Partida Rol por web

Dishonored Salvaje: El puñal de Dunwall

Creación de Personaje

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30/08/2018, 17:02
Director

PASOS PARA LA CREACIÓN DE PJ
(página 56 del libro)

1) Raza

En esta ambientación sólo hay humanos.
EDIT: Por ser humanos os dan una Ventaja gratuita (que debéis gastar en Trasfondo Arcano: Marca del Forastero)

2) Rasgos

- Tu héroe comienza con d4 en cada atributo
y tiene 5 puntos para mejorarlos. Aumentar
un atributo un nivel de dado cuesta 1 punto.

- Tienes 15 puntos para habilidades. Cada
nivel de dado de habilidad cuesta 1 punto,
hasta igualar su atributo base. A partir de ahí cuesta 2 puntos por paso de dado.

(pag. 4 del pdf Reglas de prueba)

- Tu Carisma es de cero, modificado por la
raza, ventajas y desventajas que adquieras.

- El Paso humano es 6.

- El valor de Parada es de 2 más la mitad
de Pelear.

- Dureza es igual a 2 más la mitad de Vigor. Continúa y añade ya la bonificación que ofrece la armadura que lleves sobre el torso a este valor, para acelerar los cálculos, pero recuerda que podría no contar si el ataque afecta a otras partes del cuerpo.

3) Ventajas y desventajas

Puedes ganar puntos adicionales adquiriendo desventajas, hasta un máximo de una desventaja mayor (2 puntos) y dos menores (1 punto cada una).

Por 2 puntos puedes:
• Ganar otro punto de atributo.
• Adquirir una ventaja.

Por 1 punto puedes:
• Ganar un punto de habilidad.
• Doblar tus fondos iniciales.

(pag. 11, 12 y 13 del pdf Reglas de prueba)

4) Equipo

Comenzáis con 1000 monedas (menos el equipo inicial), por lo que queda en: Equipo inicial + 250.

5) Detalles de trasfondo

• Completa cualquier otro detalle de trasfondo o historial que sea necesario.

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31/08/2018, 01:07
Director

EQUIPO INICIAL

- Espada corta: daño FUE+d6, peso 2, precio 200

- Ballesta de brazal: Distancia 10/20/40, daño 2d6, CdF 1, precio 400, Peso 1, Recarga 1.

- Munición: 10 virotes normales precio 5 ( por u.), peso 0.1 (por u.)

- Armadura de cuero: +1 Dureza, peso 7,5, precio 50, cubre el torso, brazos y piernas.

- Máscara de gas: Protege de las emanaciones del trans y cubre el rostro, precio 50, peso 0,5.

- Dinero: 250 monedas en metálico.


PODERES DISPONIBLES

- Amistad animal (pag. 156) N
- Cambio de forma (pag. 158) especial
- Captura (pag. 159) N
- Castigo (pag. 160) N
- Ceguera (pag. 160) N
- Detección/Ocultamiento arcano (pag. 162) N
- Disfraz (pag. 163) E
- Empujón (pag. 164) E
- Freno (pag. 165) E
- Invisibilidad (pag. 166) E
- Marioneta (pag. 169) V
- Miedo (pag. 170) N
- Rapidez (pag. 171) E
- Teleportación (pag. 173) E
- Trepamuros (pag. 173) N
- Velocidad (pag. 173) N
- Visión Oscura (pag. 174) N


NUEVAS VENTAJAS

- Caída de pluma: Recibes la mitad de daño por caidas. E y AGI d8
- Agilidad: un Paso mas en los saltos. N y AGI d6
- Asesino en la sombra: los enemigos al morir quedan hechos cenizas. V, Asesino.


NUEVA HABILIDAD

- Conocimiento: Tecnología Trans
- (*cada poder la suya propia)

Notas de juego

(N: Novato, E: Experimentado, V: Veterano

Los Poderes en esta ambientación funcionan como el trasfondo arcano: (superpoderes). Eso quiere decir que teneis 20 PP de base y podéis elegir 1 poder de rango Novato gratis al adquirir por primera vez la ventaja Trasfondo Arcano.

Este poder será a la vez su propia Habilidad.

Ejemplo: si elegimos Visión Oscura como poder inicial (el que me regalan con Trasfondo Arcano), esta tendrá su propia Habilidad del mismo nombre y empezará con d4.

Si queremos aumentarla podremos hacerlo con 2 avances (que es el mismo coste que tendría adquirir un nuevo poder mediante la Ventaja "Nuevo Poder")

Es decir, con 2 avances (que es lo que ganamos cada 5 XP) podría o subir Visión Oscura a d6 o adquirir por ejemplo el poder Castigo con d4.

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31/08/2018, 09:07
Director

LISTADO DE ATRIBUTOS

Agilidad
Astucia
Espíritu
Fuerza
Vigor

LISTADO DE HABILIDADES

Apostar (Astucia) *
Cabalgar (Agilidad) **
Callejear (Astucia)
Conducir (Agilidad) *
Conocimiento: Tecnología Trans (Astucia)
Disparar (Agilidad)
Forzar Cerraduras (Agilidad)
Intimidar (Espíritu)
Investigar (Astucia)*
Lanzar (Agilidad)
Nadar (Agilidad)
Navegar (Agilidad)
Notar (Astucia)
Pelear (Agilidad)
Persuadir (Espíritu)
Pilotar (Agilidad) **
Provocar (Astucia)
Rastrear (Astucia)
Reparar (Astucia)
Sanar (Astucia)
Sigilo (Agilidad)
Supervivencia (Astucia) *
Trepar (Fuerza)

Notas de juego

* Pueden elegirse pero no son muy recomendables

** No pueden elegirse

AVISO: Podéis inventaros nuevas habilidades pero sólo de Conocimientos. Os dejo unos ejemplos que pegarian mucho con la ambientación como por ejemplo:

Conocimiento: Historia
Conocimiento: Ballenas
Conocimiento: Aristocracia
Conocimiento: Bajos fondos
Conocimiento: Forastero
Conocimiento: Abadía de Quidam
Conocimiento: Barrios de Dunwall
Conocimiento: La peste
etc.

(No es recomendable invertir muchos puntos en este tipo de habilidades. Como mucho es bueno tener una o dos)

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31/08/2018, 20:54
Sara Cimitar
Sólo para el director

LISTADO DE ATRIBUTOS

Agilidad d8
Astucia d8
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d6

LISTADO DE HABILIDADES

Apostar (Astucia) *
Cabalgar (Agilidad) **
Callejear (Astucia) d8
Conducir (Agilidad) *
Conocimiento: Tecnología Trans (Astucia)
Disparar (Agilidad) d8
Forzar Cerraduras (Agilidad)
Intimidar (Espíritu)
Investigar (Astucia)*
Lanzar (Agilidad) d6
Nadar (Agilidad) d6
Navegar (Agilidad)
Notar (Astucia) d8
Pelear (Agilidad) d8
Persuadir (Espíritu)
Pilotar (Agilidad) **
Provocar (Astucia) d6
Rastrear (Astucia)
Reparar (Astucia)
Sanar (Astucia) d6
Sigilo (Agilidad) d8
Supervivencia (Astucia) *
Trepar (Fuerza) d6

Notas de juego

Señor forastero digame usted que me concierne respecto a la visión, y si es desventaja mayor o menor. :3

Emmmm las habs inician en d4 o escogerlas ya cuesta 1 punto? De ser así me toca cambiar algunas.

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31/08/2018, 21:48
Director

Las habilidades en las que no invirtais puntos, se consideran No Entrenadas. Podréis usarlas pero con d4 (-2).

Me temo que todo lo que tienes como d8 pasa a ser d6 y lo que tienes como d6 pasa a ser d4.

Tened en cuenta también que ciertas ventajas tienen requisitos (atributos o habilidades).

En cuanto a la visión tienes dos opciones:

Ciego (mayor)
Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -6 a todas las tareas físicas que dependan de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor. Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.

Corto de Vista (mayor o menor)
Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 % de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia.
En una ambientación de baja tecnología donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.

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31/08/2018, 22:08
Sara Cimitar

LISTADO DE ATRIBUTOS

Agilidad d8
Astucia d8
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d6

LISTADO DE HABILIDADES

Apostar (Astucia) *
Cabalgar (Agilidad) **
Callejear (Astucia) d4
Conducir (Agilidad) *
Conocimiento: Tecnología Trans (Astucia)
Disparar (Agilidad) d8
Forzar Cerraduras (Agilidad)
Intimidar (Espíritu)
Investigar (Astucia)*
Lanzar (Agilidad)
Nadar (Agilidad) d4
Navegar (Agilidad)
Notar (Astucia) d8
Pelear (Agilidad) d8
Persuadir (Espíritu)
Pilotar (Agilidad) **
Provocar (Astucia)
Rastrear (Astucia)
Reparar (Astucia)
Sanar (Astucia) d4
Sigilo (Agilidad) d8
Supervivencia (Astucia) *
Trepar (Fuerza)

Corto de Vista (mayor)
Tus ojos no son lo que solían ser (ahora ves más XD) sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia.

Notas de juego

Así pues (restado 1 a callejeo)
Las otras las miraré luego pues.

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31/08/2018, 22:15
Director

Sumo y me da 16 en habilidades. Te he puesto las 2 desventajas a elegir Ciego (mayor) y Corto de vista (mayor). La primera te regala una Ventaja pero es muy chunga y la segunda es más asumible.

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31/08/2018, 22:37
Director

Ok ahora ya suma 15. Ok ya tienes tu desventaja mayor, faltan 2 menores (opcional, sólo si quieres ganar 2 puntos de mejora).

Y tranquilo que luego de 0 XP a 20 XP se nota. Podrás subir habilidades o comprar mejoras, nuevos poderes, etc.

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31/08/2018, 23:45
Vladko

Y tranquilo que luego de 0 XP a 20 XP se nota. Podrás subir habilidades o comprar mejoras, nuevos poderes, etc.

Aconsejo que el Espíritu tenga un valor decente, es el Atributo que usas para recuperarte del estado de Aturdido (estado en el que te quedas cuando te hacen daño pero no llegan a causarte Herida).

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31/08/2018, 23:48
Sara Cimitar

Notas de juego

Cuanto nos cuesta un nuevo poder? (1 punto? 2? Se adquieren de otro modo?)

Por cierto los 2 de mi desventaja lo subo luego (a menos que prefiera un poder y pueda costearlo)

Mi espíritu es de pena, siendo antes ciego, si fallaba al matar al que se acercaba, lo más aconsejable era desmayarse en cuanto antes XDDD

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01/09/2018, 00:13
Vladko

Cuanto nos cuesta un nuevo poder? (1 punto? 2? Se adquieren de otro modo?)

Se consiguen con la Ventaja "Nuevo Poder", por lo tanto, 2 puntos. Cuesta lo mismo que subirlo de rango.

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01/09/2018, 01:27
Sara Cimitar
Sólo para el director

LISTADO DE ATRIBUTOS

Agilidad d8
Astucia d8
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d6

LISTADO DE HABILIDADES

Apostar (Astucia) *
Cabalgar (Agilidad) **
Callejear (Astucia) d4
Conducir (Agilidad) *
Conocimiento: Tecnología Trans (Astucia)
Disparar (Agilidad) d8
Forzar Cerraduras (Agilidad)
Intimidar (Espíritu)
Investigar (Astucia)*
Lanzar (Agilidad)
Nadar (Agilidad) d4
Navegar (Agilidad)
Notar (Astucia) d8
Pelear (Agilidad) d8
Persuadir (Espíritu)
Pilotar (Agilidad) **
Provocar (Astucia)
Rastrear (Astucia)
Reparar (Astucia)
Sanar (Astucia) d4
Sigilo (Agilidad) d8
Supervivencia (Astucia) *
Trepar (Fuerza)

Corto de Vista (mayor)
Tus ojos no son lo que solían ser (ahora ves más XD) sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia.

Nuevo poder: Teletransportación o invisibilidad [estoy entre ese par] (el manual básico son 16 paginas, iría bien saber que hace exactamente "x" poder.

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01/09/2018, 01:33
Director

El primer poder te lo regalan al coger la Ventaja Trasfondo Arcano (es obligatorio cogerla).

Nuevo poder es para tener ya a partir del segundo.

Cita:

Invisibilidad
Rango: Experimentado.
Puntos de poder: 5.
Distancia: Personal.
Duración: 3 (1/ronda).
Ornamentos: Polvos, pociones, luces iridiscentes.
Ser invisible es una herramienta muy po-
derosa en combate y especialmente útil a
la hora de cotillear donde no te llaman.
Con un éxito, el personaje se vuelve transpa-
rente, aunque sigue conservando una vaga
silueta de sí mismo. Otro personaje podría
detectar su presencia si tiene una razón para
sospechar de ella y hace una tirada de Notar
a -4. Una vez detectado, podría atacarlo con
una penalización de -4. Con un aumento en la
tirada de activación, el personaje es completa-
mente invisible. La penalización a las tiradas
de Notar para detectarlo en este caso es de -6

En ambos casos, el poder afecta al perso-
naje y sus objetos personales. Cualquier
objeto que el personaje recoja después de
lanzar el poder seguirá siendo visible.
► Blancos adicionales: El poder puede
afectar más de un blanco, hasta un máximo
de cinco, pagando el coste base de puntos
de poder por cada uno.

Cita:

Teleportación
Rango: Experimentado.
Puntos de poder: 3+.
Distancia: Especial.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Una nube de humo, entrar en
fase, transformarse en un relámpago.
Teleportación permite al lanzador desa-
parecer e inmediatamente reaparecer
a una distancia de hasta 10 pasos por
cada 3 puntos de poder gastados, 15
pasos con un aumento. Esto le cuenta
al personaje como su movimiento por
la ronda. Los oponentes adyacentes no
reciben ataque gratuito contra el perso-
naje si este se teletransporta fuera de un
combate cuerpo a cuerpo. Cuando el hé-
roe desea teletransportarse a un punto
que no ve, debe hacer una tirada de As-
tucia a -2. Si se trata de un área descono-
cida que nunca ha visto, la penalización
aumenta hasta -4.
El fallo en esta tirada significa que el per-
sonaje choca con algún objeto a lo largo
del camino. Regresa al punto de partida
del movimiento y queda aturdido. Una
tirada de 1 natural en su dado de habi-
lidad arcana (sin importar el valor del
dado salvaje) indica un desastre mucho
más serio. Además de quedar aturdido,
también sufre 2d6 de daño.
El personaje teletransportado jamás pue-
de entrar en un espacio sólido, incluso si
lo intenta. En circunstancias asi, el poder
lo devuelve inmediatamente al punto de
origen, como en el caso anterior.
► Llevar a otros: El héroe puede trans-
portar a otras criaturas consigo, al coste
de un nivel de fatiga por acompañante
adicional. Puede llevar consigo más de
dos criaturas si lo desea, pero ello le deja
automáticamente incapacitado al llegar al
punto de destino. Cada hora completa de
descanso permite recuperar uno de estos
niveles de fatiga.
Cargando editor
01/09/2018, 02:26
Sara Cimitar

Transfondo arcano:

(Poder N) Ceguera - quienes se burlaron de él alguna vez debían descubrir lo que era no poder ver, después de todo, quien ríe último, ríe mejor...

Nuevo poder: (E) Teletransporte - llegar hasta donde nunca pudo, ver a los demás mejor de lo qure jamás lo había hecho o llegar ante su presa en un instante, ser una persona nueva es interesante...

Notas de juego

Teniendo Fuerza d4 puedo 10kg sin penalización, he mirado las armas y estoque pesa 1.5, eso medejaría en peso 10, puedo vender espada corta (a mitad de precio y hacerme con un estoque?)

EDIT DJ: lo marco para todos

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01/09/2018, 02:37
Director

Te dejo que lleves estoque si lo prefieres de inicio por lo que tu saldo inicial es de 300 (en vez de 250).

Cargando editor
01/09/2018, 02:55
Sara Cimitar
Sólo para el director

Desventajas menores:

Analfabeto: No puedes aprender a leer si no conoces las letras, dada su ceguera es ahora cuando el poder del forastero le permite comenzar a conocer estas cosas, hasta este momento sumar o restar eran cosas más que suficientes...

Hábito (menor): Fea costumbre, quien ha sido ciego sabe que poder oler es clave, es habitual para el apartar ligeramente su mascara de gas cuando habla con otras personas, siempre que las emanaciones no sean problema le gusta buscar oler a quien no haya olido todavía, pues es más reconocible un olor que una silueta que a menudo parece siempre la misma.

Con esos 2, subiré 1d la fuerza xD [aunque lo del estoque sigo pensando que le pega más. XDDD]

Cargando editor
01/09/2018, 03:01
Director

Hombre, irías muy justito con d4. Y a mi se my olvidó ponerle peso a la mascara de gas (0.5). Si sumamos todo:

- 8kg entre máscara y arm. cuero
- 2kg de la espada
- 1kg de la ballesta

Ahí van 11 Kg ya más lo que quieras comprarte, robar o saquear ...

Cargando editor
01/09/2018, 03:07
Director

Chicxs ojo con elegir FUE d4 que con eso váis demasiado justos para llevar el peso de: la armadura de cuero + máscara + espada + ballesta.

El equipo básico pesa ya 11KG y con Fue d4 sólo podéis llevar hasta 10KG sin penalización.

Cargando editor
01/09/2018, 03:15
Sara Cimitar
Sólo para el director

Por eso, virotess tampoco les haspuesto peso, por el manual deduzco 0,1 por virote.

Con las dos desventajas menores pago ese d6 a fuerza.

Notas de juego

Por cierto, puedo comprar algún veneno para hacer estoque o virotes más letales?

Precio/usos/daño ¿+1?¿+2?

Cargando editor
01/09/2018, 03:28
Vladko

LISTADO DE ATRIBUTOS

Agilidad d8 Astucia d6 Espíritu d6 Fuerza d6 Vigor d6

LISTADO DE HABILIDADES

Callejear (Astucia) d6
Disparar (Agilidad) d6
Forzar Cerraduras (Agilidad) d6
Nadar (Agilidad) d4
Notar (Astucia) d6
Pelear (Agilidad) d8
Sigilo (Agilidad) d6
Trepar (Fuerza) d4

VENTAJA

Trasfondo Arcano: Don del Extranjero

DESVENTAJAS

Leal (m), Hábito - Tabaco (m), Exceso de Confianza (M)

PODER

Amistad Animal d6

Notas de juego

Editado, tienes razón... ¿homoj?

Director, quedo a espera de tu aprobación para subir a nivel Experimentado.