Saludos.
Como no se muy bien como quieres hacer, voy tirando los dados y ya me dices si son validos, si no lo són, o lo que deba hacerse.
Tiro los dados y espero a instrucciones.
Motivo: Fuerza, 3D6 desglosados.
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Constitución, 3D6 desglosados.
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 1 (Suma: 10)
Motivo: Tamaño, 3D6 desglosados.
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 6 (Suma: 11)
Motivo: Inteligencia, 3D6 desglosados.
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 1, 6 (Suma: 11)
Motivo: Poder, 3D6 desglosados.
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 1, 4 (Suma: 6)
Motivo: Destreza, 3D6 desglosados.
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 3 (Suma: 9)
Motivo: Carisma, 3D6 desglosados.
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 1, 1 (Suma: 3)
Lo primero para hacer el personaje es, en un post, elegid sexo y edad. El sexo importa porque hay una raza que tiene puntuaciones diferentes (sólo una).
La edad debería ser 25. Si es menos, vuestras bonificaciones (lo que sumáis a las habilidades de base) bajan -5% por año. Si es más sube un 1% por año y cada año os permitirá una tirada de acciones previas (usar una artesanía a ver si un crítico os da un objeto excepcional, una invocación si tenéis la habilidad, un intento de ser agente, o una tirada adicional de trasfondo).
A partir de los 40 se pueden perder características y se pierden habilidades. NO GARANTIZO QUE LOS PERSONAJES NO ENVEJEZCAN A LO LARGO DE LA PARTIDA. PONERSE DEMASIADOS AÑOS PUEDE HACER QUE EL PERSONAJE PIERDA PUNTUACIONES E INCLUSO MUERA DE VIEJO.
Luego tiráis 3d6 7 veces, en orden estricto sin poder cambiar puntuaciones unas por otras. FUERZA, CONSTITUCION, TAMAÑO, INTELIGENCIA, PODER, DESTREZA y CARISMA. Se asignan en ese orden, todas importan, pero unas para unas cosas y otras para otras. Si no llegáis a 63 podéis repetir (generosidad del master para que los personajes os duren un poquito más, que aquí se tarda un rato en hacerles nuevos), pero os tenéis que quedar con la primera que supere 63. Si, incluso si vuestro melnibonés acaba con destreza 6 y tiene que ir por la vida con un cuchillo.
Después tiráis 1d100 para nacionalidad. Si sale 96+ podéis repetir si queréis, pues son razas salvajes y primitivas, cuando no prehumanas. Aunque los Yuritas (98-99) son muy buenos físicamente. Tened en cuenta que las razas de oin (96-97) y yu (98-99) están limitadas en las armas y materiales que pueden tener y la de org (100) aún más. Si os sale 45-49 también podéis repetir pues sería un mendigo de Nadsokor. Con ello ajustaremos las características.
Luego se calculan las bonificaciones (yo os las daré calculadas si no sabéis no os preocupéis) a las habilidades y al daño y puntuaciones derivadas: Magia = Poder, PV = CON + lo que pase TAM de 12 - lo que baje TAM de 9 y Salud Mental = PODx5 (esto no es Cthulhu, sólo se pierde por ver demonios y criaturas del Caos o muertes especialmente horribles)
Luego, en función de la raza puede variar, pero en general otro 1d100 para la profesión. Si sale campesino podéis repetir, si queréis, si sale mendigo podéis cambiarle por una casera, un músico trotamundos, más útil y susceptible de sobrevivir al primer encuentro peligroso.
Algunas profesiones: guerrero, marino y mercader, requieren tirar 1d10 para definir la profesión.
Con ello tendremos las habilidades iniciales
Tras ellos tiráis 1d6+2 y mejoráis ese número de habilidades (podéis mejorar una habilidad que tengáis puntuación inicial, pero preferiría que no lo hicierais dos veces con la misma). Las armas se mejoran ataque y parada por separado. Cada mejora es de 100/2, redondeos al alza, mínimo 10 en la tirada (5 en la subida)
Luego tiráis, al menos, 1d100 para trasfondo (podéis tirar una segunda vez de forma voluntaria). La tabla de trasfondo está expandida para minimizar las tiradas iguales.
Si alguien quiere convertirse en agente, primero deberíais poneros de acuerdo si vais a ir por Ley+Elementales o Caos+Elementales, porque no pueden convivir agentes opuestos y no es plan que uno tenga que perder el personaje para empezar la partida. Para ello SACRIFICAIS al menos 1 POD por tirada y el % es CARISMA+PODER SACRIFICADO. Por supuesto habrá que reducir bonificaciones y habilidades que dependan de él, si corresponde. Y la Salud Mental.
Sí, no hay problema, aunque quiero que elijáis edad y sexo antes valdrían. De todos modos, siguiendo las instrucciones, las puedes cambiar, si quieres, pues sumas 62.
Te ha faltado un poquito así - primo de zumosol dixit - :)
Mujer
26 AÑOS
FILKHAR
FUE 14
CON 13
TAM 10
INT 13
POD 13
DES 8 +3
CAR 11
Motivo: FUE
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 5 (Suma: 14)
Motivo: CON
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 6, 2 (Suma: 13)
Motivo: TAM
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 1 (Suma: 10)
Motivo: INT
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 3 (Suma: 13)
Motivo: POD
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 3, 6 (Suma: 13)
Motivo: DES
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 5, 1 (Suma: 8)
Motivo: CAR
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 1 (Suma: 11)
Motivo: NACION
Tirada: 1d100
Resultado: 98
Motivo: NACION REPETIR
Tirada: 1d100
Resultado: 95
Motivo: POR NACIÓN +1D4 DES
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: PROFESIÓN
Tirada: 1d100
Resultado: 63
Motivo: HABILIDADES INICIALES
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: TRASFONDO
Tirada: 1d100
Resultado: 40
¿De verdad tengo que ser campesina?
Joer, creo que ya es bastante malo el tener una sola habilidad (1D6+2 y salir un puñetero uno para darme un 3)
¿Podría ser .... una cazadora?
Bueno, pues empecemos de nuevo.
Seré Varón, de 27 años.
Voy a por el siguiente mensaje para las tiradas.
Veamos, Varón de 27 años.
FUERZA: 14
CONSTITUCIÓN: 09 +5 por bono de Shazzar: 14
TAMAÑO: 06
INTELIGENCIA: 09 +2 por sacerdocio con 27 años: 11
PODER: 13
DESTREZA: 10
CARISMA: 09
Veamos la nacionalidad y demás.
SHAZAAR
Corpulencia fuerte (5), resultado D10 (1), estoy en la media. 121 cm de altura y 60 kg.
+1D6 de constitución por ser de Shazzar (5)
Sacerdote... (66). Debo ser el sacerdote más enano y tonto del gremio, veamos... 27 años, 2 tiradas a ver si espabila algo.
Supero 9 a los 26 años (19), supero 10 a los 27 años (25), con mi inteligencia de 9 no era difícil, je.
Habilidades de Sacerdote.
Leer/escribir lengua común 80% + bono de conocimientos.
Leer/escribir bajo melnibonés 60% + bono de conocimientos.
Leer/alto melnibonés 40% + bono de conocimientos.
Dominio de la Daga 30% + bono de ataque y parada.
Conocimiento de las plantas 40% + bono de conocimientos.
Persuadir 25% + bono de comunicación.
Crédito 25% + bono de comunicación.
Equípo. Daga y renta mensual de 114 Grandes de Bronce (parece que como poco, je)
Aumento en los años 26 y 27 un punto de inteligencia cada año (3D10 superar INT actual)
Clase culta, todo lo que adquiera en leer/escribir en otra lengua me permite hablarla al mismo porcentaje.
Como sacerdote, dispongo de 2D6 de Elan. (7)
Otras habilidades 1D6+2. (8)
Porcentajes: 76 (38%), 98 (49%), 14 (7%), 67 (34%) , 97 (49%), 44 (22%), 82 (41%), 16 (8%)
Bono de Ataque: +3 = +2 por FUE, +0 por INT, +1 por POD, +0 por DES. (Igual que el de manipulación)
Bono de Parada: +6 = +2 por FUE, +1 por POD, +0 por DES, +3 por TAM. (Igual que el de agilidad)
Bono de Agilidad: +6 = +2 por FUE, +1 por POD, +0 por DES, +3 por TAM.
Bono de Manipulación: +3 = +2 por FUE, +0 por INT, +1 por POD, +0 por DES.
Bono de Percepción: +1 = +0 por INT, +1 por POD.
Bono de Discrección: +3 = +0 por INT, +0 por DES, +3 por TAM.
Bono de Conocimientos: +6 = +0 por INT, +6 por edad de sacerdote (+3 por cada año por encima de 25)
Bono de Comunicación: +1 = +0 por CAR, +0 por INT, +1 por POD.
En proceso...
.
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Tamaño
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: Inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 1d100
Resultado: 17
Motivo: Corpulencia débil/media/fuerte
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Resultado del D10 de corpulencia fuerte.
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Constitución de Shazzar
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Origen social en Shazzar
Tirada: 1d100
Resultado: 66
Motivo: Tirada a los 26 años, superar 9
Tirada: 3d10
Dificultad: 10-
Resultado: 19 (Fracaso)
Motivo: Tirada a los 27 años, superar 10
Tirada: 3d10
Dificultad: 11+
Resultado: 25 (Exito)
Motivo: Renta mensual de sacerdote
Tirada: 5d100
Resultado: 114
Motivo: Elan Inicial
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Otras habilidades
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Porcentajes de las 8 habilidades extra (1D100/2 redondeado arriba)
Tirada: 8d100
Resultado: 76, 98, 14, 67, 97, 44, 82, 16 (Suma: 494)
XDDDD, un jodío hobbit he sacado, que además es sacerdote. Creo que le voy a poner pelirrojo. Sacerdocio de la Iglesia Elemental. Strasha pinta que voy a escoger.
La iglesia elemental es neutral, técnicamente, entre ley y caos, pero si tuviera que escoger, tendería a una neutralidad más caótica, la ley es muy rígida.
Tabla de nacionalidad:
01-02 Melnibonè. +1d10 a INT +2d6 a POD +3 a TAM, +20 SM. Profesión Noble-guerrero y, si se tercia, hechicero
03-05 Pan Tang. +1d8 a INT +1d8 a POD +1 a TAM, +10 SM. Si se tercia, será hechicero y sacerdote, si no guerrero. 20% de ser además noble
06-08 Myrrhyn. +1d6 a INT +1d6 a POD -2 a TAM (si era más de 9), +5 SM. Si elegiste una chica +1d6 CAR (a mi no mires eran otros tiempos... y el diseñador tenía un fetiche con las chicas con alas). Si se tercia es hechicero. Además en la tabla normal de profesión si te sale Marino, ladrón o mendigo pasas a guerrero. Tienes alas pero no puedes volar con armadura, ni carga pesada (que incluye más de dos armas)
09-12 Dharijor. +1d4 a CON. Profesiones normal.
13-16 Jharkor. +1d4 a DES -1d4 a CAR. Profesiones normal.
17-24 Shaazar. +1d6 a CON. Profesiones normal.
25-29 Tarkesh. +1d4 a CON. -1 a TAM (si era 10 o más). Si te sale campesino o cazador lo cambias por marino
30-37 Vilmir. Todo normal.
38-44 Ilmiora. +1d4 a CAR. Profesiones normal.
45-49 Nadsokor (repite si quieres). -1d6 a CON -1d6 a CAR. Profesión mendigo (1d4 aflicciones)
50-56 Desierto de las lágrimas. +1d6 a FUE +1d4 a DES +1D6 a CON -1d4 a CAR, -1 a TAM (si era 10 o más). Eres guerrero cazador y tienes equitación a 80+1d6 de inicio.
57-60 Eshmir. +1d4 a INT +1d6 a POD -2 a TAM (si era 10 o más), +5 SM. Si tercia es hechicero y entonces sacerdote. Si es sacerdote y tiene fuerza 13 será también guerrero y será un sacerdote guerrero del caos, una la casta más prestigiosa de Eshmir. Si no tira en la tabla (aún puedes ser sacerdote guerrero).
61-67 Isla ciudades púrpura. +1d4 a FUE +1d6 a CON. Si te sale un cazador cámbialo por marino
68-74 Argimiliar. Todo normal.
75-81 Pikarayd. +2d4 a FUE +1 a TAM. Profesiones normal.
82-88 Lormyr. -1d4 a INT +2 a TAM. Profesiones normal.
89-95 Filkhar. +1d4 a DES. Profesiones normal.
96-97 Oin (repite si quieres). -1d6 a INT (si era 10 o más) -1d6 a DES (si era 10 o más) -1d6 a POD (si era 10 o más) +1d6 a CON, -10 a SM. Si sale sacerdote o marino repite o elige campesino.
98-99 Yu (repite si quieres) -1d6 a INT (si era 10 o más) -1d6 a POD (si era 10 o más) -1d6 a CAR (si era 10 o más) +1d6 a FUE +1d6 a CON, -10 a SM. Si sale sacerdote o marino hazle cazador.
100 Org (repite si quieres) -2d4 a POD (si era 10 o más) -2d4 a CAR (si era 10 o más) -1d6 a INT (si era 10 o más) -1d6 a DES (si era 10 o más) +1d4 a FUE +1d8 a CON -2 a TAM (si era 10 o más), -20 a SM. Tira 1d20 si sacas un 1 es noble si no es cazador.
Profesiones:
1-20 Guerrero. Tira 1d10, con 9 o 10 Asesino.
21-30 Mercader. Tira 1d10, con 8, 9 o 10 Negociante, de lo contrario comerciante. Si se tercia, 50% de ser hechicero.
31-45 Marino. Tira 1d10. Con 9 segundo de a bordo y sube +5 todas las competencias de marino. Con 10 capitán y sube +10 todas las competencias de marino.
46-60 Cazador
61-65 Campesino (repite si quieres)
66-70 Sacerdote. Puede subir la INT si tiene más de 25 años y si se tercia será hechicero.
71-75 Noble. Si se tercia 50% de ser hechicero.
76-85 Ladrón
86-90 Mendigo o si prefieres trovador buscavidas
91-100 Artesano.
Lo de terciarse para ser hechicero es INT 16+ y INT+POD = 32
Que no me dais de si la vida :)
Como puedes ver, campesina te permite repetirle si no tienes ganas de que Salamina muera en el primer encuentro :)
Ah, y tu trasfondo es:
"Fue liberada de la esclavitud por una figura misteriosa envuelta en un manto con capucha"
Guerrero asesino.
Vale ¿Podemos mover puntuaciones? desearía reducir tamaño y carisma para aumentar la destreza, y así poder portar la espada a dos manos.
Si no, lo mejor creo que sería el hacha lormyriana.
Seleccionaría
Primero el arma principal (Hablo de las habilidades). Luego, pelea, y por último arrojar cosas. (Proyectiles improvisados, o sea lanzar lo que primero tenga a mano)
De objetos: Armadura la de placas con casco. Y luego, de las tres armas, pues dos ... de la misma de dos manos que seleccione y luego la tercera no se. Ya me dirás. 1092BG iniciales
Motivo: veamos
Tirada: 1d100
Resultado: 18
Motivo: guerrero de qué tipo?
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: equitación
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 93 (Fracaso)
Motivo: dinero
Tirada: 1d100
Resultado: 84
No, no podéis mover puntuaciones. Hacha lormyriana es tu mejor opción para el principal, si.
Recuerda que también puede ser un arco, si lo deseas, una de tus tres puntuaciones, que también te da para el arco del desierto que es el mejor que se puede tener sin origen de melniboné
Habilidades libres: Movimiento silencioso (38%), Nadar (49%), Saltar (7%), Esconderse (34%), Ataque con arco simple (49%), Ver (22%), Evitar (41%), Trepar (8%)
Habilidades de Sacerdote.
Leer/escribir lengua común 88% = 80% + 6 bono conocimientos + 2% por tener 27 años.
Leer/escribir bajo melnibonés 68% = 60% + 6 bono de conocimientos + 2% por tener 27 años.
Leer/alto melnibonés 48% = 40% + 6 bono de conocimientos + 2% por tener 27 años.
Dominio de la Daga 35% ataque y 38% parada =30% + 2% por tener 27 años + 3 bono de ataque y +6 bono de parada.
Conocimiento de las plantas 48% = 40% + 6 bono de conocimientos + 2% por tener 27 años.
Persuadir 38% = 25% + 1 bono de comunicación + 10 base + 2% por tener 27 años.
Crédito 28% = 25% + 1 bono de comunicación + 2% por tener 27 años.
Habilidad de sinergía por tener conocimiento de plantras superior al 21-30%
Conocimiento de venenos 18% = 10% + 6 bono conocimientos + 2% por tener 27 años.
Habilidades libres.
Movimiento silencioso 53% = 38% + 3 bono de discrección + 10 base + 2% por tener 27 años.
Nadar 57% = 49% + 6 bono de agilidad + 2% por tener 27 años.
Saltar 25% = 7% + 6 bono de agilidad + 10 base + 2% por tener 27 años.
Esconderse 49% = 34% + 3 bono de discrección + 10 base + 2% por tener 27 años.
Ataque con arco simple 54% = 49% + 3 bono de ataque + 2% por tener 27 años.
Ver 35% = 22% + 1 bono de percepción + 10 base + 2% por tener 27 años.
Evitar 49% = 41% + 6 bono de agilidad + 2% por tener 27 años.
Trepar 28% = 8% + 6 bono de agilidad + 10 base + 2% por tener 27 años.
Dinero adicional; 195 Grandes de Bronce suplementarias (39x5)
Plantas curativas; con conocimiento de plantas al 48%, cataplasmas curativas de recuperan 1D6 de vida en 1D6 horas.
Venenos; con conocimiento de venenos al 18%, conoce un veneno (1D100, 42) que provoca 1D8 puntos de daño.
Veneno conocido, como viene dado por mi conocimiento de plantas el elegido es: Sardonia. La "yerba sardonia" o "apio sardónico" es una planta de color verde brillante, con hojas dentadas y flores de color amarillo. Crece en lúgares húmedos y arenosos, y de ella se obtiene un veneno tremendamente tóxico, que produce en todo aquel que la bebe espamos en el cuerpo y en el rostro -que se contrae formando una sonrisa forzada-, matá de forma lenta y dolorosa. Vamos, en terminos de juego, hace 1D8 puntos de daño, tu diras si de golpe o va haciendo 1 punto de daño cada hora. Leído en el libro de rol Aquelarre (el daño, tomado de las reglas de stormbringer para que cuadre.
Hierbas medinales, Cataplasma medicinal de Agave, son útiles en la curación de heridas y llagas, pudiendo emplearse como desinfectante (si bien mal utilizada podría llegar a ser venenosa). Su savia, además de un posible antiséptico, es útil para estimular la flora intestinal y disminuir colesterol y triglicéridos. Resumiendo, en reglas de juego, cura 1D6 puntos de vida en 1D6 horas.
Motivo: Tirada de crédito al empezar a jugar.
Tirada: 1d100
Dificultad: 28-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: Multiplicador de dinero de la tirada de crédito (1-5; x5, 6; x10).
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: D100 de bronces a multiplicar x5.
Tirada: 1d100
Resultado: 39
Motivo: ¿Alta jerarquía eclesiástica? Sumos sacerdotes (POD+CAR)/2
Tirada: 1d100
Dificultad: 2-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: Tipo de veneno conocido (Con. venmenos 1-20%)
Tirada: 1d100
Resultado: 42
Tócate los... con el enano, 01 en 1D100 para ver si accedía a ser sumo sacerdote , un 2,2% de posibilidades y lo saca. Pone POD+CAR /2, es entre 10, pero el 2% está bien [(13+9)/10]
¿Como lo hacemos?
Vamos allá.
Hombre, 28 años, Desierto de las Lágrimas, Guerrero Cazador
FUE 11
CON 15
TAM 10
INT 12
POD 11
DES 13
CAR 9
Magia 11
PV 15
Salud mental 55
Bonus Daño 0
Ataque +1%
Parada +1%
Agilidad +1%
Manipulación +1%
Percepción +0%
Discreción +1%
Conocimientos +0%
Comunicación +0%
Espada larga (2 manos) Ataque 89% Parada 56% Daño 2D8
Arco de hueso Ataque 82% Parada 41% Daño 2D6+1
Espada ancha Ataque 31% Parada 31% Daño 1D8+1
Espada corta Ataque 31% Parada 31% Daño 1D6+1
Arco simple Ataque 26% Daño 1D8+1
Equitación 107% (81 nacionalidad+1bonus+25 trasfondo)
Poner trampas 51%
Emboscada 51%
Seguir Rastros 50%
Artesanado (Forja) 20%
Espada larga, espada ancha, espada corta
Arco de hueso y 24 flechas
Armadura Bárbara (1D8-1)
Te justifico lo del arco... es un arma básica de los guerreros del Desierto de las Lágrimas, pero sus características no le dan para usar el famoso Arco del Desierto de su pueblo. Así que para mantener el potencial de combate, ha conseguido un Arco de Hueso. La armadura por supuesto es la de su pueblo, ni placas ni leches, aunque sea mejor.
Caballo de monta (me tocó por trasfondo y... ¿te parece un poney del desierto?)
Dinero 1009 GB (924+85)
Aquí si te digo (igual que en lo de la elección de armas iniciales) que yo creo que Guerrero y Cazador no sumaría, sino que sería la de Guerrero por ser mayor (924 GB). Las armas serían las 3 de Guerrero (es decir, quitar la espada corta y 12 flechas, no he puesto arco adicional por cazador). Pero ya te digo que ésto es cómo lo veo, no sé qué me dirás.
No sé si ves también subir las 3 de combate principales, y si es posible subir Equitación a más de 100 (la verdad que por trasfondo es como si todo hubiera sido totalmente acorde y coherente, me flipa, un huno a caballo). Si no te cuadra lo de 28 años, ponle 25. Era por darle vidilla, pero veo que ya la tiene (no he sumado el 1% extra ni hecho tiradas adicionales).
Si te voy a preguntar una cosa... ¿se puede atacar con dos armas, espada ancha y corta? Es porque atacará principalmente con el arco a caballo, luego el espadón para devastar y melées, y me molaría lo de dos armas para variante.
Mañana elijo avatar y nombre, que ya es tarde.
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Tamaño
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 1d100
Resultado: 51
Motivo: Ajuste FUE
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Ajuste DES
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: Ajuste CON
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Ajuste CAR
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Equitación
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Dinero Guerrero
Tirada: 1d100
Resultado: 77
Motivo: Dinero Cazador
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Motivo: Mejora Habilidades
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Mejora Espada larga Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 76
Motivo: Mejora Espada larga Defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 1
Motivo: Mejora Arco Hueso Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 82
Motivo: Trasfondo
Tirada: 1d100
Resultado: 10
Estaba pensado más buen una bolsita con bolitas de pinchos (dardos …. lo que sea). Así con el lanzar, siempre puedo tener alguno untado en algún veneno y joderlos. (O untarlo en el momento con algo dentro de la bolsita de los propios proyectiles.
A ver, pues yo voy a jugar con un hombre de 29 años, procedo a tirar todo:
Mis caracteristicas (de pena) suman 68, así que sigo tirando:
En un alarde de Fortuna, soy ORG, genial. A ver, por el lado bueno, no resto nada a INT, POD ni CAR, si pierdo 2 puntos de TAM (quedandome en 9) y gano 5 puntos de CON y 3 de FUE para unos totales de:
FUE 14
CON 18
TAM 9
INT 9
POD 8
DES 7
CAR 8
Es un Cazador de profesion. Tal y como auguramos, un personaje prácticamente condenado, espero que esas 5 habilidades adicionales (4 en realidad porque habra que gastar una en hablar común) sirvan de algo...
El problema estibará en que no tengo destreza necesaria para usar un arco (ninguno, vamos), así que puedo usar mi habilidad de armas para ponerme otra arma a distancia? (que será pedradas, vamos).
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Tamaño
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: Carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 1d100
Resultado: 100
Motivo: bono a constitución
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Motivo: bono a fuerza
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Profesion
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Habilidades adicionales
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
DESCRIPCIÓN FÍSICA:
Un hombre bajo, de apenas un metro veinte (121 centímetros hasta el flequillo, si te molestas en medirlo), de constitución "fuerte" (60 kilos), es decir, de carnes sonrosadas y prominente barriga y de andares desgarbados, en más de una ocasión da un tropezón. Además, no es la mente más brillante de los reinos jóvenes, pero tampoco es imbécil. Su semblante hosco y ceñudo, su manía de ir murmurando por lo bajo y su lenguaje seco no lo convierten tampoco en el más carismático de Shazzar. Pese a todo, es robusto, sus miembros aunque cortos se ven bien proporcionados, hay algo más que grasa ahí abajo, después de todo. Y se mueve con seguridad (cuando no tropieza con algo)
HISTORIA:
Quien lo diría, que Izurde iba a "despegar" y medrar, vista su estatura. De pequeño tamaño, no muy avispado ni carismático, ciertamente la agilidad no es lo suyo y con una corpulencia que no se correspondía del todo con su escasa estatura no era las mejores cartas de presentación para nacer en Shazaar.
Shazaar, un país rústico se mire por donde se mire, Aflitain su capital es la única población que se le puede llamar ciudad, en la costa norte de los Dientes de Serpiente. Exuberantes llanuras se extienden por el sur de un nación eminentemente rural. Nieblas constantes, fuertes lluvias, la cercanía del mar, todo ello y más hizo que Izurde ingresara en el culto de Strasha, pese a que en teoría los señores de la ley son predominantes en el lugar. Sin duda estaba predistinado, pues nadie entiende que alguien de sus aptitudes fuera capaz de llegar a ser sacerdote de Strasha, cuando lo habitual es ser escogidos desde niños por los ancianos sacerdotes. Más inaudito fue su ascenso a sumo sacerdote, pues no era el más inteligente, ni el orador más carismático, pese a todo, quizás porque no fue tomado suficientemente en serio, consiguió ser la cabeza del culto de Strasha en Shazaar.
Lo que no quiere decir gran cosa tampoco, cada país tiene su sumo sacerdote y no está tan centralizada la iglesia de los elementos como la iglesia de la ley o del caos. Con esto en mente, Izurde se ha movido mucho, para estrechar contactos con otras ramas del culto a Strasha y para tener una perspectiva menos pueblerina de los Reinos Jovenes.
Después de todo, hay que viajar y aprender cuando aún se es joven y puede hacerlo, antes de que los quehaceres del culto no le dejen tiempo para estas pequeñas escapadas y aventuras.
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Sexo: Hombre
Edad: 25 años.
FUERZA: 14 + 3 = 17
CONSTITUCIÓN: 11
TAMAÑO: 12 + 1 =13
INTELIGENCIA: 7
PODER: 12
DESTREZA: 7
CARISMA 8
NACIONALIDAD: (75) Pikarayd (+2d4 a FUE, +1 a TAM)
MAGIA: 12
PV: 11 + 1 = 12
SALUD MENTAL: 12 * 5 = 60
PROFESIÓN: (66) Sacerdote.
Hasta aquí lo entiendo todo. No sé qué habilidades tiene el sacerdote ni como continuar. ¿Hago alguna tirada?
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Tamaño
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: Carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 1d100
Resultado: 75
Motivo: Bonificación fuerza
Tirada: 2d4
Resultado: 3
Motivo: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 66
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Después de leer la descripción del arco simple, un arco largo como el arco largo inglés, más alto que yo, cambiamos arco largo por jabalina XD. Historia y descripción puesta.
De las 195 Grandes de bronce iniciales pillo;
Una jabalina (75 GB), Plumilla de junco (2 GB) y un libro de de escritura ordinario para tomar notas (1 GB), Lámpara de aceite (20 GB), 4 frascos de aceite ( 4 PB), 5 antorchas (2GB), 10 velas (1 PB), un yesquero (10 GB), una mochila (10 GB), 6 metros de Cuerda (1 PB), llevo el equivalente a una buena comida (5 GB) y un odre con 5 litros de vino (4 GB ¿2-8GB?).
Me sobrarían 59 Grandes de Bronce.
He incluido el precio de la jabalina en los gastos, pero ¿hay posibilidad de que la subencione la iglesia? En ese caso llevaría algunas de jabalinas, que son ligeras ¿2-4?. ¿Hay posibilidad de que la iglesia proporcione una armadura de cuero de los mares para su sacerdote?
Si hace falta algo más, comentamelo.
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A ver, voy a seguir con el bicho:
- Bono de ataque: -1
- Bono de defensa: -1
- Bono de agilidad: -1
- Bono de manipulación: -1
- Bono de percepción: -1
- Bono de discreción: -2
- Bono de conocimiento: +4
- Bono de comunicación: -2
PV: 8 (Tiene CON 8, confundí el restar 1d8 con sumar 1d8)
Cordura: 20
Habilidades:
- Ataque con espada ancha (29%+47%=76%)
- Parada con espada ancha (29%+16%= 45%)
- Ataque con piedra (24%)
- Poner trampas (49%)
- Emboscada (48%)
- Seguir rastros (49%)
- Arte: Forja (24%)
-* Hablar lengua común (7%)
-* Conocimiento de las plantas (27%)
- Conocimiento de venenos (14%)
-* Mitos y Leyendas (14%) (ocarina de madera)
-* Ataque espada ancha (+47%)
-* Parada espada ancha (+16%)
Dinero: 49 GB
Equipo: 1 espada ancha
He seguido adelante con la idea de que, dado que no tiene destreza suficiente para empuñar ni un arco ni una honda, vaya a pedradas por la vida, ¿Me dejarías cambiar entonces el arco y las flechas del equipo por una armadura de cuero o un cuero de los mares?
Motivo: Dinero
Tirada: 1d100
Resultado: 49
Motivo: Habilidad: Hablar común
Tirada: 1d100
Resultado: 5
Motivo: Habilidad: Saber plantas
Tirada: 1d100
Resultado: 45
Motivo: Habilidad: Mitos y Leyendas
Tirada: 1d100
Resultado: 20
Motivo: Habilidad: Ataque espada ancha
Tirada: 1d100
Resultado: 94
Motivo: Habilidad: Parada espada ancha
Tirada: 1d100
Resultado: 31
Dorg, que has marcado a todos, edita y marca sólo para el director. XD.