comarca.
casa de Odo PiesSeisdedos
frontera con las montañas azules
REPARTO: Odo seis dedos anciano hobbit en su juventud le dieron un mapa del tesoro nuca usado.
Ranada pies seis dedos (tiene una vonita voz y toca muy bien) sobrino de Odo, se fue con el mapa él y dos amigos Fisco y Tuarto hobbit pelosos hace trs meses.
Hermano Hanstom menor (tiene el osezno enjaulado en el pueblo) sus 3 hermanos viven en una cabaña a las afueras se vengaran si ofenden, matan o liberan al osezno e iran a por ellos
Elfos en el bosque exploradores de el robledal Bandidos en la casa la ultima granja, un felino de la montaña, cabras montañesas, el posadero y su mujer gordos de la posada desmonta aqui y bajitos los dos.
Escenarios: Afueras de la comarca esta la casa de Odo. Camino bordeando el rio Barandwin, encuentro en el puente del rio con la osa, El pueblo pesquero "Factoreo" donde veran al oso en jaulado, Taberna "come bien" hacía faldas de montañas azules. cASA DE LOS hANSTOM puede que tengan retenido al sobrino de Odo, La posada del camino "Desmonta Aquí", El bosque d elos Robles, la casa abandonada d ebandidos "la ultima granja" y los picos y caminos de las primeras montañas "Los dientes de Thom" por los picos tan afilados que tiene
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06/06/2020, 19:10
Director
Sólo para el director
Introduccion.
Odo pide ayuda a sus viejos amigos, su sobrino vio el mapa de una de sus aventuras primeras y con dos amigos se marcho a encontrarlo.de esto hace tres meses en el otoño y no han vuelto, pronto se entrara en pleno invierno y teme por los hobbits. El les entregara su diario personal, que esta escribiendo en el hay una copia del mapa.
Han de bordear el camino del rio Barandwin y esperar la última luna del mes de septiembre, la luz cuando refleje las montañas sea de mirar atraves de un cristalito ahumado marcado con el simbolo ¥Ð hacia las faldas de las montañas más cercana, aparecerá el camino hacía la montaña del tesoro. Si se llega más tarde a la ultima luna habría que esperar al mes de octubre con su última luna.
1 acto:
Comienzo del viaje: Son casi 8 días de viaje a pie dos menos en carro ( no todo el camino se puede con el carro y 3 días menos a caballo medio)
la casa de odo se encuentra entre hobbiton y el bosque de los gamos, os da la bienvenida y os de comer y se recuerda los viejos tiempos, luego habla de su sobrino Ranada junto a fisco y Tuarto dos amigos pelosos le cogieron el mapa y se fueron cerca d las montañas azules hace tres meses no han vuelto de un viaje de 8 días a pie.
estamos a 20 de diciembre el otoño a pasado y esta entrando el rudo infierno, entonces sera imposible que puedan volver.
les dara un diario con la copia del mapa y un cristalito ahumado. un dibujo de su sobrino
también les dejara su carromato, paja para los caballos y comida para dos días caliente.
1 punto verde estrellado es la casa de Odo y comienzo de la aventura por el camino se encontraran un grupo de 4 enanos de peregrinación a la siguiente taber a bree. su juramento visitar todas las tabernas posibles.
no habran visto a los chicos pero por el paso si continuan a esa dirección hay un oso que ataca a los transeuntes incluso dan (1pp por pj) de recompensa en la taberna del pueblo (come bien) (situado punto 2) para el que lo cace.
tambien encontraran un hobbit anciano y su mujer en carro tenian dos caballos y el oso les mato uno, les dan de nuevo el aviso del oso.
(en realidad es una madre que le han robado a su osezno unos cazadores humanos del pueblo (hermanos hanstom venden animales para los circos).
La marcha trancurre sin incidencías el río esta crecido por las lluvias otoñales, zonas que antes estaban secas ahora llega el agua, al caer la tarde el camino esta cortado por la crecida del agua, eso dificulta el paso, pora estos casos hay algun puente improvisado de madera lo suficiente ancho para los carros.
En este lugar se toparan con el oso que es en verdad una osa amarillenta manchas negras, herida con un osesno negro, el otro fue robado, por eso ella esta de mal humor.
Para dormir hay cerca un grupo de arboles que frenan un poco del viento otoñal, tambien un terreno sobresaliente algo más elevado donde podrán usarlo de apoyo de muro y resguardecerse mejor o simplemente a la anteperie tienen esas tres opciones, Pues el caso es que veran un bagabundo que le gusta beber y va algo alcoholizado que querrá pasar la noche con ellos. el humano les contara una historia sobre las faldas de las primeras montañaas azules.
al día siguien tras 6 horas de camino
llegaran al pueblo Pesquero Factoreo.
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09/06/2020, 12:45
02 muelles
Sólo para el director
Acto II Segundia Factoria pueblo pesquero.
En este veremos al osegno atrapado y en la posada el hermano menor de los hanstom estos cañallas veremos que pasa.
FACTOREO Pueblo pesquero:
1) casa del Alcalde. salon abierto en horasd e demandas
2)Embarcadero. gente mantenimiento de barca o descargando pescado
3) Caballerizas, Herrería. repara herrduras y vende cosas de viaje.
4) Taberna "Come Bien" Juego de dados al número más alto 3pc, juego de dardos 2pc, chimenea puesta una chica bailando
5) CUrandera y venta de articulo de alimentos, bebida y hierbas, etc
6) El rio peces saltando
7) Puente cabe justo un carro es duro y madera buena
8) Plaza de mercado, principalmente pescado.
Suelen vender tambien barriles de vino pequeños, cañas de pescar, mantas, ropas revividas, calzado, y la atracción es competir 3pc al que gane en tiro al arco, apuestas de pulso 4pc. un juglar tocando y recogiendo pc.
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11/06/2020, 10:00
Director
Sólo para el director
depende del tiempo que nos quede podemos hacr que Renada el sobrino de Odo este secuestrado por los hermanos hanston para obligarle cantar en en el circo. y que sus dos amigos crean que esta bien y que es por propia voluntad se han eido ellos dos a las colinas azules, mientras Renada permanece en la casa de Hanston secuestrado
Segun se vea.
Acto III. Continuando el viaje. (al punto 3)
tal vez se ha salvado algún HAnston y quiere vengarse por el camino, tambien verán una abuela y su nieto en carro, y luego ya el camino continua solitario, cerca del anochecer veran una posada para pasar la noche "Desmonta AQuí", se cuenta que en noches así un Huargo con cabeza de orco, como un centauro y cuerpo de lobo atemoriza las noches de esa zona para los que se atreven a viajar (es en realidad un trasgo montado sobre un huargo independiente).
Se escuchan por los alrededores ruidos pero no es más que animales nocturnos, lloverá 1 h incluso caera piedra, luego calmado todo esa sera la noche que pasen.
Por la mañana será todo verde, sol, y olor a campo. por el camino verán huellas de Huargo. hasta la hora de comer no pasara nada quizas un ciervo, un conejo o similar pase cerca luego
Las primeras zonas montaña comienzan a verse a lo lejos, con forme pasan las horas se nota más el terreno rocoso, hay una zona de foresta por el camino pero se puede salir de este ahora e ir hacía las montañas o coger el camino nada más salir del bosque "El Robledal "se puede elegir. (en el bosque hay un grupo de elfos exploradores del lugar, les avisaran d eun grupo de bandidos hacía el camino que ellos van atomar). EL caso es que se les hará de noche en un lugar u otro.
Acto IV: Cuesta las cuestas.
En efecto subiendo por el camino del cuarto día hacia esas montañas del fondo hay rastros de bandalismo, carros quemados, perros muertos, ropajes desgarrados y sacas rotas, hay bandidos por la zona. Un felino de las montañas les sale por el camino y les ruge a menazante se queda mirando al mas gordito a los caballos del carro. fubara y se marchara, no muy lejos para gusto de los psj.
el camino se llena de piedras y se extrecha es imposible continuar con los animales o carros.
Tras unos puentes de madera de un precipicio que conecta entre montañas el camino se hace más estrecho es hora d ecomer.
luego comienza a respirar más deficultad a tener cuidado de no resbalar hay mucha pidra suelta. suben y suben
la noche cae, los lobos aullan el camino es tan estrecho que se ha de ir de lado en algunos puntos. de noche la visión DIFICULTAD a ún más pueden acampar antes de estrellarse contra el abismo o veran un camino casi ireeconocible baja por una pendiente y sube otra muy pronunciada va a una casa de piedra y barro hermosas en sus tiempos pero ahora esta abandonada y en ruinas que hacer (decir que una tirada de clima indicara lluvia y una pequeña nevada las temperaturas han bajado bastante)
en la cabaña habrá 1d3+1 bandoleros de reten por lo visto es la guarida de estos. tienen un pequeño fuego medio tapado para no llamar la atencion y estan asando un par d econejos.
Acto V quinto día
al día siguiente la lluvia nieve y el camino tan peligro les puede hacer resbalar o perder algo del equipo, provocar un desprendimiento o una caida descontrolada del tereno o parte d eeste del mismo camino.
tras la comida se levantara una nibla asquerosa y tras ir con cuidado de no pisar en falso o de algun ataque de alguna cabra montesa. o del felino, se les cae la noche estan en el punto donde mirar por el cristal, pero con la niebla va a ser imposible esta durara los días que esten allí esperando la luna.
si suben a uno d elos picos de arriba que parece despejados (trepar complicado) y menos si se les cae el cristal o rompe una parte de el (un buen susto) LA LUNA REFLEJARA EL CRITAL Y EL PICO DE LA MONTAÑA QUE HAN DE IR.
UEUE HAN DE
Homenaje al clasico sr anillos tapa roja.
COMIC:
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LA FICHA:
Puntos De Destino |
3 |
1) Principal | ... |
---|---|
2) Complicación | ... |
3) ASPECTO | ... |
4) ASPECTO | ... |
5) Durante el juego | ... |
... |
Habilidades |
1 Excelente | |
---|---|
1 Enorme(+4) | Poner 1 habilidades |
2 Grande(+3) | Poner 2 habilidades |
3 Bueno(+2) | Poner 3 habilidades |
4 Normales(+1) | Poner 4 habilidades |
EXTRA |
# # # |
PROEZAS 3 |
Titulo 1 proeza a mitad del acto 1 | Formula: Debido a que soy (...) Gano un +2 para (...) Cuando (...) |
---|---|
Titulo 2 Proeza Al comienzo de 2 Acto | Formula: Debido a que soy (...) Gano un +2 para (...) Cuando (...) |
Titulo 3 Proeza Al Comienzo 3 Acto | Formula: Debido a que (...) UNA VEZ POR PARTIDA PUEDO (...) |
xxxxxx |
xxxxxxxx |
ESTRÉS FÍSICO |
[1] [2] [3]
|
---|
ESTRÉS MENTAL |
[1] [2] [3]
|
---|
Recursos |
[1] [2] [3]
|
---|
CONSECUENCIAS |
2)Leve... 4)Moderada... 6)Grave...
|
---|
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LISTA DE HABILIDADES:
* Principales |
ATLETISMO (ESQUIVAR) CARISMA CABALGAR. CONTACTOS DISPARAR. EMPATIA. ENGAÑAR. FÍSICO (SALUD) INVESTIGAR. INTIMIDAR MAQUINAS TRAMPAS PELEAR PERCEPCIÓN PROVOCAR RECURSOS (DINERO) JUEGO MANOS SABER DE SABER DE SIGILO VOLUNTAD (MENTE) |
---|
Reglas en dos folios:
plantillas de ejemplo:
EL MAGO MEDIO ELFO**
Puntos De Destino |
3 |
1) Principal | Estoy aprendiendo las artes de la magia desde hace 11 años |
---|---|
2) Complicación | He realizado cosas impensables por conseguir más conocimientos |
3) ASPECTO | Mi buena vista hace que sea muy bueno en armas a distancía |
4) ASPECTO | Soy bueno tasando objetos y leyendo runas o idiomas antiguos |
5) Durante el juego | ... |
... |
Habilidades |
Excelente | |
---|---|
Enorme(+4) | Saber de Conjuros elementales |
Grande(+3) | Voluntad+Empatia |
Bueno(+2) | sigilo+percepción+investigar |
Normales(+1) | disparar+atletismo+saber idiomas+engañar |
EXTRA |
#como medio elfo** unos 100kg.cabelllo castaño, ojos grises, 1,9 de estaturaviven hasta 500 años, ven bien en la oscuridad bajo las estrellas aguantan bien las temperaturas extremas, casi no enferman.equilibrados, reflexivos, hablan oestron y algo de quenya, no les mola a los orcos. # # |
PROEZAS 3 |
1 proeza | Formula: Debido a que soy (un medio elfo) Gano un +2 para (voluntad) Cuando (me intentan intimidar las fuerzas oscuras) |
---|---|
2 Proeza | Formula: Debido a que soy (versado en estudios) Gano un +2 para (saber) Cuando (se ha de descifrar un enigma o refrán ) |
3 Proeza | Formula: Debido a que (un buen aprendiz) UNA VEZ POR PARTIDA PUEDO (teletrasportar a todos los que esten a dos metros cuadrados de mi has medio kilometro) |
xxxxxx |
xxxxxxxx |
ESTRÉS FÍSICO |
[1] [2] [--]
|
---|
ESTRÉS MENTAL |
[1] [2] [3] [4]
|
---|
CONSECUENCIAS |
2)Leve... 4)Moderada... 6)Grave...
|
---|
Recurso monetario |
[1] [--] [--]
|
---|
equipo: (ver apartado equipo)
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Enano Guerrero**
Puntos De Destino |
3 |
1) Principal | versado en el arte de la guerra cuerpo a cuerpo |
---|---|
2) Complicación | Cuando comienzo luchar no puedo parar |
3) ASPECTO | Como buen enano no me pierde dentro de una caverna o similar |
4) ASPECTO | Bueno en herrería y cantería. |
5) Durante el juego | ... |
... |
Habilidades |
1 Excelente | |
---|---|
1 Enorme(+4) | Pelear (con mi arma preferida) |
2 Grande(+3) | físico+percepción |
3 Bueno(+2) | Intimidar+sigilo+atletismo |
4 Normales(+1) | voluntad+recurso+maquinas+cabalgar |
EXTRA |
#enanos** rechoncos, cabellos rojos, buenos en cargar cosas pesadas, 140 cmhasta 400 años viven, ven bien en las cuevas o lugares con luz minima, aguantan las altas temperaturas, no les gusta el agua, buenos mineros y artesanos.sontenaces, nunca retroceden ni dan cuartel, oestron como idioma y silvano, khudul idioma enano, dragones huargos y orcos enemigos mortales d elos enanos, # # |
PROEZAS 3 |
Titulo 1 proeza a mitad del acto 1 | Formula: Debido a que soy (habil guerrero) Gano un +2 para (pelea.) Cuando (uso mi hacha preferia contra orcos y huargos) |
---|---|
Titulo 2 Proeza Al comienzo de 2 Acto | Formula: Debido a que soy (conocedor de cuevas) Gano un +2 para (saber orientarme en ellas) Cuando (no sabemos que camino es el mejor) |
Titulo 3 Proeza Al Comienzo 3 Acto | Formula: Debido a que (soy habil en la lucha) UNA VEZ POR PARTIDA PUEDO (atacar hasta tres veces o acciones ofensivas) |
xxxxxx |
xxxxxxxx |
ESTRÉS FÍSICO |
[1] [2] [3] [4]
|
---|
ESTRÉS MENTAL |
[1] [2] [3]
|
---|
RECUSO economia |
[1] [--] [--]
|
---|
CONSECUENCIAS |
2)Leve... 4)Moderada... 6)Grave...
|
---|
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plantillas de ejemplo:
Hobbit saqueador**
Puntos De Destino |
3 |
1) Principal | Tengo mucha habilidad con las manos para saquear |
---|---|
2) Complicación | Soy demasiado curioso |
3) ASPECTO | No hay trampa que se me resista ni bolsillo ajeno |
4) ASPECTO | Soy bueno por mi tamaño ocultandome |
5) Durante el juego | ... |
... |
Habilidades |
Excelente | |
---|---|
Enorme(+4) | Juego de manos |
Grande(+3) | sigilo, Maquinas tipo trampas y demas |
Bueno(+2) | disparo+ engañar, voluntad |
Normales(+1) | investigar, carisma, percepción, atletismo |
EXTRA |
# 80 cm, hobbit peloso, castaño, morenos, seis comidas al día viajando aguantan bastante bien, hasta 110 años, silenciosos y agiles, buenos ladronzuelosno les gusta los extraños, curisos, el oestron es decir lengua comun es la que más hablan y la local de ellos, algunos conocen un minimo de sindarin. # # |
PROEZAS 3 |
1 proeza | Formula: Debido a que soy (hobit ) Gano un +2 para (voluntad) Cuando (me intentan la oscuridad corromperme ) |
---|---|
2 Proeza | Formula: Debido a que soy (pequeño) Gano un +2 para (esquivar los golpes de gente grande como trolls y similar tamaño) Cuando (intentan golpearme cuerpo a cuerpo) |
3 Proeza | Formula: Debido a que (ladron) gano +2 en juego de manos en maquinaria cuando quiero desactivar una trampa compluicada para otros. |
xxxxxx |
xxxxxxxx |
ESTRÉS FÍSICO |
[1] [2] [--]
|
---|
ESTRÉS MENTAL |
[1] [2] [3]
|
---|
CONSECUENCIAS |
2)Leve... 4)Moderada... 6)Grave...
|
---|
Recurso monetario |
[--] [--] [--]
|
---|
equipo: (ver apartado equipo)
plantillas de ejemplo:
Montaraz Dunedain**
Puntos De Destino |
3 |
1) Principal | Soy un explorador experto |
---|---|
2) Complicación | No me gusta los pueblos o ciudades |
3) ASPECTO | Tengo un don con los animales |
4) ASPECTO | Soy ueno cazando y no solo animales |
5) Durante el juego | ... |
... |
Habilidades |
Excelente | |
---|---|
Enorme(+4) | saber rastreo |
Grande(+3) | atletismo+percepcion |
Bueno(+2) | Investigar+ disparo+sigilo |
Normales(+1) | voluntad+maquinas+cabalgar+ Pelear |
EXTRA |
#como dunedain** 110kg, cabellos negros, 1,90 metros, sobre 300 años, tememn a la mortalidad, adoran a Manwë, hablan adunaico, oestron, sindarin, silvano, algo de quenya tradicionales y educados. # # |
PROEZAS 3 |
1 proeza | Formula: Debido a que soy (montaraz) Gano un +2 para (investigar rastreo) Cuando (me intentan ocultar las huellas) |
---|---|
2 Proeza | Formula: Debido a que soy (bueno en mi oficio) Gano un +2 para (vigilar percepción ) Cuando (intentan emboscarnos) |
3 Proeza | Formula: Debido a que (soy montaras) UNA VEZ POR PARTIDA PUEDO (llegar a otro sitio más rápido que nadie, saltando dos zonas a la vez) |
xxxxxx |
xxxxxxxx |
ESTRÉS FÍSICO |
[1] [2] [--]
|
---|
ESTRÉS MENTAL |
[1] [2] [3]
|
---|
CONSECUENCIAS |
2)Leve... 4)Moderada... 6)Grave...
|
---|
Recurso monetario |
[1] [--] [--]
|
---|
equipo: (ver apartado equipo)
---------------------------------------------------------------------.
ANIMISTA Humana**
Puntos De Destino |
3 |
1) Principal | Soy animista sanadora |
---|---|
2) Complicación | No soporto la sangre |
3) ASPECTO | Tengo nociones básicas de magia |
4) ASPECTO | Soy más fuerte de lo que parezco |
5) Durante el juego | ... |
... |
Habilidades |
Excelente | |
---|---|
Enorme(+4) | saber animista sanar |
Grande(+3) | atletismo+percepcion |
Bueno(+2) | Investigar+ disparo+sigilo |
Normales(+1) | voluntad+Empatia+cabalgar+ carisma |
EXTRA |
#Hombre del Este 70kg, piel morena, 1, 62 miden, ciclo vida 65 años. decididdos, valientes, oestron de idionma y logathing, les gusta los animales # # |
PROEZAS 3 |
1 proeza | Formula: Debido a que soy (animista) Gano un +2 para (saber curar) Cuando (se trate de venenos o enfermedades |
---|---|
2 Proeza |
Formula: Debido a que soy ( Animista ) Gano un +2 para (investigar forrajear hierbas) Cuando (intentan sanar heridas físicas de batalla similar) |
3 Proeza | Formula: Debido a que (soy animis) Una vez partida (Resucito a alguien ) |
xxxxxx |
xxxxxxxx |
ESTRÉS FÍSICO |
[1] [2] [--]
|
---|
ESTRÉS MENTAL |
[1] [2] [3]
|
---|
CONSECUENCIAS |
2)Leve... 4)Moderada... 6)Grave...
|
---|
Recurso monetario |
[1] [--] [--]
|
---|
equipo: (ver apartado equipo)
Motivo: Esquivar
Habilidad: Competente (+2) (2)
Dificultad: Bueno (+3) (3)
Tirada: [0] [1] [1] [-1] = +1
Resultado final: Bueno (+3) (3), Éxito
Hola, Director.
¡Parece que soy el único con un nombre completo! XD Para poder comenzar cuanto antes (o tener mi personaje a punto cuanto antes) ¿puedo usar la ficha pregenerada del Dunedain o, si ya ha sido pedida, del mago semielfo? A partir de ahí completaría los detalles que faltan de acuerdo a las reglas de Fate Acelerado.
Puedes coger cualquiera de las dos aún no han sido pedidas ninguna.
Eres el primero.
Pues con permiso, el Dunedain. ¿Puedo cambiarle el nombre? XD ¿Alguna recomendación?
Si claro nombre y algun aspecto o habilidad o lo que quieras a tu gusto.
nno hay problemas,
nombres suelen usar mucho de los Sindar como Belecthir, curudur, elrohir, finglin, lindir, saelind,
mujeres aewen, balorwen, celebrian, silivrien.
esto son ejemplos puedes poner el que desees tipo sindar o más humano incluso un nombre sindar y un mote como sotomontes
Veamos qué tal va el concepto y la historia, y si te encaja, voy perfilando la ficha.
Aldtyr Bosqueviejo es un beórnida cambiapieles vitalista, expansivo, dispuesto a apurar el último sorbo del cáliz de la vida antes de que el destino lo reclame.
Es el último del clan Bosqueviejo y no lamenta que con él se extinga una tradición de quinientos años. Podría buscar otro clan, ha oído sobre algunos hermanos en las estribaciones de las Montañas Nubladas que guerrean incansablemente contra los Trasgos, incluso le han llegado historias de otro cambiapieles, Beorn, quizás emparentado con el primer gran Beorn que dio nombre a su pueblo, ¿quién sabe?
Pero lo cierto es que prefiere su peregrinar por la Tierra Media impulsado por la leyenda de su clan. Una vieja historia que explica el motivo de que su clan viviera al suroeste de las Montañas Nubladas -muy lejos de la tierras "natales" de los beórnidas-. Se cuenta que el primer Bosqueviejo sorprendió a un hermoso cisne de plumaje azul en la ribera del Anduin y viajó jornadas y jornadas tras él, prendido de su belleza. Descendió el Anduin, bordeó Lorien, cruzó las Montañas Nubladas y siguió el curso del Glanduin, siempre al oeste, hasta que llegó a los humedales del Nîn-in-Eilph, allí, fatigado de tan larga persecución, cayó rendido. Entonces una hermosa mujer de extraño cabello azulado se le apareció y se amaron.
Lo cierto es que han vivido casi quinientos años en la amplia extensión de las Tierras Brunas, considerados como funestos, hijos del lobo y el oso, por los dunlendinos, que los perseguían con saña, empujándolos hacia las tierras más agrestes, aunque siempre tornaban a los humedales de Nîn-in-Eilph.
Solitarios por naturaleza, los beórnidas de Bosqueviejo llevaban vidas separadas, congregándose dos o tres veces en una isla en el centro de Nîn-in-Eilph. Hace unos cinco años, Aldtyr fue el único en acudir. Esperó durante días mas nadie acudió. Resignado decidió dejarse morir de inanición, junto al tótem del clan: un oso erguido abrazando un cisne. En el delirio tuvo una visión: el cisne de plumaje azulado y una revelación: el clan de Bosqueviejo acabaría cuando volviera a ver ese cisne. Tal como empezó deberá acabar.
Esa visión le cambió.
Decidió que aprovecharía la vida, conocería el mundo y cuando encontrara al cisne azul, antes de que le cerrara los ojos para siempre le contaría las maravillas del ancho mundo.
***
Así para empezar, creo que la complicación sería desprecia el peligro, se cree invulnerable... hasta que vea el cisne azul.
Si no es pasarse, un aspecto debería ser el de cambiapieles o quizás furia berserker. Otro el de vitalista, cae bien, es franco, simpaticón.
Si encaja esto, voy pensando el resto.
***
En cuanto a cómo conocer a Odo, si es un hobbit emparentado con la rama de los Fuertes, si no recuerdo mal, viven cerca de las Tierras Brunas, pudo conocerlo en un viaje, quizás pudo ser la primera persona que vio tras su revelación y le enseñó la vida de placeres de un hobbit. ¿Le socializó, quizás? ¿¿¿Ahora, Aldtyr vuelve periódicamente a contarle lo que ha descubierto, las maravillas del mundo????
En especial ponte que hablas el oestron(lengua comun), rohirrico, adunaico, y el waildyth mides sobre los dos metros. te llevas bien con los animales, hablas con los mas comunes que se pueden encontrar en el bosque y no comes carne. tienes mejor olfato (+1 percepcion olfatear) que vista. odias a los trasgos y hueargos, desconfias d elos desconocidos, te encanta la miel.
Cuando te trasformas en oso (me pondría una o dos proezas que te diera un beneficio sin gastar puntos Fate un +2 en no se ...en atletismo, pelea, o fuerza,etc lo que tu veas como enfoques al beornida.
NOS QUEDA PARA COMENZAR:
En especial ponte que hablas el oestron(lengua comun), rohirrico, adunaico, y el waildyth mides sobre los dos metros. te llevas bien con los animales, hablas con los mas comunes que se pueden encontrar en el bosque y no comes carne. tienes mejor olfato (+1 percepcion olfatear) que vista. odias a los trasgos y hueargos, desconfias d elos desconocidos, te encanta la miel.
Cuando te trasformas en oso (me pondría una o dos proezas que te diera un beneficio sin gastar puntos Fate un +2 en no se ...en atletismo, pelea, o fuerza,etc lo que tu veas como enfoques al beornida.
Lo completo mañana.
Pero es un beórnida algo diferente, le encanta la "hidro" miel :)
Pues aquí estamos un mes más.
En mayo comenzamos con el sistema Ratas en las paredes
En Junio hicimos la segunda parte con el sistema Fragmentos.
En Julio no solo nos metemos en Fate además hemos cambiado de ambientación, menudo giro.
Espero que esta corta aventura de un mes os agrade tanto como las dos de Suspense que hemos hecho anteriormente, y nada pues a disfrutar y veremos con este genero de Fantasía en la tierra media como funciona en los retos de Desafío Mensual.
y Nada sobre todo espero que os entretenga y sorprenda como minimo tanto como las dos de Suspense que hemos realizado.
Un saludo y a Rolear....
Voy a tirar para ver qué personaje interpreto :p
1: Mago medio elfo
2: Enano guerrero
3: Hobbit saqueador
4: Animista humana
El Dunedain lo elimino, que ya tenemos 1.
Motivo: Personaje random
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Ay, algo me decía que me tocaría el enano. Parece que tendremos un equipo bastante musculado >_<
Ok
recordar que si hay algún aspecto o cosa que no va con la historia o la interpretación se puede sustituir por otra.
Lo importante es estar cómodo a la hora de llevar el personaje.
Me he pedido una maga medio elfa, he medio copiado la plantilla y he hecho media ficha ( a media noche ).
Mañana acabaré de pulir al personaje que me entra sueño pero así ya tenemos el grupo completo y sabéis los demás a que ateneros.
Lisse oloori (dulces sueños)
Me han gustado mucho vuestras entradillas. La Tierra Media os inspira :)
Jejeje.
Es que hacía un año que no nos veíamos.
Bueno, Aldtyr ya está presentado. En su ficha, podéis leer algo de su relación con Odo ;)
Sí que le habéis dado a la tecla hoy.