Partida Rol por web

Donde los Valientes Temen Aventurarse

Creación de Personajes y Subida de Nivel

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13/01/2012, 10:38
Narrador

Los personajes comienzan la aventura a nivel 3.

Las características se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:


Los personajes disponen de 2.700 piezas de oro para comprar su equipo. Además, se supone que tienen dinero suficiente para pagar y mantener su propio apartamento, casa pequeña, habitación de taberna o similar. No necesitan registrar ninguna comida que hagan por valor inferior a 1 po. Si en algún momento de la partida van a su casa pueden conseguir en ella cualquier objeto mundano por valor de 1 po o menos. 

No prohíbo (ni permito completamente) ningún manual. Propón lo que quieras e iré decidiendo dote a dote, conjuro a conjuro y objeto mágico a objeto mágico.

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13/01/2012, 11:03
Narrador

La partida es un sandbox, de modo que la trama girará en torno a vuestros personajes y al entorno en el que viven. Es, por tanto, muy importante que cuidéis su diseño. Cuantos más ganchos de aventuras incluyáis en el trasfondo, mejor. Eso sí, que nadie se lleve a equívoco: esto seguirá siendo una partida de grupo (never split the party!), no penséis que esto va de rolear a vuestra bola de uno en uno con el DM.

Lo que quiero ver en vuestros trasfondos es:

Una idea clara de cómo es el personaje. Podéis utilizar desde una lista de eventos importantes en su vida, una descripción física, un perfil de personalidad, recuerdos, gestos habituales, rasgos inusuales... lo que necesitéis para visualizar al personaje con claridad y meteros (y meterme) en su cabeza. Incluso si el personaje es muy misterioso e indescifrable, vosotros sí debéis entender sus motivos para poder interpretarlo.

Motivaciones y Objetivos. La motivación es lo que le inspira a hacer lo que hace, mientras que los objetivos son los resultados concretos que busca. ¿A qué aspira en la vida; que es lo que ama, o respeta? Esta es quizá la parte más importante del trasfondo del personaje. Debería tener razones o ideales para jugarse la vida todos los días (¡sois aventureros!), y me remito a lo dicho antes: dejad cuantos más cabos sueltos y más búsquedas en vuestros personajes podáis.

Relaciones con otros PNJs. ¡Importantísimo: no hagáis personajes solitarios! Como mínimo detallad 3 PNJs que estén relacionados con vuestro PJ (pensad en amigos, amantes, familia, socios, compañeros de trabajo, habituales de los sitios que frecuenta, fieles de la misma religión, mentores, alumnos...) . Cinco PNJs suele ser un número en el que es muy cómodo para el DM trabajar, y más son bienvenidos. Si queréis podéis incluir aquí un enemigo del personaje que yo pueda usar como némesis para lanzarlo contra vosotros. Con 3 ó 4 líneas acerca de cada uno de ellos es suficiente.

Relaciones con otros PJs. Vuestros PJs van a pasar mucho tiempo juntos y en ocasiones deberán confiar su vida a los demás. Y debido a la naturaleza de la partida a veces os encontraréis, simplemente, ayudando a otros PJs en sus tramas. Por eso es fundamental que no seáis completos desconocidos, sino que tengáis lazos fuertes que os unan, como mínimo, con otro personaje del grupo. ¡Haced el esfuerzo, merecerá la pena!

Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades. Sopesad incluso incluir algún misterio que tenga que ver con el personaje pero él no haya desentrañado todavía.

Relación con el mundo. Menos importante, pero ayuda a que vuestro PJ parezca más inmerso. ¿Cómo le afectó la Era de los Trastornos? ¿Y el cambio de gobierno en Nesmé? ¿Ayudó en las defensas de la ciudad contra el avance de los bárbaros? ¿Dónde estaba cuando se tuvieron que defender de los trolls? ¿En qué parte de la ciudad trabaja?

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21/01/2012, 12:26
Ánder
Sólo para el director

Vamos allá.

Fue 14 (6) Des 12 (4) Con 12 (4) Int 12 (4) Sab 12 (4) y Car 16 (10) =32

Nivel 1 Pícaro, Nivel 2 y 3 Paladín

Habilidades especiales: Snake attack +1d6, trapfinding, Aura of good, detect evil, smite evil 1/day (+3/+2), Divine grace (+3), Lay on Hands (6 pv).

Skills 8+1=9x4 36+4 human = 40 de pícaro y 8 de paladin

Reparto (Pícaro) 4 Averiguar intenciones, 4 a buscar, 4 a inutilizar mecanismo, 4 a Juegos de manos, 4 a linguistica (para idiomas) 4 a Persuasión, 4 a sigilo, 4 a Saber (local, Nesmé), 4 a Percepción, 4 a Sigilo. (Como ves, pícaro pícaro :p).

Reparto (Paladin): 4 Sanar, 1 Saber (religión), 1 Saber (Nobleza y Realeza), 1 Persuasión,  Averiguar intenciones 1(Supongo que es paladín total).

Lo gracioso va a ser cuando venga el caballo ¡quita bicho! :PPP


Equipo 2700 mo

-Full plate Masterwork 1650 mo --> Comprada por mi nuevo mentor y obligado a marchar con ella desde el primer día
-Espadón de gran calidad 350 mo --> ¡Es el arma de Torm!
-Cimitarra traicionera y vil 15. (Mi anterior arma)
-Arco largo compuesto de gran calidad reforzado +2  600 mo
-Kit de Sanador 50 mo
-5 Cetros solares 10mo
-Mochila 2 mo
-40 flechas 2 mo
-100 pies cuerda 2 mo
-2 Odres 2 mo
-Saco de dormir 0.1 Jabón 0.5 Manta de invierno 0.5 10 antorchas 0.1 Pluma 0.1 y trinkets varios =2 mo
-15 mo
 

Feats: Improved iniciative + Iron Will a nivel 1. Y luego... dudo entre power attack, o Weapon focus o ir a por alguna de las siguientes:

Subduing Strike
[General, Fighter] (BoED p46)
— You may deal nonlethal damage with a melee weapon without taking a –4 penalty on the attack roll.
If you have Sneak Attack dice, you may do nonlethal Sneak Attack damage with any weapon.

Sanctify Martial
Strike
[Exalted] (BoED p46)
Charisma 15
Weapon Focus
Damage done by chosen weapon is considered ‘Good’ for the purposes of overcoming Damage Reduction.
In addition, the chosen weapon does +1 hp of damage to Evil creatures and +1d4 damage to Evil Outsiders
& Evil Undead.
 

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22/01/2012, 09:08
Narrador

Está todo en orden. 

Sobre las dotes... reconozco que no me hace mucha gracia el libro de obras elevadas. Pero no tengo ningún problema en que cojas el Subduing Strike. Sanctify Martial no me gusta.

PD: Snake attack? Snake, Snake! Oh Snake! (badger, badger,badger...)

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22/01/2012, 10:33
Narrador

Te he corregido directamente pequeños fallos en la ficha. Revisa tus puntos de habilidad: me salen 2 puntos de más.

 

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22/01/2012, 13:50
Ánder

Si, es el ataque de la serpiente, hace 1d6 niveles negativos de daño. Gracias por permitírmelo ^^ También me permite invocar 1d6 dire badgers, pero me atacarían y no se la razón del poder.

Pues me pongo el Subduing Strike :)

Hoy te dejo el pj terminado, me quedan solo escribir la relación con el jinete de Nesmé y unos cuantos tipos del gremiio de ladrones y la madre.

¿Alguna droga de los Reinos a la que pueda ser adicta?

 

 

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22/01/2012, 14:12
Narrador

Creo que la que mejor te pega es Tekkil, es de las más baratas (6 po) y tiene adicción media. Es un poderoso analgésico que puede llegar a proporcionar aletargamiento y apatía con el uso prolongado. Una sobredosis puede dejarla dormida durante horas.

Puedes encontrar más en el Señores de la Oscuridad de tercera.

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22/01/2012, 14:21
Ánder

Joer... me parecen demasiado cara aún así... que manía de no hacer las cosas de manera lógica tienen muchas veces los diseñadores de juegos.

Una droga adictiva por definición no puede costar como 6 noches de hotel... porque nadie se la podria permitir.

¿Te hace que sea adicta a una versión del Tekkil que venden en Nesmé totalmente adulterada, que siempre tiene los peores efectos, que hace que esté aletargada y apática durante horas y valga 5 de plata?.

Así mi pobre muchacho esperaba que su madre se levantase e hiciese cosas, pero ella siempre estaba tumbada alegando que le dolía el cuerpo (es un analgésico) y necesitaba su "medicina" (que le hacía ver remolinos de colores). Y se prostituía hasta poder comprar otra dosis. 

Ahora con pocos años más de 40 está casi consumida por la sustancia, pero aún así la necesita, la falta de ella podría matarla.

Esta tarde te hago a la madre, al chulo, a los contactos con el gremio... esas cosas.

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22/01/2012, 14:30
Narrador

Me parece justo y necesario.

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26/01/2012, 10:00
Narrador

Ya he revisado tu ficha y he estado poniéndola en orden y corrigiendo cosas que estaban mal.

Te falta una dote por coger. ¿No te ibas a coger Pericia en combate al final?

Te faltan tirar los puntos de golpes. Échale un vistazo al post de puntos de golpe del tema de reglas caseras y me comentas si tienes alguna duda. El ejemplo está hecho con un guerrero de nivel 3, así que no deberías tener problemas. Tira los pgs en este mismo hilo, solo al director.

Tienes mucho oro inicial sin gastar. ¿Seguro que no quieres comprarte alguna cosilla más? Por 20 piezas de oro más conviertes tu hacha de combate en un hacha de guerra enana, que hace 1d10 de daño en vez de 1d8. Por 300 la haces de gran calidad, lo que te otorga +1 al ataque y te permite convertirla en mágica más tarde si pagas la diferencia. Por otras 300 po conviertes las púas del escudo en gran calidad y te da otro +1 al ataque cuando pegues con el escudo. Lo mismo para el escudo en si mismo, si pagas la gran calidad (150 solamente) te reduce la penalización a las tiradas de habilidad de Fuerza/Destreza en 1 y te permite convertirlo en mágico más tarde. 

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30/01/2012, 15:57
Glimgmar "Tumba-birras"
Sólo para el director

Me quedan 10+8+7= 25 + (3+3+3) = 34

¿esos son mis pg?

- Tiradas (1)
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30/01/2012, 16:05
Narrador

Sí, correcto.

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01/02/2012, 11:47
Ánder
Sólo para el director

He acabado de pasar y poner algo más bonito al pj, me estoy apuntando la experiencia y poco a poco iré modificando las conexiones y la ficha para que quede más presentable.

No tiré PV ¡Lo hago!

Pues 3 y 10, que se convierten en 7 y 10, con lo que 6 de primer nivel + 7 +10 + 3 de CON son 26 PV.

- Tiradas (1)
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03/02/2012, 00:49
Ánder

Una última cosa, me faltan los idiomas.

Y hoy no ha sido un buen día, si respondo le digo que busque a la cría sin piernas y se las corto, mañana trataré de responder.

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24/07/2012, 02:15
Ánder
Sólo para el director

Vuelvo a comentar el tema idiomas... que lo dejé pendiente...

¿Tendría Común, y otro... ¿Hay algo así como canto de ladrones?

¿Me daría algo los puntos de linguística?

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24/07/2012, 08:34
Narrador

Podría ser un idioma en clave local que usen los ladrones de la zona, si quieres.

La lingüística agrupa las viejas habilidades de Falsificar, Descifrar Escritura y Hablar un Idioma. Supongo que quieres que te explique esto último. Sirve para cuando tratas de chapurrear o entender lo que dicen en un idioma que no tienes aprendido. Se hace una tirada y si pasas la CD consigues hacerte entender o comprender retazos de lo que hablan.

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25/07/2012, 03:00
Ánder

Okis, no es la pathfinderita entonces :P

Pues me quedo con esas dos, pero el común ¿es común a secas o era alguno de los raros chondazcano, iluskano etc?

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25/07/2012, 08:35
Narrador

No, el común es común. Los regionales se pillan aparte.

De todas formas salvo que uno de los pjs sea un especialista en idioma no suelo tenerlos mucho en cuenta en mis partidas, la verdad.

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26/07/2012, 16:09
Ánder
Sólo para el director

Pues me pongo canto de ladrones (Nesmé) si te parece.

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19/09/2012, 01:27
Aramil
Sólo para el director

Buenas!!!!

Ficha completada. Procedo a tirar los pv....

Vaya mierda la segunda tirada. En fin, menos mal que me salva la regla casera.

Te adjunto en notas una copia del equipo. Hay algo que no es del manual básico, te anoto página y manual por si lo quieres consultar. Lo demás es todo del manual básico. Espero que te guste.

- Tiradas (1)

Notas de juego

-Coraza de piel de dragón-> 700 po (no es metálica, puedo llevarla). (Guía del Dm. Página 285)

-Escudo pesado de Maderaoscura-> 257 po. (Guía del DM página 285)

-Clava-> 0 po

-Bastón-> 0 po

-Honda-> 0 po

-Saquete de guijarros cogidos del suelo para la honda (bolsa para el cinto)-> 1 po

-Varita eterna Nivel 1 (curar heridas leves 2/día) ->820 po (Compendio de Objetos Mágicos Página 190)

-Varita eterna nivel 1 (Convocar aliado natural I 2/día) ->820 po (Compendio de Objetos Mágicos página 190)

-Cuerda ->1po

-Mochila -> 2po

-Bolsa para el cinto (otra) -> 1 po

97 po