Partida Rol por web

Divitis Corduba I - Una tarde en el Potro

Creación del Personaje

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25/03/2013, 11:00
Director

CREANDO AL PERSONAJE




 

FASE I:  Reinos

Tirad 1d10 para el Reino (hay restricciones para esta partida)

  • 1-3 Corona de Castilla
  • 4-6 Corona de Aragón
  • 7-10 Reino de Granada

 




 

FASE II: Pueblos

Tirad 1d10 y comprobad el pueblo según el Reino que os salga en la Fase I (hay restricciones para esta partida)

Corona de Castilla

1-4 Castellanos

5-8 Mudéjares

9-10 Judíos

Corona de Aragón

1-3 Aragonés

4-10 Mudéjares

 

Reino de Granada

1-6 Árabe

7-10 Mozárabe

 

 

 

 

 

 

 

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

  • Castellano: Cristiana
  • Judío: Judía
  • Aragonés: Cristiana
  • Árabe: Islámica
  • Mozárabe: Islámica
  • Mudéjar: Cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

Tirad 1d10 y dependiendo de la Sociedad a la que pertenezca vuestro personaje (ver lista anterior *Cristiana, Islámia o Judía*), elegid la tabla que os mostrará vuestra posición social

Cristiana

  • 1-3 BURGUESÍA
  • 4-7 VILLANO
  • 8-10 CAMPESINO (vuelve 1d10)

    1-3 Colono
    4-9 Vasallo
    10 Siervo de la Gleba

Judía

  • 1-4: BURGUESÍA
  • 5-10: VILLANOS

 

 

 

Islámica
  • 1-3: MERCADER
  • 4-7: CIUDADANO
  • 8-10 CAMPESINO

 

 

 




 

FASE IV: Profesiones

Tirad 1d10, y según vuestra sociedad y vuestra posicion social, elegid la tabla que os mostrará vuestra profesión

Sociedad Cristiana

  • - Burguesía -

1-2 Alguacil
3 Alquimista
4-5 Marino
6-8 Pardo
9-0 Soldado

  • - Villano -

1 Alguacil
2 Bufón
3 Embaucador
4 Juglar
5 Ladrón
6 Mendigo
7 Pardo
8 Pirata
9 Ramera
0 Soldado

  • - Campesino -

1-2 Almogávar
3-4 Bandido
5 Brujo
6-7 Cazador
8-9 Pardo
0 Pastor

 

 

 

 

 

 

 

Sociedad Judía

  • - Burguesía -

1 Alquimista
2-3 Comerciante
4 Médico
5-7 Mediero
8-0 Pirata

  • - Villano -

1-2 Embaucador
3 Juglar
4-6 Ladrón
7-8 Malsín
9 Marino
10 Muccadim

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sociedad Islámica

  • - Mercaderes -

1 Comerciante
2-3 Ghazi
4 Mago
5-7 Pardo
8 Pirata
9-10 Soldado

  • - Ciudadano -

1-2 Embaucador
3 Ghazi
4 Juglar
5 Ladrón
6 Marino
7 Pardo
8 Pirata
9 Qaina
0 Soldado

  • - Campesino -

1-2 Bandido
3 Brujo
4-6 Cazador
7 Curandero
8 Mendigo
9 Pardo
0 Pastor
 

 

 

 

 

 

 

 




 

FASE V: Profesión paterna

Tira 1d10, y según la posición social y la sociedad de origen, esa será la profesión de vuestro padre (comprobar en la tabla de profesiones de la fase IV).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.


Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador)

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • * Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de ambientación) sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
  • Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
  • Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse. Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
  • Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia. Puntos de Vida= Resistencia
  • Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
  • 26-24 Belleza casi inhumana
  • 23-21 hermoso
  • 20-18 atractivo
  • 17-12 normal
  • 11-9 mediocre
  • 8-6 marcadamente feo
  • 5-1 repugnante
  • Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras

5 || 1.52 || 106
6 || 1.54 || 110
7 || 1.57 || 118
8 || 1.59 || 120
9 || 1.62 || 122
10 || 1.64 || 125
11 || 1.67 || 128
12 || 1.69 || 132
13 || 1.72 || 134
14 || 1.74 || 140
15 || 1.77 || 146
16 o más || 1.79 || 150


 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Ingresos y Gastos

En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:

Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo


Cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo.

 




 

FASE 11: Hechizos y Rituales de Fe

Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.

Tabla de Hechizos Iniciales
(El % es el que tengas en  la competencia "Conocimiento Mágico"):

50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
91-100% 1D6+2 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos

* Ver escena Magia.

 

Rituales de Fe

Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE 12: Rasgos de Carácter

Tirad 1d100 de acuerdo con lo siguiente:

  • Personaje de 17 o 18 años 4 tiradas opcionales
  • Personaje de 19 o 20 años 1 obligatoria y 3 opcionales
  • Personaje de 21 a 22 años 2 obligatorias y 2 opcionales
  • Personaje de 23 a 24 años 3 obligatorias y 1 opcional
  • Personajes de 25 a 26 años 4 obligatorias

 

El resultado lo posteo yo descrito.

 




 

FASE 13: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 


 

 

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25/03/2013, 16:44
Diego Mendoza "Sonrisas"
 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M)   Fuerza 
(FUE):

 

Suerte
(SUE):
XX/YY Edad:   
Reino:   Agilidad 
(AGI):
  Templanza
(TEM):
  Peso (en libras):   
Pueblo:   Habilidad 
(HAB):
  Racionalidad
(RR):
  Altura
(en varas):
 
Sociedad:   Resistencia
(RES):
  Irracionalidad
(IRR):
  Apodo:   
Posición Social:   Percepción
(PER):
  Puntos de Vida
(PV):
XX/YY  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión:   Comunic.
(COM):
  Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
   
 Profesión Paterna:    Cultura
(CUL):
  Aspecto
(ASP):
 
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
   
   
   
   
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
Arco (PER)              
Ballesta (PER)              
Cuchillo (HAB)            ---
Escudo (HAB)           ---
Espada (HAB)           ---
Espadón (FUE)           --
Hacha (FUE)           ---
Honda (PER)              
Lanza (AGI)            ---
Maza (FUE)           ---
Palo (AGI)           ---
Pelea (AGI)           ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
  Correr
(AGI)
  Idioma
(Nativo 1)
(CUL)
  Nadar
(AGI)
 
Artesanía
(HAB)
  Corte
(COM)
  Idioma 
(Nativo 2)
(CUL)
  Navegar
(HAB)
 
Astrología
(CUL)
  Degustar
(PER)
  Idioma
(Opcional 1)
(CUL)
  Ocultar
(HAB)
 
Cabalgar
(AGI)
  Descubrir
(PER)
  Idioma
(Opcional 2)
(CUL)
  Rastrear
(PER)
 
Cantar
(COM)
  Disfrazarse
(COM)
  Juego
(HAB)
  Saltar
(AGI)
 
Comerciar
(COM)
  Elocuencia
(COM)
  Lanzar
(AGI)
  Sanar
(HAB)
 
Conducir Carro
(HAB)
  Empatía 
(PER)
  Leer/Escribir
(CUL)
  Seducción
(ASP)
 
Conoc. Animal
(CUL)
  Enseñar
(COM)
  Leyendas
(CUL)
  Sigilo
(AGI)
 
Conoc. de Área
(CUL)
  Escamotear
(HAB)
  Mando
(COM)
  Teología
(CUL)
 
Conoc. Mágico
(CUL)
  Escuchar
(PER)
  Medicina
(CUL)
  Tormento
(HAB)
 
Conoc. Mineral
(CUL)
  Esquivar
(AGI)
  Memoria
(PER)
   Trepar
(AGI)
 
Conoc.Vegetal
(CUL)
  Forzar Mecan.
(HAB)
  Música
(CUL)
   -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:            
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:            
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero:
     Total:   
     Rentas:  
     Gastos:  
     Otros:   
     -  
     -  
    -  
    -  
    -  
     -  
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             

 

Notas de juego

me tomo la libertad de añadir la plantilla de la ficha, sál master no le hace gracia que la borrre ^^

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25/03/2013, 16:46
Simón de Ambroz
Sólo para el director

 

 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M)  (varón) Fuerza 
(FUE):

 12

Suerte
(SUE):
 40/40  Edad:   22
Reino: Granada Agilidad 
(AGI):
 15 Templanza
(TEM):
 55 Peso (en libras):   134
Pueblo: Mozárabe Habilidad 
(HAB):
 20 Racionalidad
(RR):
 40 Altura
(en varas):
 1,72
Sociedad: Islámico Resistencia
(RES):
 13 Irracionalidad
(IRR):
 60 Apodo:   
Posición Social: Ciudadano Percepción
(PER):
 15 Puntos de Vida
(PV):
13/13  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión: Ghazi Comunic.
(COM):
 15 Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
   
 Profesión Paterna:  Embaucador Cultura
(CUL):
 10 Aspecto
(ASP):
 19
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
79  
12  
76  
51  
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
**Arco (PER) 60            
Ballesta (PER)              
Cuchillo (HAB)            ---
*Escudo (HAB) 20         ---
**Espada (HAB) 80         ---
Espadón (FUE)           --
Hacha (FUE)           ---
Honda (PER)              
Lanza (AGI)            ---
Maza (FUE)           ---
Palo (AGI)           ---
Pelea (AGI)           ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base) 1 - Paterna (Base))

Alquimia
CUL)
  Correr
(AGI)
  Idioma
(Nativo 1)
(CUL)
  Nadar
(AGI)
 
Artesanía
(HAB)
  Corte
(COM)
  Idioma 
(Nativo 2)
(CUL)
  Navegar
(HAB)
 
Astrología
(CUL)
  Degustar
(PER)
  Idioma
(Opcional 1)
(CUL)
  Ocultar
(HAB)
 
**Cabalgar
(AGI)
45 *Descubrir
(PER)
15 Idioma
(Opcional 2)
(CUL)
  Rastrear
(PER)
 
Cantar
(COM)
  Disfrazarse
(COM)
  Juego
(HAB)
  Saltar
(AGI)
 
1Comerciar
(COM)
  1Elocuencia
(COM)
40 Lanzar
(AGI)
  *Sanar
(HAB)
50
1Conducir Carro
(HAB)
  *1Empatía 
(PER)
15 *Leer/Escribir
(CUL)
10 Seducción
(ASP)
 
Conoc. Animal
(CUL)
  Enseñar
(COM)
  Leyendas
(CUL)
  Sigilo
(AGI)
 
Conoc. de Área
(CUL)
  Escamotear
(HAB)
  *Mando
(COM)
15 **Teología
(CUL)
30
Conoc. Mágico
(CUL)
  Escuchar
(PER)
  Medicina
(CUL)
  *Tormento
(HAB)
20
Conoc. Mineral
(CUL)
  *Esquivar
(AGI)
50 Memoria
(PER)
   Trepar
(AGI)
 
Conoc.Vegetal
(CUL)
  Forzar Mecan.
(HAB)
  Música
(CUL)
   -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:            
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:            
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero: 400
     Total:   
     Rentas:  
     Gastos:  
     Otros:   
     -  
     -  
    -  
    -  
    -  
     -  
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             

 

- Tiradas (11)

Notas de juego

Ficha acabada a falta de comprar equipo (armas y armadura), descripción de los rasgos del carácter y dos chorradas más (nombre, imagen y trasfondo). Por cierto, de cara a calcular el dinero me he guiado por la descripción de la profesión Ghazi que indica que los de origen ciudadano y campesino cobraban 80 maravedíes al mes.

Si hay algo mal, me dices y lo cambio. 

Cargando editor
25/03/2013, 16:49
Diego Mendoza "Sonrisas"
Sólo para el director

castilla

castellano

burguesa

alguacil

¿profesion paterna con d100 soldado o con d10 marino?

aspecto 14

 

- Tiradas (7)

Notas de juego

Los puntos los repartire acorde a lo que pacte con figaro, lamentablemente no podré ser mujer, por eso de alguacil XD

Cargando editor
25/03/2013, 17:02
Director

Okei, pero lo que decidáis presentádmelo en fichas completas, como dije :)

Cargando editor
25/03/2013, 17:45
Abid ibn al-Amir
Sólo para el director

Reino: Granada

Pueblo:Arabe

Posición: campesino

Profesión: cazador

Profesión padres: Pastor

Situacion Familiar: Hijo único (madre muerta en el parto) soltero, 4 hermanastros menores casi sin relación

Edad 24

F:12 Ag:17 H:14 R:15 P:20 C:9 Cul:13

Suerte: 42   Templanza: 52   RR/IRR: 60/40    PV:15    Asp:15 (NORMAL)  Altura:1.77  Peso:132

Padre-> +25 Descubrir

Arcos +10/ Escuchar +10/ Rastrear +10/ Sigilo +9/ Descubrir +15/ Con Ani +12/ Con Area +7/ Con veg +4/ Trepar +12/ Cuchillo +11

Dinero inicial: 350 maravedies

Rasgos: 24 / 99 / 84

Equipo:Cuchillo (3), Arco recurvado (72), Aljaba (12), 45 Flechas (9); Pelliza de piel (108); Capacete (36); Ropa humilde (60); Zurron (30); Yesquero (6); Candil (3); 2x Aceite de candil (2);

Total: 341 Maravedies. En el zurrón (9)

- Tiradas (10)
Cargando editor
25/03/2013, 18:16
Diego Mendoza "Sonrisas"
Sólo para el director

entonces nos saltamos la norma de sexo? porque no me importa que el pj sea hombre y ser compañero de parranda del pj de figaro

Notas de juego

y ya dime si la profesion paterna era 1d10(porque entonces sería soldado)

Cargando editor
25/03/2013, 20:19
Diego Mendoza "Sonrisas"
Sólo para el director
 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M)   Fuerza 
(FUE):
13 Suerte
(SUE):
33/33 Edad:  21
Reino: Castilla Agilidad 
(AGI):
20 Templanza
(TEM):
55 Peso (en libras):   
Pueblo: Castellana Habilidad 
(HAB):
20 Racionalidad
(RR):
40 Altura
(en varas):
 
Sociedad: Cristiana Resistencia
(RES):
14 Irracionalidad
(IRR):
60 Apodo:   
Posición Social: Burguesa Percepción
(PER):
10 Puntos de Vida
(PV):
14/14  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión: Alguacil Comunic.
(COM):
13 Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
   
 Profesión Paterna:  Soldado Cultura
(CUL):
10 Aspecto
(ASP):
 
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
   
   
   
   
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
Arco **(PER) 30            
Ballesta (PER) 10            
Cuchillo **(HAB) 70          ---
Escudo (HAB) 20         ---
Espada (HAB) 20         ---
Espadón (FUE) 13         --
Hacha (FUE) 13         ---
Honda (PER) 10            
Lanza (AGI) 20          ---
Maza (FUE) 13         ---
Palo (AGI) 20         ---
Pelea (AGI) 20         ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
  Correr**
(AGI)
10 Idioma
(Nativo 1)
(CUL)
  Nadar
(AGI)
20
Artesanía
(HAB)
20 Corte
(COM)
13 Idioma 
(Nativo 2)
(CUL)
  Navegar
(HAB)
20
Astrología
(CUL)
10 Degustar
(PER)
10 Idioma
(Opcional 1)
(CUL)
  Ocultar
(HAB)
20
Cabalgar
(AGI)
55 Descubrir*
(PER)
40 Idioma
(Opcional 2)
(CUL)
  Rastrear*
(PER)
10
Cantar
(COM)
13 Disfrazarse
(COM)
13 Juego
(HAB)
20 Saltar
(AGI)
20
Comerciar
(COM)
13 Elocuencia
(COM)
13 Lanzar
(AGI)
20 Sanar
(HAB)
20
Conducir Carro
(HAB)
20 Empatía *
(PER)
10 Leer/Escribir
(CUL)
10 Seducción
(ASP)
 
Conoc. Animal
(CUL)
13 Enseñar
(COM)
13 Leyendas
(CUL)
10 Sigilo*
(AGI)
50
Conoc. de Área**
(CUL)
30 Escamotear
(HAB)
20 Mando*
(COM)
13 Teología
(CUL)
10
Conoc. Mágico
(CUL)
10 Escuchar**
(PER)
60 Medicina
(CUL)
10 Tormento*
(HAB)
20
Conoc. Mineral
(CUL)
10 Esquivar*
(AGI)
20 Memoria
(PER)
10  Trepar
(AGI)
20
Conoc.Vegetal
(CUL)
10 Forzar Mecan.
(HAB)
20 Música
(CUL)
10  -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:            
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:            
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero:
     Total:   
     Rentas:  
     Gastos:  
     Otros:   
     -  
     -  
    -  
    -  
    -  
     -  
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Soy alguacil mayor o menor? lo digo por la guita que llevo encima

Cargando editor
26/03/2013, 11:00
Director

Simón,

  • ¿puedes ponerme los puntos añadidos en las competencias? (o simplemente coméntamelo en otro post; no los totales, sino el reparto).
  • Tu dinero son esos 80, pero x5 (que es lo que otorgo en el inicio): 400 (no mucho, pero bueno, jeje).
  • Tus rasgos son los siguientes:

79 El personaje es tartamudo y le cuesta mucho hablar con sus semejantes: reduce en -25% las competencias de Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia.

12 El personaje es bastante cobarde y si se ve obligado a combatir, atacará por la espalda o a individuos desarmados. Si no le es posible, tratará de huir, aunque se defenderá si se ve acorralado. Reduce en -25% su valor de Templanza.

76 Está muy delgado, más de lo normal, lo que era visto en la Edad Media como síntoma de enfermedad, y muchos pueden rehuirlo por eso: reduce su peso en 60 libras.

51 Ha sido educado en un convento (o en una madraza islámica o sinagoga judía), por lo que ha tenido acceso a una educación un poco más refinada: aumenta en +25% su porcentaje de Leer y Escribir y Teología.

Notas de juego

Modifica tu ficha en base a los rasgos. Cuando tengas todo esto, puedes ir haciendo la compra inicial :D

Cargando editor
26/03/2013, 11:07
Bermudo "El Justo"
Sólo para el director
- Tiradas (8)
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26/03/2013, 11:09
Director

Mira que te dije que todo junto ¿eh? Ains! bueno, te cuento:

  • Detállame aquí, en otro post, el reparto de tus competencias (no los resultados, sino el reparto en sí).
  • Si tienes 21 años, al menos tienes que hacer 2 tiradas de rasgos de carácter (d100) (y 2 opcionales, jjiji).
  • Eres alguacil mayor (eres burgués), por lo que tus ingresos iniciales son 750 y luego x5. Asi que un pastizal para este juego, la verdad.... Asique multiplica XD
Cargando editor
26/03/2013, 11:11
Bermudo "El Justo"
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

perdona... pero escribiste tú antes y ahora tengo que partir mis post :(

Cargando editor
26/03/2013, 11:14
Director

Sabueso, tus rasgos de carácter:

24 Posee un oído muy sensible: aumenta en +25% la competencia de Escuchar.

99 Es un tipo tacaño y miserable: le cuesta muchísimo gastarse el dinero, ya sea para él —siempre viste con ropas muy gastadas y un equipo anticuado— o para los demás, a los que no les prestará nunca nada.

84 Tiene unos dedos ligeros, capaces de realizar toda clase de juegos de prestidigitación… o de birlar una bolsa sin que se percate su dueño: aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.

Notas de juego

Por lo demás ficha perfecta :D

¿sólo una cosa: puedes poner los % totales en tus habilidades? (por lo demás nada te queda, ficha, foto y eso sólo).

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26/03/2013, 11:21
Diego Mendoza "Sonrisas"
Sólo para el director

Lo siento, pensé que te referias a la ficha completa. Se me va un poco la cabeza estos días XD Eso si, las tiradas de q00 te las he hecho en el post anterior :P

castilla

castellano

burguesa

alguacil

Profesion paterna soldado

aspecto 14

750 maravedies

 

Mis competencias primarias son: Conoc. de Área, Correr, Escuchar, cuchillo

Mis competencias secundarias: Arco, Rastrear, Esquivar, Tormento, Sigilo, empatía descubrir y mando

Competencias paternas: cabalgar

Notas de juego

¿Te referías a esto? Si no es así explicamelo en notas y así te lo dejo todo en este post)

Cargando editor
26/03/2013, 11:58
Simón de Ambroz

¿puedes ponerme los puntos añadidos en las competencias? (o simplemente coméntamelo en otro post; no los totales, sino el reparto).

 

of course... de los 100 puntos básicos me he puesto 20 en espada, 15 en arcos, 35 esquivar y 30 en sanar.

De los 25 puntos de profesión paterna han ido todos a elocuencia (que con la penalización de ser tartaja se me han ido al garete). Está claro que mis personajes de Aquelarre no hablan bien ninguno. :(

Me apunto los rasgos de carácter en la ficha (por cierto, vaya putada lo de ser un ghazi cobarde :S) y me pongo a comprar el equipo. En ese sentido me he dado cuenta que en el enlace que nos pones con todas las opciones de equipo aparece el precio de las cosas pero no aparece el daño de las armas así como el grado de protección de las armaduras. Es importante para saber qué pillarse.

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26/03/2013, 12:06
Ahmed ibn Musa
Sólo para el director

Señor Director, Sir Galahad se presenta para elaborar la ficha de pj1.

Reino: Granada.

Pueblo: Árabe.

Posición Social: Ciudadano.

Profesión: Pirata.

Profesión Paterna: Marino.

Situación Familiar: Mmm... Visto lo visto, mi personaje estará solo en Córdoba. Si conviene al director, puede tener hermanos en Motril o Almería, pero no hijos.

Características:

FUE 15    AGI 15    HAB 20    RES 15    PER 20    COM 10    CUL 5

Características Secundarias:

-Suerte: 35

-Templanza: 52

-RR: 40   IRR: 60   (los marineros son supersticiosos)

-Puntos de vida: 15

-Aspecto: 13 (normal)

-Altura y peso: 1.77 varas y 146 libras

Competencias:

-Descubrir: 60 (45+15 paterna)

-Nadar: 45

-Navegar: 60

-Arma (Cuchillos): 60

-Astrología: 5

-Ballesta: 20

-Idioma (castellano): 25 (5+20)

-Juego: 20

-Lanzar: 15

-Sanar: 40 (20+20)

-Seducción: 13

-Trepar: 35 (15+10+10 paterna)

-Sigilo: 25 (50/2)

Ingresos y Gastos: 175 maravedíes y 20 maravedíes/semanales

Breve bosquejo de historia personal:

De ser hijo de marino hasta dedicarse a la piratería, no hay más que un pequeño paso: años de penurias, mala pesca y hostigamiento de naves extranjeras. Más tarde, mi personaje se ve perseguido, bien por la justicia de Granada o bien por una enconada venganza personal, y decide huir primero tierra adentro, luego pasar al reino cristiano y acabar refugiándose en Córdoba, donde aún subsiste un número de musulmanes. Allí malvive ganándose la vida entre malhechores y rufianes, ya como atracador, ya como cirujano, ya como veterinario.

Y nada más, por el momento, hasta conocer tu opinión y comentarios.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Por esto me disgusta la creación de personajes aleatoria: ¿Básicamente, qué puñetas hace un pirata en Córdoba?

Preguntas:

-¿De verdad tengo que comprar el Idioma Castellano? ¿De verdad? (compadezco a quien no lo tenga como Competencia de profesión)

-Si una Competencia no es de tu Profesión, ¿el básico es 0% o es tu Característica? -Pregunto especialmente por el caso de Sigilo-.

Cargando editor
26/03/2013, 12:42
Nâzeh Ibn Radi
Sólo para el director

Reino: Aragón

Pueblo: Mudéjar

Sociedad: Cristiana

Posición Social: Vasallo

Profesión: Cazador

Profesión Paterna: Pardo

Situación Familiar: Casado con dos hijos, padres vivos

Características:

FUERZA 15        
AGILIDAD 20          
HABILIDAD 20        
RESISTENCIA 15   
PERCEPCIÓN  20    
COMUNICACIÓN 5
CULTURA 5    

Características Secundarias:

Suerte 30%

Templanza 44

RR 75 IRR 25

Puntos de Vida 20

Aspecto normal (15)

Altura 1,83 varas  Peso 169 libras

Competencias:

+Arcos 60 +20= 80%

+Escuchar 60 +10 = 70%

+Rastrear 60 +10 = 70%

+Sigilo 60 +10= 70%

Cabalgar 20 +10 paternas = 30%

Conocimiento Animal 5%

Conocimiento de Área 5+20= 25%

Conocimiento Vegetal 5+ 10= 15%

Descubrir 20 +15 paternas = 35%

Lanzar 20%

Trepar 20 +20= 40%

1 Competencia de Armas de villano-  Palos 20%

Ingresos Mensuales: 70 maravedíes

Gastos Mensuales: 12 maravedíes

Riquezas 350 maravedíes

Rasgos de Carácter: 70, 41, 96, 93

 

 

- Tiradas (10)

Notas de juego

me encanta el "todo aleatorio" ;)

Cargando editor
26/03/2013, 16:43
Abid ibn al-Amir
Sólo para el director

F:12 Ag:17 H:14 R:15 P:20 C:9 Cul:13

Suerte: 42   Templanza: 52   RR/IRR: 60/40    PV:15    Asp:15 (NORMAL)  Altura:1.77  Peso:132

Alquimia(Cultura) 13
Arcos(Percepción) 70
Artesanía(Habilidad) 14
Astrología(Cultura) 13
Ballestas(Percepción) 20
Cabalgar(Agilidad) 17
Cantar(Comunicación) 9
Comerciar(Comunicación) 9
Conducir Carro(Habilidad) 14
Conocimiento Animal(Cultura) 25
Conocimiento de Área(Cultura) 20
Conocimiento Mágico(Cultura) 13
Conocimiento Mineral(Cultura) 13
Conocimiento Vegetal(Cultura) 17
Correr(Agilidad) 17
Corte(Comunicación) 9
Cuchillos(Habilidad) 25
Degustar(Percepción) 20
Descubrir(Percepción) 60
Disfrazarse(Comunicación) 9
Elocuencia(Comunicación) 9
Empatía(Percepción) 20
Enseñar(Comunicación) 9
Escamotear(Habilidad) 39
Escuchar(Percepción) 95
Escudo(Habilidad) 14
Espadas(Habilidad)  14 Espadones (Fuerza) 12
Esquivar(Agilidad) 17
Forzar Mecanismos(Habilidad) 14
Hachas(Fuerza) 12
Hondas(Percepción) 20
Idioma(Cultura) Andalusí 100 / Arabe 52 / Castellano 52
Juego(Habilidad) 14
Lanzar(Agilidad) 17
Lanzas(Agilidad) 17
Leer/Escribir(Cultura) 13
Leyendas(Cultura) 13
Mando(Comunicación) 9
Mazas(Fuerza) 12
Medicina(Cultura) 13
Memoria(Percepción) 20
Música(Cultura) 13
Nadar(Agilidad) 17
Navegar(Habilidad) 14
Ocultar(Habilidad) 14
Palos(Agilidad) 17
Pelea(Agilidad) 17
Rastrear(Percepción) 70
Saltar(Agilidad) 61
Sanar(Habilidad) 14
Seducción(Aspecto)15
Sigilo(Agilidad) 17
Teología(Cultura) 13
Tormento(Habilidad) 14
Trepar(Agilidad) 29

Notas de juego

Ya está.

Y supongo que como siempre las habilidades no se pueden cambiar una vez conocidos los rasgos de caracter ¿Verdad?

Cargando editor
26/03/2013, 17:57
Bermudo "El Justo"
Sólo para el director

Nombre: Bermudo “El Justo”

Reino: Corona de Castilla    

Pueblo: Castellano

Sociedad: Cristiana

Posición social: Campesino vasallo

Profesión: Pardo

Profesión paterna: Cazador

Situación familiar: Soltero. Con un padre y un hermano vivos viviendo en Calatrava.

 Características primarias:

Fuerza: 20

Agilidad: 20

Habilidad: 15

Resistencia: 15

Percepción: 15

Comunicación: 10

Cultura: 5 + 5 = 10

 Características secundarias:

Suerte: 35

Templanza: 71

Racionalidad: 75%

Irracionalidad: 25%

Puntos de vida: 15

Aspecto: 16 (Normal)

Peso y altura: 1,77 // 146

Edad: 23 años

 Competencias: en negrita primarias, en negrita y cursiva secundarias y en cursiva paternas.

 Alquimia (Cultura)

 

Esquivar(Agilidad)

 

Arcos (Percepción)

 

Forzar Mecanismos(Habilidad)

 

Artesanía (Habilidad)

 

Hachas(Fuerza) 20*3

60+20=80

Astrología (Cultura)

 

Hondas(Percepción)

 

Ballestas (Percepción)

 

Idioma(Cultura) Árabe

 10

Cabalgar (Agilidad) 20*3

 60

Juego(Habilidad)

 

Cantar (Comunicación):

 

Lanzar(Agilidad)

 

Comerciar (Comunicación)

 10

Lanzas(Agilidad)

 

Conducir Carro (Habilidad)

 

Leer/Escribir(Cultura)

 

Conocimiento Animal (Cultura)

 

Leyendas(Cultura)

 

Conocimiento de Área (Cultura)

 10+25=35

Mando(Comunicación) 10*3

 30

Conocimiento Mágico (Cultura)

 

Mazas(Fuerza)

 

Conocimiento Mineral (Cultura)

 

Medicina(Cultura)

 

Conocimiento Vegetal (Cultura)

 

Memoria(Percepción)

 

Correr (Agilidad)

 

Música (Cultura):

 

Corte (Comunicación)

 

Nadar(Agilidad)

 

Cuchillos (Habilidad)

 

Navegar(Habilidad)

 

Degustar (Percepción)

 

Ocultar(Habilidad)

 

Descubrir (Percepción) 15*3

45+25=70

Palos(Agilidad)

 

Disfrazarse (Comunicación)

 

Pelea(Agilidad)

 

Elocuencia (Comunicación):

 

Rastrear(Percepción)

(y paterna)

 15+30=45

Empatía (Percepción)

 

Saltar(Agilidad)

 

Enseñar (Comunicación)

 

Sanar(Habilidad)

 15

Escamotear (Habilidad):

 

Seducción(Aspecto)

 

Escuchar (Percepción)

(y paterna)

 15+25=40

Sigilo (Agilidad)

(y paterna)

20+25=45

Escudo (Habilidad)

 

Teología (Cultura)

 

Espadas (Habilidad)

 

Tormento (Habilidad)

 15

Espadones (Fuerza)

 

Trepar (Agilidad)

 

 

Ingresos y gastos

- Ingresos iniciales: 35*10= 350 * 5 = 1750

- Ingresos mensuales: 35*10 = 350

- Gastos semanales: 10

 

Inventario

Nombre

Precio

Hacha de combate

27

Esmeril

2

Manta

36

Estera

24

Raciones de viaje

2*15 = 30

Agujas (20)

1

Cuchillo

3

Cuerda

20

Odre

10

Yesquero

6

Zurrón

30

Brazales de cuero

48

Grebas de cuero

48

Gambesón reforzado

432

Bacinete

108

TOTAL

825

Dinero: 1750 – 825 = 925

Hechizos y rituales de fe: Ninguno

Eventos

26   El PJ es un tipo verdaderamente honrado: siempre va con la verdad por delante —nunca miente, aunque a veces no dirá toda la verdad—, y se negará en redondo a cometer actos delictivos, lo que le otorga un -25% a todas aquellas tiradas que supongan mentir, sobornar, hacer trampas, robar, atacar a un enemigo por la espalda, etc.´


59   Es una persona ávida de conocimientos y, desde pequeño, ha tratado de aprender todo lo que ha podido sobre el mundo que le rodea: aumenta en +5 su característica de Cultura.

13   Tiene una vista excelente, que le permitirá observar cosas que a otros le pasarían desapercibidas: +25% a Descubrir.

Notas de juego

En principio el inventario no está cerrado, si se me ocurre algo más ya te lo comentaría

Cargando editor
27/03/2013, 10:11
Simón de Ambroz
Sólo para el director

Si... vengo a tocarte las pelotas con una petición. Sé que no debería pero, como se suele decir, preguntar no es ofender. Te cuento:

Tras haber sacado la opción de historial de "cobarde" creo que no tiene demasiado sentido que tenga tantos puntos en su competencia de espada y sería más lógico que alguien que rehuye a toda costa el combate pueda ser más ducho en las armas a distancia que no en el combate cerrado. Teniendo en cuenta que en su día repartí 20 puntos a espada y 15 a arcos... ¿sería posible "retocarlo" para que quedasen 10 puntos a espada y 25 a arcos? Creo que el pj ganaría en coherencia (a fin de cuentas si uno teme los combates no se entrena a tope en el manejo de la espada) y para mí me sería más fácil interpretar su cobardía quedándose a distancia prudente en situaciones de peligro.

Perdón por dar el coñazo (de verdad) y me quedo a la espera de tus indicaciones.