemigos rodeándonos, para alcanzarlos a todos.

Carga(Acción extendida)- Abalanzarnos sobre un enemigo y usar nuestro cuerpo para hacer mayor daño.

Carga a Caballo(Acción extendida)- Lo mismo pero a caballo.

Clava de Escudo(Acción normal)- Sólo para hachas, usar nuestro hacha para destruir el escudo del oponente.

Desarmar(Acción normal)- Para dejar a nuestro contrincante sin arma.

Descabalgar(Acción normal)- bajar al oponente de su montura.

Empujón(Acción normal)

Inmovilizar(Acción extendida)- Sólo puede llevarse a cabo en una situación de melé.

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27/02/2013, 19:31
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Acciones de Defensa

Parada (Acción Normal) - parada con arma.

Parada con Escudo(Acción normal)

Esquivar(Acción normal)

Buscar Cobertura(Acción extendida)- defensa de un ataque a distancia.

Defensa Completa(Acción extendida)- denfender las dos acciones, sin atacar en ese turno.

Guardia Completa(Acción normal)- Es necesario tener escudo, se trata de cubrirse con el escudo ciñéndolo al cuerpo.

Huida(Acción extendida)

Liberarse(Acción extendida)

Serpentear(Acción extendida)- Correr en eses cuando nos atacan a distancia.

Zafarse(Acción normal) - abandonar una situación de melé