Partida Rol por web

[DM 01/20] El haiku de las balas

Reglas y personajes pregenerados

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19/12/2019, 21:18
Narrador

Un poco de trasfondo


Los clanes Yakuza tienen estructuras patriarcales y relaciones fraternales. El jefe del clan, el hombre en la cima, es el Kumichoo, también llamado Oyabun (padre) y el resto de miembros de la familia son los kobun (hijos). El Oyabun suele tener un hombre de confianza que es quien transfiere las órdenes y hace cumplir la voluntad del jefe. Este hombre es el Wakagashira. El  Wakagashira (número 2) transmite las órdenes a los Saikoukanbu (ejecutivos senior) que son los jefes de región, con áreas enteras bajo su control y varios grupos de personas a su cargo. En estas áreas, a las órdenes de los Saikoukanbu están los Kanbu, los jefes de grupo con un pequeño puñado de soldados a su cargo. Estos soldados son los Wakashu, que llevan a cabo todo tipo de tareas para sus jefes. Y por último, en lo más bajo de la escala, están los hermanos menores, los Jiyunkouseiin, aprendices y aspirantes que suelen desarrollar trabajos menores, aunque a veces son violentos e incontrolables debido a su juventud.

 

Un día en la rutina Yakuza


El día a día consiste en cobrar los impuestos de extorsión, tratar con clientes problemáticos (sobre todo en los negocios de juego, hostess y prostitución), buscar chicas a través de negocios falsos de agencias para que participen en prostitución o pornografía, cobrar deudas, castigar a aquellos que no pagan (normalmente mediante una buena paliza), patrullar el territorio para ahuyentar a la delincuencia común, echar una mano si se produce una emergencia (los Yakuza se consideran a sí mismo organizaciones caballerosas), buscar trapos sucios de algún pez gordo para chantajearle o directamente crear una situación vergonzosa para propiciar la extorsión, meter el miedo en el cuerpo de los que no quieren plegarse a la voluntad del grupo, ajustar cuentas con soplones o grupos rivales, deshacerse de modo creativo de pruebas, armas, cuerpos, vehículos, etc. Y todo esto evitando llamar la atención de la policía.

 

Armas


Normalmente los Yakuza operan en pequeños grupos que se reúnen en almacenes, apartamentos o en las trastiendas de los locales que se usan como tapaderas legales (restaurantes, clubs de hostess, saunas, karaokes, despachos de entidades de crédito o de construcción). En estos lugares no se guardan armas (Suele ser muy raro que un yakuza lleve un arma de fuego encima a menos que vaya a usarla en un corto espacio de tiempo) ni drogas para prevenir arrestos en caso de redadas. El  arsenal del grupo suele estar en otro lugar y solo uno de los miembros y su superior directo suelen saber su localización. Si uno de ellos es arrestado, el otro puede mover de sitio el arsenal para que no sea incautado, y cualquiera de los otros es detenido no podrá revelar la ubicación de las armas por desconocerla.

La posesión de armas es ilegal y está penada con al menos 10 años por lo que un Yakuza si se sabe perseguido por la policía intentará deshacerse del arma a cualquier costa.

 

Drogas


Muchas organizaciones Yakuza importan drogas de laboratorios en el sureste asiático o las fabrican en laboratorios clandestinos. Las drogas se suelen distribuir a pequeña escala en los clubes nocturnos o mantener una red de jóvenes que distribuyan entre estudiantes (muchos la utilizan antes de los exámenes para mantenerse despiertos y poder estudiar). Algunas organizaciones Yakuza tienen prohibido el tráfico de drogas entre sus miembros, por considerarlo dañino para el país y castigan duramente a cualquiera que trapichee en su zona con estas sustancias.

La Yakuza también trafica con alcohol, tabaco y dispositivos electrónicos de contrabando, sin pagar impuestos de importación. Todo esto se suele distribuir a comercios bajo la protección del grupo o vender en mercados y puestos callejeros.

 

Juego


El juego por dinero en Japón está prohibido. Pero la Yakuza y otros grupos saben muy bien como rodear la ley sin saltársela. La mayoría de las casas de juego son casas de Pachinko. El Pachinko es una especie de tragaperras donde se introducen unas bolitas que deben entrar determinados agujeros. El jugador primero paga por un número determinado de bolitas para poder jugar en la máquina. Si el jugador gana, recibe más bolitas que puede usar para seguir jugando o intercambiar por premios (peluches, figuras, aparatos electrónicos, etc). Curiosamente, hay casas de empeños muy cerca de estos locales donde puede vender estos artículos “de segunda mano” y cambiarlos por dinero en metálico.

La Yakuza también invierte en equipos deportivos, esto les hace ganar dinero a través de derechos de imagen, pero también les permite construir estadios e instalaciones deportivas, y apostar en relación a los resultados de estos equipos.

 

Clubes y pornografía


Los clubs de hostess son clubs nocturnos de ocio donde mujeres jóvenes y atractivas acompañan a los clientes, les dan conversación, coquetean, y procuran que se gasten todo el dinero que puedan en el local. Existen clubs donde estos acompañantes son masculinos, pero son una minoría. El cliente puede elegir a una acompañante concreta (si está disponible) y paga todo lo que ella consuma. Las tablas de tarifas son extremadamente concretas e incluyen cargos por cosas como el tiempo que dedicará la acompañante al cliente o el poder coger su mano. Muchos clientes se obsesionan o creen enamorarse de estas hostess y gastan cantidades ingentes de dinero en ellas. Las hostess pueden tener citas fuera del local (muchas veces para sacar dinero extra en forma de regalos) y deciden si se acuestan o no con el cliente. Conviene recordar que la prostitución en Japón está prohibida y que estas hostess se mueven en una estrecha franja que separa lo legal de lo ilegal (muchas veces pasándola con creces).

Muchas chicas son reclutadas a través de falsas agencias de modelos. Mientras que unas son seducidas con dinero rápido y fácil a pasarse a la pornografía o prostitución, otras son chantajeadas por la agencia, que amenaza con difundir fotos “picantes” (tomadas muchas veces sin su consentimiento, en los probadores o durante el maquillaje) entre la familia, trabajo o centro de estudios. La pornografía es ilegal y aunque este material antes servía para revistas y vídeos que se distribuían en mercados y trastiendas de comercios de vídeo, ahora se emiten o venden a través de internet de un modo mucho más rápido.

La prostitución no ha cambiado mucho respecto a siglos pasados. Las casas de citas suelen tener un catálogo de chicas y el cliente elige a la que mas le gusta. Hay tablas de tarifas muy específicas con los costes de diferentes servicios. Los Yakuza garantizan la seguridad de las chicas, y que todos los clientes pagan todos los servicios a rajatabla. En algunas ocasiones, se graba a los clientes y se utiliza para chantajearlos o vender los vídeos al mercado de pornografía.

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20/12/2019, 10:48
Narrador

LAS CARACTERÍSTICAS


La mayor parte de los movimientos tienen asociada una característica, al usar un movimiento concreto, el jugador lanza los dados y puede añadir la puntuación de la citada característica.

- Frío La capacidad del personaje de enfrentarse al peligro o realizar una acción difícil.

- Astuto La capacidad del personaje de darse cuenta de las cosas, de calar las situaciones y las personas.

- Encantador La habilidad del personaje para convencer, engañar, seducir o manipular a otros.

- Duro La fuerza, resistencia y poder físico en bruto del personaje.

 

LOS MOVIMIENTOS


Atar cabos
Utiliza este movimiento cuando quieras analizar una situación o persona, buscar o explorar. Lanza 2d6 + Astuto.
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Te percatas de 1 detalle (a criterio del Narrador).
- 10-12 Te percatas de 3 detalles (a criterio del Narrador).
- 13+ Te percatas de todos los detalles, hasta los más insignificantes.

Audacia
Utiliza este movimiento para evitar el peligro, realizar una acción arriesgada o difícil en la que esté tu vida en peligro. Lanza 2d6 + Frío.
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Lo consigues.
- 13+ Lo consigues de modo espectacular. El Narrador puede ofrecerte un resultado mejor o un momento de gracia.

Intuición
Cuando intentes tener una corazonada sobre la situación actual. Lanza 2d6+Astuto.
- 1-6 Fallas.
- 7-9 El Narrador puede darte una pista ambigua.
- 10-12 El Narrador de dará una información valiosa sobre la situación.
- 13+ El Narrador te ofrecerá información valiosa y detallada sobre la situación.

Investigar
Cuando investigas concienzudamente, buscando pistas, indicios, o tratas de conseguir información sobre algo (Lanza 2d6 + Astuto)
- 1-6 Fallas, a veces esto significa que no averiguas nada y otras veces que consigues información incorrecta o falsa.
- 7-9 Consigues alguna información (elige 1 de la lista de más abajo).
- 10-12 Consigues bastante información (elige 2 de la lista de más abajo).
- 13+ Consigues toda la información (elige todas las de abajo).
        ¿Qué? ¿Dónde?
        ¿Quién? ¿Cuándo?
        ¿Cómo? ¿Por qué?

Manipular
Utiliza este movimiento cuando quieras convencer, engañar, intimidar o seducir. Lanza 2d6 + Encantador.
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Necesitan una promesa, garantía, prueba, soborno o incentivo.
- 10-12 Los manipulas con éxito.
- 13+ Los manipulas y tienes +1 para manipularlos en el futuro.

Proeza de Fuerza
Cuando quieras levantar o mover un obeto pesado, romperlo o forzarlo por mera fuerza bruta. Lanza 2d6 + Duro.
- 1-6 Fallas.
- 7-9 No puedes levantarlo del todo, romperlo o forzarlo. El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Lo consigues.
- 13+ Lo consigues de modo espectacular. El Narrador puede ofrecerte un resultado mejor o un momento de gracia.

Proteger
Cuando intentas evitar que otra persona u objeto sufra daño, Lanza 2d6+ Frío.
- 1-6 Fallas, la otra persona sufre el daño de forma habitual, es posible que tú acabes sufriendo parte del daño.
- 7-9 Consigues protegerla, pero tu encajas el daño.
- 10-12 Consigues protegerla y además... (elige 1)
- 13+ Consigues protegerla (elige 3)
        Sufres menos daño (-1 daño).
        Causas daño al enemigo.
        Rechazas o mantienes a raya al enemigo.

Recurrir a la Violencia
Cuerpo a Cuerpo (Lanza 2d6 + Duro), Disparar o arrojar (Lanza 2d6 + Frío).
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Parece que has fallado... El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Golpeas (elige 1)
- 13+ Golpeas con saña (elige 3)
        Sufres poco daño.
        Ganas la posición.
        Infliges daño adicional.
        Intimidas al rival.
        Rompes algo.
        Efecto especial.

 

MOVIMIENTOS SECUNDARIOS


Comprar en el mercado negro
Cuando intentas comprar algo extraño o peculiar en el mercado negro y no estás muy seguro de dónde buscarlo. Lanza 2d6+Astuto.
- 1-6 No lo encuentras.
- 7-9 Encuentras a un tipo que... (El Narrador elige 1):
        ... lo tiene, pero cuesta más de lo que esperabas.
        ... no lo tiene, pero puede ofrecerte otra cosa.
        ... lo tiene, pero necesita que le hagas un pequeño favor para vendértelo.
        ... no lo tiene, pero conoce el modo de conseguirlo...

- 10-12 Lo encuentras al precio que esperabas.
- 13+ Lo encuentras más barato de lo que esperabas.

Ayudar a otro
Utiliza este movimiento para ayudar a otro PJ. Lanza 2d6 + Característica (elegida por el Narrador).
- 1-6 Fallas.
- 7-9 El objetivo gana Ventaja a la tirada en la que le estabas ayudando, pero tú te expones a las consecuencias del fallo. Si no es posible, simplemente fallas.
- 10+ El objetivo gana Ventaja a la tirada en la que le estabas ayudando.

Realizar Primeros Auxilios
Utiliza este movimiento para tratar de curar las heridas recientes de otro personaje. Lanza 2d6+Frío.
- 1-6 Fallas. No puedes ayudar al otro personaje.
- 7-9 El objetivo puede recuperar 1 punto de Salud, pero tu agotas tus suministros médicos.
- 10+ El objetivo recupera 1 punto de Salud. Puede recuperar un segundo punto si agotas tus suministros médicos.

Acción preparatoria
Un personaje puede realizar una acción para mejorar sus posibilidades de realizar otra, por ejemplo, apuntar con cuidado para realizar un disparo, estudiar el manual antes de tratar de hacer una reparación, etc. En este caso, el Narrador puede determinar que la acción preparatoria otorga Ventaja al personaje en la acción que se está preparando.

Misc. Cuando un PJ quiere hacer algo que no esté cubierto por ninguno de los Movimientos que se han reseñado, usaremos esta regla rápida: Lanza 2d6+ una característica que parezca apropiada para realizar la acción (indicada por el Narrador).
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Normalmente fallarás, aunque el Narrador puede ofrecerte tener éxito a cambio de un precio.
- 10+ Tienes éxito.

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21/12/2019, 10:11
Narrador

El juego


Jugar a un PBTA es más sencillo de lo que puede parecer a priori, el concepto es que los diferentes jugadores narran una serie de circunstancias con total libertad, si ellos deciden que en ese momento pasa una anciana con un andador y les mira mal. Es perfectamente válido salvo que el narrador (así se llama al máster dado que su rol únicamente es ejercer de árbitro en la narracción) indique lo contrario.

Como narrador puedo valorar que algún comportamiento de un jugador activa uno de los movimientos listados más arriba, en ese caso os pediré que tiréis por ese movimiento para evaluar las consecuencias de dicha acción. Es decir si esa ancianita que me dijisteis que habéis visto, os mira y viniéndoos arriba decidís encararos con ella para hacer lo que sea, es posible que os pida que tiréis por ese movimiento para ver las consecuencias de la acción.

Normalmente las consecuencias de dicha tirada se pueden meter en tres grupos: menos de 7, de 7 a 9 (ambos inclusive) y más de 10. Cada uno de estos valores representan un fallo gordo, un fallo leve o un éxito parcial (según si sois optimistas o no xD) y un éxito pleno. Y por tanto el resultado de dichas tiradas ponderan el grado de éxito y sus consecuencias (ésto último es lo más importante del PBTA).

 

El combate


El combate en PBTA nada tiene que ver con los de juegos más tradicionales. La primera novedad es que aquí no hay iniciativa, si los PJ deciden recurrir a la violencia inician un combate y si por lo que sea genero un movimiento que de pie a un combate, puedo haceros daño directamente o daros una oportunidad para actuar en consonancia. Para que me entendáis, yo no voy a tirar nunca para haceros daño (y para nada de hecho) sois vosotros los que tiraréis y los que tomaréis decisiones. Esas decisiones son las que os meterán en problemas y os llevarán en ultima instancia a la muerte.

Al causar daño se hace el daño de la propia arma, si es con las manos desnudas el daño es 1. Y este daño se verá minorado por la armadura del objetivo (si la tuviera). Cuando un PJ sufre daño, debe hacer una tirada especial de Sufrir Daño. Ésta evalúa si además de sufrir daño sufre otras consecuencias que podrán empeorar su situación.

El personaje que sufre daño, lo descuenta de su Salud. Si su Salud llega a 0, el personaje muere. Puedes elegir no restar Salud de un ataque concreto y tachar una casilla de Estado. Éstos son:

- Desfigurado: Desventaja al usar Encantador.
- Fatigado: Desventaja al usar Duro.
- Lesionado: Desventaja al usar Frío.
- Trastornado: Desventaja al usar Astuto.

La tirada de la que se hablaba antes, la tirada de Sufrir Daño consiste en tirar 1d6+daño (después de restar la armadura).
- 1-6 Sufres el daño, y listo. El Narrador puede elegir hacerte -1 daño y elegir 1 de la lista 7-9
- 7-9 El Narrador elige 1
        Pierdes el equilibro
        Pierdes algo.
        Te desconciertas.
        Pasas algo por alto.

- 10+ el Narrador elige 1:
        Quedas fuera de combate: KO, apresado, confundido o paralizado por el miedo.
        ¡Ouch! es más serio de lo que parece... sufres 1 daño extra.
        Elige 2 de la lista de 7-9

Como veis está todo bastante tabulado y orientado a dar un enfoque más orientado a la narración y no tanto a lo táctico o a las posiciones como por ejemplo puede hacer un D&D.

 

Primeros auxilios


Un personaje puede recibir primeros auxilios tras sufrir heridas o daños recientes (misma escena, o unos minutos después). En ese caso, el personaje que trata de curar a un compañero realiza el movimiento secundario Primeros Auxilios. No se pueden recibir Primeros Auxilios más de una vez para las mismas heridas.

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21/12/2019, 10:33
Narrador

Chimpira (チンピラ)


El Chimpira es joven e indisciplinado. A menudo tan violento como bravucón, ya que trata de demostrar constantemente que tiene lo que hay que tener para ser un verdadero yakuza.

Descripción física (joyas, heridas, falanges amputadas, tatuajes, etc):

Características:

        Astuto: 1

        Encantador: 0

        Frío: 3

        Duro: 1

        Salud: 7/7

Movimientos:

        Hazme daño...: Cuando sufres daño en una pelea ganas un +1 al Recurrir a la violencia y al daño durante el resto de la escena. Si sufres daño una segunda vez, la bonificación sube a +2 (la máxima).

        Temerario: Cuando te lanzas de cabeza al peligro sin pensar, tienes +1 armadura.

Contactos:

        Tanaka-san: Un antiguo compañero de correrías y peleas en el instituto que al igual que tú no ha terminado los estudios pero que al preñar a su novia de la época, se metió en un trabajo de la construcción.

        2

        3

Dinero y equipo:

        Dinero inicial: 1d6x1.000¥

        Chaqueta de motorista (1 armadura), Teléfono móvil caro, Dispositivo multimedia caro, Motocicleta tuneada. 

        Navaja: 1 daño

        Bate de Baseball: 2 manos, 2 de daño

Notas de juego

Dejo dos contactos a vuestra libre disposición, puede ser un familiar, una pareja, una amante, etc. O podéis dejarlo en el aire y durante la partida crearlos.

Debéis tirar por el dinero, pero no creo que hagamos uso de él en la partida.

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21/12/2019, 10:38
Narrador

Heiho (へいほ)


El Heiho es más que un soldado, es un arma. Su especialidad es la violencia y realizar trabajos de ajustes de cuentas, asesinato, palizas, etc. El Heiho se mueve en un mundo de honor, sangre y muerte.

Descripción física (joyas, heridas, falanges amputadas, tatuajes, etc):

Características:

        Astuto: 1

        Encantador: 1

        Frío: 3

        Duro: 0

        Salud: 6/6

Movimientos:

        Artes Marciales: Usa Frío en vez de Duro cuando Recurras a la violencia atacando cuerpo a cuerpo (con o sin armas).

        Herramientas de trabajo: Acceso a un arsenal y armas sin registrar. Puede ser un viejo almacén, una maleta que guardas en el coche, un compartimento secreto tras un cuadro, una bolsa de deporte en una taquilla, etc. Mientras trabajes para el clan, tus superiores repondrán cualquier herramienta que se dañe, pierda o gaste. Tu arsenal contiene al menos:
        1 Pistola de alto calibre.
        2 Pistolas de bajo calibre.
        1 Rifle de francotirador con Mira Telescópica.
        1 Katana.
        1 Tanto.
        2 Granadas.
        1 Silenciador .
        Munición para recargar todas las armas de fuego (2 cargadores mínimo).

Contactos:

        Nakano Mei: Una prostituta que actúa como observadora en el terreno y en ocasiones le revela confidencias sobre sus clientes.

        2

        3

Dinero y equipo:

        Dinero inicial: 1d6 x10.000 ¥

        Traje caro, Reloj caro, Teléfono móvil desechable, Vehículo sedán

        Navaja: 1 daño

        Pistola de bajo calibre: Lejos, 3 daño, Recarga 15, Ilegal.

        Pistola de alto calibre: Lejos, 4 daño, Recarga 8, Ilegal.

Notas de juego

Dejo dos contactos a vuestra libre disposición, puede ser un familiar, una pareja, una amante, etc. O podéis dejarlo en el aire y durante la partida crearlos.

Debéis tirar por el dinero, pero no creo que hagamos uso de él en la partida.

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21/12/2019, 10:39
Narrador

Ijime (いじめ)


El Ijime siempre ha utilizado su físico impresionante para sacar ventaja. A menudo ha sido el abusón o matón del instituto, avasallando con su tamaño. Ahora juega en otra liga donde ser grande no basta, pero ayuda.

Descripción física (joyas, heridas, falanges amputadas, tatuajes, etc):

Características:

        Astuto: 1

        Encantador: 0

        Frío: 1

        Duro: 3

        Salud: 9/9

Movimientos:

        Impresionante: Cuando Manipulas a alguien usas Duro en vez de Encantador.

        Irrompible: Eres muy duro. Tienes +1 armadura.

Contactos:

        Koji-kun: hermano pequeño, trabaja en un restaurante de comida rápida.

        2

        3

Dinero y equipo:

        Dinero inicial: 1d6 x1.000 ¥

        Traje ceñido, Reloj caro, Teléfono móvil caro, microfurgoneta

        Porra extensible: 2 daño.

Notas de juego

Dejo dos contactos a vuestra libre disposición, puede ser un familiar, una pareja, una amante, etc. O podéis dejarlo en el aire y durante la partida crearlos.

Debéis tirar por el dinero, pero no creo que hagamos uso de él en la partida.

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21/12/2019, 10:40
Narrador

Kuromaku (くろまく)


El kuromaku es un embaucador, trapichero, mentiroso, manipulador y hombre para todo. Suele conocer a mucha gente y tener suficientes contactos en el mundillo como para ser valioso.

Descripción física (joyas, heridas, falanges amputadas, tatuajes, etc):

Características:

        Astuto: 1

        Encantador: 3

        Frío: 1

        Duro: 0

        Salud: 6/6

Movimientos:

        Calar a la gente: Cuando tratas de Atar cabos sobre una persona a la que puedes ver tienes Ventaja en tu tirada.

        Oídos por todas partes: Cuando haces unas llamadas para ver si alguno de tus contactos ha visto o escuchado algo sobre lo que necesitas una pista. Lanza 2d6+Encantador...
        - 1-6 Nadie sabe nada o no quieren contártelo.
        - 7-9 Puede que alguno de tus contactos sepa algo, pero te costará un precio o tendrás que sonsacárselo.
        - 10-12 Uno de tus contactos sabe algo y está dispuesto a proporcionarte la información.
        - 13+ Varios de tus contactos tienen pistas y están dispuestos a proporcionarte la información.
Entre tú y el Narrador describid a estos contactos a medida que vayan apareciendo. Puedes utilizar de forma recurrente aquellos que crees para que vuestra narración sea más consistente.

Contactos:

        Chiba Saeko: novia del instituto, asalariada en compañía.

        2

        3

Dinero y equipo:

        Dinero inicial: 1d6 x5.000 ¥

        Traje caro (de imitación), reloj caro (de imitación), teléfono móvil caro (de imitación), teléfono móvil desechable, 

        Navaja 1 daño

        Revólver de bajo calibre: Lejos, 3 daño, Recarga 6, Ilegal

Notas de juego

Dejo dos contactos a vuestra libre disposición, puede ser un familiar, una pareja, una amante, etc. O podéis dejarlo en el aire y durante la partida crearlos.

Debéis tirar por el dinero, pero no creo que hagamos uso de él en la partida.

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21/12/2019, 10:41
Narrador

Con esto estarían todas las pinceladas que necesitaríais saber para estar en materia para la partida:

        1. Un poco de contexto para saber más o menos por dónde movernos, algunas palabras que usar, una serie de códigos internos como que no sea habitual llevar las armas encima salvo que se vayan a usar, formas de obtener dinero etc.

        2. Las reglas para jugar PBTA

        3. Personajes pregenerados. Como esto va de ser Yakuzas, la caballerosidad no abunda y prima la ley del más fuerte, el oportunista o el más rápido. Así que dejo en vuestras manos la adjudicación de los mismos. Usad este topic para elegir el que más os guste (por si tenéis curiosidad, en el juego vienen 5 arquetipos, el quinto es el yojimbo que está orientado como un conductor-escolta, por eso he decidido dejarlo fuera). Creo que con la descripción puesta sabréis por dónde irán los tiros.

A propósito de los nombres, no sé cómo andáis en materia de cultura japonesa, así que voy a dar un par de pinceladas para homogeneizar criterios: 

        - Primero el apellido después el nombre. Por ejemplo Akira Toriyama que es para nosotros, en realidad es Toriyama Akira.

        - Para dirigiros a alguien lo normal es usar su apellido acompañado de un sufijo. Dirigiros por el nombre de pila es tomarse muchas confianzas con el interlocutor, eso suele ser más para amigos de alma, parejas y familia. El apellido se acompaña de un sufijo en función del grado de respeto que se quiera expresar (a modo resumen los habituales son -san para indicar igualdad o de estatus parejo, -sama para hablar con respeto de alguien, -kun para chicos jóvenes y -chan para niños y niñas; además está el -sensei para profesores, escritores, doctores). En el ejemplo anterior, de dirigirnos a Akira Toriyama sería Toriyama-sensei.

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21/12/2019, 16:01
Furusawa Sanosuke, alias "Kawauso"

Por mi parte me interesan principalmente el Heiho o el Kuromaku. Casi os diría que prefiero el Kuromaku.

Como ha dicho dryo, me pido prime, pero estoy dispuesto a negociar jaja.

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21/12/2019, 17:43
Yasui Baiken

Vaya, no había visto este post, Tortugo. Yo estaba entre esos dos, pero con preferencia por Heiho

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21/12/2019, 18:22
Narrador

Entonces quedan el Ijime y el Chimpira a elegir por Chemo y wolfwood.

Si os llama más un yojimbo puedo crearos una ficha para que dejéis atrás quién menos os llamé.

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21/12/2019, 18:27
Tobushiro "Tobu" Kanei

Me pido el Chimpira que es quien más me cuadra para la imagen que tenía pensada para el pj :)

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02/01/2020, 09:09
Furusawa Sanosuke, alias "Kawauso"
Sólo para el director
- Tiradas (1)