Sistema modificado según nueva dirección.
He editado yo el sistema un poco por lo que si veis algo raro o pensáis hay algo que añadir, diganmelo sin ningún problema
Las características principales
Son valores que definen el potencial inicial, genético, del personaje (PJ).
Toda característica principal comienza a nivel 7. Para subir un nivel en un atributo hay que quitárselo primero a otro. El máximo permitido para un atributo es 11, 15 como máximo si contamos los bonos por rasgos. Con menos de 3 en un atributo somos considerados torpes o inútiles, y supone el fracaso automático de cualquier tarea complicada relacionada con dicho atributo.
Los atributos derivados
Representan factores que fluctúan durante el juego.
Las habilidades
Representan la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida. Todo personaje tiene 45 puntos (PG). No sobrepasar el nivel 7 en ninguna habilidad a la hora de empezar a jugar.
Las habilidades naturales empiezan a nivel 3.
- Alerta. Útil para percibir lo que ocurre alrededor, y comprobar quién actúa primero mediante reacción.
- Pelea. Combatir cuerpo a cuerpo. Usando el cuerpo directamente y armas de proximidad o "melé".
- Concentración. Para enfocarse en tareas puntuales, uso de memoria y tareas que necesiten esfuerzo mental.
- Persuasión. Se usa para dialogar y convencer e incluso imponer la voluntad ante otros de darse.
- Atletismo. Para correr, saltar y levantar cosas. Además sirve para arrojar cosas, carrera rápida y otros movimientos.
- Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. Operaciones y movimientos encubiertos o acciones sutiles a plena vista.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida adulta, y comienzan a 0.
- Sociedad. Entendimiento de la cultura humana, política, leyes, vida social y costumbres del Imperio Terran y quizá otros.
- Xenologia. Conocimiento a nivel teórico y práctico de biología, tanto "clásica" de la Tierra como alenígena.
- Artillería. Uso avanzado de armamento de asedio de la nave o de otras fuentes.
- Ingeniería. Mantenimiento, comprensión de sistemas tecnológicos y uso de mecánica avanzada.
- Armas Pesadas. Fusiles de asalto, armas apoyadas en vehículos, escopetas, antiaéreos/antitanques, etc.
- Armas Ligeras. Pistolas/blasters de mano, otras pistolas de tamaño/peso mediano para usar personalmente.
- Aptitudes Auxiliares. Misceláneo de habilidades menores pero útiles y complementarias a las que ya tengan o no.
- Ciencia. Saber completo de biología, física, química y derivados de estos como especialidades en laboratorio y campo.
- Coraje. Para resistir el dolor y el miedo. Temple que permite resistir influencias externas e instintos excedidos.
- Etiqueta. Mide el talento interactuando y la desenvoltura social. Adaptación a grupos de personas distintos, vida social.
- Investigación. Aptitud para observar los detalles, buscar y rastrear pistas para llegar a conclusiones. Recopilar datos.
- Libido. Mide nuestra resistencia, impulso y energía sexual. Sirve también para regular la sexualidad y afectar la ajena.
- Medicina. Saber basado en conocimiento del cuerpo humano y como tratarlo, uso de medicamentos y más.
- Astronavegación. Orientarse en el espacio, entender rutas espaciales por conocimiento o mirándolas directamente.
- Saber Anómalo. Leyendas y saberes antiguos sobre cosas extrañas de otras razas y del cosmos en general, rumores, etc.
- Psicología. Análisis de la mente individual o colectiva, trato con otras personas y sus peculiaridades, intenciones y más.
- Subterfugio. Mentir y engañar, camuflar la verdad y ocultar las intenciones o emociones y afectar las ajenas igualmente.
- Sistemas. Comunicaciones, seguridad, manejo de datos e informática, resolver problemas en estos ámbitos.
- Entrenamiento. Aptitud para entrenarse a sí misma y a otros en pos de adiestrarlos y mejorar o adquirir capacidades.
- Supervivencia. Útil para sobrevivir y manejarse en sitios desconocidos o situaciones hostiles en ambientes variados.
- Sex appeal. Encanto y maña sexual a distancia, sin contacto físico. Seducción a distancia mediante gestos y presencia.
- Sexualidad. El talento en las artes carnales. Seducción directa mediante tacto, movimientos próximos y juguetéo.
- Pilotaje Nave Espacial. Uso de naves surcando el espacio, desde cruceros hasta cazas o trajes de combate aéreo.
- Pilotaje Nave Planetaria. Uso de naves de atmósfera baja, vehículos terrestres de todo tipo, y trajes de combate en superficie.
Tendencias sexuales
Definen los intereses sexuales del personaje. Para definirlos, reparte 12 puntos entre los siguientes rasgos:
Inicialmente, los valores han de oscilar entre 0 y 6, pero pueden aumentar o disminuir durante el juego. Lo normal es que, si tienes una tendencia muy elevada, su reverso esté, por lo menos, tres niveles por debajo. Pero puedes omitir este detalle si encuentras una explicación divertida.
Rasgos
Solo un rasgo. Recuerda también que no es posible tener un atributo principal a nivel cero o inferior, ni por encima de nivel quince.
Aura (CAR +2, VOL +1, Persuadir +1, Subterfugio +1, HAB -3). Emanas un aura de energía y carisma.
Belleza (CAR +3, Sex appeal +1, CON -1, FUE -1). Hermosísimo, figura perfecta, presencia imposible de ignorar o al menos considerar.
Berserker (Libido +2, VOL +2, Pelea +2, Sex appeal -2, CHA -2). Embriagado por la batalla, desprendes un aura de terror.
Carita de inocencia (Sexualidad +3, Sex appeal +3, HAB -2, Alerta -1, Pelea -1). Parece que nunca has roto un plato.
Cabello exótico (HAB -2, CAR +2, Sex appeal +1). A definir: Tonos exóticos, alienígenos, mutantes, otros elementos interesantes.
Corpulencia (CON +1, FUE +1, Pelea +1, CAR -1). Posees un cuerpo musculoso y corpulento.
Elegante (Etiqueta +3, Sex appeal +1, Persuadir +1. DES -1, CON -1). Tienes un gran estilo propio.
Escuálido (Saber Anómalo +2, Concentración +1, Investigación +1, CON -1, FUE -1). Tu cuerpo delgado es un símbolo inequívoco de que eres una rata de laboratorio.
Intelectual (INT+2, HAB+2, DES-2, PER-2). Eres todo un empollón.
Infante (Pelea -2, Atletismo -2, Sociedad +2, S. Anómalo +2, PER +2). Tienes un cuerpo juvenil independiente de tu edad.
Mirada hipnótica (CAR +3, Subterfugio +1, Persuadir +1, CON -2, HAB -1). Tu mirada sugerente te permitirá seducir/sugestionar y controlar más fácilmente a todo el que te mire directa y activamente.
Sentidos agudos (PER +3, Alerta+1, Investigación +1, Concentración +1, VOL -2, CON -1, CHA -1). Tus sentidos son naturalmente más agudos, puedes reaccionar y percibir mejor a los estímulso o detalles ambientales.
Voz seductora (CAR +2, Persuadir +1, Sex appeal +1, CON -1, FUE -1). Tu voz sugerente te permitirá seducir/sugestionar y controlar más fácilmente a todo el que te escuche.
Sistema: Lanza un dado de doce caras y luego suma tu puntuación en el atributo y la habilidad más relacionados. Deberás igualar o superar un nivel de dificultad, según la siguiente tabla.
Tarea DIF
Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender vela. 9
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar 1kg a 8m. 12
Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Activar un poder. 15
Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. 18
Difícil. Doblar el plomo, esquivar navegando. 21
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 27
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. 30
Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 36
Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Atinar a 8000m 42
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. Alzar 32t o lanzar 1kg. a 32km. 48
Titánica. Resistir un baño de lava 54
Cósmica. Mover placas tectónicas 60
Divina. Poner en órbita una montaña 69
Iniciativa: tirada de DES +Alerta. Los más rápidos actúan primero. En combate, son los primeros en atacar.
Escoger atribuidos: El atributo y la habilidad implicada en la tirada serán determinadas por las circunstancias y el juicio del Master. Por ejemplo, para pelear puedes tirar Fuerza +Pelea, para seducir Carisma +Etiqueta, para engañar Inteligencia + Persuasión, etc. Todos los atributos y habilidades están abiertos a vuestra libre interpretación, si un jugador cree que una habilidad puede servir para algo, que explique cómo y que narre la acción de su personaje de forma creativa y convincente.
Margen de éxito: Por cada punto sacado superior a la Dificultad sumas un éxito, por cada punto inferior, sumas un fracaso. Cuantos más éxitos, mejor, y cuantos más fracasos, peor. 1 ó 2 puntos es algo escaso, pero 8 ó 9 es algo monumental.
Cooperar: Varios personajes pueden realizar una misma tirada, y sumar sus éxitos en situaciones que requieran cooperación (reparar algo, investigar, etc.) Piensa en cuanto tardaría, aproximadamente, una persona en realizar dicha tarea, y luego pide un éxito por cada 5 minutos.
Enfrentamientos: En caso de un enfrentamiento (competiciones, peleas, etc.), cambia la dificultad por la tirada del rival. El mayor valor, gana.
Combates: A la tirada de ataque hay que sumarle el daño del arma que usemos, y restarle la Defensa rival. Los éxitos obtenidos indican el daño ocasionado por el ataque, o la salud que recuperas en una tirada de medicina.
Acciones múltiples: -3 acumulable por cada acción adicional, aplicado a todas las acciones realizadas en ese turno. Usar un objeto en cada mano, o atacar a varios oponentes, se considera acción múltiple.
Ero-Regla
Hay que ser divertido y detallado en la narración. Es decir, aquellos que describan las cosas con más detalle obtendrán las mejores bonificaciones, mientras que aquellos jugadores excesivamente repetitivos, o que se queden en blanco, sufrirán penalizaciones. El Narrador ha de predicar con el ejemplo, y el resto de jugadores pueden imponerle penalizadores si su narración es floja. A la hora de narrar una acción, aplicad alguno, o varios, de estos bonos a vuestro juicio:
§ Rasgo -6: Cosas ridículas o muy complicadas.
§ Rasgo -3: Preparación, herramientas o armamento poco adecuados, insuficientes, o utilizados incorrectamente.
§ Rasgo -2: No describir nada, sólo la tirada realizada y la acción seleccionada.
§ Rasgo ± 0: Narrar sólo lo mínimo (frotar el pecho, golpear cara, o declaraciones similares).
§ Atributo +1: Se otorga un +1 adicional en la tirada por cada uno de estos acontecimientos, acumulables hasta un máximo de +5:
- Rasgo +1: Una descripción concreta y detallada de cómo y qué se hace (sonidos, movimientos, etc.)
- Rasgo +1: El uso bien trabajado del lenguaje (hablando entre personajes, diálogo currado, palabras obscenas para su pareja).
- Rasgo +1: Contar con el escenario (describiendo la postura, como usamos el objeto, o la forma en que empleamos el entorno que nos rodea).
- Rasgo +1: Describir hábilmente las expresiones y emociones (no es necesario añadir una bonificación si se repiten).
- Rasgo +1: Atacar intensamente un punto débil o “sensible” del contrario (básicamente, si los jugadores y el Narrador lo aprueban, se convierte en un punto débil). Métodos de contacto
El nivel de desafío
El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafío = (Ataque + Defensa + Salud)/10. Ataque sería la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia. Defensa es la Defensa del PJ. Salud sería la mitad de PV totales del PJ. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.
Experiencia
Al finalizar una sesión de juego da de 1 y 10 PX. Subir una habilidad cuesta tantos PX como nivel a subir (de 4 a 5 serían 5PX). Cada vez que un PJ acumule 40PX, suma +1 a su Defensa, +1 a su Carisma, y +5 a sus PV y PM.
MÉTODOS DE CONTACTO
Antes de comenzar un encuentro sexual, es preciso encontrar, al menos, a un acompañante. Existen diferentes métodos, y cada uno de ellos tiene asociado una tirada correspondiente para comprobar si tenemos éxito.
Seducción. Utilizar nuestro don de gentes o encanto para seducir a través del habla o la mirada. Tirar CAR + Sex appeal o CAR + Etiqueta (en función de si utilizamos nuestros gestos o nuestra voz) VS VOL + Concentración. Es preciso sacar tantos éxitos como puntuación en Voluntad tenga nuestro objetivo, si no lo logramos a la primera, es posible sumar éxitos con más tiradas, siempre y cuando no obtengamos un valor negativo, lo cual supondría fracasar.
Violación. Consiste en poseer a alguien por la fuerza. Para ello es preciso dejar a la víctima inconsciente, inmovilizada o herida (Menos de 10PV). Generalmente se trata de enfrentamientos físicos, por lo que, se resolverá como en un combate normal.
Tentación. Caricias y toqueteos para calentar al personal. Se realiza una tirada de HAB + Sexualidad VS VOL + Concentración. Es preciso sacar tantos éxitos como puntuación en Voluntad tenga nuestro objetivo. Si no lo logramos a la primera, es posible sumar éxitos con más tiradas, siempre y cuando no obtengamos un valor negativo, lo cual supondría fracasar en nuestro cometido.
NOMBRE: |
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DESCRIPCIÓN: |
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Historia anterior: |
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Genero: |
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Orientación sexual: |
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Rasgo especial: |
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Edades: |
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ATRIBUTOS
TENDENCIAS
ATRIBUTOS DERIVADOS
MEJORAS
ARMAS (daño)
PROTECCIONES (Resistencia)
RELACIONES
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HABILIDADES
INVENTARIO / ANOTACIONES
EXPERIENCIA
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Antes de empezar la partida que cada vez estamos más cerca. todos de acuerdo con ritmo medio/alto y que la partida mezcla hentai con aventuras?
Sí, sin problemas con ambas, el ritmo medio/alto está perfecto, y la temática igual^^
Tematica si, respecto al ritmo, lo que te dije. Hasta finales de septiembre, sin problema, a partir de ahí quizás empiece a tener problemas (en cuyo caso, no tengo problema en que me pnjotices)
Por mi no hay problema con el ritmo de juego o los géneros que llegue a tocar.
Como jugador no tengo problema con el ritmo medio alto n.n
Y me agrada mucho que la partida sea Hentai con aventuras y no al revés n.n
Ok a ritmo y temática. Espero poder estar más libre desde finales de mes, al menos dos o tres días por semana.
Estoy de acuerdo con el ritmo y la temática!
De acuerdo con todo, aunque la semana que viene estaré de viaje destroyer (en plan de que no voy a parar). Pero después de eso, ancha es Castilla.
Informe Kiraen Menphis
Científico botánico y médico. Aptitudes de combate nefastas, no maneja armas
Informe Michelle Robertson
Experta piloto tanto en el espacio como en tierra. Buena atleta. Optima en el manejo de armas ligeras.
Informe Ramon del valle
Maneja naves planetarias de forma normal. Combate cuerpo a cuerpo regular, mejor con armas ligeras.
Informe Rosa Wells
Incapaz en el manejo de vehículos de cualquier tipo. Combate cuerpo a cuerpo decente pero débil. Experta en artillería y manejo notable de cualquier tipo de arma, pesada o ligera.
Informe Sacha ilchenkov
Incapaz en el manejo de vehículos de cualquier tipo y malo en el combate. Nulo en armas. Experto en campos sociales e investigaciones.
Informe Shazael Mihara
Clasificado.
Informe Shiro Kurokawa.
Conocimientos básicos en manejar una nave y vehículo planetario. Excelente ingeniero o manitas. Conocimientos básicos en armas ligeras. Cuerpo a cuerpo flojo
Con la información marcada, Leona tenía más o menos clara sus peticiones:
Rosa + Michelle + Shiro + Leona + ¿Shazael?
Rosa + Leona + ¿Shazael?
Todos, opcionales
Bastones extensibles y similares, para todos obligatorias
Todos - opcionales
Rosa + ¿Michelle? + Leona + ¿Shazael?
Disculpa no haberte hecho el listado antes, estuve algo liado
Armas ligeras aceptadas
armas pesadas. Solo dos aceptadas (fusiles de precisión se entiende salvo se requiera de algo mas específico)
amplificadores de distancia. ( miras y prismáticos)
armaduras. Solo se dispone de protección ligera, la pesada solo es para el personal de seguridad.
vehículos. Por ahora vehículo hibrido de reconocimiento sin armamento. submarino denegado hasta primer reconocimiento
armas cuerpo a cuerpo. navajas y porras eléctricas
equipo de reparación diverso. aceptado
equipo de comunicación de larga distancia. aceptado
munición. Cada uno lleva la suya personal
drones. aceptados dos
si se os ocurren más cosas decir, buen trabajo Leona
Equipo de supervivencia/raciones/agua potable/botiquín en previsión de una visita que por razones inesperadas deba alargarse más de lo estipulado.
¿Existe algún tipo de traductor universal? Quizá el idioma de los seres amfibios de este mundo se parezca al de alguno comocido.
¿Existe algún tipo de traductor universal? Quizá el idioma de los seres amfibios de este mundo se parezca al de alguno comocido.
Si, existe, de echo lo llevan siempre todos los miembros, porque en las naves no siempre hay solo humanos.
También añadiría aparte de cuchillo algún que otro machete, que no comen espacio y nos podrían venir de perlas
Hola y bienvenidas/os.
Si puedo excusarme por la forma poco ortodoxa de recibirlas y no mediante el clásico entrar en el off topic y todo eso, es porque estoy renovando cosas, prometí que "hoy", martes, tendría todo pero entre hacer el asunto y algunos temas con los otros jugadores además de mis propias preferencias o protocolos de orden, salió así, mis disculpas.
Con esto, les voy a copiar la ficha para armarla según este sistema así como las consideraciones modificadas, en vuestro caso de las habilidades a agregar que voy a poner aquí por escrito, citándome a mí mismo del otro tema que después podrán ver (Junto con todo lo demás) y una imagen con la explicación de las Mejoras Especiales en imagen, porque me salía más fácil ponerlo como imagen.
Aparte de eso vamos a ir puliendo detalles de sus personajes aquí mismo, entre ustedes tres y yo. Para cuando yo les envíe un mensaje directo respóndanme "a director", si no pueden discutir entre ustedes.
Y vuelvo a repetir, gracias por haberse unido e interesado. Con esto, paso a dar la explicación de las habilidades extras:
A continuación una lista de unas cuantas habilidades de ejemplo a agregar como forma de especializar o darle un toque único a vuestros personajes, son solo ejemplos y me pueden consultar (Privadamente, con mensaje "a director", o de manera general para cosas que consideren que pueden beneficiar a todas las demás) por habilidades.
- Armas Especiales/Exóticas
- Comercio/Finanzas
- Entretención (Aptitudes artísticas, canto, baile, divertir y divertirse)
- Forja (Crear objetos a base de pericias según recursos y herramientas)
- Tácticas (Militares y generales)
- Linguística (Idiomas/Criptografía/Códigos)
- Genética
- Instintos
- Observar/Analizar
- Probabilidades/Estadísticas
Y así sucesivamente, por lo general se pueden asociar a otras habilidades pero sin estar enteramente dentro de su rango o son cosas que no están consideradas por "no ser necesarias", pero uno nunca sabe. También pueden poner cosas incluso más rebuscadas y exageradas, o absurdas/aburridas que no parezcan ni interesantes ni útiles aparentemente.
- Cantar
- Bailar
- Apuestas
- Beber
- Estudio
- Trato con Niños/Ancianos/otros
- Virtud
- Jugarretas/Molestar
Y así. Cantar y Bailar podrían ir perfectamente en "Sociedad" o incluso en "Entretenimiento", pero si alguien decida tenerlas por separados más especializadas estarán y mejor efecto tendrán por sí solas. Apostar y Beber también van derivadas de Sociedad/Entretenimiento pero por sí mismas pueden cambiar las cosas. Estudio se asocia con Investigar o Entrenamiento pero si alguien quiere usarla para realmente estudiar, allá ellos. Trato con [X] es muy orientada al personaje y su necesidad. Virtud es literalmente... ¿Para qué serviría esto? ¿Apelar a otros por un espíritu noble o pretendero? Ni siquiera es como Coraje aunque se le parezca. Y ya Jugarretas es una bobada pero... Quién sabe. Con esto, les estoy diciendo que tienen libertad para personalizar sus personajes sin desviarlos en exceso de la norma.
Por un lado es eso, ya que las habilidades base están en la ficha y además explicadas en este mismo tema.
Paso a poner la imagen con la explicación de las mejoras. Una vez más, toda duda, no dudar en consultar.
Por otra parte, de momento, vayan poniendo sus perfiles o avatar de personajes aquí mismo, ya les puse sus nombres. No pongan nada todavía en la descripción e historia de personajes, por favor. Gracias.
PD: En todo el asunto sexual si bien no digo que ignoren todo, mayormente hacedlo, porque también voy a modificar el sistema sexual y agregar un posible "combate sexual" opcional pero viable. He ahí que el Auto-Respeto lo puse {En renovación} porque lo modificaré. Todo el tema de las Preferencias Sexuales (Romanticismo, Lujuria, etc.) de momento es más rol que nada, como un agregado de aliño pero no ultra necesario.
Partamos por tí, tengo muchísimas cosas que preguntar.
1. Sobre esos 100 años... ¿Tiene que ver con su genética alienígena, no? Si su padre alienígeno (O madre, todavía no sé, pero eso lo preguntaré después) es un ser que puede vivir muchísimo o al menos bastante, lo explicaría, pero quiero que me lo expliques tú misma, porque igual tengo algunos elementos a considerar por mi cuenta.
2. Tu personaje fue asignada a la nave para espiarla por dentro. ¿Por quíen? ¿Quienes son estos suyos que menciona? Necesito detalles, datos. Al menos dame algo con lo que poder trabajar yo. ¿Es del Sistema Solar, fue a vivir a la Tierra o algo así o de algún otro planeta o alguna colonia o estación espacial ajena a algún planeta?
3. ¿Por qué no está acostumbrada al alcohol, es por su parte alienígena? Me gustaría saber más de eso, como su progenitor (Ya sea si madre o padre, cual haya sido de los dos la/el alienígena), no, sus dos progenitores, un poco de su vida, ya sabes, historia y orígenes, para poder tener un desde y hacia un donde.
Partamos por eso primero que nada. Gracias de nuevo.