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[DM09/20] Hombre Lobo: Iniciación

Noche 6: El Bosque

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03/09/2020, 17:55
Director

Notas de juego

Reglas de Juego
Las reglas de Hombre Lobo son bastante sencillas, al menos en principio, aunque sus diversas permutaciones suelen preocupar a los jugadores novatos. Sin embargo, todo tiene un principio y todo sigue un patrón, todo lo demás son simples variaciones del tema.

Las acciones
   Durante el transcurso del juego, tu personaje querrá hacer diversas cosas. La mayoría de las acciones se realizan de forma automática, pero algunas cosas resultan algo más complejas. Intentar realizar una acción es tan sencillo como decirle al Narrador qué quieres que haga tu personaje y cómo va a hacerlo. Si la acción es lo bastante complicada como para que la habilidad y la suerte entren en juego, requerirá una tirada.

Tiradas
   El agente del destino es un dado de 10 caras. Siempre que exista la posibilidad de que el personaje no vaya a tener éxito en una acción, habrá que realizar una tirada.
   Para que el éxito o fracaso de tu personaje no dependa exclusivamente del azar, entran en juego las capacidades del mismo, definidas por sus Rasgos. Estas características miden sus aptitudes y habilidades, instintivas o adquiridas. Cada Rasgo tiene un valor de 1 a 5; 1 punto implica una capacidad imprecisa, mientras que 5 significa que el personaje puede hacer esa tarea con los ojos vendados. Los Rasgos de la mayoría de los humanos se encuentran entre 1 y 3. Una persona excepcional podrá tener 4 puntos en una habilidad, y 5 se reserva para quienes rozan el límite de lo humanamente posible.
   En el momento de hacer las tiradas, se tira un dado por cada punto que el personaje tenga en un Rasgo. La mayoría de las veces la tirada supondrá la suma de Atributo + Habilidad, aunque no siempre será así.

Dificultades
   El Narrador deberá asignar un número de dificultad apropiado a la tirada y comunicárselo al jugador. Por cada dado que tire y registre un número igual o superior al número de dificultad, habrá conseguido un éxito. Cuantos más éxitos consigue, mejor se desenvolverá el personaje en esa acción. Un solo éxito permite sacar adelante la tarea, aunque será de forma escasa. Tres o más éxitos se consideran un éxito completo, mientras que obtener cinco es un acontecimiento trascendental.

Dificultades
   3 – Fácil (utilizar una máquina expendedora poco fiable)
   4 – Rutinario (cambiar un neumático)
    5 – Sencillo (conectar un aparato de vídeo)
    6 – Normal (disparar una pistola)
    7 – Arduo (cambiar un sistema de sonido de un coche)
    8 – Difícil (reconstruir una máquina destrozada)
    9 – Dificilísimo (reparar esa máquina sin las piezas de repuesto)
    10 – Prácticamente imposible (introducirse por la ventana en un coche que va a toda velocidad)

Niveles de éxito
    1 éxito – Escaso (conseguir que un frigorífico estropeado siga funcionando hasta que llegue el técnico)
    2 éxitos – Moderado (crear con las manos algo feo, pero útil)
    3 éxitos – Completo (arreglar algo y que quede tan bien como si fuera nuevo)
    4 éxitos – Excepcional (mejorar el rendimiento de un coche al repararlo)
    5 o + éxitos – Fenomenal (hacer obras maestras)

La regla del 1
   Cuando un dado registra un 1, ese 1 anula un éxito obtenido en otro dado. Esto debe hacerse con todos los 1 conseguidos en la tirada.

Fallar
   Si no se consigue ningún éxito en la tirada, el personaje habrá fallado en el intento de realizar esa acción, aunque haberlo intentado no tendrá mayores consecuencias.

Fracasar
   Sin embargo, las cosas siempre pueden empeorar. Si una tirada no registra ningún éxito y además aparecen uno o más 1s, la tirada habrá fracasado. Un fracaso es mucho peor que un fallo, representa una catástrofe en tu intento de realizar la acción que hace que el escenario en que te encontrabas antes de realizar la tirada sea más horrible.

Éxitos automáticos
   Si el número de dados que tienes en la reserva de dados es igual o superior al número de dificultad, el personaje consigue un éxito automático. No se tira ningún dado y la historia sigue. Sin embargo, esto no es válido para todas las acciones: no puede usarse en combate ni en situaciones estresantes. Además, el éxito automático es siempre un éxito escaso, como haber obtenido un único éxito en la tirada.
   Otra forma de obtener un éxito automático es gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Todavía es necesario tirar, aunque ese punto se convierte en un éxito adicional en la tirada, como un dado extra en el que se ha superado la dificultad.

Intentarlo de nuevo
   Los fallos provocan nuevos fallos, y el estrés provoca estrés. Cuando un personaje falla una tirada, puede volver a intentarlo, pero la resultará más difícil, por lo que la dificultad aumentará en +1. Fallos sucesivos continuarán aumentando la dificultad al mismo ritmo. En las situaciones intrínsecamente estresantes, como el combate, no se aplica esta regla.

Acciones múltiples
   En ocasiones un personaje querrá realizar más de una acción en un solo turno. Para ello, deberá anunciar cuantas acciones desea realizar: en la primera acción, restará tantos dados a su reserva como cantidad de acciones va a realizar en ese turno; a las acciones posteriores, restará esa cantidad más un dado adicional acumulativo (1 en la segunda acción, 2 en la tercera acción...). Si una reserva desciende a 0 o menos, el personaje no podrá intentar esa acción.
   También se pueden obtener acciones adicionales en un turno gastando 1 punto de Rabia por cada acción adicional que se desee, conservando las reservas de dados al completo.

COMPLICACIONES
   Las reglas anteriores son todo lo que necesitas para empezar a jugar. Sin embargo, no lo cubren todo, pues las situaciones pueden hacerse mucho más complejas durante el juego. Las siguientes reglas sirven para reflejar esas circunstancias y añadir realismo y suspense.

Acciones extendidas
   Para realizar satisfactoriamente una determinada tarea, en ocasiones se necesita más de un éxito. Estas acciones se llaman Acciones Extendidas, y en ellas se tira una y otra vez la reserva de dados en turnos sucesivos, intentando reunir los éxitos necesarios para que la acción se desarrolle con éxito.
   Un fallo suele suponer regresar al punto de partida. Un Fracaso puede suponer que no puedes ni volver a empezar.

Acciones opuestas
   A veces no basta el número de dificultad para determinar si se logra una acción o no, pues esa acción se opone a la acción de otro personaje. En este caso, cada personaje tirará su propia reserva de dados, contra una dificultad que puede depender de los Rasgos del adversario. El que logre más éxitos conseguirá la victoria. El grado de éxito se calculará restando a los éxitos del vencedor los éxitos que obtuviera el perdedor.

Trabajo en equipo
   En algunas situaciones, unir los esfuerzos de varios personajes para la consecución de una misma acción puede hacer que esta sea más sencilla. Si el Narrador decide que el trabajo en equipo puede resultar apropiado en esa situación, dos o más personajes podrán efectuar tiradas separadas y combinar sus éxitos. Lo que no podrán hacer es combinar sus Rasgos en una gran tirada de dados.
   No obstante, el fracaso de uno de los participantes puede arruinar el trabajo de todo el equipo.

EJEMPLOS DE ACCIONES
   El juego dispone de una inmensa variedad de acciones con las que simular la acción de la historia. Los ejemplos siguientes muestran solamente algunas de las situaciones que pueden aparecer durante el juego:

Acciones automáticas
   Arrancar un coche: Lleva una acción, pero no requiere de una tirada.
   Curación: Un garou regenera instantáneamente 1 nivel de salud por turno, con tres restricciones. La primera es que los Homínidos y Lupus no pueden hacerlo en sus respectivas formas de raza. La segunda es que no pueden hacerlo con daño agravado, solo con daño contundente y letal. La tercera es que para regenerar el daño automáticamente es necesario guardar reposo, o sería necesaria una tirada de Resistencia a dificultad 8. Curarse es una acción refleja.
   Gastar Rabia: Un jugador puede gastar Rabia en cualquier momento, con las restricciones y efectos que se detallan en su sección correspondiente.
   Hablar: Un personaje puede hablar durante su turno (algo necesario para activar algunos Dones) como acción refleja el equivalente a unos 6 segundos de conversación. Hablar más contaría como acción, y le imposibilitaría para gastar Rabia en obtener acciones adicionales.
   Incorporarse: Los personajes bípedos pueden ponerse en pie en un turno sin necesidad de tirar los dados, pero si se intenta al tiempo que se realiza otra acción o trata de hacerlo en el mismo turno en que ha caído se considerará una acción múltiple, siendo necesaria una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo. Un personaje cuadrúpedo no gastará una acción en incorporarse, ya que será una acción refleja.
   Movimiento: Los personajes pueden andar, trotar o correr. En el primer caso la velocidad será de 7 metros por turno. En el segundo el personaje se moverá (12 + Destreza) metros por turno. La velocidad máxima permite desplazarse a (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Un garou en Crinos avanzará 2 metros adicionales por turno si corre sobre las cuatro patas. En Hispo se moverá 1,5 veces más rápido que en Homínido, y en Lupus el doble de rápido.
   Pasar: El personaje permite actuar al siguiente en orden de iniciativa. Podrá seguir actuando en cualquier momento hasta el final del turno. Si todos los personajes pasan durante un turno nadie hará nada y se pasará al siguiente.
   Preparar un arma: Puede significar desenvainar una espada o recargar una pistola con un cargador preparado. Normalmente no se necesita una tirada si el personaje no está realizando otras acciones. Si se desea preparar un arma mientras se hace otra cosa el jugador reducirá su reserva (ver "Acciones Múltiples") y tirará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para el arma. Un arma de fuego automática puede ser cargada y disparada en el mismo turno.
   Revertir a la forma de raza: Es una acción automática e instantánea.

Acciones físicas
   Estás intentando distraer al vigilante de seguridad con la mano izquierda mientras con la derecha extraes el cuchillo de tu cinturón: Destreza + Subterfugio (dificultad Percepción + Alerta del vigilante).
   Un Danzante de la Espiral Negra avanza lentamente hacia ti ¡por el techo! ¿Le descubrirás a tiempo?: Percepción + Alerta (dificultad 9).
   Tras haber sido interrogado durante horas, intentas mantener la historia que te has inventado: Resistencia + Actuar (dificultad 8; necesarios 5 éxitos).
   Amenazas al cachorro bocazas cogiéndole por el pescuezo y levantándole del suelo: Fuerza + Intimidación (dificultad 8).
   Intentas embestir al camión que se ha dado a la fuga para que tus amigos puedan subir: Tirada extendida de Destreza + Conducir opuesta a la Astucia + Conducir del conductor. Si acumulas 5 éxitos más que el conductor, lo lograrás; si el conductor logra 5 éxitos más que tú, te desviarás.
   Para evitar que el motor estalle, debes arrancar aquello rojo de aquello gris: Fuerza + Reparaciones (dificultad 6).
   Debes seguir corriendo para dejar atrás a tus perseguidores: Tirada extendida de Resistencia + Atletismo; necesarios 15 éxitos.
   Intentas llamar su atención deslizándole el cuchillo por la mano y clavándolo en la barra: Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6)

Acciones sociales
   Quieres comportarte con el mayor respeto posible ante el Anciano de mayor rango de tu tribu: Astucia + Etiqueta (dificultad 8).
   La multitud enfurecida desea la sangre de tu Parentela. Debes improvisar un discurso para convencerlos de que se dispersen: Carisma + Liderazgo (dificultad 7; necesarios 4 éxitos).
   ¿Podrás distraer a los dobermans adiestrados el tiempo suficiente para llegar al edificio?: Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8).
   A un Lupus le puede resultar muy difícil saber qué significan las expresiones faciales humanas: Manipulación + Empatía (dificultad 6).

Acciones mentales
   Haces de centinela mientras el resto de tu manada duerme, y no te puedes dormir: Resistencia + Alerta (dificultad 7).
   Tu gran rival está a punto de explicar su lado de la historia a los Ancianos del consejo. Debes analizar lo bien que lo hará y si conseguirá poner al consejo en tu contra: Percepción + Interpretación (dificultad 6).
   Un hombre que viaja en el camión de ganado al que persigues tira una vaca a la carretera. Debes dar un volantazo y esquivarla a tiempo: Astucia + Conducir (dificultad 8).
   ¿Mentía el doctor cuando el paciente acudió a su consulta?: Percepción + Investigación (dificultad 7).
   Intentas seguir el rastro del papel para llegar a la empresa que fabricó el producto químico venenoso: Inteligencia + Investigación (dificultad 9).
   ¿En qué idioma está hablando?: Inteligencia + Lingüística (dificultad 6).
   ¿Qué tipo de sistema de seguridad tiene la biblioteca de la universidad?: Percepción + Seguridad (dificultad 6).