Partida Rol por web

[DM 07/19] Asuntos pendientes

Creación de personajes

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13/06/2019, 23:19
Director

Creación de personaje:

Hay varios apartados pero no están pensados para que los sigas en un orden predeterminado; complétalos en el orden que te apetezca.

En cuanto a las preguntas, contesta solo la mitad de ellas; la idea es dejar margen para terminar de fraguar el personaje durante las primeras partidas.

En cuanto a las deudas, ignora las que aparecen en la plantilla del vampiro. Dependiendo de la descripción del personaje, consensúa unas preguntas de deuda con el Maestro de Ceremonias (MC) o si lo prefieres, deja que él te las asigne.


  • Concepto:
    • ¿Cuál era tu nombre cuando eras humano?
    • ¿A qué te dedicabas?
    • ¿Dónde y cuándo fuiste abrazado?
    • ¿Cómo te haces llamar ahora?
    • ¿Dónde se te suele encontrar?
  • Clan y Sire
    • Elije un clan (Ventrue,Toreador, Nosferatu,Malkavian, Tremere, and dissidents from the Brujah and Gangrel clans, and Caitiff are clanless)
    • ¿Te correspondes con alguno de los arquetipos del clan? Si es así, ¿con cuál?
    • ¿Quién es tu Sire?
    • ¿Cómo es tu relación con tu Sire?
  • Elige tu aspecto
    • ¿Cómo es tu aspecto? (si quieres, puedes usar como inspiración los de la plantilla de Sombras Urbanas o también las ventajas y defectos de V5)
  • Elige un comportamiento
    • ¿Cómo es tu comportamiento? (si quieres, puedes usar como inspiración los de la plantilla de Sombras Urbanas o también las ventajas y defectos de V5)
    • ¿Perteneces a algún tipo de depredador? (De los de V5)
  • Características iniciales:
    • Sangre=1, Corazón=1, Mente=0, Espíritu=-1
    • Elige una característica y súmale 1
  • Equipo
    • Un apartamento aislado, un coche cómodo, un smartphone
    • Un arma a elegir
      • Espada (3-daño, toque, escabrosa).
      • Dos Glock de 9 mm, una en cada mano (2-daño, cerca, ruidosas).
      • Walther PPK (2-daño, cerca, recarga, ocultable).
  • Deudas
  • Movimientos del vampiro
    • Hambre eterna
    • Elige una disciplina y un poder de esta, de acuerdo a tu clan. Las disciplinas y poderes están en el Urban Shadows World of Darkness. Aunque donde haya diferencias, prevalecerá el criterios de V5, por ejemplo los Malkavian tienen Dominación en vez de Dementation.
    • Tacha "Red del Vampiro" de la plantilla y elije una de las siguientes
      • otra disciplina de tu clan
      • otro poder de la disciplina que ya tenías.
      • Elije una ventaja (o varias si son de bajo coste) del manual de V5 y adapta un movimiento de cualquier arquetipo de Sombras Urbanas para representar esa ventaja (consensuado con el MC)
    • Elige un movimiento adicional de cualquier arquetipo o adapta uno (consensuado con el MC)

Notas de juego

Clanes elegibles:

● Caitiff

● Malkavian: (V5 Corebook p.75, V5 ANARCH p.161, V5 CAMA-
RILLA p.145) The madness of the “Lunatics” conceals and re-
veals truths. (Auspex, Dominate, Obfuscate)

● Nosferatu: (V5 Corebook p.81, V5 ANARCH p.164, V5 CAMA-
RILLA p.152) The hideous “Sewer Rats” hide their disfigured
forms in the darkness, from whence they gather secrets.
(Animalism, Obfuscate, Potence)

● Toreador: (V5 Corebook p.87, V5 ANARCH p.166, V5 CAMARILLA p.133)

The “Degenerates” seek thrills of art, romance, and
cruelty amidst stagnant undeath. (Auspex, Celerity, Presence)

● Tremere: (V5 Corebook p.93, V5 ANARCH p.170, V5 CAMARILLA p.139)

Broken by a new Inquisition, the once-mighty
“Warlocks” seek to restore their monopoly on sorcerous pow-
er. (Auspex, Blood Sorcery, Dominate)

● Ventrue: (V5 Corebook p.99, V5 ANARCH p.173, V5 CAMARILLA p.128)

The aristocratic “Blue Bloods” enforce the Traditions
and the Masquerade on the lesser breeds. (Dominate, Fortitude, Presence)

● Brujah: (V5 Corebook p.65, V5 ANARCH p.140, V5 CAMARILLA
p.174) The “Rabble” rebel against power and rage against tyr-
anny. (Celerity, Potence, Presence)

● Gangrel: (V5 Corebook p.69, V5 ANARCH p.148, V5 CAMARIL-
LA p.172) The feral “Outlanders” blend vampire and beast.
(Animalism, Fortitude, Protean)


 

Solo como información y sin ninguna utilidad práctica, pongo una guía rápida de creación de personaje en V5. (Extraído de V5 Character creation Quick Reference --> https://drive.google.com/file/d/1-B1Ldd5FIND5Gm299...)

Character Creation

CORE CONCEPT: (V5 Corebook p.133) What was your charac-
ter’s name in life? What did they do? Where and when were
they Embraced? What is their name now? Where are they
now? Write your character’s name on the Relationship Map. 

CLAN AND SIRE: (V5 Corebook p.63) Pick a clan. Who is your
character’s sire? Briefly describe them and add them to the
Relationship Map.

ATTRIBUTES: (V5 Corebook p.155) Take one Attribute at 4;
three Attributes at 3; four Attributes at 2; one Attribute at 1.

SKILLS: (V5 Corebook p.159) Pick one Skill distribution.
● Jack-of-all-trades: One Skill at 3; eight Skills at 2; ten Skills at 1
● Balanced: Three Skills at 3; five Skills at 2; seven Skills at 1
● Specialist: One Skill at 4; three Skills at 3; three Skills at 2; three Skills at 1

Add free specialties to Academics, Craft, Performance, and Sci-
ence Skills. Take one more free specialty. Specialties can only
be applied to skills with at least one level.

DISCIPLINES: (V5 Corebook p.244) Choose two in-clan Disci-
plines. Put two dots in one and one dot in the other.
For Caitiff characters, choose any two Disciplines. Put two dots
in one and one dot in the other. Caitiff have no in-clan Disci-
plines.
Thin-blood characters have no starting or in-clan Disciplines.

PREDATOR TYPE: (V5 Corebook p.175) Pick a Predator Type and
apply it. The listed bonus specialty, Discipline, and ad-
vantages/flaws do not cost or reward experience points.

Thin-blood characters and recently embraced Fledglings do not get a Predator Type. (V5 Corebook p.149)

ADVANTAGES & FLAWS: (V5 Corebook p.179) Advantages is a
catch-all term for backgrounds, domain, merits & flaws, and
more. In this reference booklet they are all compiled under
Advantages & Flaws beginning on page 8 for simplicity’s sake.

Gain 7 trait levels and 2 flaw levels of advantages in addition to
the ones already applied. Don’t worry about spending all un-
used points as they can be spent on the Coterie later. (You
may want to spend these later anyways.) Thin-blood charac-
ters must take between one and three Thin-blood Advantages
and the same number of Thin-blood Flaws.

Add any new supporting cast to the Relationship Map.

CONVICTIONS & TOUCHSTONES: (V5 Corebook p.172)

Select one to three Convictions. Violating a Conviction incurs a
Stain which can reduce a character’s Humanity rating.

Create an equal number of Touchstones (V5 Corebook p.173),
each connected to one Conviction and add them to the Rela-
tionship Map. Touchstones are not permanent and not neces-
sarily a specific person. Adding new Touchstones after charac-
ter creation can increase a character’s Humanity.

Set your character’s Humanity to 7. (V5 Corebook p.236)

AMBITION & DESIRE: (V5 Corebook p.173)
An Ambition is an underlying goal that drives your character and
must be measurable in game terms. Pursuing an Ambition
recovers Aggravated Willpower Damage. It shouldn’t be vague
or impossible like “set fires” or “end racism” instead it should
be specific and relevant to the chronicle like “bring Final Death
to the local racist Cam Prince” or “find and burn the original
Book of the Grave-War.”

A Desire is a short term goal that can last a Session or a whole
Chronicle. Pursuing a Desire recovers Superficial Willpower Damage.

It must involve another person named on the Relationship Map.

For example, “I want to drive a cherry Maserati” or “I want to eat a brunette” don’t qualify, but “I want to driveCytherea’s cherry Maserati” or “I want to eat Lord Harkness’ brunette” make excellent Desires.

 

 

 

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14/06/2019, 23:45
Devin Morrow

Concepto:
¿Cuál era tu nombre cuando eras humano?
El mismo que utilizó ahora. Es una de las pocas cosas que no ha cambiado.
¿A qué te dedicabas?
Trabajaba en una granja de cerdos en Alabama.
¿Dónde y cuándo fuiste abrazado?
Fue al principio del siglo XX, en un club de jazz de Montgomery, capital de Alabama.

Notas de juego

Empiezo con algunas preguntas. Tengo el manual de vampiro la mascarada de mundo de tinieblas. Los clanes en lo referente a Lore son recomendables para hacerme una idea de lo que elegir?

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14/06/2019, 23:57
Director

Entiendo que el manual que tienes no es el de la quinta edición. ¿Me equivoco?

Los clanes que hay disponibles son los que copio en notas. Y cualquier manual que tengas te sirve. Eso sí, las disciplinas son las de la lista que he puesto. En concreto los Malkavian ahora vuelven a tener Auxpex, Dominación y Ofuscación igual que en las primeras ediciones.

Para la descripción de los clanes, te vale cualquier edición. En la última han metido arquetipos dentro de cada clan, pero son explicativos, no los necesitas realmente.

 

Notas de juego

● Caitiff

● Malkavian: (V5 Corebook p.75, V5 ANARCH p.161, V5 CAMA-
RILLA p.145) The madness of the “Lunatics” conceals and re-
veals truths. (Auspex, Dominate, Obfuscate)

● Nosferatu: (V5 Corebook p.81, V5 ANARCH p.164, V5 CAMA-
RILLA p.152) The hideous “Sewer Rats” hide their disfigured
forms in the darkness, from whence they gather secrets.
(Animalism, Obfuscate, Potence)

● Toreador: (V5 Corebook p.87, V5 ANARCH p.166, V5 CAMARILLA p.133)

The “Degenerates” seek thrills of art, romance, and
cruelty amidst stagnant undeath. (Auspex, Celerity, Presence)

● Tremere: (V5 Corebook p.93, V5 ANARCH p.170, V5 CAMARILLA p.139)

Broken by a new Inquisition, the once-mighty
“Warlocks” seek to restore their monopoly on sorcerous pow-
er. (Auspex, Blood Sorcery, Dominate)

● Ventrue: (V5 Corebook p.99, V5 ANARCH p.173, V5 CAMARILLA p.128)

The aristocratic “Blue Bloods” enforce the Traditions
and the Masquerade on the lesser breeds. (Dominate, Fortitude, Presence)

● Brujah: (V5 Corebook p.65, V5 ANARCH p.140, V5 CAMARILLA
p.174) The “Rabble” rebel against power and rage against tyr-
anny. (Celerity, Potence, Presence)

● Gangrel: (V5 Corebook p.69, V5 ANARCH p.148, V5 CAMARIL-
LA p.172) The feral “Outlanders” blend vampire and beast.
(Animalism, Fortitude, Protean)

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15/06/2019, 08:45
Devin Morrow

Notas de juego

Ok. Me lo miro en cuanto pueda. Ya te dije que no había jugado demasiado y estoy muy verde. Vas a tener que tener paciencia conmigo! Sólo te puedo asegurar interprete y ritmo desquiciante en la partida.

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15/06/2019, 09:36
Director

Jejeje, no hay problema. Te diría que no hace falta mirar nada de vampiro, pero sois vosotros quienes habéis elegido jugar la adaptación a vamprio en vez de Sombras Urbanas al natural donde hubiésemos establecido nuestro propio "Lore"; asumo pues que quieres refrescar lo que sabías de vampiro. Hazlo a tu ritmo, no hay prisa. Para hacer el personaje lo único que necesitas leer es la descripción de los clanes para hacerte una idea a nivel narrativo. A nivel mecánico lo único que usaremos es la adaptación de las disciplinas y desventaja de clan dado por "Urban Shadows World of Darkness"

 

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15/06/2019, 09:46
Devin Morrow

Con el Lore no creo que tenga problema, es refrescar un poco y leer. El sistema si que no tengo ni idea ahora mismo. Pero tengo experiencia en empezar partidas sin tener ni idea de sistema y acabar siendo mínimamente funcional!

Gangrel parece sencillo de llevar. No tiene mucho trasfondo político. No tanto al menos como un ventrue por ejemplo. No es así? Me lo recomiendas como neófito?

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15/06/2019, 10:29
Director

Un Gangrel me parece perfecto. Una vez elegido el clan y como ya tienes una cierta idea del Lore, pues ya no necesitas leer más cosas de tu manual de vampiro. Hazlo solo si te apetece.

En Sombras Urbanas cada arquetipo tiene unos movimientos con sabor propio y diferentes al resto de arquetipos. La cuestión al hacer la adaptación es que todos sois vampiros y si nos quedamos con el arquetipo básico de vampiro, sois demasiado parecidos. Para diferenciaros es por lo  en vez de elegir movimientos de la plantilla de vampiro, elegiréis de otros arquetipos que además podemos modificar un poco para que representen mejor a vuestro personaje. Pero para saber cómo es vuestro personaje, lo mejor es contestar a las preguntas que planteo o dar una pequeña descripción del mismo. Luego puedes buscar entre los movimientos de los distintos arquetipos los que más te gusten o, si lo prefieres porque no tengas muy claro cómo hacerlo, me lo dices y te busco algunos para que elijas.

Primero la descripción y luego le buscamos unos movimientos que se ajusten.

Notas de juego

Gangrel

□ Clan Gangrel: Your Clan are the animalistic Gangrel. The night-prowling
Gangrel are feral Vampires and possess disturbing animalistic tendencies and
features. The Gangrel have other characteristics
in common with animals as well. Many shun the
elaborate social constructs of both Vampire and
kine. A number of them prefer to move alone or as a
member of small packs or coteries. Most are tough
and, when pressed, ferocious. And when Gangrel
succumb to the depredations of the Beast, they
are left with some feature redolent of the animal
kingdom. As a Clan, the Gangrel are wary and aloof.
Most would prefer to spend their nights stalking prey
or wilding on the rooftops than minding Princely edicts or lobbying for recognition
of domain.
Sect: The Gangrel at least nominally belong to the Camarilla, but the Clan has
always had a vocal faction that spurns membership in any Sect. They claim that
political games and social structures do nothing for the primal Gangrel.
Trait: The Gangrel clan’s greatest strength is also its greatest weakness.
The Gangrel are tied to the beast within in ways that no other Vampire could
understand; their greatest gifts come from that primal connection. Every time
you take Corruption, take 2. When you do, also take 1 Experience as this is life
altering. A cornered Gangrel will push forward with their feral side bringing the
beast bubbling to the fore.
Disciplines Gangrel can take: Animalism, Fortitude, and Protean


ANIMALISM: The Discipline of Animalism allows the Vampire to develop a close,
intense connection with his primordial nature. Animals grow distinctly agitated in
the presence of a Vampire who lacks this Discipline.
□ Feral Whispers: The Vampire creates an empathic connection
with beasts. When you rely on your animal instincts to make sense
of a charged situation, roll with Blood. On a 10 up, ask the MC three
questions. If you act on one of the MC’s answers, add 1 to your first roll.
On a 7-9, ask one:
▪ Where’s my best escape route or way in?
▪ Which enemy is the most vulnerable to me?
▪ What’s their secret weakness?
▪ What poses the biggest threat to me?
▪ Who’s in control here?
□ Drawing Out the Beast: The Vampire has a keen understanding of
the Beast Within, and is able to release his feral urges upon another
being, roll with Blood. On a 10+, transfer up to 2 Corruption to another
being. On a 7-9, you transfer 1 Corruption, but unleash it upon a random
individual. On a Miss, you are unable to control the beasts, mark +1
Corruption and the MC makes a hard move.
▪ If the transfer is to a PC, they record the transferred         
Corruption and mark a Debt against you.
▪ If the transfer is to an NPC, the NPC takes 1 harm for 1
Corruption or 2 harm for 2 Corruption (ap close

FORTITUDE: All Vampires possess a preternatural constitution that makes most
normal damage inconsequential.
□ Thick Skin: When you activate fortitude, roll with Spirit. On, 10+,
choose both. On a 7-9, choose 1 and mark a Corruption. On a Miss you
over exert yourself and take -1 for the scene. Choose from:
▪ Take +1 armour
▪ Once this scene you can reduce harm that you take by one.
□ Demon Hide: (requires Thick Skin) Once per scene, instead of taking
harm from being attacked, you can mark Corruption equal to the amount
of harm you are wishing to negate.
□ Resilience: Your body will mend any injury, given time. Healing from
non-magical sources, such as feeding, is at double the speed of others.

PROTEAM: Vampires who develop this Discipline can grow bestial claws, assume
the forms of wolves and bats, transform into mist and meld into the earth.
□ Feral Claws: The Vampire’s nails transform into long, bestial claws.
Treat your claws and fangs as 3 harm (hand natural).
□ Shape of the Beast: You can take the form of a bat or wolf, roll with
Blood. On a 10+, you shift fine. On a 7-9, choose 1. On a Miss, choose
2, but the MC may add complications.
▪ You drew upon the darkness to change. Mark 1 Corruption.
▪ The change was painful. Mark 1 harm (ap).
▪ Your secret is revealed. Take -1 Rapport against closest non-
Night faction around.
□ Mist Form: This truly unsettling power enables the Vampire to turn
into mist. His physical shape disperses into a hazy cloud, but one still
subject entirely to the immortal’s will. While you are in Mist Form, you
cannot interact with anything and nothing can interact with you. If you
are using Mist Form to escape, treat the 10+ as the advanced 12+.

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15/06/2019, 13:27
Cucaracha
Sólo para el director

¿Cuál era tu nombre cuando eras humano?

No es capaz de recordarlo o no quiere hacerlo. Lo dejo pendiente.

¿A qué te dedicabas?

Contrabando de tabaco (y más cosas)

¿Dónde y cuándo fuiste abrazado?

1921, en Chicago. Es bastante viejo si, pero estuvo en letargo desde 1927 a 1975. Ya ahondaremos en los detalles ;).

¿Cómo te haces llamar ahora?

Cucaracha

¿Dónde se te suele encontrar?

En el calcinado prostíbulo de John el Viejo. Ahí está mi refugio ahora.

Clan y Sire

Clan: Nosferatu
Sire: Victoria

¿Te correspondes con alguno de los arquetipos del clan? Si es así, ¿con cuál?

No

¿Quién es tu Sire?

Victoria. Una Nosferatu bien posicionada en la jerarquía nocturna de Chicago. Al menos lo estaba, hasta que bebí de ella hasta matarla.

¿Cómo es tu relación con tu Sire?

Está muerta. Yo mismo la maté. Cometí Diablerie sobre ella. 

Elige tu aspecto

Lo he descrito en la pestaña de personaje.

Elige un comportamiento

Cobarde, astuto y traicionero.

¿Perteneces a algún tipo de depredador? (De los de V5)

No

Características iniciales:

Sangre=1, Corazón=1, Mente=0, Espíritu=-1
Elige una característica y súmale 1

+1 a Mente

Equipo

Un apartamento aislado, un coche cómodo, un smartphone
Un arma a elegir

Espada (3-daño, toque, escabrosa).
Dos Glock de 9 mm, una en cada mano (2-daño, cerca, ruidosas).
Walther PPK (2-daño, cerca, recarga, ocultable).

Walther PPK (oculta bajo la amplia chaqueta clásica que siempre lleva puesta)

Deudas

Esto imagino que de momento lo dejamos pendiente. De todas formas, así a bote pronto, se me ocurre que alguno de los otros PJs sepa que maté a mi Sire y me bebí hasta su alma. Quizá estoy en Deuda con él porque no ha revelado mi oscuro "secretito" xD.

Otra Deuda podría meterla utilizando lo que has puesto en la ambientación. Eso de que tenemos que hacer una última cosa en la ciudad antes de largarnos. Pero vamos, que ya más adelante cuadramos lo de las deudas supongo...

Movimientos del vampiro

Hambre eterna

Elige una disciplina y un poder de esta, de acuerdo a tu clan. Las disciplinas y poderes están en el Urban Shadows World of Darkness. Aunque donde haya diferencias, prevalecerá el criterios de V5, por ejemplo los Malkavian tienen Dominación en vez de Dementation.

Ofuscación: Capa de sombras

Tacha "Red del Vampiro" de la plantilla y elije una de las siguientes

otra disciplina de tu clan
otro poder de la disciplina que ya tenías.
Elije una ventaja (o varias si son de bajo coste) del manual de V5 y adapta un movimiento de cualquier arquetipo de Sombras Urbanas para representar esa ventaja (consensuado con el MC)

Animalismo: Susurros animales

Elige un movimiento adicional de cualquier arquetipo o adapta uno (consensuado con el MC)

 Refugio: Tienes un lugar seguro, a salvo de peligros externos. Tiene raciones de emergencia,
unos cuantos gules y una vía de escape.

Cargando editor
15/06/2019, 13:30
Director

Olé, que efiente, fantástico. Pues ya está completado a falta de las deudas que efectivamente se hacen en grupo. Las que propones me parecen muy interesantes.

Cargando editor
15/06/2019, 13:36
Cucaracha
Sólo para el director

Genial. Me mantengo a la espera entonces ;).

Cargando editor
16/06/2019, 13:07
Devin Morrow

Cuántas disciplinas o movimientos tengo que elegir. Está semana prepararé mi trasfondo un poco por las tardes que trabajo y suele ser tranquilo. La parte más mecánica de la ficha es la más engorrosa para mí!!

Notas de juego

Cargando editor
16/06/2019, 13:27
Director

Si te apetece y tienes tiempo, puedes mirarte los movimientos y disciplinas. Pero realmente no es necesario, en función de tu descripción yo puedo proponerte algunas y ahorrate trabajo. Lo que tú prefieras, a mí me da lo mismo.

Hay tres movimientos que tienes que elegir.

El primero es fijo, que es una disciplina de tu clan (es decir, uno de los poderes de esa disciplina)

El segundo puede bien ser un movimiento ya sea de la plantilla del vampiro de sombras urbanas o de cualquier otro arquetipo que defina tu personaje. Si quieres que evoque una ficha de vampiro la mascarada, puedes pensar en los trasfondos y las virtudes, decir cuál quieres y en función de eso eliges el movimiento. Alternativamente puedes elegir otra disciplina de tu clan u otro poder de la que ya tenías.

El tercer movimiento es uno de la plantilla de vampiro de sombras urbanas u otro arquetipo que defina tu personaje.

Lo que se busca con el segundo y tercer movimientos es retratar a tu personaje. Para eso es necesario responder a las preguntas.

Si no te quieres complicar, utiliza el segundo movimiento para coger una segunda disciplina (u otro poder de la que ya tenías) y pídeme que te busque yo el tercer movimiento. Te busco dos o tres y te doy a elegir. Lo único que realmente necesitas es responder a las preguntas y si acaso completarlas con una pequeña descripción.

 

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16/06/2019, 22:01
Dumas
Sólo para el director
  • Concepto:
    • ¿Cuál era tu nombre cuando eras humano? Alejandro
    • ¿A qué te dedicabas? Político
    • ¿Dónde y cuándo fuiste abrazado? En un callejón, Alejandro había sido expulsado de su propio partido tras intentar orquestar un intento de asalto al liderato del partido. Tras fracasar estaba bebiendo en un bar de mala muerte como un piojo.
    • ¿Cómo te haces llamar ahora? Dumas
    • ¿Dónde se te suele encontrar? En el elíseo, en ocasiones sale fuera para juntarse con el populacho e intentar usarles para hacer caer en desgracia a un rival, o incluso ganarse favores de otros más poderosos.
  • Clan y Sire
  • Elije un clan (Ventrue,Toreador, Nosferatu,Malkavian, Tremere, and dissidents from the Brujah and Gangrel clans, and Caitiff are clanless)
  • ¿Te correspondes con alguno de los arquetipos del clan? Si es así, ¿con cuál?
  • ¿Quién es tu Sire? Lo dejo en el aire a elección del máster
  • ¿Cómo es tu relación con tu Sire? Una relación amor-odio. Es mi creador/a pero no es precisamente un ejemplo de poder, y mi pj es un trepa ambiciona ser más.
  • ¿Cómo es tu aspecto? (si quieres, puedes usar como inspiración los de la plantilla de Sombras Urbanas o también las ventajas y defectos de V5) Delgado, cara alargada y un par de finas ojeras bajo los ojos. La piel está ligeramente bronceada con maquillaje para que no sea descarada la palidez.
  • ¿Cómo es tu comportamiento? (si quieres, puedes usar como inspiración los de la plantilla de Sombras Urbanas o también las ventajas y defectos de V5) Frío y calmado menos cuando pierde los nervios. El pj es impaciente.
  • ¿Perteneces a algún tipo de depredador? (De los de V5)
  • Sangre=1, Corazón=1, Mente=0, Espíritu=-1
  • Elige una característica y súmale 1
  • Un apartamento aislado, un coche cómodo, un smartphone
  • Un arma a elegir
    • Walther PPK (2-daño, cerca, recarga, ocultable).
  • Elige tu aspecto
  • Hambre eterna
  • Elige una disciplina (Dominación) Lo de poder... No se a qué se refiere.
  • Tacha "Red del Vampiro" de la plantilla y elije una de las siguientes
    • otra disciplina de tu clan
    • otro poder de la disciplina que ya tenías.
    • Elije una ventaja (o varias si son de bajo coste) del manual de V5 y adapta un movimiento de cualquier arquetipo de Sombras Urbanas para representar esa ventaja (consensuado con el MC)
  • Elige un movimiento adicional de cualquier arquetipo o adapta uno (consensuado con el MC)
  • Elige un comportamiento
  • Características iniciales:
  • Equipo
  • Deudas
  • Movimientos del vampiro 

Notas de juego

Supongo que lo de Sangre, corazón, mente y espíritu es el mismo para todos por ser vampiros.

Lo de característica no tengo el listado. Igualmente lo de poder. He jugado Pbta y vampiro 20 pero no urban shadows ni v5 así que supongo que será algo del propio urban shadows.

Ahí tienes contestado algunas cosas. Me tienes que echar una mano con las restantes 

Cargando editor
16/06/2019, 22:43
Director

Características: Sangre es la capacidad física (Fuerza, destreza, instinto), Corazón es el carisma (empatía, inteligencia emocional, manipulación), Mente es la capacidad intelectual, Espíritu es tanto la fuerza de voluntad como el poder para hacer cosas sobrenaturales(Poder mágico para los Tremere por ejemplo).  Los vampiros tienen como características básicas (Sangre=1, Corazón=1, Mente=0, Espíritu=-1). Además, tienes que elegir una y sumarle 1 punto. 


Todos los vampiros tienen además el movimiento Hambre eterna:

Hambre eterna: Ansías sangre, emociones o carne humanas, elige una. Cuando te ali‐
mentes, tira con Sangre. Con un 10+, elige 3. Con un 7‐9, elige 2:

  • Te curas 1‐daño.
  • Descubres un secreto sobre esa persona.
  • Obtienes +1 a la siguiente.
  • Tu víctima no muere.

Si fallas, algo sale terriblemente mal.
 


Al elegir clan, también tienes que elegir una disciplina y un poder de esta. Los copio en la caja de notas, así como las características de los Ventrue en la adaptación.


Luego has de escoger dos movimientos más.

  • Uno de ellos puede ser otra disciplina de tu clan u otro poder de la que ya habías cogido. También puedes pensar en algunas ventajas o trasfondos del manual de Vampiro, me los dices y buscamos algún movimiento que los represente.
  • Para el otro movimiento hay varios de la plantilla del arquetipo de vampiro, pero para que no tengáis todos los mismos movimientos, podemos buscar otro de cualquier otro arquetipo que le pegue a tu personaje. Como no tienes sombras urbanas, cuanto termines de elegir todo lo demás, en función de los datos que tengo de tu personaje, busco un par de ellos o tres para que elijas. Por si te gustan te copio los movimientos que dan para elegir en la plantilla del arquetipo de vampiro.

Irresistible: Cuando convenzas a un personaje no jugador mediante promesas
o seducción, trata los resultados de 7‐9 como si fueran de 10+. Si fallas la tirada, tus
maquinaciones tienen éxito como si hubieras sacado un 7‐9, pero atraes la atención de
un enemigo o rival.
Refugio: Tienes un lugar seguro, a salvo de peligros externos. Tiene raciones de emer‐
gencia, unos cuantos gules y una vía de escape. Cuando alguien venga a tu refugio por
voluntad propia, entra en tu red.
Sangre fría: Cuando mantengas la calma bajo presión emocional, tira con Sangre
en vez de Espíritu.
Mantener cerca a tus amigos: Cuando cales a alguien satisfaciendo sus vicios, tira
con Sangre en vez de Mente.

Notas de juego

Clan Ventrue: Your Clan are the noble Ventrue. The nominal leaders of the
Camarilla, the Ventrue claim to have created and supported the organization of
the sect since its inception. Much curiosity exists among the Vampire
as to the inner workings of this well-organized Clan, as rumors of dark
mysteries and slumbering Ancients sometimes slip out from under
the Ventrue’s austere facade. Tonight though, the Ventrue are a
synthesis of the modern and the ancient, often in stark contrast
within the Clan and among one another. Theirs is money of
old, from the vaults of Croesus, but their young manipulate
stock markets and influence currencies. Elders may
command armies or even whole governments, while
neonates conjure their assets from a website or
smartphone app. But for all their wealth, their
distinguished history, and their status among the
Damned, each and every Ventrue must still seek that one resource that makes
Vampire society egalitarian: precious blood.
Sect: Clan Ventrue are the de facto leaders of the Camarilla, using their wealth
and leadership skills to guide them even in Modern nights, and the majority of
Princes are Ventrue. Sabbat Ventrue, on the other hand, try to be loyal followers,
a task for which they are ill suited.
Trait: A Ventrue’s lifestyle displays both their great power and distinguished
tastes. Your blue blood begs to be obeyed. When you spend a debt offering
someone XP to do what you want and they turn you down, keep the debt as
they enter your web. Having such taste in rare things does not always work in
your favor. The Ventrue have rarefied tastes, and they find only one specific type
of mortal blood palatable and vital for them. When a player creates a Ventrue
character, he should decide with the MC what specific type of blood suits the
character, and this choice is permanent. When quenching your Eternal Hunger,
take no benefit if not of your preferred vintage.
Disciplines Ventrue can take: Dominate, Fortitude, and Presence


Dominate: This Discipline involves influencing the very thoughts and actions
of others through the Vampire’s own force of will. Commands must be issued
verbally; direct mind-to-mind contact is the purview of Auspex.
□ Mesmerize: By using your voice to subtly influence a subject, you can
verbally implant a hypnotic suggestion in the subject’s subconscious
mind, roll with Mind. On a 10+, hold 3. On a 7–9, hold 1. Spend one hold
to make the target take one of these actions:
▪ Speak a few words of your choice
▪ Give you something they hold
▪ Make a concerted attack on a target of your choice
▪ Truthfully answer one simple question
If you run out of hold the discipline ends. If the target takes damage you
lose 1 hold. While the discipline is ongoing, to take any other action you
must keep your cool.
□ Ripples of the Heart: Ripples of the Heart allows a Vampire to leave
a particular emotion, thought or image within the bloodstream of any
mortal from whom he feeds. Any other Vampire who subsequently
drinks from that mortal experiences those same thoughts left as if they
were his own. This is an additional option added to eternal hunger.
□ The Forgetful Mind: After capturing the subject’s gaze, the Vampire
delves into the subject’s memories, stealing or re-creating them at his
whim, roll with Mind. On a 10+, choose 3 of the following. On a 7-9,
choose 2. On a Miss, choose 1, but the MC may add complications.
▪ May alter or remove entire scene from subject’s memory
▪ Instead of lasting 1 day, the memory is permanent
▪ Person involved is unaware of your action


Fortitude: All Vampires possess a preternatural constitution that makes most
normal damage inconsequential.
□ Thick Skin: When you activate fortitude, roll with Spirit. On, 10+,
choose both. On a 7-9, choose 1 and mark a Corruption. On a Miss you
over exert yourself and take -1 for the scene. Choose from:
▪ Take +1 armour
▪ Once this scene you can reduce harm that you take by one.
□ Demon Hide: (requires Thick Skin) Once per scene, instead of taking
harm from being attacked, you can mark Corruption equal to the amount
of harm you are wishing to negate.
□ Resilience: Your body will mend any injury, given time. Healing from
non-magical sources, such as feeding, is at double the speed of others.


Presence: Vampire who develop Presence can inspire zealous fervor, devoted
passion or unspeakable terror in mortal and immortal alike.
□ Dread Gaze: While all Vampire can frighten others by physically
revealing their true vampiric natures — bearing claws and fangs, glaring
with malevolence, hissing loudly with malice — this power focuses these
elements to insanely terrifying levels, roll with Heart. On a 10+, hold 3.
On a 7–9, hold 1. At your will, no matter the circumstances, you can
spend your hold 1 for 1:
▪ Inflict 1-harm (ap)
▪ They take -1 right right now
▪ You take +1 forward to persuade an npc or unleash
If they fulfill your command, that counts for all your remaining hold. On a
Miss, you inflict 1 harm (ap) upon your subject, to no benefit.
□ Entrancement: When you have time and solitude with someone, they
become fixated upon you. roll with Heart. On a 10+, hold 3. On a 7–9,
hold 2. They can spend your hold, 1 for 1, by:
▪ Giving you something you want
▪ Acting as your eyes and ears
▪ Fighting to protect you
▪ Doing something you tell them to
For NPCs, while you have hold over them they can’t act against you. For
PCs, instead, any time you like you can spend your hold, 1 for 1:
▪ They distract themselves with the thought of you. They must
keep their cool.
▪ They inspire themselves with the thought of you. They take
+1 forward right now.
On a Miss, they hold 2 over you, on the exact same terms
□ Majesty: (requires Dread Gaze or Entrancement) Under Majesty’s
influence, hearts break, power trembles, and the bold shake. At this
stage, the Vampire can augment her supernatural mind a thousand
fold. When you impose your will on a crowd, roll with Heart. On a 10+,
choose 2. On a 7-9, choose 1.
▪ They do what you want
▪ They fight as a gang for you
▪ None of them fight you back
▪ None of them escape
On a Miss, they all fight back.

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16/06/2019, 22:57
Director

Os copio aquí la ficha de arquetipo de Vampiro de Sombras Urbanas, por si os sirviera de ayuda. Por ejemplo, todos tenéis como movimiento Hambre Eterna:

 

 

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17/06/2019, 19:39
Devin Morrow

He empezado algo esta tarde, pero se me acumula el trabajo en el curro... Las cuatro frases mal puestas las he incluido en notas de mi ficha, por su quieres echarles un ojo. Me está costando horrores hacer algo decente. Y no es propio de mi, lo juro jeje.

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17/06/2019, 22:14
Dumas
  • Concepto:
    • ¿Cuál era tu nombre cuando eras humano? Alejandro
    • ¿A qué te dedicabas? Político
    • ¿Dónde y cuándo fuiste abrazado? En un callejón, Alejandro había sido expulsado de su propio partido tras intentar orquestar un intento de asalto al liderato del partido. Tras fracasar estaba bebiendo en un bar de mala muerte como un piojo.
    • ¿Cómo te haces llamar ahora? Dumas
    • ¿Dónde se te suele encontrar? En el elíseo, en ocasiones sale fuera para juntarse con el populacho e intentar usarles para hacer caer en desgracia a un rival, o incluso ganarse favores de otros más poderosos.
  • Clan y Sire
  • Elije un clan (Ventrue,Toreador, Nosferatu,Malkavian, Tremere, and dissidents from the Brujah and Gangrel clans, and Caitiff are clanless)
  • ¿Te correspondes con alguno de los arquetipos del clan? Si es así, ¿con cuál?
  • ¿Quién es tu Sire? Lo dejo en el aire a elección del máster
  • ¿Cómo es tu relación con tu Sire? Una relación amor-odio. Es mi creador/a pero no es precisamente un ejemplo de poder, y mi pj es un trepa ambiciona ser más.
  • ¿Cómo es tu aspecto? (si quieres, puedes usar como inspiración los de la plantilla de Sombras Urbanas o también las ventajas y defectos de V5) Delgado, cara alargada y un par de finas ojeras bajo los ojos. La piel está ligeramente bronceada con maquillaje para que no sea descarada la palidez.
  • ¿Cómo es tu comportamiento? (si quieres, puedes usar como inspiración los de la plantilla de Sombras Urbanas o también las ventajas y defectos de V5) Frío y calmado menos cuando pierde los nervios. El pj es impaciente.
  • ¿Perteneces a algún tipo de depredador? (De los de V5)
  • Sangre=1, Corazón=2, Mente=0, Espíritu=-1
  • Elige una característica y súmale 1. Sumo corazón (arriba está sumado).
  • Un apartamento aislado, un coche cómodo, un smartphone
  • Un arma a elegir
  • Walther PPK (2-daño, cerca, recarga, ocultable).
  • Elige tu aspecto
  • Hambre eterna: Ansías sangre, emociones o carne humanas, elige una. Cuando te alimentes, tira con Sangre. Con un 10+, elige 3. Con un 7‐9, elige 2:

    Te curas 1‐daño.
    Descubres un secreto sobre esa persona.
    Obtienes +1 a la siguiente.
    Tu víctima no muere.

  • Dominación (Mesmerize y The Forgetful Mind)
  • Irresistible(segundo movimiento añadido): Cuando convenzas a un personaje no jugador mediante promesas
    o seducción, trata los resultados de 7‐9 como si fueran de 10+. Si fallas la tirada, tus
    maquinaciones tienen éxito como si hubieras sacado un 7‐9, pero atraes la atención de
    un enemigo o rival.
  • Características iniciales:
  • Equipo
  • Deudas
  • Movimientos del vampiro 

Notas de juego

Ahora ya debería estar, o al menos casi estar. Dime con lo que sea y mañana lo corrijo.

Voy pegando esto que ves en mi ficha.

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17/06/2019, 23:39
Director

Perfecto. Personaje terminado a falta de presentaciones y deudas que haremos cuando los demás terminen.

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17/06/2019, 23:47
Dumas
Sólo para el director

Genial entonces!

Muchas gracias.

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18/06/2019, 15:22
Devin Morrow

¿Cómo ves lo que llevo escrito?

Clan y Sire:

Devin pertenece al clan Gangrel. Su sire era un ser huraño y retraído. Nunca le contó demasiado acerca del porqué de que le convirtiera en lo que ahora era. De hecho, nunca llegó a hablar mucho con él aunque si que compartieron tiempo juntos. Max Mollander, que así se llamaba, no malgastaba saliva, por decirlo de alguna forma. 

Enseñó a cazar a Devin casi sin decirle nada, como lo hubiera hecho un lince con sus crías. Max era un ser que de haber estado cubierto de pelo y haber andado a cuatro patas, bien podría haber sido confundido con un animal, pero no... Max era un cainita y uno con una sed especialmente atroz. 

Puede que Max simplemente hubiera deseado no pasar una eternidad en solitario. Puede que quisiera un compañero y puede que eso viera en Devin. No obstante, su carácter rudo y autodestructivo, acabó por separarlos no muchos años después del abrazo de Devin Morrow.

Desde el día en que se separaron, se habían vuelto a ver en contadas ocasiones. Nunca habían sido momentos agradables, pero al menos tampoco fueron hostiles. Con el paso de los años, Max fue decayendo y cada vez que Devin se topaba con él, lo veía más demacrado y más oscuro. Pasó de ser un ser grande y poderoso, a ser un pobre diablo que se alimentaba de ratas y de otras sabandijas.

Devin sentía pena por su sire. Pensó en ayudarle en un par de ocasiones. Olvidar el pasado y olvidar el incidente que les había separado. Pero siempre volvía a su mente la traición y el rencor que sentía por aquella bestia inmunda le anegaba su frío y muerto corazón. Max Mollander no merecía su perdón, ni su ayuda. Aunque tampoco le serviría de nada, pues el único que podía hacer algo para que Max saliera de aquella espiral destructiva que le llevaría a su destrucción, era el propio Max.