Partida Rol por web

DM04/19_CUBICULUM TENEBRAE

Escena de Prueba de Juego

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21/03/2019, 01:38
Director

Ok, comencemos.

Lo primero, ya que estamos con sistemas de juego, es comentaros como dirijo las partidas. Me gusta utilizar un logo (en este caso el símbolo de la inquisición en azul) para cuando os describo lugares, acontecimientos o situaciones similares dentro del ámbito de la partida. Cuando no lo hago, es decir off-rol, aparece el avatar del director.

CHEQUEOS DE HABILIDAD

Como podéis ver en la ficha de personaje, existen dos grupos de habilidades, las básicas y las avanzadas. Las habilidades básicas son aquellas que todos saben realizar sin necesidad de aprender. Al lado de las habilidades hay casillas en la que pone "Si o No" si la tienes adquirida o no la tienes adquirida. Esto que significa, aquellas habilidades que no tengáis adquiridas no es que no sepáis hacerlas, esque no las habéis practicado mucho y debéis hacer la tirada de habilidad a mitad de la caraterística de la habilidad.

EJEMPLO:
Un personaje tiene un 27 en agilidad y quiere esquivar un puñetazo. Como no tiene adquirida la habilidad esquivar (tiene un No) debe efectuar la tirada a mitad de la característica, en este caso agilidad. Siempre se redondea hacia arriba. Abajo, la primera tirada, tenéis el ejemplo. LA dificultad para superarlo era conseguir menos de 14 (la mitad de su agilidad).

Si os doy un modificador, por ejemplo +10, tenéis que sumar (o restar) ese modificador a la habilidad vuestra, no a la tirada donde pone modificador. La segunda tirada es un ejemplo de como NO debe hacerse.
Veis que a sumado el modificador a la tirada incrementando el resultado, cuando lo que queremos es precisamente lo contrario. La tercera tirada es un ejemplo de lo que SI hay que hacer.

Podéis ver que en vez de tener que superar un 14 o menos, ahora tiene que superar un 24 o menos (y tiene éxito) debido al +10 a la habilidad.

- Tiradas (3)

Motivo: Esquiva

Tirada: 1d100

Dificultad: 14-

Resultado: 46 (Fracaso)

Motivo: Esquiva

Tirada: 1d100

Dificultad: 14-

Resultado: 77(+10)=87 (Fracaso)

Motivo: Esquiva

Tirada: 1d100

Dificultad: 24-

Resultado: 20 (Exito)

Notas de juego

Ahora quiero que vosotros practiquéis y me hagáis una tirada de Perspicacia. (aunque no tengéis personaje asignado todavía, podéis utilizar un 30 como habilidad de prueba, pues la puntuación "normal")

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21/03/2019, 11:52
Grunda
Sólo para el director

Tengo una duda. ¿Todas mis habilidades básicas están sin entrenar? Tengo un "NO" en todas ellas, por tanto debe ser así, pero me parece un poco raro.

Perspicacia: No Adquirida. PER: 25, Dificultad: 25/2 a la alza.

No paso la tirada.

- Tiradas (1)

Motivo: Perspicacia

Tirada: 1d100

Dificultad: 13-

Resultado: 48 (Fracaso)

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21/03/2019, 12:02
Grunda
Sólo para el director

Una cosa más, veo que tengo dos poderes menores por elegir. ¿Entre cuáles?

Como comenté, soy novata en el sistema.

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21/03/2019, 13:52
Director

Si, esta bien asi, a cambio tienes un monton de habilidades avanzadas y dos poderes. A eso de las tres y algo te pongo los poderes a elegir. Tambien tienes a elegir hacha o espada como arma cuerpo a cuerpo.

Notas de juego

Perdona, se me olvidó ponerlo solo para tí.

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22/03/2019, 07:56
Xazhum Desperado

Ya tengo personaje asignado. Tengo un +10% en perspicacia. Pero no sé a qué carácteristica está asociada. ¿Empatía? En empatía tengo un 41 que se convertiría en 51. ¿Es así?

- Tiradas (1)

Motivo: Perspicacia

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 42 (Exito)

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22/03/2019, 13:27
Director

Todas las habilidades tienen una característica asociada marcada entre paréntesis después del nomrbe de la habilidad. En este caso, Perspicacia (Per) tiene asociada Percepción, pues para eso se utiliza entre otras cosas.

Tu característica de percepción es de 24 +10 de la habilidad = 34.

Puede que no sea mucho para una habilidad, asique procurad buscaros la vida utilizando objetos como prismáticos (una perspicacia basada en la vista obtendría un +10 a la habilidad), equipo para escalar, cortad un seto para esconderos en una zona oscura.... esas cosillas ;)

Tampoco desesperéis, pues lo "normal" esque la gente mundana tenga 20 en las características y no os voy a poner un dios del caos de principio.

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22/03/2019, 13:34
Director

Vale, creo que lo habéis cogido.

Siguiente, un combate simulado. Una pelea callejera de uno contra uno.

Estaba escribiendo y me he dado cuenta de una cosa, no he comentado los bonificadores por característica en la escena "sistema de juego básico".
Los bonificadores por caratcerística son el decimal de la misma. Es decir, si tienes un 25 en fuerza tienes un bonificador de fuerza de 2. Si tienes un 29 también y si tienes un 21 también. No hay redondeos aquí. O pasas de decimal o nada.

Estos bonificadores se aplican a varias situaciones como el daño cuerpo a cuerpo (Bonificador de fuerza) reducción del daño físico recibido (bonificación de resistencia), etc... Eso ya os lo iré diciendo.

La iniciativa se tira lanzando 1D10+ el bonificador de agilidad. Quién más alto saque el número, antes actuará. Si se empata, aquél que tenga la agilidad más alta actúa primero. Si se vuelve a empatar, se tira un 1D10 y al que saque mayor resultado.

¿Quién se apunta a un combate?

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa Pandillero

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+2)=9

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22/03/2019, 14:47
Xazhum Desperado

Me apunto, el pandillero empieza!

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+1)=4

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22/03/2019, 15:18
Grunda

Voy.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+3)=11

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23/03/2019, 09:36
Director

Ahora comienza el turno de combate. Si hay efectos condicionantes, como hemorragias, daños por quemaduras, efectos psíquicos y demás, es ahora, antes de actuar el primero, cuando se aplican esos factores a menos que se especifique lo contrario.

Como no tenemos factores de esos comienza el turno Grunda, pues es la que mayor inicitiva a sacado.

Cada personaje (abreviado Pj) y personaje no jugador (abreviado Pnj), disponen de "acciones" por turno de juego. Por cada turno de juego un Pj puede;
- Efectuar dos acciones Medias o una acción completa
- Una  acción de reacción (solamente una por turno, aunque sea en el turno del oponente) como parar un ataque o esquivarlo
- Una o varias acciones libres (depende de lo complicadas que sean, a discrección del director)

En la escena del sistema de juego, donde explico un poco lo del combate, hay una tabla de acciones. Ella se refleja la acción, el tipo y el efecto. 

Ahora describo la situación del combate, para que sepáis donde estáis cada uno situado, y Grunda tendrá que elegir que acción efectuar.

 

"Camináis por la oscura calle de la ciudad mientras el eco de los sermones del credo imperial, impartidos por los iniciados y sacerdotes, reverbera en vuestras mentes en busca de la luz del emperador. Alzáis la vista para ver un tímido rayo de sol penetrando la espesa capa de polución que cubre la ciudad. Algo bonito en medio de las tinieblas. Pero allí todo tiene un precio. Mientras no estábais atentos un tipo se os ha acercado demasiado blandiendo una tubería oxidada a escasos 3 metros. Parece que no quiere negociar."

Parece que el tio no os deja opción más que a pelear. Él ya tiene el arma fuera y vosotros debéis sacar una o combatir sin ellas. Fijaros que en la tabla, en acciones varias, equipar cuesta media acción. Si desenfundais un arma, solamente tendréis la opción de otra media acción.

Grunda commienza.

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23/03/2019, 11:19
Grunda

Dudas:

¿qué es mejor siendo psíquica? Poder menor o armas? Existe algo parecido a la defensa total?

Si uso el poder infligir dolor, he de concentrarme primero? Puedo usar el foco para potenciar l tirada?

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23/03/2019, 11:51
Xazhum Desperado

Entiendo por lo que dice la tabla que si puedo realizar dos acciones medias y un ataque normal a distancia o c.c. es una acción media puedo hacer dos ataques en un mismo turno. ¿Es así?

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23/03/2019, 12:08
Director

¿qué es mejor siendo psíquica? Poder menor o armas?

Eso solo puedes decidirlo tú misma. Sabes que al utilizar un poder te arriesgas a que pueda salir mal. En un universo tan supersticioso, si utilizas tu psique delante de gente, puedes causar una estampida de gente o que te ajusticien allí mismo por bruja.

Pero estás sola, con tu compañero y el pandillero, asique por esto ultimo no hay problema.

Existe algo parecido a la defensa total?

Existe postura defensiva que concede un -20 a la HA (habilidad de armas) del oponenten puedes atacar. Y luego ataque cauteloso que te concede un +10 en parada o esquiva y puedes atacar con un -10.

Si uso el poder infligir dolor, he de concentrarme primero? Puedo usar el foco para potenciar l tirada?

No es necesario. Los poderes psíquicos no son como los conjuros mágicos, no hay que prepararlos ni nada por el estilo. Puedes usar tu foco para concentrarte mejor (para eso está) sumando +10 a la tirada de invocación, que no es otra cosa más que concentrarse utilizando letanías, símbolos imperiales y cosas así. Si consigues la tirada obtienes un +3 adicional a la tirada de psique. Utilizar una habilidad así varía dependiendo de lo que quieras como resultado, pero considero que utilizar invocación en una situación como esta, requiere de gran sangre fría (estando tan cerca el enemigo) y efectuar tus letanías en media acción suele inducir a error, por lo que la efectuarías con un -10.

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23/03/2019, 12:09
Director

En la página 197 del manual viene el combate con dos armas descrito.

En cuanto a lo que tú dices, puedes efectuar varios ataques si;

1- El arma te lo permite
2- Usando un arma de mano en cada mano, bien sea un arma a distancia, cuerpo a cuerpo o cualquier combinación de las mismas.
3-mediante los talentos ataque veloz y ataque relámpago.

La opción 1 la dejamos a parte porque no preguntaste eso, sino utilizar las dos medias acciones para atacar. Se pueden utilizar dos medias acciones en el mismo turno, siempre que no sea la misma (Pag. 188). Es decir, puedes efectuar finta y (aunque estás obligado) ataque normal. Pero no dos ataques normales.  

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23/03/2019, 12:29
Xazhum Desperado

Puedo usar entonces cuchillo y pistola?

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23/03/2019, 12:34
Grunda
- Tiradas (1)

Motivo: Infligir dolor

Tirada: 1d10

Dificultad: 8+

Resultado: 8(+3)=11 (Exito)

Notas de juego

Bien. En ese caso voy a actuar como psíquica arriesgandome a que me salga un 9, a ver qué tal. No uso entonces foco de invocación porque el 10+ que me da se contrarresta con el 10- por situacion que dices, si es que lo he entendido bien. 

Umbral 8, media acción,  1d10+3

Supongo que al ser umbral, la tirada ha de ser mayor, no menor. Si es así la paso y no penalizo con 9.

 

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23/03/2019, 12:38
Grunda

Uso mi media acción restante para tomar mi hacha.

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23/03/2019, 12:43
Director

Puedes usarlos, pero no atacar dos veces, una con cada arma, en un mismo asalto. Solamente con la dote combate con dos armas o si eres ambidiestro y se consideraría acción completa. Pero puedes engañar con una (finta) y atacar con la otra (ataque normal)

Además, no puedes efectuar un ataque con un arma a distancia estando trabado cuerpo a cuerpo. Solamente si el arma es una pistola y no ganarías los modificadores de a quemarropa (+30% a la habilidad si está a 3 metros o menos)

El arma de la mano torpe tendría un -20 a la tirada de ataque.

Notas de juego

Por cierto, debéis definirme cuál es vuestra mano hábil, viene en la ficha. Porque hay heridas que os pueden obligar a usar la otra mano.

Si eres ambidiestro no es necesario.

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23/03/2019, 12:51
Director

El pandillero sacude su cabeza intentando comprender la naturaleza de su migraña. Pero su instinto no se detiene y ataca a Xaz, fallando gracias a terrible dolor de cabeza.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 98 (Fracaso)

Motivo: Ataque tubería

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 19 (Fracaso)

Notas de juego

Muy bien hecho, Truno de Xaz.

Otra cosa, en la escena de la partida, es mejor poner la narración y el diálogo arriba y las preguntas que puedan surgir en la sección de notas, donde estoy escribiendo. De esa manera no afecta a la calidad del juego y no se mezclan cosas.

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23/03/2019, 13:03
Xazhum Desperado

Xazhum desenfunda su pistola automática y apunta al demente que le ha atacado con una barra de hierro. Le gustaría desenfundar también su cuchillo, se siente bien con ambas armas en las manos al ser ambidiestro, sin embargo, prefiere disparar primero y ya desenfundar después de no haber acabado con el anormal que sin más ni menos ha cargado contra ellos. No obstante, el tiro sale desviado.

¡Mierda! - Dice al fallar.

- Tiradas (1)

Motivo: HP

Tirada: 1d100

Dificultad: 43-

Resultado: 53 (Fracaso)

Notas de juego

Soy ambidiestro. Así que entiendo que si puedo usar cuchillo y pistola en el mismo asalto no?

Por cierto, no consta el daño en mi ficha de la pistola atomatica.