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[DM] Equipo-A & 13th Age - Madera de fresno dorado

Reglas de juego (simplificadas)

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14/07/2020, 12:43
Director

REGLAS DE COMBATE


Iniciativa

Al principio del combate, todo el mundo tira un d20 y añade su bonificación de iniciativa = modificador de Destreza + nivel

El orden de actuación será el de las tiradas de iniciativa empezando por el valor más alto.


Tirada de ataque

Se lanza d20 + modificador de característica + nivel.

Si la tirada iguala o supera el valor de la defensa del objetivo, el ataque tiene éxito.

Normalmente el valor a igualar/superar será la clase de armadura del objetivo (CA), pero a veces puede ser la defensa física (DF) o la defensa mental (DM)


Armas

A diferencia de otros juegos, la economía no es importante en 13th Age. Se supone que todos los jugadores llevan las armas y armaduras que más benefician a su clase. El daño no viene determinado por el arma sino por la clase.

Así por ejemplo, un bárbaro que decida usar un arma pesada a dos manos, inflingirá 1d10 de daño base por el arma. Da igual si es un espadón a dos manos, un hacha a dos manos, un garrote rúnico. En 13th Age es más importante que el jugador invierta su tiempo en describir cómo es su arma (garrote totémico en cuyo extremo contundente sobresalen 4 colmillos de tigre dientes de sable) antes que en calcular el precio, la resistencia, el daño ...

El daño es el nivel x (dado daño del arma)  + modificador de Fuerza

Por ejemplo, un guerrero de nivel 1 al atacar con una espada larga inflingirá 1d8 + modificador Fuerza. El mismo guerrero a nivel 2 inflingirá 2d8 + modificador de Fuerza.


Acciones en un turno

Cada turno, un jugador puede efectuar una acción normal, una de movimiento y una rápida.

  • Acciones normales: ataques y lanzar hechizos
  • Acciones de movimiento: desplazarse de un lugar de combate a otro. 13th Age no es un juego táctico, por lo que la distancia que os podéis desplazar no está cuantificada.
  • Acciones rápidas: desenvainar armas, abrir puertas, coger algo poco pesado, recargar una ballesta ligera

Además podéis hacer todas las acciones gratuitas que queráis que son acciones que no consumen tiempo como dejar caer algo, decir algo rápido, realizar una acción extra como parte de un poder o un efecto mágico.


Dado de incremento

Conforme pasa los asaltos, la adrenalina hace su efecto y vuelve a los héroes más arrojados y letales.

El dado de incremento empieza en +1 el segundo asalto y aumenta en un +1 por cada asalto que pasa hasta llegar a +6.

Los PJ suman el valor del dado de incremento a sus tiradas de ataque. Además, hay ciertos poderes cuya mecánica está vinculada al dado de incremento. Por ejemplo, puede que un poder solo pueda activarse cuando el dado de incremento está en 3+ o si el valor del dado de incremento es par...

Salvo pocas excepciones, los PNJs no disfrutan de las ventajas del dado de incremento. Aquellos que sí lo hacen suelen ser muy poderosos.


Reponerse

Una vez por combate ( a veces más) podéis usar una acción normal para gastar una de vuestras recuperaciones (tenéis 8 inicialmente) para sanar puntos de vida perdidos.

Si ya has hecho uso de una recuperación en el combate actual y quieres volver a hacerlo, tienes que superar una tirada de salvación (TS) a dificultad 11+. Si tienes éxito, puedes gastar una acción normal para usar otra de las recuperaciones. Si no, no pasa nada. No pierdes la acción, pero no puedes usar la recuperación en ese turno.

Cada PJ empieza con 8 o 9 recuperaciones.

Cuando gasta una recuperación, recupera un número de PV igual a nivelx(dado de recuperación de su clase) + modificador de constitución.


Críticos y pifias

Si sacas un 20 natural, doblas el daño. Si usas un poder para doblarlo, entonces lo triplicas.

Con un 1 natural, el resultado es una pifia y ocurre algo adverso.