Partida Rol por web

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Donde reinan las palabras

2. Misterios solapados y traidores

Datos de la partida

Donde reinan las palabras

 

Director: Alas Negras
Reglamento: C-System
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 05/07/2020
Estado: Finalizada

Introducción

Os mecéis con el viento como las hierbas altas que abundan en las praderas azules que componen el territorio principal de Tazar. El sol brilla fuerte y alto, las intensas lluvias parecen lejos y os dirigís al norte, hacia la capital. Cruzáis pequeños valles boscosos hundidos entre colinas que ondulan como dunas de arena. Son estos los pocos lugares donde el Reino puede obtener madera; abedules, arces y sauces son solo unos pocos. Estos bosques son también el hogar de muchos animales, como el esquivo corzo de tres cuernos.

Vais encontrando pequeñas poblaciones aquí y allá, alardes de colorido que rompen con la monotonía de la hierba. En su mayoría chozas de tejados cónicos y muros bajos, cada vez más veis edificios de planta cuadrada y rectangular, un estilo cada vez más popular a pesar de la escasez de madera, importado de vuestros vecinos norteños, los Rodios. De manera inconsciente vais nombrado los doce señoríos que cuidan estas tierras, familias ancladas a esta tierra como la roca misma.

Ya casi avistáis las murallas de la capital. Perfectos bloques de caliza rosa, cortada y pulida en las canteras cercanas. Rodeado de escarpadas montañas, el enclave está a salvo de casi cualquier tipo de ataques. Sus numerosas gentes son un reflejo fiel de la abundancia del Reino de Tazar, que ya supera los cuatro millones de almas gracias al buen hacer de sus gentes, sus señores y su Rey. Sus buenas políticas han asegurado su mandato por siete generaciones, la monarquía más larga que se recuerda en este continente. Comerciantes de todo el mundo, desde las islas de la Niebla hasta el extraño reino de Briterra, vienen aquí para intercambiar sus productos y empaparse de vuestra superior cultura.

Hablar de vuestra cultura significa hablar de los Gremios, por supuesto. Se os llena el pecho de orgullo al pensar como su gestión de los dones de cada gente os ha hecho crecer. Protectores, Escritores y Filósofos, el perfecto triunvirato. Hay muchos más, por supuesto, pero es a estos tres a los que más hay que agradecer. Salvo quizás el Gremio de Artistas.

Una sombra que desciende nubla vuestro ánimo. Un Descarnado. Silencioso, busca presas desprevenidas que agarrar y devorar. Ahora alertas, también advertís la presencia de dos Susurradores en la calle principal, eligiendo víctimas entre la resignada gente. Formuláis un rezo rápido con vuestros dedos antes de avanzar por las bóvedas de palacio. El momento para contemplaciones ha acabado, el Rey espera y no sería prudente hacerlo esperar…

Sinopsis

En Someria la palabra hablada tiene poder. Siempre ha sido así y siempre lo será, sin que los seres humanos hayan sabido el porqué. Generación tras generación, el momento en el que un joven alcanza los dieciséis años significa dejar de hablar con libertad. Cien palabras es todo lo que será capaz de pronunciar, pero, a cambio, obtendrá tres palabras que le permitirán manipular el mundo a su antojo: las Palabras de Poder.

Notas sobre la partida

Esta es una partida de C-System con ambientación propia.

Ya me conocéis, poco tengo que decir XD.